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Impacto do Tempo de Tela em Crianças

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Quanto tempo de tela é ruim para as crianças?
Sentar-se na frente de uma tela é ruim para você. Então é bom para você. Então é ruim para você novamente. Mas,
tipo, só um pouco. Permita-me que explique.
Logo depois que meu livro sobre a psicologia dos videogames saiu, fui convidado para o Festival do Livro de
Annapolis para participar de um painel intitulado “Vingls: ferramenta útil ou distração prejudicial? Meu co-panelista e
eu planejamos abordar o debate sobre videogames e outros horários de tela discutindo os benefícios dos
videogames e como eles poderiam ajudar as crianças se os pais estivessem envolvidos e informados. Até tinha
notas. Em pequenos cartões de índice. Eles eram codificados por cores.
Mas as coisas não correram como planeado. Em segundos, os membros da platéia passaram por uma caixa de
pérolas e as pessoas estavam se agarrando à vida querida. Um homem se levantou e reclamou em voz alta que
desde que seu filho descobriu Minecraft, ele não tinha sido capaz de levá-lo a se interessar em ir ao ar livre para
atividades como mosca ou construção de móveis. Outros também lamentaram que seus filhos passassem muito
tempo na frente de uma tela.
Tentamos adotar uma abordagem mais equilibrada com base nos resultados da pesquisa, mas o público não estava
tendo isso. No final, o pai barbudo expressou sua decepção com o título enganoso do painel. “Eu pensei que você ia
estar do nosso lado aqui e nos dizer como resolver esse problema.”
Ele não está sozinho em suas preocupações. Um estudo de 2015 com crianças no Reino Unido mostrou que a
quantidade de tempo que as crianças passavam on-line mais do que dobrou de uma média de 8 horas por semana
para quase 19 horas por semana em apenas 10 anos. Não é irracional se perguntar como esse tempo de tela pode
afetar o bem-estar das crianças.
Uma das ideias dominantes na literatura do tempo de tela é “a hipótese do deslocamento”. Esta é apenas a ideia de
que, se as crianças estão passando o tempo na frente das telas, isso significa que outras atividades estão sendo
deslocadas de seu dia. Se o filho desse membro da audiência estiver jogando Minecraft, ele não pode estar na loja
de madeira aprendendo a fazer iscas de pesca de mogno com seu pai. Ou o que for. Não sei nada sobre pesca.
Mas o que a hipótese do deslocamento não leva em conta é que as pessoas usam telas para fazer muitas coisas
diferentes de muitas maneiras diferentes. Minha filha mais velha, por exemplo, pode passar cinco horas por dia na
frente de uma tela, mas nesse tempo ela provavelmente está...
Conversando com amigos em Discord
Usando um tablet de desenho para criar arte digital para sua obsessão atual de anime
Usando o Google para fazer pesquisa para sua lição de casa de História
Sentado na frente da TV com sua mãe para assistir e discutir American Idol
Ouvindo um podcast
Jogando o jogo online competitivo Overwatch
Usando seu celular para percorrer os feeds do Instagram de artistas que ela gosta
https://www.psychologyofgames.com/book/
https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-parents-nov-15
https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-parents-nov-15
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A maioria dos estudos e muitos outros pais tratavam seu tempo de tela da mesma forma que outra criança que
acabou de jogar Fortnite por cinco horas.
O ponto é que, dada a forma como os dispositivos digitais centrais são para a maneira como trabalhamos, jogamos,
socializamos e nos comunicamos, não há uma coisa monolítica chamada “tempo de tela” que desloque outras
atividades mais benéficas. Na verdade, podemos esperar que as crianças estivessem em desvantagem de várias
maneiras se não pudessem se envolver em uma certa quantidade de tempo de tela. Então, como uma alternativa à
hipótese do deslocamento, podemos assumir a “hipótese dos cadelas dourado” de que a relação entre o bem-estar
mental é realmente curvilínea. Muito pouca tela é ruim e muito é ruim. Mas a quantidade certa de tempo de tela deve
beneficiar o bem-estar mental.
