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Ambientes Interativos, Imersivos e Interdisciplinares para Jogos na Educação Andréia M. Oliveira* Susana C. dos Reis** Adilson F. Gomes*** Marcos Cichelero**** Universidade Federal de Santa Maria, Núcleo de Tecnologia Educacional, Brasil Figura 1: Protótipo do Jogo I-AI3. Resumo A presente proposta consiste no desenvolvimento de um projeto interdisciplinar para construção de ambientes imersivos interativos interdisciplinares para jogos em realidade virtual – AI3 para Jogos - envolvendo pesquisas das áreas de Arte e Tecnologia, Letras, Engenharia Computacional e Direito Ambiental a fim de relacionar a produção dos jogos digitais com a Educação em uma multiplicidade cultural. Neste momento, o projeto encontra-se aplicado ao ensino da Língua Inglesa a partir de reflexões sobre questões ambientais via design interativo com a utilização do Open Simulador como hospedeiro para mundos 3D. Nesse espaço virtual os alunos podem estabelecer a interação com outros pares, com imagens, objetos virtuais e hipermídia interativa, bem como com os conteúdos linguísticos. Deste modo, essa proposta se insere em uma visão sistêmica e processual que inclui o meio tecnológico e o usuário/interator em uma cultura técnica, que evita qualquer abordagem dicotômica entre o homem e máquina. Palavras-chave: ambiente imersivo, interatividade, interdisciplinaridade, jogo. Contatos: andreiaoliveira.br@gmail.com*, reis.suzi@gmail.com**, adilson.fernandesgomes@gmail.com***, marcoscichelero@yahoo.com.br****. 1. Introdução O presente trabalho aborda investigações realizadas por grupos de pesquisa interdisciplinares, cujas áreas relacionadas permeiam a Arte e Tecnologia, Letras, Engenharia Computacional e o Direito Ambiental. Tal investigação contempla o desenvolvimento de um jogo em um ambiente imersivo, interativo e interdisciplinar para realidade virtual fundamentado a partir de estudos sobre jogos sérios (serious games) e gamearte. Assim, este artigo discute a experiência de produção de ambientes interativos interdisciplinares empregando a tecnologia OpenSim, por meio da qual buscamos desenvolver um jogo em 3D que possua características dialógicas, não lineares, e interativas para criar diferentes universos significativos. Para isso, é necessário produzir uma interface que faça uso de linguagens híbridas, conectando imagens, sons e textos que possibilitem estabelecer conexões com o objetivo de aprendizagem. No caso específico do protótipo em desenvolvimento, Jogo I-AI3 (Inglês em Ambiente Imersivo, Interativo e Interdisciplinar em 3D), pretende-se conectar alunos em um mundo virtual em 3D (metaverso), criando espaços interativos virtuais em ambientes imersivos para os estudantes praticarem a língua inglesa a partir de reflexões e questões levantadas pelas áreas interdisciplinares, tais como: Arte, Educação Ambiental e Letras (ensino de inglês). Para isso, elaborou-se uma primeira proposta que mailto:andreiaoliveira.br@gmail.com mailto:reis.suzi@gmail.com mailto:adilson.fernandesgomes@gmail.com integra o jogo no Open Simulador [OpenSim 2013] como hospedeiro para mundos tridimensionais. De acordo com Bairon [2004], há atualmente na Internet muitas oportunidades para o desenvolvimento de metodologias hipermidiáticas que permitem ir além da divisão de tarefas que explorem apenas a leitura e a escrita, ou apenas a arte (imagem e som). Para tanto, acreditamos que explorar a multiplicidade de linguagens e as multimodalidades que se projetam em diferentes ambientes virtuais, pode ser uma maneira de tornar mais significativa a aprendizagem de línguas, intermediada por jogos, no contexto educacional [Reis et al. 2013]. Tendo em vista essas discussões, neste artigo reportamos nossa experiência na produção de um protótipo de Jogo Educativo em Ambiente Imersivo, Interativo e Interdisciplinar em 3D. 2. Ambientes Virtuais na Educação Pesquisas recentes sobre redes sociais, ambientes virtuais, tecnologias Web e mundos virtuais tridimensionais motivam o uso de tecnologias na educação, abrindo sucessivas possibilidades inovadoras. Essas tecnologias podem ser empregadas em cenários