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Projeto de ensino - final Pedagogia

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Sistema de Ensino A DISTÂNCIA
pedagogia
 (
ivania mara vilela machado
) (
PROJETO DE ENSINO
Em pedagogia
Jogos pedagógicos nas aulas de Matemática
)
Rosário do Ivaí
2020
Ano
 (
ivania mara vilela machado
)
 (
PROJETO DE ENSINO
Em pedagogia
Jogos pedagógicos nas aulas de Matemática
)
 (
Projeto
 
de Ensino 
apresentado
 à
 UNOPAR – Universidade Norte do Paraná
, como requisito parcial 
à 
conclusão
 do Curso
 de
 Pedagogia
.
Docente supervisor
: 
Prof
.
 
Natália Gomes dos Santos
 
)
 (
Rosário do Ivaí
2020
)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
1	TEMA	4
2	JUSTIFICATIVA	5
3	PARTICIPANTES	6
4	OBJETIVOS	7
5	PROBLEMATIZAÇÃO	8
6	REFERENCIAL TEÓRICO	9
7	METODOLOGIA	16
8	CRONOGRAMA	20
9	RECURSOS	21
10	AVALIAÇÃO	22
CONSIDERAÇÕES FINAIS	23
REFERÊNCIAS	24
INTRODUÇÃO
Percebe-se a importância dos jogos matemáticos na escola, pois através deles as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a sua comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente. Entende-se que a aprendizagem do educando deve ser preocupação fundamental para a escola, portanto nos tempos atuais, ela pode e deve se desempenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos incentivando um aprendizado matemático mais lúdico, mais significativo, desenvolvendo habilidades essenciais para o desenvolvimento dos indivíduos envolvidos no processo educacional. Portanto podemos dizer que este projeto permitiu concluir que o jogo, quando bem planejado pelo professor, além de proporcionar prazer e diversão, pode representar um desafio e provocar pensamentos reflexivos dos alunos, fazendo com que estes aprendam matemática de uma maneira lúdica e eficaz. 
O objetivo deste trabalho é fazer uma análise reflexiva sobre o emprego do lúdico nas escolas, sendo de fundamental importância, para eficácia do aprendizado se for desempenhada simultaneamente com a função de distrair e instruir. Fazendo uma reflexão sobre o papel dos jogos na sala de aula e avaliando sua eficácia com base em pesquisa bibliográfica. 
3
TEMA
O uso de jogos para o ensino da matemática, na educação infantil, é preconizado no RCNEI (Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil), mesmo assim, nos dias atuais, tem-se encontrado resistência nas escolas para aplicar novas práticas em sala de aula, pois muitos desconhecem os benefícios que os jogos propiciam à aprendizagem. 
Dessa forma, os professores ainda utilizam práticas tradicionais, ensinando a matemática de forma mecânica, sendo uma mera transmissão de conhecimentos. Dessa maneira, percebemos que os professores precisam incentivar as crianças a gostar da disciplina. A motivação é importante para o processo de aprendizagem, surgindo à preocupação do professor em usar instrumentos mediadores no processo de ensino e aprendizagem.
Deve-se utilizar o jogo como recurso facilitador, colaborador para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Dentre os benefícios que os jogos matemáticos trazem em sala de aula, podemos citar: a possibilidade de detectar os alunos que estão com dificuldades reais na aprendizagem e a reação positiva por parte de muitos alunos que acabam tornando-se mais críticos, alertas e participativos dentro da sala de aula. 
Segundo Kishimoto (2003), o jogo tem duas funções importantes, a função lúdica, que propicia a diversão, o prazer através da brincadeira com o jogo, e a função educativa, que proporciona algo que completa o saber do individuo, seus conhecimentos, sua compreensão de mundo, possibilitando o maior entendimento sobre o assunto exposto. Porém o objetivo é alcançar um equilíbrio entre essas duas funções. Sendo assim, é de suma importância que o jogo seja utilizado como recurso no processo do ensino aprendizagem.
Tal tema é de extrema relevância, pois a função lúdica do jogo associado à função educativa vem contribuir para uma aprendizagem significativa da criança, o qual seus benefícios podem ser sentidos durante toda sua vida, a inobservância das contribuições dos jogos matemáticos pelo professor põe em risco todo um processo de aprendizagem e socialização, a qual as crianças são os protagonistas desse processo.
JUSTIFICATIVA
Nas concepções de Brougère (1998), que a característica essencial do jogo, refere-se ao jogo como uma experiência, e sempre uma experiência criativa. É no jogar que a criança, o adolescente e o adulto alcançam a sua liberdade de criação.
