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Ambientes Interativos para Jogos na Educação

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Ambientes Interativos, Imersivos e Interdisciplinares para Jogos na 
Educação 
 
Andréia M. Oliveira* Susana C. dos Reis** 
Adilson F. Gomes*** Marcos Cichelero**** 
 
Universidade Federal de Santa Maria, Núcleo de Tecnologia Educacional, Brasil 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Protótipo do Jogo I-AI3. 
 
 
Resumo 
 
A presente proposta consiste no desenvolvimento de 
um projeto interdisciplinar para construção de 
ambientes imersivos interativos interdisciplinares para 
jogos em realidade virtual – AI3 para Jogos - 
envolvendo pesquisas das áreas de Arte e Tecnologia, 
Letras, Engenharia Computacional e Direito Ambiental 
a fim de relacionar a produção dos jogos digitais com a 
Educação em uma multiplicidade cultural. Neste 
momento, o projeto encontra-se aplicado ao ensino da 
Língua Inglesa a partir de reflexões sobre questões 
ambientais via design interativo com a utilização do 
Open Simulador como hospedeiro para mundos 3D. 
Nesse espaço virtual os alunos podem estabelecer a 
interação com outros pares, com imagens, objetos 
virtuais e hipermídia interativa, bem como com os 
conteúdos linguísticos. Deste modo, essa proposta se 
insere em uma visão sistêmica e processual que inclui 
o meio tecnológico e o usuário/interator em uma 
cultura técnica, que evita qualquer abordagem 
dicotômica entre o homem e máquina. 
 
Palavras-chave: ambiente imersivo, interatividade, 
interdisciplinaridade, jogo. 
 
Contatos: 
andreiaoliveira.br@gmail.com*, 
reis.suzi@gmail.com**, 
adilson.fernandesgomes@gmail.com***, 
marcoscichelero@yahoo.com.br****. 
 
1. Introdução 
 
O presente trabalho aborda investigações realizadas 
por grupos de pesquisa interdisciplinares, cujas áreas 
relacionadas permeiam a Arte e Tecnologia, Letras, 
Engenharia Computacional e o Direito Ambiental. Tal 
investigação contempla o desenvolvimento de um jogo 
em um ambiente imersivo, interativo e interdisciplinar 
para realidade virtual fundamentado a partir de estudos 
sobre jogos sérios (serious games) e gamearte. 
Assim, este artigo discute a experiência de 
produção de ambientes interativos interdisciplinares 
empregando a tecnologia OpenSim, por meio da qual 
buscamos desenvolver um jogo em 3D que possua 
características dialógicas, não lineares, e interativas 
para criar diferentes universos significativos. Para isso, 
é necessário produzir uma interface que faça uso de 
linguagens híbridas, conectando imagens, sons e textos 
que possibilitem estabelecer conexões com o objetivo 
de aprendizagem. 
No caso específico do protótipo em 
desenvolvimento, Jogo I-AI3 (Inglês em Ambiente 
Imersivo, Interativo e Interdisciplinar em 3D), 
pretende-se conectar alunos em um mundo virtual em 
3D (metaverso), criando espaços interativos virtuais 
em ambientes imersivos para os estudantes praticarem 
a língua inglesa a partir de reflexões e questões 
levantadas pelas áreas interdisciplinares, tais como: 
Arte, Educação Ambiental e Letras (ensino de inglês). 
Para isso, elaborou-se uma primeira proposta que 
 
mailto:andreiaoliveira.br@gmail.com
mailto:reis.suzi@gmail.com
mailto:adilson.fernandesgomes@gmail.com
 
