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AULA 1 TEMA 1 – DESIGN DE PRODUTOS E/OU SISTEMAS − O design é uma área que abrange a criação de produtos, sistemas, serviços e experiências, tanto físicos quanto digitais. − No nosso cotidiano, estamos cercados por elementos projetados por designers, desde móveis até aplicativos de celular. − O design engloba o desenvolvimento de produtos seriados/industriais, únicos ou exclusivos, como roupas, móveis e ambientes. − Além disso, os designers também consideram o sistema de produção e utilização dos produtos, incluindo a extração de matérias-primas, fabricação, interação do usuário e descarte. − Portanto, quando falamos de "produto" no contexto do design, referimo-nos a uma ampla gama de artefatos, serviços, sistemas e experiências. − O método de design envolve etapas metodológicas comuns a diferentes áreas do design, permitindo uma abordagem abrangente que pode ser adaptada às necessidades específicas de cada projeto. TEMA 2 – FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA − As funções dos produtos podem ser divididas em três tipos: práticas, estéticas e simbólicas. − As funções práticas referem-se ao uso físico do produto, como escrever com uma caneta ou vestir uma camisa. − Já as funções estéticas estão relacionadas à percepção sensorial, como formas, cores e texturas, que influenciam a escolha do produto. − Por fim, as funções simbólicas são determinadas por aspectos culturais e emocionais, transmitindo significados e sensações além da sua utilidade básica. − Por exemplo, ao escolher um sapato, além de considerar o conforto para caminhar (função prática), as pessoas também levam em conta o estilo e a ocasião de uso (função estética), assim como os significados culturais associados a determinados modelos (função simbólica). − Entender essas três funções é essencial para o designer criar produtos que atendam às necessidades e desejos dos usuários de forma eficaz e significativa. TEMA 3 – IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE − O planejamento de um produto começa com a identificação de oportunidades, que podem surgir a partir de problemas, desafios ou necessidades não atendidas. − Essas oportunidades podem ser encontradas através de pesquisa de mercado ou análise de produtos concorrentes. − Por exemplo, uma cadeira desconfortável, um jogo eletrônico com problemas de travamento ou uma bula de remédio com letras muito pequenas são oportunidades de intervenção do design. − Existem diferentes tipos de inovação que podem ser aplicados para lidar com essas oportunidades. A inovação radical envolve alterações significativas no produto, como novas características físicas ou conceituais. − Um exemplo disso são as câmeras fotográficas, que passaram por grandes mudanças desde o seu surgimento até os modelos digitais atuais. − O redesign, por sua vez, modifica características físicas ou digitais de produtos ou serviços existentes sem alterar a função principal, como as mudanças no logo da Pepsi ao longo dos anos. − O reposicionamento envolve mudar o mercado-alvo do produto, atraindo novos usuários através de alterações estéticas ou simbólicas, como fez a Melissa ao expandir sua linha de calçados. − Por fim, o projeto conceitual exige saltos tecnológicos e comportamentais para ser implementado, como o conceito de um novo dispositivo de comunicação na Figura 10. − Em resumo, o planejamento de um produto envolve identificar oportunidades de intervenção do design e aplicar diferentes tipos de inovação para criar soluções eficazes e inovadoras. TEMA 4 – METODOLOGIA PROJETUAL − O método é essencial em diversas atividades, incluindo o design, pois proporciona uma abordagem organizada e lógica para a realização de tarefas. − Na preparação de um bolo, por exemplo, a receita é o método que orienta os ingredientes e procedimentos necessários. − Da mesma forma, ao montar um móvel, o manual de instruções fornece o método para a correta montagem das peças. − Na Metodologia do Design, ou Metodologia Projetual, estudamos os métodos específicos para o desenvolvimento de projetos de design, desde a identificação de problemas ou oportunidades até a entrega do produto final. − Esses métodos não garantem o sucesso total do projeto, mas ajudam a compreender os procedimentos necessários e a estabelecer os melhores caminhos para alcançar os objetivos. − Além disso, na gestão de um projeto de design, é importante compreender e gerenciar diferentes aspectos, como integração, escopo, tempo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e aquisições. − Por exemplo, a gestão do tempo envolve a definição de prazos para cada etapa do processo, enquanto a gestão da qualidade verifica os resultados em cada etapa em busca de falhas. Essas práticas de gestão visam minimizar problemas e maximizar as chances de sucesso do projeto. TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN − A Metodologia do Design abrange uma variedade de áreas e requer métodos e ferramentas específicas, dependendo da complexidade de cada projeto. − Embora a preparação de um projeto de design possa seguir um método estruturado, na prática, o processo muitas vezes envolve constantes verificações e ajustes em um ciclo de feedback contínuo. − O método proposto por Löbach (2001) oferece uma estrutura abrangente para o desenvolvimento de projetos de design, dividindo-o em quatro etapas principais: Preparação, Geração, Avaliação e Realização. − Na etapa de Preparação, o foco está na compreensão do problema ou oportunidade e na coleta de informações relevantes. Isso inclui a análise do problema, a definição do conceito, a criação de painéis visuais e a elaboração do briefing. − Na etapa de Geração, as informações coletadas são utilizadas como base para o desenvolvimento de diferentes soluções. Ferramentas como brainstorming e modelagem tridimensional podem ajudar a explorar diversas alternativas. - Na etapa de Avaliação, as alternativas geradas são analisadas e comparadas com os requisitos definidos na etapa de Preparação. Ferramentas como matriz de seleção são úteis para selecionar a melhor solução. - Finalmente, na etapa de Realização, a solução escolhida é refinada e detalhada para sua produção ou implementação. O designer pode também considerar aspectos como o impacto ambiental do produto ao longo de sua vida útil. - Ao longo do processo projetual, é essencial realizar uma gestão eficaz do projeto, considerando aspectos como integração, escopo, tempo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e aquisições. Isso ajuda a minimizar problemas e maximizar as chances de sucesso do projeto. AULA 2 TEMA 1 – BRIEFING − O briefing é um documento essencial no projeto de design, pois reúne todas as informações importantes para orientar o processo. − Ele pode servir como um contrato entre o designer e o cliente, formalizando as informações do projeto e evitando mal- entendidos. − O briefing deve ser escrito e apresentado de forma clara e organizada, podendo incluir variáveis como custo, tecnologia, ergonomia, inovação, entre outras. − Em termos de conteúdo, o briefing deve responder a quatro questões principais: o que deve ser o novo produto ou serviço, por que deve ser desenvolvido, quais necessidades ou desejos devem ser atendidos e quem participará do projeto. − Ele pode conter uma variedade de elementos, como análise setorial, público-alvo, características da empresa, objetivos do negócio, prazo e orçamento do projeto, aprovação, implementação e avaliação, além de informações de pesquisa e anexos relevantes. − Embora o briefing seja um guia importante, não deve limitar a criatividade do designer. Em vez disso, ele deve direcionar o projeto, fornecendo orientações claras e necessárias. TEMA 2 – ANÁLISE DO PROBLEMA − Para projetar de forma eficaz, é essencial reunir uma variedadede informações relevantes sobre o problema a ser resolvido e as possíveis soluções. − Conforme sugerido por Löbach (2001), essa fase inicial de coleta de dados deve ser ampla e abrangente, sem filtros, para garantir que todas as informações importantes sejam consideradas. − Definição das motivações iniciais: Descreva os principais motivadores do projeto, como problemas, necessidades ou oportunidades. Realize investigações rápidas, incluindo ambientes virtuais como bases de dados e redes sociais. − Estimativa de mercado: Busque informações sobre a relevância econômica do projeto e identifique potenciais usuários. Utilize bases de dados e compare resultados com concorrentes. − Comparação de similares: Identifique as características positivas e negativas de produtos similares. Registre essas características e, se possível, obtenha exemplos com imagens. − Evolução histórica: Reúna informações detalhadas sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Construa uma linha do tempo e identifique modificações significativas. − Análise de tendências: Identifique novas tecnologias e tendências de comportamento dos usuários. Pesquise palavras- chave na internet e identifique inovações tecnológicas relacionadas ao projeto. − Pesquisa por imersão: Investigar a relação entre usuários e produtos similares. Utilize palavras-chave em comunidades ou redes sociais na internet e identifique comentários indiretos dos usuários. − Definição de personas: Especifique personagens que representem os perfis dos potenciais usuários. Baseie-se nos dados levantados anteriormente. − É importante adaptar a profundidade e o tipo de pesquisa de acordo com a complexidade do projeto e o número de pessoas envolvidas. − Por exemplo, projetos para clientes individuais podem exigir informações mais específicas sobre o público-alvo e personas. − O aprofundamento da pesquisa ajuda a definir com precisão o problema central e os objetivos do projeto. TEMA 3 – PÚBLICO-ALVO E PERSONA − Entender quem é o público-alvo e criar uma persona são passos cruciais no desenvolvimento de projetos de design. − O público-alvo é um grupo de pessoas com características semelhantes que têm maior probabilidade de consumir o produto ou serviço. − Essas características podem ser geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. − Para definir o público-alvo, é importante coletar informações confiáveis, seja por meio de pesquisas de mercado ou análise do histórico de vendas da empresa. − Mesmo sendo uma representação estatística, o público-alvo não exclui outros potenciais consumidores. − A persona, por sua vez, é uma representação mais detalhada do público-alvo, humanizando os dados estatísticos e criando uma personagem fictícia com características específicas. − A criação da persona parte dos dados estatísticos do público-alvo e acrescenta informações para torná-la mais real e contextualizada. − Por exemplo, para uma loja virtual de roupas plus size femininas, o público-alvo pode