e-learning, bem como podem melhorar os processos de ensino e de aprendizagem tradicionais, construindo cenários híbridos de aprendizagem. Atualmente as interfaces computacionais são potencialmente interativas, já que o conhecimento gera-se pela intervenção do interator, que pode ter inúmeros caminhos para percorrer, proporcionando um modo particular de cognição [Oliveira et al. 2007]. Nesses ambientes de interação e de múltiplas informações, o aluno navega via acesso ao hipertexto, dando condições de estabelecer relações e (re)criar determinados sentidos. Nesse propósito, o hipertexto vem auxiliar o ser humano na aquisição e na assimilação de conhecimentos, pois tal recurso não possui uma estrutura hierárquica e linear, mas sim axial, organizada em rede. Portanto, ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, consequentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos. Com o intuito de refletir sobre esses espaços de significação e com grande potencial para gerar novos conhecimentos, a atual pesquisa procura buscar alternativas de como estruturar atividades de línguas estrangeiras no mundo virtual por meio de uma lógica do jogo. Para tanto, neste artigo consideramos que um jogo educativo deve buscar associar conhecimentos interdisciplinares, bem como interfaces lúdicas, para prender a atenção dos estudantes enquanto apresentam formas mais flexíveis (e menos tradicionais) de aprendizagem. Para isso, partimos de referências de estudos sobre jogos sérios (serious games) que exploram aspectos imersivos nos quais os interatores mesclam realidades naturais e artificiais. Em realidade virtual, o interator e o ambiente pertencem à mesma realidade por meio da atuação com avatares. Ao levantar esses aspectos, não se pode deixar de destacar que os ambientes virtuais de aprendizagem conhecidos como AVA, sítios online - websites - servem para dar suporte para os alunos participarem de um ambiente de trocas de informações, refletindo de que maneira esse aluno poderá aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos. Como discute Santos [2003:4] É exatamente dentro do contexto de e-learning que o conceito de AVA precisa ser problematizado, ou melhor, virtualizado. A aprendizagem mediada por AVA pode permitir que através dos recursos da digitalização várias fontes de informações e conhecimentos possam ser criadas e socializadas através de conteúdos apresentados de forma hipertextual, mixada, multimídia, com recurso de simulações. Assim, nesses contextos virtualizados, o interator além de receber informações poderá ser potencialmente um emissor de mensagens e conhecimentos, pois todos os conteúdos podem ser modificados pelos participantes, possibilitando o surgimento de novas significações. Na tentativa de aplicar alguns desses pressupostos na construção de jogos educativos, na sequência descrevemos procedimentos metodológicos para a produção do protótipo em desenvolvimento. 3. Metodologia 3.1 Contexto de pesquisa e equipe de desenvolvimento do I-AI3 O Jogo de Inglês em Ambiente Imersivo, Interativo e Interdisciplinar em 3D (I-AI3) é um projeto de pesquisa, registrado na Universidade Federal de Santa Maria, como uma das ações dos grupos de pesquisas GRPesq/CNPq - Arte e Tecnologia (LabInter); Núcleo de Pesquisa, Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância (NuPEAD) e do EduWorlds. O interesse em explorar as potencialidades da plataforma OpenSim, para o desenvolvimento de jogos sérios, surgiu a partir do interessecomum entre três professores oriundos de diferentes áreas (Letras, Artes e Engenharia), os quais buscavam no uso dessa plataforma experienciar e testar os recursos de simulações e imersão em mundos virtuais, bem como explorar contextos em 3D para promover aprendizagem de conteúdos diversos [Oliveira et al. 2012]. A partir desse interesse, formou-se uma equipe interdisciplinar para desenvolver o projeto que passou a ser constituída pelos professores supracitados e pelos alunos de graduação de diferentes cursos, tais como: Ciências da Computação, Letras-Inglês e Artes Visuais. Atualmente, o projeto do Jogo I-AI3 ainda não é financiado por agências de fomento, porém recebeu recentemente cotas de bolsas de iniciação científica para os alunos participantes das atividades do projeto. Neste artigo, duas fases do Jogo I-AI3 são descritas para ilustrar o protótipo em desenvolvimento. 