 
integra o jogo no Open Simulador [OpenSim 2013] 
como hospedeiro para mundos tridimensionais. 
De acordo com Bairon [2004], há atualmente na 
Internet muitas oportunidades para o desenvolvimento 
de metodologias hipermidiáticas que permitem ir além 
da divisão de tarefas que explorem apenas a leitura e a 
escrita, ou apenas a arte (imagem e som). Para tanto, 
acreditamos que explorar a multiplicidade de 
linguagens e as multimodalidades que se projetam em 
diferentes ambientes virtuais, pode ser uma maneira de 
tornar mais significativa a aprendizagem de línguas, 
intermediada por jogos, no contexto educacional [Reis 
et al. 2013]. Tendo em vista essas discussões, neste 
artigo reportamos nossa experiência na produção de 
um protótipo de Jogo Educativo em Ambiente 
Imersivo, Interativo e Interdisciplinar em 3D. 
2. Ambientes Virtuais na Educação 
 
Pesquisas recentes sobre redes sociais, ambientes 
virtuais, tecnologias Web e mundos virtuais 
tridimensionais motivam o uso de tecnologias na 
educação, abrindo sucessivas possibilidades 
inovadoras. Essas tecnologias podem ser empregadas 
em cenários e-learning, bem como podem melhorar os 
processos de ensino e de aprendizagem tradicionais, 
construindo cenários híbridos de aprendizagem. 
Atualmente as interfaces computacionais são 
potencialmente interativas, já que o conhecimento 
gera-se pela intervenção do interator, que pode ter 
inúmeros caminhos para percorrer, proporcionando um 
modo particular de cognição [Oliveira et al. 2007]. 
Nesses ambientes de interação e de múltiplas 
informações, o aluno navega via acesso ao hipertexto, 
dando condições de estabelecer relações e (re)criar 
determinados sentidos. Nesse propósito, o hipertexto 
vem auxiliar o ser humano na aquisição e na 
assimilação de conhecimentos, pois tal recurso não 
possui uma estrutura hierárquica e linear, mas sim 
axial, organizada em rede. Portanto, ao acessarmos um 
ponto determinado de um hipertexto, 
consequentemente, outros que estão interligados 
também são acessados, no grau de interatividade que 
necessitamos. 
Com o intuito de refletir sobre esses espaços de 
significação e com grande potencial para gerar novos 
conhecimentos, a atual pesquisa procura buscar 
alternativas de como estruturar atividades de línguas 
estrangeiras no mundo virtual por meio de uma lógica 
do jogo. Para tanto, neste artigo consideramos que um 
jogo educativo deve buscar associar conhecimentos 
interdisciplinares, bem como interfaces lúdicas, para 
prender a atenção dos estudantes enquanto apresentam 
formas mais flexíveis (e menos tradicionais) de 
aprendizagem. 
Para isso, partimos de referências de estudos sobre 
jogos sérios (serious games) que exploram aspectos 
imersivos nos quais os interatores mesclam realidades 
naturais e artificiais. Em realidade virtual, o interator e 
o ambiente pertencem à mesma realidade por meio da 
atuação com avatares. 
Ao levantar esses aspectos, não se pode deixar de 
destacar que os ambientes virtuais de aprendizagem 
conhecidos como AVA, sítios online - websites - 
servem para dar suporte para os alunos participarem de 
um ambiente de trocas de informações, refletindo de 
que maneira esse aluno poderá aprender, transmitir 
saberes e produzir conhecimentos. Como discute 
Santos [2003:4] 
É exatamente dentro do contexto de e-learning que o 
conceito de AVA precisa ser problematizado, ou 
melhor, virtualizado. A aprendizagem mediada por 
AVA pode permitir que através dos recursos da 
digitalização várias fontes de informações e 
conhecimentos possam ser criadas e socializadas 
através de conteúdos apresentados de forma 
hipertextual, mixada, multimídia, com recurso de 
simulações. 
 
Assim, nesses contextos virtualizados, o interator 
além de receber informações poderá ser 
potencialmente um emissor de mensagens e 
conhecimentos, pois todos os conteúdos podem ser 
modificados pelos participantes, possibilitando o 
surgimento de novas significações. 
Na tentativa de aplicar alguns desses pressupostos 
na construção de jogos educativos, na sequência 
descrevemos procedimentos metodológicos para a 
produção do protótipo em desenvolvimento. 
 