ser descrito como "mulheres de 20 a 50 anos, com renda de até R$ 5 mil, que fazem compras pela internet". − A persona seria uma personagem como Roberta, uma mulher de 28 anos, formada em Administração, que trabalha remotamente, gosta de estar ao ar livre e usa suas roupas para expressar sua personalidade. − Não há uma receita única para criar uma persona, mas é importante baseá-la nas características demográficas do público-alvo e adicionar detalhes que a tornem mais real e identificável. TEMA 4 – CONCEITO DO PROJETO − O conceito de um projeto é uma definição abstrata que serve como base para compreender o problema e os objetivos a serem alcançados. − Ele define o benefício básico do projeto, ou seja, qual problema será solucionado, com base nas necessidades dos consumidores e na análise dos concorrentes. − Além disso, o conceito também pode incluir as emoções ou sensações que o usuário poderá sentir ao interagir com o produto. − Portanto, ele abrange os princípios de funcionamento, estilo e simbolismo do produto. − Por exemplo, o logo da Amazon comunica os valores da empresa e sua variedade de produtos através de formas estéticas e simbólicas, como a seta que vai de A a Z, representando a entrega de produtos de ponta a ponta e lembrando um sorriso, sugerindo satisfação. − O conceito pode ser expresso textualmente, mas também é importante utilizar imagens para transmitir as ideias estéticas e simbólicas do projeto. − Ele serve como um resumo do projeto, indicando as direções a serem seguidas durante o processo de design e será complementado com as informações levantadas durante a preparação. TEMA 5 – PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS − O projeto de design envolve uma base teórica com muito levantamento de informações documentadas em texto, mas a representação visual das ideias é igualmente importante. − Os painéis visuais, também conhecidos como painéis semânticos, são ferramentas qualitativas que transmitem características estéticas e simbólicas do projeto. − Eles ajudam a evitar mal-entendidos gerados por diferentes interpretações de descrições verbais. − Os painéis visuais são compostos por uma base de apoio e uma mensagem transmitida por meio de imagens fixadas à base. − Essas imagens podem incluir palavras-chave ou frases curtas, além de objetos físicos em alguns casos. − Existem diferentes tipos de painéis visuais, como painéis de tema, de parâmetros ou tendências, de público-alvo, de materiais e cores, entre outros, dependendo dos objetivos do projeto. − A elaboração de um painel semântico segue algumas etapas, que incluem a compreensão do problema projetual, a transformação da linguagem verbal em linguagem escrita e, finalmente, a transformação dessa linguagem escrita em visual, selecionando imagens que representem as palavras ou termos listados. − Para exemplificar, podemos construir um painel semântico do público-alvo de uma loja virtual de roupas plus size femininas, representando suas características geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. − Da mesma forma, um painel de conceito pode representar o significado e a emoção que o produto transmitirá, usando imagens que ilustrem o estilo, as necessidades e o comportamento do público-alvo. − Esses painéis visuais ajudam a comunicar as ideias de forma mais clara e facilitam a compreensão entre os envolvidos no projeto. − Eles são uma ferramenta valiosa no processo de design, permitindo uma representação visual das informações coletadas e uma base sólida para o desenvolvimento do projeto. AULA 3 TEMA 1 – REPERTÓRIO − A criatividade no design é influenciada pelo repertório do designer, que é composto por sua bagagem pessoal de dados, valores, percepções e experiências acumuladas ao longo da vida. − Quanto mais variado e amplo for esse repertório, maior a chance de produzir soluções criativas. − Para ampliá-lo, é importante explorar diferentes áreas de conhecimento, mesmo aquelas fora da sua área de formação ou preferências pessoais. − Uma técnica sugerida para desenvolver a criatividade é manter um diário visual, onde se pode registrar ideias, inspirações e observações do mundo ao redor. − Além disso, durante a formação acadêmica, temos a oportunidade de adquirir conhecimentos em diversas disciplinas que contribuem para enriquecer nosso repertório. − Ao desenvolver um novo projeto, é essencial compreender a evolução histórica do produto em questão. − Isso envolve analisar como ele foi criado, quais necessidades foram respondidas ao longo do tempo e como ele evoluiu para sua forma atual. − Uma análise cronológica do produto, acompanhada de informações textuais e visuais, ajuda a identificar melhorias possíveis e entender as necessidades e hábitos dos usuários. − Por exemplo, ao analisar a evolução histórica dos carros, podemos entendercomo as pessoas se deslocavam antes dos automóveis, quem inventou o primeiro carro e quais foram as mudanças tecnológicas e estilísticas ao longo do tempo. − Essa compreensão profunda do histórico do produto auxilia na identificação de pontos positivos e negativos das mudanças ocorridas e na proposição de melhorias. TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO − A criatividade no design já foi vista de várias formas ao longo da história, desde uma inspiração divina até uma associação com a loucura. − No entanto, atualmente, entendemos que a criatividade é um processo que pode