O jogo é um artifício que a natureza encontrou de levar a criança a empregar uma atividade útil ao seu desenvolvimento físico e mental. A atividade lúdica favorece a aprendizagem de maneira sadia, pois eleva a auto-estima efetivando a cooperação e a sociabilidade, acelerando a sociabilização. 
Para atuar como fonte estimuladora e aceleradora da aprendizagem, o aluno motivado se permite desafios pelo prazer constante de conhecer e poder criticar, já que encontra-se inserido onde tudo lhe é significante e significado. E, ainda que, o mais importante nos jogos é o estabelecimento, a compreensão e a obediência as regras, o estímulo a liderança e a cooperação.
Estudos mostram, de um lado, que a consideração pela criança no processo de aperfeiçoamento da pedagogia implica um olhar sobre o jogo, embora este permaneça fundamentalmente uma atividade fútil que só tem valor educativo se valorizado pelo professor (Brougère, 1998 p:58). O jogo pode ser utilizado para permitir um relaxamento necessário cujo objetivo é propiciar um novo esforço intelectual, ou então tornar lúdico um exercício didático, tal como o aprendizado do alfabeto, desenvolvimento do raciocínio dedutivo, partes do corpo humano e etc.
Pretende-se, portanto, com este trabalho mostrar que ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e porque faz. Muito menos um “aprender” que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, a sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade.
PARTICIPANTES
O projeto vem propor a utilização de jogos para o ensino de matemática na educação infantil, pois além de aguçar a curiosidade e o raciocínio lógico, incentiva o educando a viabilizar possibilidades e soluções para questões propostas. Desse modo, os jogos matemáticos possuem diversos benefícios para o desenvolvimento das crianças na educação infantil, oferecem oportunidade para que o professor observe possíveis bloqueios em relação a determinado conteúdo trabalhado em sala de aula, reforçando assim seus ensinamentos, contribuindo para uma aprendizagem significativa. 
Para a maioria das crianças, a matemática é uma disciplina complicada e de difícil compreensão, por isso os jogos matemáticos servem como recursos metodológicos para os professores desmistificar a ideia que os alunos têm sobre essa disciplina. Sendo assim, podemos dizer que o jogo é um precioso recurso, que torna a aprendizagem mais concreta e prazerosa. 
Portanto o projeto visa realizar um estudo confiável do processo de ensino e aprendizagem trabalhando os jogos matemáticos na educação infantil, especialmente voltados à faixa etária adequada entre 4 (quatro) e 5 (cinco) anos
OBJETIVOS
O projeto de ensino tem como norte central analisar alguns caminhos que possibilitam a utilização dos jogos matemáticos como estímulo ao processo de ensino aprendizagem de matemática, proporcionando ao educando um ambiente mais prazeroso e motivador. 
Um dos objetivos primordiais deste projeto é mostrar o uso dos jogos no ensino aprendizagem da disciplina de matemática na educação infantil, ressaltando que a aprendizagem acontece no aluno e não para o aluno, quando ele interage, ele participa trazendo consigo tudo que vê, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construção de conhecimento é um processo de elaboração e reelaboração de suas vivências e do seu saber.
E ainda promoveruma reflexão que o professor deve participar deste processo transformando, as aulas em atividades prazerosas, trabalhando a autoestima do aluno e criando condições para que ele possa modificar e desenvolver ideias, habilidades, atitudes e comportamentos. 
Para compor a base teórica deste estudo foi feita uma pesquisa em livros de autores como Kishimoto (2001), Vygotsky (1998), Friedmann (1996), Cortez (1996) e os Parâmetros Curriculares Nacionais que tecem comentários sobre o tema aqui em estudo
PROBLEMATIZAÇÃO
	
Os jogos e sua contribuição para que as aprendizagens sejam significativas, vem atender às determinações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei nº9.394/96), que estabelece que a educação infantil, primeira etapa da educação básica tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, em seus aspectos físicos, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade. 
Uma das principais dificuldades que os professores dessa fase encontram é justamente de buscar métodos e técnicas que facilitem a compreensão dos conteúdos, para que as aprendizagens se tornem significativas. Visto que, quando o professor usa somente o método tradicional de ensino, a maioria dos alunos tem dificuldades para assimilar e aplicá-los em situações do cotidiano. 