Esta é exatamente a hipótese de que dois pesquisadores da Universidade de Oxford testaram em um artigo
chamado “Um Teste de Grande Escala da Hipótese de Cóqueis Goldilocks: Quantificando as Relações entre o Uso
da Tela Digital e o Bem-Estar Mental dos Adolescentes”. (Relaybylski e Weinstein, 2017). Os autores coletaram
informações de um número francamente ridículo de adolescentes no Reino Unido, resultando em dados de tempo de
tela e bem-estar mental sobre mais de 120.000 jovens.
E eles realmente encontraram evidências para a hipótese de Golilocks, onde o bem mental caiu com pouco uso de
tela, aumentou alguns com uma certa quantidade, depois começou a cair. Eles analisaram diferentes tipos de uso de
tela, incluindo assistir TV ou vídeos, jogar videogames, uso geral de computadores e usar smartphones. O mesmo
padrão de “Clocks” resulta em todos os casos. Gráficos, os resultados pareciam algo assim:
Não dados reais, mas mostra o padrão de resultados em diferentes critérios. Adaptado de Przybylski e Weinstein, 2017 .
Na verdade, os pesquisadores foram capazes de especificar “pontos de inflexão” empiricamente derivados, onde o
uso da tela foi benéfico até aquele momento, mas depois resultou em uma desaceleração além. Para os dias da
semana, esses pontos de inflexão foram:
1 hr, 40 minutos por dia para jogar videogame
1 hora, 57 minutos por dia para uso do smartphone
3 horas, 41 minutos por dia para assistir TV ou vídeos
4 horas, 17 minutos por dia para uso geral do computador
Nos finais de semana, os pontos de inflexão foram ainda maiores.
Uma última coisa a observar sobre este estudo foi que, mesmo além desses pontos de inflexão, os efeitos do uso da
tela foram pequenos: d -0,18. Isso significa que o uso da tela além do ponto de inflexão representou menos de 1%
da variabilidade no bem-estar mental de uma determinada criança. Os autores fornecem um contexto mais
aprofundado, observando que “Essas análises indicaram que os possíveis efeitos negativos do tempo excessivo de
tela eram menos de um terço do tamanho das associações positivas entre o bem-estar e o café da manhã
regularmente (d ? 0,54) ou dormir regularmente (d ? 0,58). 210 anos).
Além disso, outro estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Oxford em 2019 também usou dados
sobre o tempo de tela e o bem-estar psicológico coletados de mais de 17.000 pessoas no Reino Unido, Irlanda e
Estados Unidos (Orben e Przybylski, 2019). Sua conclusão sobre o tamanho do efeito do tempo de tela no bem-
estar psicológico coloca as coisas em perspectiva:
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Os adolescentes que relataram uso de tecnologia precisariam relatar 63 horas e 31 minutos mais de
tecnologia usam um dia em seus diários de uso de tempo para diminuir seu bem-estar em 0,50 desvios
padrão, uma magnitude muitas vezes vista como um ponto de corte para efeitos que os participantes
estariam subjetivamente conscientes. 12).
Então, jogue alguns jogos. Navegue pela web. Aprenda as normas sociais em torno da comunicação na internet.
Apenas certifique-se de dormir o suficiente e não pule o café da manhã.
REFERENCES (Fos:)
Ofcom (em inglês). (em inglês). Crianças e pais: o uso e as atitudes da mídia relatam 2015. Consultado em
http://stakeholders.ofcom .org.uk/market-data-research/other/research-publications/ childrens/children-parents-nov-
15/
Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019) em inglês (em inglês). Telas, Adolescentes e Bem-Estar Psicológico: Evidências
de três Estudos Diários de Uso do Tempo. Ciência Psicológica, 30(5), 682–696.
https://doi.org/10.1177/0956797619830329
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (em inglês) (em inglês) (2017). Um teste de grande escala da hipótese dos
Cóqueis Goldilocks: Quantificando as relações entre o uso da caderia digital e o bem-estar mental dos adolescentes.
Ciência Psicológica, 28(2), 204–215. https://doi.org/10.1177/0956797616678438

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