3. Metodologia 
 
3.1 Contexto de pesquisa e equipe de 
desenvolvimento do I-AI3 
 
O Jogo de Inglês em Ambiente Imersivo, Interativo e 
Interdisciplinar em 3D (I-AI3) é um projeto de 
pesquisa, registrado na Universidade Federal de Santa 
Maria, como uma das ações dos grupos de pesquisas 
GRPesq/CNPq - Arte e Tecnologia (LabInter); Núcleo 
de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a 
Distância (NuPEAD) e do EduWorlds. 
O interesse em explorar as potencialidades da 
plataforma OpenSim, para o desenvolvimento de jogos 
sérios, surgiu a partir do interessecomum entre três 
 
 
professores oriundos de diferentes áreas (Letras, Artes 
e Engenharia), os quais buscavam no uso dessa 
plataforma experienciar e testar os recursos de 
simulações e imersão em mundos virtuais, bem como 
explorar contextos em 3D para promover 
aprendizagem de conteúdos diversos [Oliveira et al. 
2012]. 
A partir desse interesse, formou-se uma equipe 
interdisciplinar para desenvolver o projeto que passou 
a ser constituída pelos professores supracitados e pelos 
alunos de graduação de diferentes cursos, tais como: 
Ciências da Computação, Letras-Inglês e Artes 
Visuais. Atualmente, o projeto do Jogo I-AI3 ainda não 
é financiado por agências de fomento, porém recebeu 
recentemente cotas de bolsas de iniciação científica 
para os alunos participantes das atividades do projeto. 
Neste artigo, duas fases do Jogo I-AI3 são descritas 
para ilustrar o protótipo em desenvolvimento. 
3.2 O Jogo I-AI3: o protótipo em 
desenvolvimento 
 