Cada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de competências, consequentemente, nem todos aprendem da mesma forma, segundo a teoria das múltiplas inteligências de Gardner (1985). Resta, portanto, ao educador descobrir alternativas que colaborem para o desenvolvimento das diversas competências do aprendiz, e que o conduzem não só ao conhecimento cognitivo mais a um conhecimento do seu ser como um todo.
Sabe-se que o jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com quê o aluno se sensibilizem para a construção do seu conhecimento com oportunidades prazerosas para os desenvolvimentos de suas cognições.
Durante muito tempo confundiu- se “ensinar” com “transmitir”, e, nesse contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um transmissor. A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material pedagógico. Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes. É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda- o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento que leva o professor a condição de condutor, estimulador e avaliador de aprendizagem.
REFERENCIAL TEÓRICO
A importância das brincadeiras para o processo de ensino e aprendizagem
De acordo com Kishimoto (2001, p.21), “[…] brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo”. Seu papel vai além do controle de habilidades. Sua importância é notável, já que é a partir destas brincadeiras que a criança constrói seu próprio mundo.
A brincadeira é muito importante, sendo fundamental para o desenvolvimento da identidade, autonomia e aprendizagem da criança, pois através da mesma desenvolvem-se algumas capacidades importantes como: “a atenção, a memória, a imaginação e a imitação” (KISHIMOTO, 2001). E, além disso, a brincadeira estimula e desafia o pensar e a experimentar novas situações ou as mesmas do seu cotidiano, fazendo da brincadeira um meio de comunicação, de prazer e de recreação.
A criança quando brinca tem a oportunidade de desenvolver-se e ainda a oportunidade de experimentar, descobrir, inventar, exercitar e conferir suas habilidades. Segundo Vygotsky (apud KISHIMOTO, 2001), a aprendizagem precede o desenvolvimento. Diante disto, entende-se que a criança não precisa, primeiramente, adquirir determinada capacidade para aprender um certo conteúdo, o que equivale a dizer que as habilidades não precedem o conhecimento, mas que é no processo de elaboração do conhecimento que se constroem, também, as habilidades e por intermédio do brinquedo, que a criança estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando assim, a aprendizagem, o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
Ainda do ponto de vista de Vygotsky (apud KISHIMOTO, 2001), a criança, na medida em que interage com os objetos e com os outros, vai construindo relações e conhecimentos a respeito do mundo em que vive, porém, nesta fase, esse conhecimento ainda não é suficiente para que a criança estabeleça relações de grupo. Pressupõe-se que com o passar do tempo e na convivência com outras crianças, ela irá se socializando.
Vygotsky (apud KISHIMOTO, 2001, p. 60) define: “[…] que brincar é uma situação imaginária pela criança. Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade […]”. 
Assim, a criança quando brinca em grupo, envolve-se em uma situação imaginária, onde cada um poderá exercer papéis diversos aos de sua realidade, assim como vivenciar as regras de comportamento e atitude. É por meio da atividade lúdica que a criança desenvolve a habilidade de obedecer, dominar uma regra e também seu próprio comportamento, aprendendo assim a controlá-lo.
Já Piaget (apud KISHIMOTO, 2001, p. 59) diz que ”[…] quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui […]”. É que o autor chama de jogo simbólico, o momento em que a criança representa papéis e atribui novos significados a vários objetos, como por exemplo: ao brincar de médico, de casinha, de mãe, e outros.
Do ponto de vista da autora Kishimoto (2001), o brinquedo, ao assumir a função lúdica, propicia prazer e desprazer, quando escolhido voluntariamente, propõe uma ação educativa, ensina qualquer coisa que complete a criança em seu saber, conhecimentos e sua compreensão do mundo.
Diante os pressupostos apresentados e defendidos por Vygotsky, Piaget e Kishimoto sobre a importância da brincadeira na vida da criança, entendemos que a partir do momento que ela brinca, ela se desenvolve e se socializa e, também, descobre os seus limites e aprende a realidade em que vive. No entanto, cabe ao professor ser o mediador no processo de ensino aprendizagem na sala de aula, onde vai orientar, propor desafios aos seus alunos, estimulando-os sempre à curiosidade, à criatividade e ao também o raciocínio das crianças.
O jogo
São por meio dos estudos de Piaget (1973), que os jogos se tornam mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados, a criança passa e reconstruir objetos, reinventar coisas, o que favorece uma adaptação mais completa à realidade em que se insere.