ser desenvolvido e estimulado por meio de diferentes fatores. − Para ser criativo, é necessário possuir fluência (capacidade de gerar muitas ideias), flexibilidade (permitir que o pensamento aponte para diferentes direções) e originalidade (gerar ideias pouco comuns). − Essas características podem ser desenvolvidas por meio de atitudes como ver as coisas de pontos de vista diferentes e estabelecer relações criativas entre elementos aparentemente não relacionados. − O processo criativo pode ser dividido em etapas, que incluem inspiração inicial, preparação, incubação, iluminação e verificação. − Durante esse processo, é importante explorar estímulos concretos (observação e combinação de elementos) e abstratos (leituras, música, momentos de contemplação). − No entanto, muitas vezes nos deparamos com bloqueios mentais que dificultam o desenvolvimento da criatividade. − Esses bloqueios podem incluir a busca pela resposta certa, seguir normas e evitar erros. − Para contorná-los, é preciso buscar respostas diferentes, flexibilizar regras, permitir-se brincar com o problema e explorar diversas fontes de conhecimento. − Em resumo, a criatividade no design é um processo complexo que envolve o desenvolvimento de características pessoais e a superação de bloqueios mentais, mas que pode ser estimulado e aprimorado com prática e abertura para novas ideias. TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO − Durante o processo de design, diferentes ações são necessárias em cada etapa, e o uso de técnicas e ferramentas adequadas pode coordenar e auxiliar essas ações. − Assim como painéis visuais, personas e briefings são fundamentais em etapas anteriores, existem técnicas e ferramentas que podem auxiliar na geração de ideias, estimulando a criatividade e superando bloqueios mentais. − O brainstorming é uma técnica amplamente utilizada para gerar uma grande quantidade de ideias, geralmente realizada em grupo. − O processo envolve sete etapas, incluindo orientação, preparação, análise, ideação, incubação, síntese e avaliação. − É importante permitir a livre expressão de ideias sem julgamentos, registrando tudo que surgir, preferencialmente acompanhado por desenhos rápidos para agilizar o registro. − O brain dumping é uma alternativa ao brainstorming quando realizado individualmente. − Nesse caso, o processo envolve três regras básicas: desenhar rapidamente as ideias, limitar o tempo para gerar ideias (geralmente 20 ideias em 20 minutos) e manter-se em movimento, sem parar para apagar ou refinar ideias durante o processo. − O objetivo é gerar o máximo de ideias sem preocupação com a qualidade inicialmente. − Ambas as técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo de design, especialmente na exploração do problema e na geração de alternativas criativas. − O importante é gerar uma profusão de ideias antes de realizar análises e julgamentos. TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA − Nesta seção, exploramos duas ferramentas valiosas para o processo criativo: o mapa mental e a matriz morfológica. − O mapa mental, desenvolvido por Tony Buzan na década de 70, é uma técnica eficaz para expandir conceitos. Começa com um conceito central e ramifica novos conceitos a partir dele. − Durante o desenvolvimento do mapa mental, é essencial focar no elemento central, ramificar para outros elementos associados, organizar as ramificações principais e subdividir ideias ainda mais. − As linhas curvas e orgânicas são recomendadas para evitar que o cérebro se entedie, e a utilização de cores pode estimular o pensamento. − O mapa mental pode ser usado em diferentes estágios do projeto, desde a exploração do problema até a geração de ideias. − A matriz morfológica, por sua vez, é uma ferramenta para explorar soluções de um problema combinando alternativas para cada componente da solução final. − Envolve a criação de uma matriz na qual um dos eixos corresponde aos componentes e o outro às alternativas. Os componentes podem ser funcionais e/ou formais, dependendo do projeto. − O mapa mental pode ajudar a desenvolver a matriz morfológica, identificando os componentes a serem explorados. − Ambas as ferramentas são complementares e podem ser utilizadas em conjunto para estimular o processo criativo e explorar diferentes soluções para um problema. − O exemplo de um mapa mental relacionado ao tema de calçados ilustra as possíveis ramificações para esse tema. Da mesma forma, a matriz morfológica para a criação de um personagem demonstra como as diferentes partes podem ser combinadas para formar o produto final. TEMA 5 – 635 E MESCRAI − Na seção anterior, exploramos duas técnicas estruturadas para auxiliar o processo criativo: o método 635 e o MESCRAI. − O método 635 busca gerar um grande número de alternativas rapidamente através da colaboração de um grupo em um curto período de tempo. − Cada participante elabora três alternativas em cinco minutos, preenchendo uma matriz como a mostrada no Quadro 2. − Após esse tempo, as matrizes são passadas para o participante à esquerda, e o processo continua até que todos os módulos da matriz sejam preenchidos. − Esse método estimula a criatividade ao permitir a geração rápida e contínua de ideias, como ilustrado na Figura 6. − Por sua vez, o MESCRAI (ou SCAMPER) é uma técnica que utiliza uma sigla como guia para criar e modificar alternativas. − Cada letra representa uma palavra-chave que