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Resumo - Aula 2

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AULA 2 
TEMA 1 – BRIEFING 
− O briefing é um documento essencial no projeto de design, pois reúne todas as informações importantes para orientar o 
processo. 
 
− Ele pode servir como um contrato entre o designer e o cliente, formalizando as informações do projeto e evitando mal-
entendidos. 
 
− O briefing deve ser escrito e apresentado de forma clara e organizada, podendo incluir variáveis como custo, tecnologia, 
ergonomia, inovação, entre outras. 
 
− Em termos de conteúdo, o briefing deve responder a quatro questões principais: o que deve ser o novo produto ou 
serviço, por que deve ser desenvolvido, quais necessidades ou desejos devem ser atendidos e quem participará do 
projeto. 
 
− Ele pode conter uma variedade de elementos, como análise setorial, público-alvo, características da empresa, objetivos 
do negócio, prazo e orçamento do projeto, aprovação, implementação e avaliação, além de informações de pesquisa e 
anexos relevantes. 
 
− Embora o briefing seja um guia importante, não deve limitar a criatividade do designer. Em vez disso, ele deve direcionar 
o projeto, fornecendo orientações claras e necessárias. 
 
TEMA 2 – ANÁLISE DO PROBLEMA 
− Para projetar de forma eficaz, é essencial reunir uma variedade de informações relevantes sobre o problema a ser 
resolvido e as possíveis soluções. 
 
− Conforme sugerido por Löbach (2001), essa fase inicial de coleta de dados deve ser ampla e abrangente, sem filtros, 
para garantir que todas as informações importantes sejam consideradas. 
 
− Definição das motivações iniciais: Descreva os principais motivadores do projeto, como problemas, necessidades ou 
oportunidades. Realize investigações rápidas, incluindo ambientes virtuais como bases de dados e redes sociais. 
 
− Estimativa de mercado: Busque informações sobre a relevância econômica do projeto e identifique potenciais usuários. 
Utilize bases de dados e compare resultados com concorrentes. 
 
− Comparação de similares: Identifique as características positivas e negativas de produtos similares. Registre essas 
características e, se possível, obtenha exemplos com imagens. 
 
− Evolução histórica: Reúna informações detalhadas sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Construa uma linha 
do tempo e identifique modificações significativas. 
 
− Análise de tendências: Identifique novas tecnologias e tendências de comportamento dos usuários. Pesquise palavras-
chave na internet e identifique inovações tecnológicas relacionadas ao projeto. 
 
− Pesquisa por imersão: Investigar a relação entre usuários e produtos similares. Utilize palavras-chave em comunidades 
ou redes sociais na internet e identifique comentários indiretos dos usuários. 
 
− Definição de personas: Especifique personagens que representem os perfis dos potenciais usuários. Baseie-se nos 
dados levantados anteriormente. 
 
− É importante adaptar a profundidade e o tipo de pesquisa de acordo com a complexidade do projeto e o número de 
pessoas envolvidas. 
 
− Por exemplo, projetos para clientes individuais podem exigir informações mais específicas sobre o público-alvo e 
personas. 
 
− O aprofundamento da pesquisa ajuda a definir com precisão o problema central e os objetivos do projeto. 
 
TEMA 3 – PÚBLICO-ALVO E PERSONA 
− Entender quem é o público-alvo e criar uma persona são passos cruciais no desenvolvimento de projetos de design. 
 
− O público-alvo é um grupo de pessoas com características semelhantes que têm maior probabilidade de consumir o 
produto ou serviço. 
 
− Essas características podem ser geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. 
 
− Para definir o público-alvo, é importante coletar informações confiáveis, seja por meio de pesquisas de mercado ou 
análise do histórico de vendas da empresa. 
 
− Mesmo sendo uma representação estatística, o público-alvo não exclui outros potenciais consumidores. 
 
− A persona, por sua vez, é uma representação mais detalhada do público-alvo, humanizando os dados estatísticos e 
criando uma personagem fictícia com características específicas. 
 
− A criação da persona parte dos dados estatísticos do público-alvo e acrescenta informações para torná-la mais real e 
contextualizada. 
 
− Por exemplo, para uma loja virtual de roupas plus size femininas, o público-alvo pode ser descrito como "mulheres de 20 
a 50 anos, com renda de até R$ 5 mil, que fazem compras pela internet". 
 
− A persona seria uma personagem como Roberta, uma mulher de 28 anos, formada em Administração, que trabalha 
remotamente, gosta de estar ao ar livre e usa suas roupas para expressar sua personalidade. 
 
− Não há uma receita única para criar uma persona, mas é importante baseá-la nas características demográficas do 
público-alvo e adicionar detalhes que a tornem mais real e identificável. 
 
TEMA 4 – CONCEITO DO PROJETO 
− O conceito de um projeto é uma definição abstrata que serve como base para compreender o problema e os objetivos a 
serem alcançados. 
 
− Ele define o benefício básico do projeto, ou seja, qual problema será solucionado, com base nas necessidades dos 
consumidores e na análise dos concorrentes. 
 
− Além disso, o conceito também pode incluir as emoções ou sensações que o usuário poderá sentir ao interagir com o 
produto. 
 
− Portanto, ele abrange os princípios de funcionamento, estilo e simbolismo do produto. 
 
− Por exemplo, o logo da Amazon comunica os valores da empresa e sua variedade de produtos através de formas 
estéticas e simbólicas, como a seta que vai de A a Z, representando a entrega de produtos de ponta a ponta e lembrando 
um sorriso, sugerindo satisfação. 
 
− O conceito pode ser expresso textualmente, mas também é importante utilizar imagens para transmitir as ideias 
estéticas e simbólicas do projeto. 
 
− Ele serve como um resumo do projeto, indicando as direções a serem seguidas durante o processo de design e será 
complementado com as informações levantadas durante a preparação. 
 
TEMA 5 – PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS 
− O projeto de design envolve uma base teórica com muito levantamento de informações documentadas em texto, mas a 
representação visual das ideias é igualmente importante. 
 
− Os painéis visuais, também conhecidos como painéis semânticos, são ferramentas qualitativas que transmitem 
características estéticas e simbólicas do projeto. 
 
− Eles ajudam a evitar mal-entendidos gerados por diferentes interpretações de descrições verbais. 
 
− Os painéis visuais são compostos por uma base de apoio e uma mensagem transmitida por meio de imagens fixadas à 
base. 
 
− Essas imagens podem incluir palavras-chave ou frases curtas, além de objetos físicos em alguns casos. 
 
− Existem diferentes tipos de painéis visuais, como painéis de tema, de parâmetros ou tendências, de público-alvo, de 
materiais e cores, entre outros, dependendo dos objetivos do projeto. 
 
− A elaboração de um painel semântico segue algumas etapas, que incluem a compreensão do problema projetual, a 
transformação da linguagem verbal em linguagem escrita e, finalmente, a transformação dessa linguagem escrita em 
visual, selecionando imagens que representem as palavras ou termos listados. 
 
− Para exemplificar, podemos construir um painel semântico do público-alvo de uma loja virtual de roupas plus size 
femininas, representando suas características geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. 
 
− Da mesma forma, um painel de conceito pode representar o significado e a emoção que o produto transmitirá, usando 
imagens que ilustrem o estilo, as necessidades e o comportamento do público-alvo. 
 
− Esses painéis visuais ajudam a comunicar as ideias de forma mais clara e facilitam a compreensão entre os envolvidos 
no projeto. 
 
− Eles são uma ferramenta valiosa no processo de design, permitindo uma representação visual das informações 
coletadas e uma base sólida para o desenvolvimento do projeto.

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