Essa adaptação infantil consiste na síntese progressiva da assimilação com a acomodação. Jogando, as crianças assimilam as realidades, desenvolvendo-se cognitivamente, sem o que permaneceriam exteriores à inteligência infantil.
A teoria piagetiana do desenvolvimento parte do princípio de que, para cada um dos estágios de desenvolvimento cognitivo, há um tipo de brinquedo. O jogo é encarado, então, como expressão e condição do desenvolvimento infantil.
Já para VYGOTSKY (1989), o desenvolvimento de atividades lúdicas (jogos e brincadeiras), principalmente aquelas que promovem a criação de situações imaginárias (faz-de-conta), tem nítidas funções pedagógicas. Assim, tanto pela criação da situação imaginária, como pela definição de regras específicas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, levando-a a comportar-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, aprendendo a separar objeto e significado. O brinquedo contém, em forma condensada, todas as tendências do desenvolvimento e é, em si mesmo, uma grande fontepara que isso ocorra. Nesse sentido, a escola deveria utilizá-lo amplamente no processo educativo infantil.
Entende-se, portanto, que o jogo é gerador de oportunidades para o crescimento intelectual a partir da projeção de habilidades e atitudes que a criança assumirá futuramente como adulta, em função da sua cultura e do seu contexto. É no contexto escolar e no cotidiano social da criança que se alargam as zonas de desenvolvimento proximal, favorecendo o sucesso na resolução de problemas.
O jogo, de acordo com Friedmann (1996), pode ser considerado um exercício ou passatempo recreativo, onde está sujeito a certas regras ou combinações em que se dispõe habilidade, destreza ou astúcia. E ainda, podemos dizer que o jogo é uma maneira da criança pensar (agir mentalmente sobre algo), comprovar (confirmar hipóteses), relaxar (emoções e corpo), trabalhar (agir mentalmente), lembrar (memória), ousar e experimentar (representar), criar (fazer associações novas) e absorver (memorizar conceitos e vivências).
Segundo Friedmann (1996), vários autores nos últimos anos têm enfrentado dificuldades para definir o jogo. Já foram dadas várias explicações por que o mesmo acontece e quando deveria acontecer evidenciando que o jogo exerce influência sobre o desenvolvimento infantil no processo educativo. No entanto, diversos educadores têm trabalhado o jogo visando apenas o desenvolvimento cognitivo de conteúdos, todavia o jogo deve também desenvolver na criança os demais aspectos afetivo, social, moral, físico e psicomotor e da linguagem.
Friedmann (1996, p. 20), em sua definição sobre o jogo, relata: “acredito no jogo como uma atividade dinâmica, que se transforma de um contexto para outro; daí a sua riqueza. Essa qualidade de transformações nos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada”. De acordo com a autora Friedmann (1996), o jogo tem um sentido dentro do contexto social, enquanto fato social, ele assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. Nesse aspecto, o jogo assume significações distintas, dependendo do lugar e da época.
Para Vygotsky (1999,) o jogo é uma atividade muito importante, pois através dele a criança cria uma zona de desenvolvimento proximal, funções que ainda não amadureceram, mas que se encontra em processo de maturação, o que a criança irá alcançar em um futuro próximo.
Oliveira (1997, p. 60), em seus estudos diz que Vygotsky define a zona de desenvolvimento proximal como:
[..] a distância entre o nível de desenvolvimento é que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.
Do ponto de vista de Oliveira (1997), entendemos que a aprendizagem e o desenvolvimento estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida do indivíduo que o nível, de desenvolvimento real se refere ao que a criança já aprendeu e domina. Nesse nível também os processos mentais da criança já se estabeleceram e as funções já estão amadurecidas, como por exemplo, andar de bicicleta, cortar com tesoura e outros. E o nível de desenvolvimento potencial se refere aquilo que a criança é capaz de fazer mediante a ajuda de uma outra pessoa. Podemos citar como exemplo, uma criança de cinco anos montando um quebra cabeça com a ajuda de uma pessoa mais velha.
Já, Piaget, citado por Friedmann (1996, p. 57), dá devida importância ao desenvolvimento cognitivo da criança e ainda diz que o mesmo é produto da própria atividade da criança. Portanto, para ele, o desenvolvimento é um processo que se refere às estruturas de conhecimento.
Dessa forma, entende-se que a prática do jogo revela uma lógica individual tão necessária para a estruturação da personalidade humana quanto à lógica formal das estruturas cognitivas, pois ele é construtivo, o que pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.