O protótipo do Jogo I-AI3 em atual desenvolvimento 
está focado em aspectos lúdicos e educacionais a partir 
de noções dos jogos sérios. Está dividido em três fases, 
sendo que duas já estão implementadas e conectadas a 
um mundo virtual 3D, tendo como hospedeiro o Open 
Simulator [OpenSim 2013]. 
Ao entrar no ambiente, o jogador personaliza seu 
avatar e, através deste, realiza a comunicação com os 
outros interatores e o ambiente. Tendo como narrativa 
norteadora questões referentes à educação ambiental, o 
jogo propõe a esses interatores uma constante reflexão 
a cerca dos problemas causados pelo ser humano ao 
meio ambiente, assim como pensar possíveis 
alternativas de contribuições que possam reduzir a 
poluição, através de tarefas e discussões referentes à 
ecologia, destacando-se o meio urbano. 
Tais discussões são possíveis através de desafios 
que são lançados aos interatores durante o jogo e que 
exigem dos mesmos um trabalho colaborativo com 
outros jogadores. Os diálogos, bem como as instruções 
do jogo, são realizados em língua inglesa, exigindo que 
o interator faça uso dessa língua para cumprir as tarefas 
e avançar de fase. Além dos outros jogadores, o 
interator também poderá dialogar com um tutor online, 
que estará disponível para auxiliar nas tarefas durante o 
jogo e, também, em questões referentes à 
aprendizagem da língua inglesa. 
Na primeira fase, o jogador entrará num ambiente 
que faz referência a uma praça abandonada e poluída. 
Nela, será proposto ao aluno realizar uma reflexão a 
cerca do atual cenário e de possíveis soluções para 
melhorar aquele ambiente. Ao longo dessa fase, o 
jogador terá alguns desafios que implicam um 
conhecimento na área de educação ambiental, por 
exemplo: a coleta seletiva, e que será realizado de 
forma colaborativa, sugestionando aos interatores 
criarem diálogos com outros jogadores para 
finalizarem essa fase. Cada tarefa cumprida ou desafio 
vencido agregará aos jogadores pontos e bônus, que 
poderão ser utilizados em outras fases. Ao final dessa 
fase, espera-se que a praça esteja limpa e organizada, 
com os lixos separados e nas lixeiras específicas. Logo 
após os jogadores terminarem isso, estarão habilitados 
a prosseguir para a próxima fase. 
Na segunda fase, os alunos/jogadores têm a 
possibilidade de vivenciar a prática da reciclagem, 
através da coleta e seleção dos lixos que eles 
recolheram na fase anterior. Existirão seis ilhas, 
correspondentes ao tipo de lixo que foi separado 
(papel, plástico, metal, vidro, orgânico e resíduos 
radioativos) e, em cada ilha, o jogador poderá interagir 
no processo de reciclagem e transformação do lixo, 
pois os ambientes simulam indústrias e espaços de 
reciclagem. Assim, para passar para a seguinte fase 
(ainda em construção) o jogador terá que realizar 
associações do conhecimento linguístico e conceitos da 
educação ambiental via ações colaborativas. 
No transcorrer dessas fases, os alunos/jogadores 
vivenciarão a prática do uso da linguagem, nas mais 
variadas competências, para interagir e participar do 
jogo. Com isso, acredita-se que esses alunos/jogadores 
venham a apreender a língua inglesa, pois segundo Gee 
[2004], existem jogos que incorporam bons princípios 
de aprendizagem. Normalmente, esses princípios são 
apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva e 
podem orientar professores na escolha de bons jogos 
com o intuito de serem explorados em sala de aula, 
pois, se esses jogos forem escolhidos apropriadamente, 
é possível que os alunos aprendam por meio deles e se 
divirtam ao mesmo tempo [Reis et al. 2013]. 
Van Eck [2006] argumenta que diversas áreas de 
conhecimento podem participar da elaboração de um 
jogo, envolvendo os próprios alunos e possibilitando a 
interdisciplinaridade. 
No caso do I-AI3, mais precisamente, há uma 
equipe formada por alunos e professores provenientes 
de diversas áreas, tais como Letras, Artes, Engenharia 
e Ciências da Computação, que participam do projeto e 
se empenham em trabalhar em equipe para que todos 
os aspectos do desenvolvimento do jogo sejam 
abordados, desde a parte técnica, envolvendo 
 
 
programação, até inclusive, providenciando 
sustentação teórica e os desafios do jogo. 
Apesar de não ser a abordagem mais popular 
adotada para a aprendizagem mediada por jogos 
digitais, no Jogo I-AI3, acreditamos que a 
aprendizagem se dará pela interação do aluno com 
diferentes gêneros discursivos e digitais que fazem 
parte da narrativa do jogo, bem como por meio dos 
desafios que surgirão nos cenários criados para o jogo. 
Para entender melhor a narrativa, descrevemos com 
mais detalhe a história proposta no IAI-3. 
3.3 A narrativa do Jogo I-AI3 
 
Conforme proposto pela equipe do Projeto, a narrativa 
do jogo contextualiza uma história que se passa em 
uma cidade no interior do Rio Grande do Sul, no 
Brasil, nomeada ficticiamente como Green Hills, na 
qual todos os cidadãos moravam felizes em um 
ambiente natural, com uma beleza exuberante. 
No entanto, certo dia, um grande nível de poluição 
começou a surgir na cidade, devido à instalação de 
uma fábrica de empresa multinacional, a qual começou 
a produzir grande quantidade de lixo que não tinha 
destino adequado, elevando a poluição na cidade. 
Nesse cenário, a cidade e a população, 
despreparada para solucionar o problema em foco, 
começou a enfrentar mudanças indesejáveis e os 
cidadãos começaram a sofrer sérios problemas de 
saúde e de contaminação. Diante desse acontecimento, 
uma agência do governo federal é acionada para tentar 
entender a causa dos problemas na cidade e seus 
agentes entram no local a fim de resolver o problema. 
Com esse cenário e contextualização, os alunos passam 
a assumir a identidade de agentes, os quais buscam 
identificar o nível de poluição na cidade e possíveis 
soluções para o problema evidente. 
Na sequência, descrevemos as fases um e dois do 
jogo em desenvolvimento. 
3.4 Descrição das fases 1 e 2 do Jogo I-AI3 
 