orienta o processo criativo: Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte e Inverta. Essas palavras-chave servem como diretrizes para gerar novas ideias e modificar abordagens existentes. − Na Figura 7, vemos um exemplo de aplicação do MESCRAI para o desenvolvimento de alternativas para uma trava de portas. − Ambas as técnicas proporcionam uma estrutura para o processo criativo, incentivando a geração de múltiplas ideias e a exploração de diferentes abordagens para resolver um problema. AULA 4 TEMA 1 – AVALIAÇÃO − Para o designer gráfico, é essencial entender que o processo criativo envolve gerar diversas alternativas para resolver um problema. − No entanto, à medida que o projeto avança, é necessário avaliar e escolher as melhores opções. Isso não é arbitrário, mas baseado em critérios estabelecidos previamente, como necessidades do cliente e aspectos quantitativos e qualitativos. − Inicialmente, as alternativas inviáveis são descartadas, e as restantes são avaliadas com base nesses critérios. Se necessário, é possível voltar à etapa de geração para criar novas opções. − O processo não precisa ser linear, e critérios específicos podem ser criados para cada projeto. TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO − A Matriz de Decisão, também conhecida como Método de Pugh, é uma ferramenta usada para avaliar e selecionar alternativas em um projeto de design. − Nela, os critérios de avaliação são listados nas linhas e as alternativas nas colunas. Cada alternativa é avaliada quanto ao atendimento dos critérios, recebendo um sinal positivo (+) ou negativo (-). − A alternativa com mais sinais positivos é considerada a melhor. Por exemplo, ao escolher um personagem para um jogo, o mais adequado seria o que atende a maioria dos critérios. − Já a Matrizde Diferencial Semântico é uma ferramenta que não possui regras fixas, mas requer a definição de pares de adjetivos opostos para cada critério. − Os adjetivos são dispostos em linhas com uma escala ímpar entre eles. As alternativas são avaliadas comparativamente com esses adjetivos. − Por exemplo, ao desenvolver um produto, pode-se avaliar se ele é mais feminino ou masculino, caro ou barato, inovador ou antiquado, entre outros critérios. − Essa avaliação pode ser feita também pelos usuários para obter uma visão externa à equipe de desenvolvimento. As alternativas são apresentadas aos usuários, que as avaliam individualmente, e os resultados são somados para identificar a preferência geral. − As alternativas com pontuações mais próximas do ideal determinado são selecionadas, e características de outras alternativas podem ser utilizadas como inspiração para melhorias. TEMA 3 – REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS − O desenho é uma habilidade fundamental no campo do design, utilizado desde tempos remotos para representação visual. Os designers trabalham com imagens, que não apenas compõem o resultado final, mas também são a matéria-prima do trabalho. − Existem diferentes técnicas de desenho, como croquis, desenhos geométricos, projetivos e ilustrações, cada uma com sua função específica. − Os croquis são esboços rápidos para registrar ideias, enquanto os desenhos projetivos representam formas mais detalhadas, muitas vezes utilizando materiais como marcadores ou lápis de cor. − Os desenhos técnicos são utilizados para especificar detalhes como medidas e materiais, e podem ser feitos manualmente ou por meio de softwares específicos. − A ilustração é empregada quando é necessário criar uma imagem que não pode ser fotografada, permitindo ao designer liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes. − O desenho é uma ferramenta essencial ao longo de todo o processo de design, desde a concepção até a finalização do projeto. TEMA 4 – REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS − A modelagem tridimensional desempenha um papel crucial no design, podendo ser realizada tanto fisicamente quanto digitalmente. − Essa prática permite visualizar as formas volumétricas do produto, sendo essencial para compreender melhor sua aparência e funcionalidade. − Existem diferentes tipos de modelos tridimensionais, cada um com sua finalidade específica: − Modelos preliminares: São feitos com materiais de baixo custo para estudos iniciais de formas. Geralmente, não precisam ter o tamanho real do produto final. − Mock-ups: São representações em escala real do produto final, elaboradas com materiais simples para estudos espaciais e volumétricos. Podem simular funcionalidades, mas não requerem acabamentos. − Maquetes: Podem ser físicas, feitas em escala reduzida, ou digitais, representando o produto final em relação à forma e aos acabamentos. Permitem a análise das disposições dos componentes em ambientes maiores. − Modelos de apresentação: Representam o produto final em relação à forma e aos acabamentos, mas não necessariamente com os mesmos materiais. Não são funcionais. − Protótipos: São versões funcionais do produto final, com tamanho, materiais e acabamentos idênticos. Podem ser utilizados como o produto final e são fundamentais para identificar falhas e implementar melhorias. − No campo do design gráfico, os mock-ups digitais são comuns para simular o produto final sem a necessidade de impressão física. Já os protótipos, também conhecidos como bonecos, são importantes para identificar e prevenir falhas em materiais impressos. − No design