Conclui-se então que, os professores têm que estar atentos às atividades que passam para os alunos, pois os mesmos devem estar dentro de certos limites. Existem algumas tarefas, que mesmo com a interferência de outras pessoas, a criança não é capaz de fazer. Não é possível ensinar os demais conteúdos matemáticos para uma criança que não domina as quatro operações. Esse fato evidencia que o professor não deve ensinar algo para a criança que esteja fora dos limites da zona de desenvolvimento proximal. O professor precisa levar em conta a experiência e propor atividades que estejam dentro da capacidade de cada uma resolver.
O jogo e a aprendizagem dos conteúdos matemáticos
Estudos de diversos autores mostram que as escolas cumprem o papel de formar crianças para exercerem funções na sociedade. Desse modo, vê-se que para alcançar uma sociedade mais livre, deve-se primeiro estabelecer uma educação de maior liberdade. É fundamental que todas as situações de ensino sejam interessantes, que despertem o interesse e a motivação de todos. Sendo que, para isso ocorra, as atividades ligadas aos jogos e às brincadeiras correspondem a elementos consideráveis e fundamentais. Nesse aspecto, Friedmann (1996, p. 56) diz que:
A aprendizagem depende em grande parte da motivação e que o professor ao planejar suas atividades deve levar em conta as necessidades da criança, como por exemplo, seu estágio de desenvolvimento e o processo de construção de conhecimentos que deve ser levado em conta o seu meio físico e social.
Assim, para a criança, o jogo, como qualquer outro recurso pedagógico, tem consequências importantes em seu desenvolvimento e dessa forma, entendemos que o professor deve dar oportunidade ao aluno de aprender de forma prazerosa, ou seja, que ele sinta vontade e goste de aprender. E, para isso é preciso que o professor planeje atividades através de jogos e brincadeiras proporcionando assim uma forma divertida de aprender.
Quando o professor utiliza atividades lúdicas na sua prática pedagógica, os alunos ficam motivados e interesses e isso quer dizer que eles aprendem mais. Vários jogos são utilizados para ensinar conceitos matemáticos como, por exemplo, os quebra-cabeças, os quadrados mágicos, os problemas desafios, dentre outros. 
É importante comentar que o uso de material concreto como recurso pedagógico pelo professor ajuda na elaboração do ensino e possibilita o desenvolvimento do raciocínio da criança e a aproxima do conhecimento científico. E conforme menciona Kishimoto (2001, p. 85-86), “levando-a a vivenciar […] situações de solução problemas […] e ainda buscar no jogo (com sentido amplo) a ludicidade das soluções construídas para as situações problemas seriamente vividas pelo homem”.
É importante destacar que a matemática deverá ser vista pelo aluno como conhecimento que pode favorecer desenvolvimento do seu raciocínio, da capacidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação. É jogando e resolvendo problemas que a criança descobre o seu próprio processo cognitivo em relação ao número.
Os jogos são considerados importantes para o desenvolvimento das atividades pedagógicas. No uso da aprendizagem dos conteúdos da matemática, o mesmo pode ser usado de acordo com Kishimoto (2001, p. 78) quando obedece “[…] a certos níveis de conhecimento dos alunos tidos mais ou menos fixos […]”.
Entende-se dessa forma, que o jogo ajuda a reforçar os conhecimentos apreendidos e nesse aspecto Kishimoto (2001, p. 80) ressalta que:
O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente.
E ainda de acordo com Parâmetros Curriculares Nacionais (1997, p. 48):
Além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer semobrigação externa e imposta”, embora demande exigências normas e controle.
A ideia de quantidade e números está presente em várias situações do dia-a-dia da criança. Quando ela organiza seus objetos e brinquedos, quando faz compras (venda, troco), quando reparte com o colega brinquedos, alimentos, objetos, quando organiza e segue regras de jogos.
A criança aprende a contar, escrever e ler números. Contando, escrevendo número do seu jeito, cabe o professor propor as situações para que isso aconteça para poder planejar jogos, problemas, atividades que irão levar cada aluno a “repensar” a sua própria construção matemática.
É juntamente com os colegas que a descoberta e as construções matemáticas, se desenvolvem principalmente através de jogos que são realizados em pequenos grupos.
Os saberes são socializados através da linguagem e das soluções de cada um. O jogo matemático inclui também estabelecer e organizar estratégias de soluções e regras de funcionamento de jogos e brincadeiras buscando melhorar a aprendizagem das crianças e também aprofundar o conhecimento sobre o processo do mesmo, analisando criticamente as teorias que explicam o processo de aprendizagem das crianças.