3.2 O Jogo I-AI3: o protótipo em desenvolvimento O protótipo do Jogo I-AI3 em atual desenvolvimento está focado em aspectos lúdicos e educacionais a partir de noções dos jogos sérios. Está dividido em três fases, sendo que duas já estão implementadas e conectadas a um mundo virtual 3D, tendo como hospedeiro o Open Simulator [OpenSim 2013]. Ao entrar no ambiente, o jogador personaliza seu avatar e, através deste, realiza a comunicação com os outros interatores e o ambiente. Tendo como narrativa norteadora questões referentes à educação ambiental, o jogo propõe a esses interatores uma constante reflexão a cerca dos problemas causados pelo ser humano ao meio ambiente, assim como pensar possíveis alternativas de contribuições que possam reduzir a poluição, através de tarefas e discussões referentes à ecologia, destacando-se o meio urbano. Tais discussões são possíveis através de desafios que são lançados aos interatores durante o jogo e que exigem dos mesmos um trabalho colaborativo com outros jogadores. Os diálogos, bem como as instruções do jogo, são realizados em língua inglesa, exigindo que o interator faça uso dessa língua para cumprir as tarefas e avançar de fase. Além dos outros jogadores, o interator também poderá dialogar com um tutor online, que estará disponível para auxiliar nas tarefas durante o jogo e, também, em questões referentes à aprendizagem da língua inglesa. Na primeira fase, o jogador entrará num ambiente que faz referência a uma praça abandonada e poluída. Nela, será proposto ao aluno realizar uma reflexão a cerca do atual cenário e de possíveis soluções para melhorar aquele ambiente. Ao longo dessa fase, o jogador terá alguns desafios que implicam um conhecimento na área de educação ambiental, por exemplo: a coleta seletiva, e que será realizado de forma colaborativa, sugestionando aos interatores criarem diálogos com outros jogadores para finalizarem essa fase. Cada tarefa cumprida ou desafio vencido agregará aos jogadores pontos e bônus, que poderão ser utilizados em outras fases. Ao final dessa fase, espera-se que a praça esteja limpa e organizada, com os lixos separados e nas lixeiras específicas. Logo após os jogadores terminarem isso, estarão habilitados a prosseguir para a próxima fase. Na segunda fase, os alunos/jogadores têm a possibilidade de vivenciar a prática da reciclagem, através da coleta e seleção dos lixos que eles recolheram na fase anterior. Existirão seis ilhas, correspondentes ao tipo de lixo que foi separado (papel, plástico, metal, vidro, orgânico e resíduos radioativos) e, em cada ilha, o jogador poderá interagir no processo de reciclagem e transformação do lixo, pois os ambientes simulam indústrias e espaços de reciclagem. Assim, para passar para a seguinte fase (ainda em construção) o jogador terá que realizar associações do conhecimento linguístico e conceitos da educação ambiental via ações colaborativas. No transcorrer dessas fases, os alunos/jogadores vivenciarão a prática do uso da linguagem, nas mais variadas competências, para interagir e participar do jogo. Com isso, acredita-se que esses alunos/jogadores venham a apreender a língua inglesa, pois segundo Gee [2004], existem jogos que incorporam bons princípios de aprendizagem. Normalmente, esses princípios são apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva e podem orientar professores na escolha de bons jogos com o intuito de serem explorados em sala de aula, pois, se esses jogos forem escolhidos apropriadamente, é possível que os alunos aprendam por meio deles e se divirtam ao mesmo tempo [Reis et al. 2013]. Van Eck [2006] argumenta que diversas áreas de conhecimento podem participar da elaboração de um jogo, envolvendo os próprios alunos e possibilitando a interdisciplinaridade. No caso do I-AI3, mais precisamente, há uma equipe formada por alunos e professores provenientes de diversas áreas, tais como Letras, Artes, Engenharia e Ciências da Computação, que participam