O principal objetivo da primeira fase do jogo é 
familiarizar os alunos com as ferramentas e com a 
história (narrativa) do jogo. Primeiramente, o jogador 
irá receber informações quanto ao uso das ferramentas, 
tais como: o inventário, os controles de movimento, o 
mapa, explicações de como se darão as interações com 
os personagens não jogáveis ou Non playable 
characters (NPCs). 
Figura 2: Mapa da fase 1 
Após as primeiras orientações, o aluno deverá se 
dirigir à entrada da praça, na qual há um vídeo 
introdutório que será ativado, contextualizando a 
história ao jogador. Após assistir ao vídeo, o aluno, 
assumindo a identidade de agente, deverá interagir com 
um NPC na entrada da praça, o qual dará instruções 
para que o jogo inicie. 
Figura 3: Vídeo introdutório da fase 1 
O estudante entrará na praça e irá interagir com a 
população, entrevistando-os sobre como era Green 
Hills anteriormente e tentando identificaros terríveis 
problemas causados pela radiação e lixo da cidade. As 
consequências da poluição geraram modificações na 
aparência dos personagens, mutações que afetam o 
corpo e a saúde dos moradores. 
Após o aluno interagir com diversos NPCs 
localizados na praça, será indagado por uma 
ambientalista que tentará sondar o que esse aluno 
descobriu nessa primeira interação. Se os alunos 
responderem as perguntas corretamente, serão 
direcionados às próximas atividades. Nesse momento, 
os agentes (alunos) também deverão elaborar uma 
 
 
listagem dos principais lixos encontrados na praça e 
buscarão analisá-los quanto ao dano que tais resíduos 
podem estar causando ao meio ambiente. 
 
Figura 4: Diálogos na fase 1 
A próxima fase tem como foco a coleta do lixo da 
praça. O aluno receberá a informação de que os 
resíduos espalhados precisam passar por uma análise 
para que o problema possa ser descoberto. Sendo 
assim, os jogadores irão circular pelo local coletando 
amostras de lixo, colocando-as em seus inventários e, 
posteriormente, levando-as para análise em uma 
máquina simuladora dos danos causados pelos 
resíduos. 
Essa máquina simuladora será disponibilizada em 
um determinado ponto da praça e irá ajudar os 
alunos/agentes a selecionarem as amostras de lixo para 
reciclagem. Esse será o ponto de encontro da equipe de 
agentes e ambientalistas para discussão dos problemas 
identificados até o momento. 
 
Figura 5: Máquina de análise do lixo 
Os alunos deverão trabalhar em grupo para 
alcançarem a quantidade necessária de lixo a ser 
coletado para completar o objetivo da missão, sendo 
que cada jogador possuirá um número mínimo e um 
número máximo de lixo a ser coletado. Caso um 
participante não consiga atingir a sua meta, os seus 
colegas poderão ajudá-lo, lhe indicando a localização 
de outros resíduos para serem coletados. 
Realizada essas atividades iniciais no jogo, os 
agentes terminam escrevendo um e-mail para a central 
da agência comunicando os primeiros problemas 
identificados e, com isso, ganham bônus e pontuações 
para passarem para a próxima fase do jogo. 
A partir das fases descritas, na sequência 
discutimos os ambientes virtuais na Arte e Tecnologia. 
4. Ambientes Virtuais na Arte e Tecnologia 
 