E dessa forma, o professor deverá propor atividades envolvendo situações problemas, bem como enriquecer o ambiente da sala de aula de representações e relações lógica-matemática, visando oportunizar ao educando àquilo que pretendemos ensinar é oferecer atividades interessantes e desafiadoras que partam de sua experiência cotidiana e que lhe possibilite fazer relações com seu dia-a-dia. Essas atividades devem favorecer momentos de trabalho individual e/ou coletivo, para que o aluno possa construir seu conhecimento, apropriar-se de e tornar-se um individuo autônomo capaz de aprender sempre.
Portanto, as atividades desenvolvidas devem estimular a atividade criativa, a iniciativa e o raciocínio do aluno. Deve levar o aluno a compartilhar o trabalho com os colegas através de questões problematizadas e vivências práticas. Toda criança é curiosa e o lúdico desperta nela esta curiosidade e a vontade de aprender, assim, a aprendizagem ocorre num contexto de desafio, de espírito lúdico. E, o jogo, ao motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação, à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.
METODOLOGIA
Orientação das Crianças Participantes em relação a Sequência Didática
• As professoras devem explicar para os alunos os procedimentos, das atividades que serão realizadas.
• Escutar com atenção a história: Chapeuzinho Vermelho;
• Ressaltar a importância da alimentação saudável, pois no lugar dos doces, que Chapeuzinho Vermelho levava para sua avó, colocar as maçãs;
• Pedir que tragam de casa tampinhas de garrafa pet na cor vermelha (para ser as maçãs);
• Explicar como será realizado a atividade impressa (colorida) em folha sulfite, contendo uma árvore, o numeral e quadradinhos, para que a criança com massinha de modelar na cor primária vermelha coloque as quantidades;
• Demonstrar a brincadeira “Fui passear na floresta, enquanto seu Lobo não vem”, onde será escolhida uma criança para fantasiar-se de lobo (usando máscara);
• Como serão feitos alguns dos procedimentos da confecção da trilha da
Chapeuzinho vermelho, a pintura da copa e o tronco da macieira (utilizando pincel e tinta guache verde e marrom);
• Explicar e demonstrar, como a execução do Jogo Pedagógico “Sequência numérica e quantidade até 5 com a trilha da Chapeuzinho Vermelho”, onde será feito duas filas (meninos e meninas) dos (as) menores para os (as) maiores, iniciará o jogo quem for o (a) menor da turma, e enquanto um realiza a atividade, os demais aguardam a sua vez sentados. As meninas ao realizarem a atividade utilizarão o capuz da Chapeuzinho Vermelho e o menino a máscara do lobo, segurando a cestinha (contendo as maçãs feitas com tampinhas de garrafa pet), andar em cima da fita colorida (marrom), ao chegar na árvore dizer o número que está colado no tronco, agachar e colocar a quantidade correspondente, a última árvore será de número 5.
Enquanto está sendo realizado a atividade as crianças irão cantar a música da
Chapeuzinho Vermelho.
Dinâmica Metodológica - Duração das atividades: 6 aulas de 5 horas.
1° dia – 2 aulas de 60 Min.
Primeiro Momento: Na roda da conversa contar a história Chapeuzinho Vermelho, após a perguntar quais foram os personagens da história, qual animal apareceu, a cor do capuz da Chapeuzinho Vermelho, o que a Chapeuzinho estava levando para sua avó dentro da cesta, e propor que ao invés de estar levando doces, poderia ser algo mais saudável, como por exemplo maçãs.
Segundo Momento: Em seguida explicar e aplicar, uma atividade impressa (colorida) em folha sulfite A4, contendo árvore, número e quadradinhos, onde, com massinha de modelar na cor primária vermelho as crianças terão que fazer maçãs, colocar na árvore e no quadradinho a quantidade do numeral correspondente, com o auxílio da professora se necessário na identificação do número e da quantidade. Durante a realização da atividade, perguntar a cor da massinha de modelar, qual a árvore que está cheia, qual árvore está vazia.
2° dia - 2 aulas de 2 horas.