do projeto e se empenham em trabalhar em equipe para que todos os aspectos do desenvolvimento do jogo sejam abordados, desde a parte técnica, envolvendo programação, até inclusive, providenciando sustentação teórica e os desafios do jogo. Apesar de não ser a abordagem mais popular adotada para a aprendizagem mediada por jogos digitais, no Jogo I-AI3, acreditamos que a aprendizagem se dará pela interação do aluno com diferentes gêneros discursivos e digitais que fazem parte da narrativa do jogo, bem como por meio dos desafios que surgirão nos cenários criados para o jogo. Para entender melhor a narrativa, descrevemos com mais detalhe a história proposta no IAI-3. 3.3 A narrativa do Jogo I-AI3 Conforme proposto pela equipe do Projeto, a narrativa do jogo contextualiza uma história que se passa em uma cidade no interior do Rio Grande do Sul, no Brasil, nomeada ficticiamente como Green Hills, na qual todos os cidadãos moravam felizes em um ambiente natural, com uma beleza exuberante. No entanto, certo dia, um grande nível de poluição começou a surgir na cidade, devido à instalação de uma fábrica de empresa multinacional, a qual começou a produzir grande quantidade de lixo que não tinha destino adequado, elevando a poluição na cidade. Nesse cenário, a cidade e a população, despreparada para solucionar o problema em foco, começou a enfrentar mudanças indesejáveis e os cidadãos começaram a sofrer sérios problemas de saúde e de contaminação. Diante desse acontecimento, uma agência do governo federal é acionada para tentar entender a causa dos problemas na cidade e seus agentes entram no local a fim de resolver o problema. Com esse cenário e contextualização, os alunos passam a assumir a identidade de agentes, os quais buscam identificar o nível de poluição na cidade e possíveis soluções para o problema evidente. Na sequência, descrevemos as fases um e dois do jogo em desenvolvimento. 3.4 Descrição das fases 1 e 2 do Jogo I-AI3 O principal objetivo da primeira fase do jogo é familiarizar os alunos com as ferramentas e com a história (narrativa) do jogo. Primeiramente, o jogador irá receber informações quanto ao uso das ferramentas, tais como: o inventário, os controles de movimento, o mapa, explicações de como se darão as interações com os personagens não jogáveis ou Non playable characters (NPCs). Figura 2: Mapa da fase 1 Após as primeiras orientações, o aluno deverá se dirigir à entrada da praça, na qual há um vídeo introdutório que será ativado, contextualizando a história ao jogador. Após assistir ao vídeo, o aluno, assumindo a identidade de agente, deverá interagir com um NPC na entrada da praça, o qual dará instruções para que o jogo inicie. Figura 3: Vídeo introdutório da fase 1 O estudante entrará na praça e irá interagir com a população, entrevistando-os sobre como era Green Hills anteriormente e tentando identificaros terríveis problemas causados pela radiação e lixo da cidade. As consequências da poluição geraram modificações na aparência dos personagens, mutações que afetam o corpo e a saúde dos moradores. Após o aluno interagir com diversos NPCs localizados na praça, será indagado por uma ambientalista que tentará sondar o que esse aluno descobriu nessa primeira interação. Se os alunos responderem as perguntas corretamente, serão direcionados às próximas atividades. Nesse momento, os agentes (alunos) também deverão elaborar uma listagem dos principais lixos encontrados na praça e buscarão analisá-los quanto ao dano que tais resíduos podem estar causando ao meio ambiente. Figura 4: Diálogos na fase 1 A próxima fase tem como foco a coleta do lixo da praça. O aluno receberá a informação de que os resíduos espalhados precisam passar por uma análise para que o problema possa ser descoberto. Sendo assim, os jogadores irão circular pelo local coletando amostras de lixo, colocando-as em seus inventários e, posteriormente, levando-as para análise em uma máquina simuladora dos danos causados pelos resíduos. Essa máquina simuladora será disponibilizada em um determinado ponto da praça e irá ajudar os alunos/agentes a selecionarem as amostras de lixo para reciclagem. Esse será o ponto de