de moda, os protótipos são chamados de peças-piloto e são utilizados para aprovação antes da produção em larga escala, permitindo identificar e corrigir problemas no processo de costura. TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS − Num projeto de design, comunicar eficazmente ideias e soluções é essencial, especialmente considerando que as aprovações muitas vezes vêm de pessoas que não são especialistas na área. − Isso significa que precisamos evitar termos técnicos complexos e, ao mesmo tempo, não ser excessivamente informais. É crucial demonstrar como nossas soluções abordam o problema e atendem aos objetivos definidos. − Apresentações visuais são altamente recomendadas, seja por meio de representações em papel ou em dispositivos eletrônicos. Além disso, adaptar a linguagem e o conteúdo da apresentação de acordo com o tempo disponível é fundamental. − Se há tempo suficiente, é possível detalhar o projeto; caso contrário, é melhor focar nas respostas aos objetivos e problemas definidos. − Ao apresentar ideias, é importante traçar estratégias e estar preparado para críticas. Conhecer bem o público-alvo e o projeto ajuda a antecipar pontos que podem ser questionados e a defender as soluções propostas. − É essencial ser compreensivo, empático e evitar arrogância, estando sempre aberto a aprender com erros e críticas. − Resumindo, a comunicação eficaz no design envolve adaptar a linguagem e o conteúdo da apresentação de acordo com o público e o tempo disponível, demonstrando claramente como as soluções propostas abordam o problema e atendem aos objetivos definidos, enquanto se mantém aberto a críticas e pronto para aprender com erros. AULA 5 TEMA 1 – DETALHAMENTO DO PROJETO − O detalhamento do projeto de design é crucial para sua viabilização, envolvendo descrições técnicas, especificações de fabricação, desenhos técnicos, materiais e acabamentos. − Essas informações são fundamentais para orientar a produção, garantindo que todos os envolvidos compreendam claramente o que precisa ser feito. O nível de detalhamento varia de acordo com a complexidade do produto e seu processo de realização. − Em diferentes áreas do design, como jogos, moda, animação e design gráfico, o detalhamento segue especificidades próprias. − Por exemplo, no design gráfico e editorial, o fechamento do arquivo é essencial, incluindo fontes, imagens em resolução adequada e especificações de cores para impressão. − Em todas essas áreas, o objetivo é garantir que, quando o projeto passa para execução por outras pessoas, todas as informações necessárias estejam claramente definidas para evitar mal-entendidos. TEMA 2 – PROTÓTIPOS − A prototipação é uma etapa essencial no design, onde a solução detalhada é materializada antes da execução final. Essa materialização pode ser física, digital ou mista, dependendo do projeto. O objetivo é simular o produto final para testes preliminares, como usabilidade e estética. − Os protótipos físicos são reproduções do produto final, utilizando os mesmos materiais e acabamentos, permitindo testes práticos. Podem ser essenciais para evitar problemas custosos após o lançamento do produto. − Já os protótipos digitais são usados em representações digitais de produtos, como jogos, sites ou sistemas operacionais. Podem ser desenvolvidos para produtos físicos também, através de modelagem virtual ou escaneamento 3D. A impressão 3D é uma ferramenta útil para criar modelos físicos a partir de projetos digitais. − A realidade virtual é outra ferramenta que possibilita a imersão do designer e do usuário na experiência do produto ou serviço em desenvolvimento. O storyboard, por sua vez, é uma representação visual sequencial das interações do usuário, importante para planejar e comunicar ideias. − Em resumo, a prototipação desempenha um papel fundamental em qualquer projeto de design, oferecendo a oportunidade de testar e aprimorar as soluções antes da produção final, reduzindo riscos e otimizando custos. TEMA 3 – DOCUMENTAÇÃO − A Documentação Final, também conhecida como "Memorial Descritivo", "Brand Book" (ou "Manual de Identidade Visual"), "Book de Moda", "Documento de Design de Jogo" (GDD) ou "Plano do Projeto", é um conjunto de informaçõesdetalhadas sobre o produto ou projeto de design. − É essencialmente um registro que descreve todas as características do produto, seu processo de produção e justifica as decisões tomadas durante o desenvolvimento. − Essa documentação é composta por textos, desenhos, quadros, tabelas, fotos, infográficos e outros meios de comunicação necessários para explicar e defender as ideias e soluções desenvolvidas. − Seu conteúdo pode variar de acordo com a complexidade do projeto, mas geralmente inclui: 1. Identificação: dados da equipe ou designer, incluindo nome, curso, experiência e formas de contato. 2. Conceito: descrição sucinta do produto e seus diferenciais, como inovação, estética, materiais e estilo. 3. Fator de uso: informações sobre usabilidade, ergonomia, manutenção, segurança e conforto. 4. Fator estrutural e funcional: descrição dos componentes, dimensões, elementos estruturais e acabamento. 5. Fator técnico-construtivo: materiais, processos de produção, detalhamento de peças e normas técnicas. 6. Fator custo: custos aproximados de fabricação do produto. 7. Fator estético-simbólico: inovação estética, cores, acabamentos e elementos emocionais. 