Primeiro Momento: Na roda da conversa, ressaltar a importância do cuidado com os animais e plantas, a conscientização sobre o meio ambiente. Falar sobre alguns materiais recicláveis que podem ser reutilizados para confecção de objetos variados, como por exemplo um jogo pedagógico. Explicar para as crianças que eles ajudarão na confecção do jogo pedagógico, por nome de “Sequência numérica e quantidades até 5 com a trilha da Chapeuzinho Vermelho”, mostrando o material que será utilizado (caixa de papelão). Na sala de aula proporcionar um ambiente para que cada criança pinte um pouco, com pincel e tinta guache nas cores verde e marrom, cinco copas e cinco troncos (finos e grossos) de árvores. É importante a participação da criança na confecção do jogo pedagógico, assim elas sintam-se empolgadas, com entusiasmo e ansiosas em participar, e uma atividade que obteve um pouco de sua contribuição.
Segundo Momento: No pátio da escola, explicar para as crianças a brincadeira “Vou passear na floresta, enquanto seu Lobo não vem”, uma criança será o lobo (usar a máscara do lobo) e os demais cantar a música “fui passear na floresta, enquanto seu lobo não vem, está pronto seu lobo? ” Então o lobo diz: Não, estou tomando banho, e assim por diante, até o lobo ficar pronto (tomar banho, vestir a calça, vestir a camisa, pentear os pelos, calçar sapatos) e sair de sua casa correndo na direção dos demais. Durante essa brincadeira, a professora dita alguns comandos e perguntas, como por exemplo: dizer “estátua”, assim que as crianças pararem, perguntar quem está perto e quem está longo do lobo, quem está na frente e quem está atrás do lobo.
3° dia – 2 aulas de 2 horas
Primeiro Momento: Na roda da conversa mostrar plaquinhas de números e quantidades de 0 a 5 (figura: maçãs). Em seguida, informar aos alunos que irão participar do jogo pedagógico “Sequência numérica e quantidades até 5 com a trilha da Chapeuzinho Vermelho, que ajudaram a confeccionar.
Segundo Momento: No pátio da escola, com o jogo pedagógico já preparado, explicar e demonstrar como será executado, contar com os alunos a sequência numérica das de 0 a 5 (que estão coladas nos troncos). Depois da explicação fazer duas filas, meninos e meninas, dos (as) menores para os (as) maiores), sendo que, iniciará quem for o menor e a menor da fila. As meninas utilizarão um capuz vermelho e os meninos máscara de lobo (enquanto um realiza a atividade, os demais esperam sentados). Segurando uma cestinha contendo várias maçãs (tampinhas), a criança terá que caminhar em cima de uma fita direcionada em momentos para direita e momentos para a esquerda, ao chegar na árvore dizer o número que está coladono tronco, agachar e colocar a quantidade de maçã correspondente ao numeral, como por exemplo: na árvore do número 0 nenhuma, na árvore de número dois duas maçãs e assim sucessivamente até chegar na árvore do número 5. Esperar todos realizarem a atividade e fazer perguntas pertinentes, para provocar o conhecimento matemático dos alunos, como por exemplo: qual é o primeiro e o último número? O caminho para chegar ao número um é para a esquerda ou direita? Qual número está perto do três? Qual árvore está cheia de maçã? Qual árvore está vazia? Possibilidades de Explorações Matemáticas – Discussões em Sala de Aula
A professora pode realizar diversos questionamentos após a realização das atividades, como por exemplo:
Da história contada e da atividade em folha sulfite (impressa colorida):
• Qual é a cor do capuz da personagem Chapeuzinho vermelho?
• Qual é a cor da massinha de modelar?
• Quantas maçãs fizeram com a massinha de modelar?
• Qual árvore está cheia de maçãs, e qual está vazia?
Da confecção do jogo pedagógico e brincadeira “fui passear na floresta”:
• Quantas copas de árvores?
• Quantos troncos de árvores?
• Qual é o tronco fino?
• Qual é o tronco grosso?
• Quem está perto do lobo?
• Quem está longe do lobo?
• Quem está atrás do lobo?
• Quem está na frente do lobo?
Do jogo pedagógico “Sequência numérica e quantidades até 5 com a trilha da
Chapeuzinho Vermelho”:
• Qual o primeiro número?
• Qual é o último número?
• Em que direção começaram a caminhar, direita ou esquerda?
• Qual número vem após o número 0?
• Qual árvore está cheia de maçãs?
• Qual árvore está vazia?
• Qual árvore tem muitas maçãs?
• Qual árvore tem poucas maçãs?
• Quantas árvores tem no jogo?
• Qual número que está perto do número 3?
• Qual número está longe do número 5?
• Qual é a cor das maçãs?
• Qual é o tronco mais fino?
• Qual é o tronco mais grosso?
• O caminho é estreito ou largo?