encontro da equipe de agentes e ambientalistas para discussão dos problemas identificados até o momento. Figura 5: Máquina de análise do lixo Os alunos deverão trabalhar em grupo para alcançarem a quantidade necessária de lixo a ser coletado para completar o objetivo da missão, sendo que cada jogador possuirá um número mínimo e um número máximo de lixo a ser coletado. Caso um participante não consiga atingir a sua meta, os seus colegas poderão ajudá-lo, lhe indicando a localização de outros resíduos para serem coletados. Realizada essas atividades iniciais no jogo, os agentes terminam escrevendo um e-mail para a central da agência comunicando os primeiros problemas identificados e, com isso, ganham bônus e pontuações para passarem para a próxima fase do jogo. A partir das fases descritas, na sequência discutimos os ambientes virtuais na Arte e Tecnologia. 4. Ambientes Virtuais na Arte e Tecnologia Nas últimas décadas, observa-se uma série de estudos preocupados em abordar a crescente interação entre o desenvolvimento tecnológico e a prática artística. A apropriação de tecnologias disponíveis em cada época específica é uma característica inerente ao campo da arte, sendo atualmente as tecnologias digitais um grande desafio que constituem o campo da Arte e Tecnologia. O virtual por sua vez é um paradigma presente no contexto contemporâneo que vem reconfigurando as concepções de realidade, de mundo, de corpo, bem como questões comportamentais inerentes ao ser humano. Os ambientes virtuais estabelecem um paralelo que liga a via de mão dupla entre o real e o virtual, com isso, a arte contemporânea, por sua vez, apropria-se deste meio para o desenvolvimento de uma estética apoiada pela evolução tecnológica. A realidade virtual passa a integrar o processo criativo, o qual possibilita novas reflexões sobre este. Nessa discussão sobre ambientes virtuais inserem- se os games (jogos), que segundo Cauquelin [2011] são algo que transporta o indivíduo para fora da vida cotidiana, podendo inclusive se caracterizar como uma espécie de fuga da realidade. Mas de que forma se constituem esses ambientes virtuais? O que diferencia e caracteriza os jogos em ambientes virtuais em relação aos não virtuais? Cauquelin [2011] diferencia os jogos de duas formas: em limitados e mundos persistentes, distinguindo entre os games que se inscrevem em ambientes sintéticos e aqueles que são necessários ambientes virtuais. Em um ambiente sintético o jogador entra para jogar um número limitado de partidas, saindo após atingir determinado resultado. Neste tipo de ambiente o tempo é acionado pelo jogador e sem a presença deste, o jogo permanece inalterado. Já nos chamados mundos persistentes, o jogo tem sequência independente da presença ou não do usuário, pois o ambiente continua a se modificar e o tempo a transcorrer. Diferente dos ambientes sintéticos, nos mundos persistentes, a presença de determinado usuário não é decisiva no perpassar do tempo virtual, pois outros participantes seguem a utilizar a plataforma modificando-a constantemente. Simon e Gonçalves [2010], citando Stelarc, consideram que mais importante do que a liberdade da informação adquirida nos ambientes virtuais é a liberdade de praticar mutações e transformar o seu corpo ou, no caso, seu avatar, a fim de que possibilite absorver e, talvez, se moldar a quantidade de informações que transitam nos ciberespaços. Seguindo essa concepção de Stelarc, do corpo físico como algo restrito e obsoleto, podemos refletir sobre os avatares, que nada mais são que ramificações do nosso corpo orgânico elevado a uma realidade virtual, que por vezes é limitada na sua condição real. Lopes [2012] afirma que a figura do avatar seria uma entidade cibernética que corporifica a presença do jogador no ambiente virtual. A figura do avatar é responsável por representar virtualmente o sujeito no ciberespaço, permitindo-o vivenciar experiências de todos os tipos, desde as ligadas a sensibilidade até mesmo as referentes à sua sociabilidade exploratória, não só no contexto virtual, mas também no contexto clássico [Lopes 2012]. Os avatares caracterizam-se como uma forma escolhida pelo jogador