8. Fator ambiental: características de baixo impacto ambiental dos materiais e ciclo de vida do produto. 9. Fator social: responsabilidade social, problemas sociais solucionados e público-alvo. 10. Fatores comerciais e de marketing: produção estimada, custo, lucro, mercado, distribuição e divulgação. 11. Mockup ou Protótipo: descrição dos materiais, técnicas e processos usados na confecção, assim como os testes realizados. − Essa documentação serve como um registro do processo de design, incluindo modelos, testes, resultados e modificações feitas ao longo do projeto. É uma ferramenta essencial para garantir a compreensão de todas as etapas do projeto e as decisões tomadas durante o processo de design. TEMA 4 – EXECUÇÃO − Na etapa de execução de um projeto de design, é crucial ter um detalhamento completo do projeto, especificando todas as partes do produto para entender o que pode ser feito internamente e o que precisa ser terceirizado. Nem todas as empresas têm os meios para produzir certos produtos, então podem optar pela terceirização da produção. − Para produzir o produto completo ou suas partes, é necessário garantir acesso a materiais, máquinas e pessoal especializado com base nos dados obtidos durante os protótipos e testes preliminares. Em produtos físicos, a produção de pilotos ajuda a entender melhor o processo de fabricação. − Em produtos digitais, como animações ou jogos eletrônicos, a execução requer o uso de softwares específicos. No caso de jogos, também é necessária programação para transformar interfaces visuais em jogos interativos. A tecnologia pode ser uma aliada, com câmeras especiais para captura de movimento. − Alguns projetos de design são realizados por outras pessoas, como no design de interiores, onde a supervisão da execução é essencial para minimizar erros, mesmo com desenhos técnicos detalhados e documentação final. Esse acompanhamento pode ser feito pelo designer ou por um gerente de obras designado pelo projetista. TEMA 5 – PRODUTO FINAL − Ao longo do processo de design, as ideias vão saindo da mente e se aproximando do mundo real, resultando em produtos finais que solucionam problemas e necessidades identificados. Esses produtos podem ser físicos, digitais ou serviços. − Nos produtos físicos, os primeiros exemplares funcionam como testes de produção, permitindo ajustes conforme o feedback dos usuários e outros envolvidos. Na moda, o designer avalia peças em manequins e acompanha a produção. No design de interiores, é crucial verificar o ambiente após a execução da obra. − Em projetos gráficos, o designer acompanha a produção para observar possíveis problemas durante os testes de impressão. Alterações no produto final podem ser custosas, por isso o acompanhamento próximo é essencial para minimizar problemas pós-lançamento. − Nos produtos digitais, como jogos, as atualizações frequentes são comuns para atender aos feedbacks dos usuários. Menos problemas após o lançamento significam menos custos em correções, permitindo realocar recursos para novos projetos. − Cada área do design tem diferentes produtos finais que atendem a diversas necessidades práticas, estéticas e simbólicas do público-alvo. Verificar os processos desde a criação até a realização ajuda a minimizar erros e imprevistos no pós-lançamento, economizando recursos. AULA 6 TEMA 1 – LANÇAMENTO − Após finalizar um projeto de design gráfico, é crucial entender os passos necessários para lançá-lo no mercado. Isso envolve uma série de procedimentos relacionados à venda, distribuição, atendimento ao cliente e campanhas de marketing. − O objetivo é garantir a aceitação do produto pelos clientes para os quais foi projetado. − O lançamento pode incluir eventos de apresentação para clientes, lojas ou usuários, demonstrando as características e novidades do produto. − A linguagem e os argumentos variam de acordo com o público-alvo, podendo envolver questões de venda, distribuição e retornos financeiros para lojistas, ou destacar os diferenciais comerciais para usuários finais. − Eventos como feiras de fabricantes ou desfiles de moda são exemplos de lançamento em diferentes áreas do design. É essencial defender o projeto e destacar seus benefícios durante a finalização e entrega, mantendo a satisfação do cliente após a venda. Canais de atendimento para dúvidas ou reclamações são importantes para coletar feedback e melhorar futuros projetos. TEMA 2 – PESQUISAS COM USUÁRIO − Após o lançamento de um produto, é crucial avaliar a satisfação do público-alvo para verificar se as necessidades e expectativas foram atendidas conforme o planejado. − Essa avaliação pode ser feita por meio de canais de atendimento, como linhas telefônicas, sites ou redes sociais, além de pesquisas de satisfação conduzidas pela própria empresa. − Diferentes técnicas, como o mapeamento do movimento dos olhos dos usuários, permitem entender como as pessoas interagem com o produto. − Essa técnica é útil para identificar pontos de destaque e preferência do usuário, especialmente em produtos digitais, como sites e aplicativos. − Outra abordagem importante é o mapeamento da jornada do usuário, que permite identificar as ações tomadas pelos usuários ao interagir com o produto em diferentes etapas. − Isso ajuda a entender as motivações, obstáculos e pontos de contato com a empresa. − Essas informações coletadas podem ser quantitativas, como porcentagens de aprovação, ou qualitativas, ao questionar os motivos por trás das opiniões dos usuários. − Com esses dados em mãos, a empresa pode identificar áreas de melhoria e ajustar seus projetos futuros de acordo com o feedback recebido. TEMA 3 – PESQUISAS COM OS DEMAIS STAKEHOLDERS − Após o lançamento de um produto, é essencial considerar não apenas o feedback dos usuários, mas também dos demais interessados, conhecidos como stakeholders. Isso inclui: 1. Fabricantes: É importante avaliar o controle de qualidade e a eficiência do processo de produção, garantindo que os padrões de acabamento e volume de produção estejam alinhados com as projeções. Também é crucial monitorar os custos de produção em relação aos retornos financeiros das vendas. 