• As maçãs estão dentro ou fora da copa das árvores?
• Quem sabe onde está o número 4?
• Que números estão antes do 3?
CRONOGRAMA
Etapas do Projeto
O projeto será realizado em uma semana
Segunda - Feira - Contação de história do Chapeuzinho vermelho e indagações
Terça – Feira – formas geométricas e cores primárias.
Quarta – Feira – A importância do cuidado com os animais e ambiente.
Quinta – Feira - Confecção do Jogo pedagógico “Sequência numérica e quantidades até 5 com a trilha da Chapeuzinho Vermelho”.
Sexta – Feira - explicar e demonstrar como será executado o jogo e praticar no pátio da Escola.
RECURSOS
Materiais para a brincadeira: Caixa de papelão; Tesoura, Bastão de cola quente; Pistola de cola quente; Cola branca; Tesoura; Estilete; Tinta guache nas cores marrom e verde; revista velha; Fita colorida (marrom); Tampinhas de garrafa pet (vermelha), Folhas sulfites A4; Impressora; Massinha de Modelar; TNT (vermelho e marrom); Eva (verde, marrom e branco); Lápis; Pincel; Canetão; Livro de história; Impressora.
Espaços: sala de aula; pátio da escola (interno e externo).
AVALIAÇÃO
A avaliação ocorrerá mediante anotações do (a) professor (a), o resultado desse acompanhamento são informações que alimentam e direcionam de forma significativa a ação pedagógica, aproximando de maneira considerável professor e aluno. Para que haja uma avaliação coerente, além de ser contínua, é preciso que ela seja diversificada, cooperando não só levando para a construção do saber matemático, mas levando em consideração o esforço, o interesse e a colaboração dos alunos. 
Anotar tudo o que for possível para que possa analisar ao final da sequência o que pode ser melhorado dali em diante e os resultados obtidos sejam cada vez melhores, se a criança foi participativa, se teve dificuldade em relação alguma atividade desenvolvida, se demonstraram gosto, se conseguiram realizar as tarefas propostas, quais habilidades elas desenvolveram enquanto isso.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Uma das formas de viabilizar o ensino da matemática na Educação Infantil é através das atividades lúdicas, envolvendo jogos, pois essas atividades propiciam trocas de informações, criam situações que favorecem o desenvolvimento da sociabilidade, da cooperação e do respeito mútuo entre os alunos. Na Educação Infantil, o jogo além de proporcionar o prazer, desenvolve a criança em seus aspectos: cognitivo, social, afetivo e linguístico. 
Ao aplicar o jogo, o professor cria um espaço de interação no qual a criança experimenta o mundo e amplia os conhecimentos. Dessa maneira, o professor de Educação Infantil desempenha um papel indispensável: o de estimulador e mediador nas relações e nos resultados, proporcionando uma aprendizagem significativa.
Afirmamos que os jogos são excelentes oportunidades de mediação entre o prazer e o conhecimento, pois é um meio que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual das crianças, auxiliando o processo de aquisição de conhecimento do educando. Com esses recursos, a prática educativa passa a ser dinâmica, principalmente no ensino da matemática, já que esta é uma área considerada complicada e de difícil entendimento. 
Desse modo, os jogos ajudam a criar um entusiasmo sobre o conteúdo a ser trabalhado a fim de considerar os interesses e as motivações dos educandos em expressar-se, agir e interagir nas atividades realizadas na sala de aula. Com base nos pressupostos deste artigo, ratificamos que os jogos contribuem de forma significativa para o ensino da matemática em sala de aula. Neste sentido, percebemos que é importante para as crianças a construção gradual do seu conhecimento, aprendendo aos poucos as noções matemáticas, através dos jogos matemáticos. 
REFERÊNCIAS
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática / Secretaria de Educação Fundamental. _ Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998. 
BROUGÈRE, G. Jogo e educação? Gilles Brougère : trad. Patrícia Chittoni Ramos – Porto Alegre : Artes Médicas , 1998. 
CORTEZ, Renata do Nascimento Chagua. Sonhando com a magia dos jogos cooperativos na escola. Revista de Educação Física – Motriz, Unesp, Vol. 2, n. 1, junho, 1996.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
GARDNER, H. Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York: Basic Books, 1985.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5 ed. São Paulo: Cortez, 2001.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 11. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003. 
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2005.
OLIVEIRA, Martha Kohl. Vygotsky aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. 4 ed. São Paulo: Scipione, 1997.
PIAGET, Jean. Formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1973.

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