para representar e interagir com os demais participantes no contexto do jogo. Nessa perspectiva, chega-se a um ponto em que a vida artificial, como um sistema que possui qualidades dos seres vivos, já se denominou de biologia sintética [Domingues 2005]. Diante desse posicionamento, Lopes [2012] comenta que quando o sujeito passa a vivenciar os processos no mundo virtual, através do seu avatar, insere-se em processos de experienciações do sujeito contemporâneo, percebendo que a vivência nesses ambientes amplia a noção que tem do seu próprio corpo, permitindo que vivencie as sensações simuladas pelo jogo. Em um ambiente virtual os objetos, pessoas, e tudo mais que o compõe não são objetos matéricos, compostos de átomos e moléculas mas sim objetos compostos por dígitos e apresentados através de uma interface. No entanto, de um modo geral esses objetos e pessoas se constituem enquanto materialização do mundo real, fazendo um paralelo nesta via de mão dupla, onde o virtual passa a ser real, apresentada na forma de “realidade” virtual. Ou seja, uma realidade diferente da realidade matérica, mas que mesmo assim se constitui como realidade. A realidade virtual influencia diretamente o mundo real, uma vez que os personagens do mundo virtual são comandados por “personagens” do mundo real, concebendo de forma coletiva a construção do ambiente virtual, ao mesmo tempo em que são influenciados por este. Sendo assim, percebe-se que não existe uma distinção nítida entre o real e o virtual, e que estes dois se complementam e se sobrepõem dando origem a uma nova forma de percepção, apresentando novas possibilidades de exploração pelo capo artístico, tanto no que tange as poéticas visuais quando a reflexão sobre estas. Portanto, entendemos que não há oposição entre virtual e real, como já afirmado por Deleuze e Guattari, mas sim entre virtual e atual, ou seja, o que está em nível de potencialidade (virtual) e o que concretamente está sendo atualizado (atual). Questionamos o que está sendo atualizado nestes ambientes virtuais; que subjetividades estão sendo construídas pela interface do computador onde o meio torna-se o próprio significado e a significação do sistema; como os processos de ensino e aprendizagem podem se concretizarnos ambientes virtuais. 5. Conclusão Os resultados desta pesquisa sugerem que a criação de projetos interdisciplinares em ambientes imersivos e interativos tende a ser uma maneira de produzir aprendizagem em contexto virtual em que diferentes saberes são exigidos de seus participantes. A partir dessa pesquisa, busca-se contribuir para a promoção do desenvolvimento artístico, científico e tecnológico, bem como auxiliar na inovação tecnológica da região sul, que se encontra em grande defasagem em relação à produção nacional e internacional. Espera-se que esta investigação interdisciplinar entre os grupos de pesquisa supracitados se torne referencial de apoio às áreas que demonstrem interesse sobre os processos de interatividade no uso das tecnologias digitais em rede, fazendo com que essas possam ampliar seus conhecimentos sobre o assunto e aplicar em seus projetos, pesquisas, grupos e/ou laboratórios vigentes. A criação de ambientes imersivos, interativos e interdisciplinares com a finalidade de estabelecer um novo discurso eletrônico é uma forma de expandir os processos de ensino e de aprendizagem. Acredita-se que o caminho a ser percorrido nessas redes, a partir de uma linguagem hipertextual e hipermídia, crie um modo particular de cognição. Por fim, esta proposta da construção de jogos em ambientes imersivos interativos visa possibilitar o estabelecimento de vínculos institucionais e interinstitucionais para desenvolvimento de pesquisas em Arte, Ciência, Humanidades e Tecnologias, em especial em Arte Interativa, Design Interativo, Jogos Interativos e Aprendizagem de Línguas, bem como Interatividade em EaD. Referências BAIRON, S. 2004. Tendências da linguagem científica contemporânea em expressividade digital: uma problematização. Informática na Educação: Teoria & Prática, 7(2). CAUQUELIN, A. 2011. No ângulo dos mundos possíveis. 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