Nas últimas décadas, observa-se uma série de estudos 
preocupados em abordar a crescente interação entre o 
desenvolvimento tecnológico e a prática artística. A 
apropriação de tecnologias disponíveis em cada época 
específica é uma característica inerente ao campo da 
arte, sendo atualmente as tecnologias digitais um 
grande desafio que constituem o campo da Arte e 
Tecnologia. O virtual por sua vez é um paradigma 
presente no contexto contemporâneo que vem 
reconfigurando as concepções de realidade, de mundo, 
de corpo, bem como questões comportamentais 
inerentes ao ser humano. 
Os ambientes virtuais estabelecem um paralelo que 
liga a via de mão dupla entre o real e o virtual, com 
isso, a arte contemporânea, por sua vez, apropria-se 
deste meio para o desenvolvimento de uma estética 
apoiada pela evolução tecnológica. A realidade virtual 
passa a integrar o processo criativo, o qual possibilita 
novas reflexões sobre este. 
Nessa discussão sobre ambientes virtuais inserem-
se os games (jogos), que segundo Cauquelin [2011] são 
algo que transporta o indivíduo para fora da vida 
cotidiana, podendo inclusive se caracterizar como uma 
espécie de fuga da realidade. Mas de que forma se 
constituem esses ambientes virtuais? O que diferencia 
e caracteriza os jogos em ambientes virtuais em relação 
aos não virtuais? 
Cauquelin [2011] diferencia os jogos de duas 
formas: em limitados e mundos persistentes, 
distinguindo entre os games que se inscrevem em 
ambientes sintéticos e aqueles que são necessários 
ambientes virtuais. Em um ambiente sintético o 
jogador entra para jogar um número limitado de 
partidas, saindo após atingir determinado resultado. 
Neste tipo de ambiente o tempo é acionado pelo 
jogador e sem a presença deste, o jogo permanece 
 
 
inalterado. Já nos chamados mundos persistentes, o 
jogo tem sequência independente da presença ou não 
do usuário, pois o ambiente continua a se modificar e o 
tempo a transcorrer. Diferente dos ambientes 
sintéticos, nos mundos persistentes, a presença de 
determinado usuário não é decisiva no perpassar do 
tempo virtual, pois outros participantes seguem a 
utilizar a plataforma modificando-a constantemente. 
Simon e Gonçalves [2010], citando Stelarc, 
consideram que mais importante do que a liberdade da 
informação adquirida nos ambientes virtuais é a 
liberdade de praticar mutações e transformar o seu 
corpo ou, no caso, seu avatar, a fim de que possibilite 
absorver e, talvez, se moldar a quantidade de 
informações que transitam nos ciberespaços. Seguindo 
essa concepção de Stelarc, do corpo físico como algo 
restrito e obsoleto, podemos refletir sobre os avatares, 
que nada mais são que ramificações do nosso corpo 
orgânico elevado a uma realidade virtual, que por 
vezes é limitada na sua condição real. Lopes [2012] 
afirma que a figura do avatar seria uma entidade 
cibernética que corporifica a presença do jogador no 
ambiente virtual. 
A figura do avatar é responsável por representar 
virtualmente o sujeito no ciberespaço, permitindo-o 
vivenciar experiências de todos os tipos, desde as 
ligadas a sensibilidade até mesmo as referentes à sua 
sociabilidade exploratória, não só no contexto virtual, 
mas também no contexto clássico [Lopes 2012]. Os 
avatares caracterizam-se como uma forma escolhida 
pelo jogador para representar e interagir com os demais 
participantes no contexto do jogo. 
Nessa perspectiva, chega-se a um ponto em que a 
vida artificial, como um sistema que possui qualidades 
dos seres vivos, já se denominou de biologia sintética 
[Domingues 2005]. Diante desse posicionamento, 
Lopes [2012] comenta que quando o sujeito passa a 
vivenciar os processos no mundo virtual, através do 
seu avatar, insere-se em processos de experienciações 
do sujeito contemporâneo, percebendo que a vivência 
nesses ambientes amplia a noção que tem do seu 
próprio corpo, permitindo que vivencie as sensações 
simuladas pelo jogo. 
Em um ambiente virtual os objetos, pessoas, e tudo 
mais que o compõe não são objetos matéricos, 
compostos de átomos e moléculas mas sim objetos 
compostos por dígitos e apresentados através de uma 
interface. No entanto, de um modo geral esses objetos 
e pessoas se constituem enquanto materialização do 
mundo real, fazendo um paralelo nesta via de mão 
dupla, onde o virtual passa a ser real, apresentada na 
forma de “realidade” virtual. Ou seja, uma realidade 
diferente da realidade matérica, mas que mesmo assim 
se constitui como realidade. A realidade virtual 
influencia diretamente o mundo real, uma vez que os 
personagens do mundo virtual são comandados por 
“personagens” do mundo real, concebendo de forma 
coletiva a construção do ambiente virtual, ao mesmo 
tempo em que são influenciados por este. Sendo assim, 
percebe-se que não existe uma distinção nítida entre o 
real e o virtual, e que estes dois se complementam e se 
sobrepõem dando origem a uma nova forma de 
percepção, apresentando novas possibilidades de 
exploração pelo capo artístico, tanto no que tange as 
poéticas visuais quando a reflexão sobre estas. 
Portanto, entendemos que não há oposição entre 
virtual e real, como já afirmado por Deleuze e Guattari, 
mas sim entre virtual e atual, ou seja, o que está em 
nível de potencialidade (virtual) e o que concretamente 
está sendo atualizado (atual). Questionamos o que está 
sendo atualizado nestes ambientes virtuais; que 
subjetividades estão sendo construídas pela interface 
do computador onde o meio torna-se o próprio 
significado e a significação do sistema; como os 
processos de ensino e aprendizagem podem se 
concretizarnos ambientes virtuais. 
5. Conclusão 
 