2. Revendas e Desempenho de mercado: Em setores como a moda, é vital obter feedback direto dos lojistas para entender como o produto se compara com a concorrência, identificar quais peças vendem mais ou menos e avaliar questões de qualidade e retorno financeiro. 3. Órgãos Governamentais: Após o lançamento, é necessário monitorar a conformidade do produto com normas e legislações, especialmente em questões ambientais. Isso envolve aspectos como materiais utilizados, consumo de energia e formas de descarte. Além disso,em produtos digitais, é importante garantir a conformidade com as leis em constante atualização e considerar as necessidades do público- alvo em relação à legislação. − Essas pesquisas pós-lançamento são essenciais para identificar áreas de melhoria e corrigir problemas no projeto atual, além de fornecer insights valiosos para projetos futuros. TEMA 4 – ANÁLISE DE RESULTADOS − Todas essas informações coletadas nas pesquisas, anteriormente mencionadas, são organizadas e tratadas de diferentes maneiras para que possam ser distribuídas entre todos os envolvidos no projeto. − É preciso que toda a equipe esteja ciente dos resultados positivos e negativos nos diferentes setores da empresa. Rozenfeld et al. (2006) destacam que esse conjunto de pesquisas feitas tanto com usuários, como os demais stakeholders objetivam, em especial: − Identificar necessidades de alterações no produto; − Promover uma visão abrangente do produto e do seu ciclo de vida, desde o lançamento até a descontinuidade (interrupção da produção); − Garantir a atualidade do produto, para todos os interessados; − Gerar oportunidade de melhoria, seja no processo, ou no produto como um todo. Neste contexto, é importante que esses objetivos sejam aplicados e os autores apontam para a realização de ações referentes ao aprendizado obtido após o lançamento do produto, que envolvem (rozenfeld et al., 2006) − Analisar e consolidar a avaliação – Trata do registrar em relatórios os resultados obtidos anteriormente nas pesquisas a respeito do desempenho mercadológico do produto, envolvendo, inclusive, a 14 percepção e expetativa dos clientes. − A partir do registro desses dados, realização de reuniões com a equipe e demais membros do projeto, envolvendo, inclusive, a administração da empresa, com intuito de analisar e gerar dados relevantes quanto às modificações e oportunidades de melhoria. − Registrar lições aprendidas – Para essa atividade, deve ser feita a organização completa de todos os registros feitos durante o projeto, envolvendo briefing, memorial descritivo e os relatórios resultantes das reuniões mencionadas anteriormente. − Esse grande conjunto de informações deve ser organizado em tópicos, que podem ser, por exemplo, direcionando os problemas identificados e as possíveis soluções de acordo com os diferentes interessados, como as questões relacionadas ao usuário, ou aos fornecedores, ou aos pontos de venda, ou à fabricação, entre outros. − A partir desse direcionamento, torna-se mais fácil atribuir aos diferentes setores – de acordo com suas capacidades – as proposições de melhorias correspondentes. − Percebemos que o projeto de design é bastante complexo e necessita de constante revisão em cada etapa, desde a Preparação, até a Realização. − Ao longo do processo, todas as atividades devem ser registradas, incluindo os erros e acertos, para que cada projeto tenha uma maior probabilidade de sucesso e possa servir de aprendizado para melhoria e desenvolvimento de novas ideias. TEMA 5 – APRENDIZAGEM − Após a coleta de informações por meio de pesquisas, é fundamental organizar e compartilhar esses dados com toda a equipe envolvida no projeto. − Isso visa identificar necessidades de alterações no produto, promover uma visão abrangente do ciclo de vida do produto, garantir sua atualidade e gerar oportunidades de melhoria. Algumas ações importantes incluem: − Análise e consolidação da avaliação: Os resultados das pesquisas devem ser registrados em relatórios e discutidos em reuniões com a equipe e a administração da empresa. Essa análise busca identificar modificações e oportunidades de melhoria. − Registro das lições aprendidas: É essencial organizar todos os registros feitos durante o projeto, incluindo briefing, memorial descritivo e relatórios de reuniões. Essas informações devem ser organizadas em tópicos, destacando problemas identificados e possíveis soluções para diferentes áreas envolvidas. − Essas práticas visam garantir que cada projeto de design seja constantemente revisado e aprendido, desde a fase de preparação até a realização. Ao registrar erros e acertos, cada projeto contribui para o sucesso futuro e o desenvolvimento de novas ideias.