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AULA 2 TEMA 1 – BRIEFING − O briefing é um documento essencial no projeto de design, pois reúne todas as informações importantes para orientar o processo. − Ele pode servir como um contrato entre o designer e o cliente, formalizando as informações do projeto e evitando mal- entendidos. − O briefing deve ser escrito e apresentado de forma clara e organizada, podendo incluir variáveis como custo, tecnologia, ergonomia, inovação, entre outras. − Em termos de conteúdo, o briefing deve responder a quatro questões principais: o que deve ser o novo produto ou serviço, por que deve ser desenvolvido, quais necessidades ou desejos devem ser atendidos e quem participará do projeto. − Ele pode conter uma variedade de elementos, como análise setorial, público-alvo, características da empresa, objetivos do negócio, prazo e orçamento do projeto, aprovação, implementação e avaliação, além de informações de pesquisa e anexos relevantes. − Embora o briefing seja um guia importante, não deve limitar a criatividade do designer. Em vez disso, ele deve direcionar o projeto, fornecendo orientações claras e necessárias. TEMA 2 – ANÁLISE DO PROBLEMA − Para projetar de forma eficaz, é essencial reunir uma variedade de informações relevantes sobre o problema a ser resolvido e as possíveis soluções. − Conforme sugerido por Löbach (2001), essa fase inicial de coleta de dados deve ser ampla e abrangente, sem filtros, para garantir que todas as informações importantes sejam consideradas. − Definição das motivações iniciais: Descreva os principais motivadores do projeto, como problemas, necessidades ou oportunidades. Realize investigações rápidas, incluindo ambientes virtuais como bases de dados e redes sociais. − Estimativa de mercado: Busque informações sobre a relevância econômica do projeto e identifique potenciais usuários. Utilize bases de dados e compare resultados com concorrentes. − Comparação de similares: Identifique as características positivas e negativas de produtos similares. Registre essas características e, se possível, obtenha exemplos com imagens. − Evolução histórica: Reúna informações detalhadas sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Construa uma linha do tempo e identifique modificações significativas. − Análise de tendências: Identifique novas tecnologias e tendências de comportamento dos usuários. Pesquise palavras- chave na internet e identifique inovações tecnológicas relacionadas ao projeto. − Pesquisa por imersão: Investigar a relação entre usuários e produtos similares. Utilize palavras-chave em comunidades ou redes sociais na internet e identifique comentários indiretos dos usuários. − Definição de personas: Especifique personagens que representem os perfis dos potenciais usuários. Baseie-se nos dados levantados anteriormente. − É importante adaptar a profundidade e o tipo de pesquisa de acordo com a complexidade do projeto e o número de pessoas envolvidas. − Por exemplo, projetos para clientes individuais podem exigir informações mais específicas sobre o público-alvo e personas. − O aprofundamento da pesquisa ajuda a definir com precisão o problema central e os objetivos do projeto. TEMA 3 – PÚBLICO-ALVO E PERSONA − Entender quem é o público-alvo e criar uma persona são passos cruciais no desenvolvimento de projetos de design. − O público-alvo é um grupo de pessoas com características semelhantes que têm maior probabilidade de consumir o produto ou serviço. − Essas características podem ser geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. − Para definir o público-alvo, é importante coletar informações confiáveis, seja por meio de pesquisas de mercado ou análise do histórico de vendas da empresa. − Mesmo sendo uma representação estatística, o público-alvo não exclui outros potenciais consumidores. − A persona, por sua vez, é uma representação mais detalhada do público-alvo, humanizando os dados estatísticos e criando uma personagem fictícia com características específicas. − A criação da persona parte dos dados estatísticos do público-alvo e acrescenta informações para torná-la mais real e contextualizada. − Por exemplo, para uma loja virtual de roupas plus size femininas, o público-alvo pode ser descrito como "mulheres de 20 a 50 anos, com renda de até R$ 5 mil, que fazem compras pela internet". − A persona seria uma personagem como Roberta, uma mulher de 28 anos, formada em Administração, que trabalha remotamente, gosta de estar ao ar livre e usa suas roupas para expressar sua personalidade. − Não há uma receita única para criar uma persona, mas é importante baseá-la nas características demográficas do público-alvo e adicionar detalhes que a tornem mais real e identificável. TEMA 4 – CONCEITO DO PROJETO − O conceito de um projeto é uma definição abstrata que serve como base para compreender o problema e os objetivos a serem alcançados. − Ele define o benefício básico do projeto, ou seja, qual problema será solucionado, com base nas necessidades dos consumidores e na análise dos concorrentes. − Além disso, o conceito também pode incluir as emoções ou sensações que o usuário poderá sentir ao interagir com o produto. − Portanto, ele abrange os princípios de funcionamento, estilo e simbolismo do produto. − Por exemplo, o logo da Amazon comunica os valores da empresa e sua variedade de produtos através de formas estéticas e simbólicas, como a seta que vai de A a Z, representando a entrega de produtos de ponta a ponta e lembrando um sorriso, sugerindo satisfação. − O conceito pode ser expresso textualmente, mas também é importante utilizar imagens para transmitir as ideias estéticas e simbólicas do projeto. − Ele serve como um resumo do projeto, indicando as direções a serem seguidas durante o processo de design e será complementado com as informações levantadas durante a preparação. TEMA 5 – PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS − O projeto de design envolve uma base teórica com muito levantamento de informações documentadas em texto, mas a representação visual das ideias é igualmente importante. − Os painéis visuais, também conhecidos como painéis semânticos, são ferramentas qualitativas que transmitem características estéticas e simbólicas do projeto. − Eles ajudam a evitar mal-entendidos gerados por diferentes interpretações de descrições verbais. − Os painéis visuais são compostos por uma base de apoio e uma mensagem transmitida por meio de imagens fixadas à base. − Essas imagens podem incluir palavras-chave ou frases curtas, além de objetos físicos em alguns casos. − Existem diferentes tipos de painéis visuais, como painéis de tema, de parâmetros ou tendências, de público-alvo, de materiais e cores, entre outros, dependendo dos objetivos do projeto. − A elaboração de um painel semântico segue algumas etapas, que incluem a compreensão do problema projetual, a transformação da linguagem verbal em linguagem escrita e, finalmente, a transformação dessa linguagem escrita em visual, selecionando imagens que representem as palavras ou termos listados. − Para exemplificar, podemos construir um painel semântico do público-alvo de uma loja virtual de roupas plus size femininas, representando suas características geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. − Da mesma forma, um painel de conceito pode representar o significado e a emoção que o produto transmitirá, usando imagens que ilustrem o estilo, as necessidades e o comportamento do público-alvo. − Esses painéis visuais ajudam a comunicar as ideias de forma mais clara e facilitam a compreensão entre os envolvidos no projeto. − Eles são uma ferramenta valiosa no processo de design, permitindo uma representação visual das informações coletadas e uma base sólida para o desenvolvimento do projeto.