Os resultados desta pesquisa sugerem que a criação de 
projetos interdisciplinares em ambientes imersivos e 
interativos tende a ser uma maneira de produzir 
aprendizagem em contexto virtual em que diferentes 
saberes são exigidos de seus participantes. 
A partir dessa pesquisa, busca-se contribuir para a 
promoção do desenvolvimento artístico, científico e 
tecnológico, bem como auxiliar na inovação 
tecnológica da região sul, que se encontra em grande 
defasagem em relação à produção nacional e 
internacional. Espera-se que esta investigação 
interdisciplinar entre os grupos de pesquisa 
supracitados se torne referencial de apoio às áreas que 
demonstrem interesse sobre os processos de 
interatividade no uso das tecnologias digitais em rede, 
fazendo com que essas possam ampliar seus 
conhecimentos sobre o assunto e aplicar em seus 
projetos, pesquisas, grupos e/ou laboratórios vigentes. 
A criação de ambientes imersivos, interativos e 
interdisciplinares com a finalidade de estabelecer um 
novo discurso eletrônico é uma forma de expandir os 
processos de ensino e de aprendizagem. Acredita-se 
que o caminho a ser percorrido nessas redes, a partir de 
uma linguagem hipertextual e hipermídia, crie um 
modo particular de cognição. 
 
 
Por fim, esta proposta da construção de jogos em 
ambientes imersivos interativos visa possibilitar o 
estabelecimento de vínculos institucionais e 
interinstitucionais para desenvolvimento de pesquisas 
em Arte, Ciência, Humanidades e Tecnologias, em 
especial em Arte Interativa, Design Interativo, Jogos 
Interativos e Aprendizagem de Línguas, bem como 
Interatividade em EaD. 
 
Referências 
 
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Tradução Dorothée de Bruchard, Coleção Todas as Artes, 
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In: DOMINGUES, D., VENTURELLI, D. (Org.) 
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http://www.fav.ufg.br/seminariodeculturavisual/images/anais_2012/74_corpo_jogo_avatar.pdf
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