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Design de Produtos e Sistemas

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AULA 1 
TEMA 1 – DESIGN DE PRODUTOS E/OU SISTEMAS 
− O design é uma área que abrange a criação de produtos, sistemas, serviços e experiências, tanto físicos 
quanto digitais. 
 
− No nosso cotidiano, estamos cercados por elementos projetados por designers, desde móveis até 
aplicativos de celular. 
 
− O design engloba o desenvolvimento de produtos seriados/industriais, únicos ou exclusivos, como roupas, 
móveis e ambientes. 
 
− Além disso, os designers também consideram o sistema de produção e utilização dos produtos, incluindo 
a extração de matérias-primas, fabricação, interação do usuário e descarte. 
 
− Portanto, quando falamos de "produto" no contexto do design, referimo-nos a uma ampla gama de 
artefatos, serviços, sistemas e experiências. 
 
− O método de design envolve etapas metodológicas comuns a diferentes áreas do design, permitindo uma 
abordagem abrangente que pode ser adaptada às necessidades específicas de cada projeto. 
 
TEMA 2 – FUNÇÃO DOS PRODUTOS: PRÁTICA, ESTÉTICA, SIMBÓLICA 
− As funções dos produtos podem ser divididas em três tipos: práticas, estéticas e simbólicas. 
 
− As funções práticas referem-se ao uso físico do produto, como escrever com uma caneta ou vestir uma 
camisa. 
 
− Já as funções estéticas estão relacionadas à percepção sensorial, como formas, cores e texturas, que 
influenciam a escolha do produto. 
 
− Por fim, as funções simbólicas são determinadas por aspectos culturais e emocionais, transmitindo 
significados e sensações além da sua utilidade básica. 
 
− Por exemplo, ao escolher um sapato, além de considerar o conforto para caminhar (função prática), as 
pessoas também levam em conta o estilo e a ocasião de uso (função estética), assim como os significados 
culturais associados a determinados modelos (função simbólica). 
 
− Entender essas três funções é essencial para o designer criar produtos que atendam às necessidades e 
desejos dos usuários de forma eficaz e significativa. 
 
TEMA 3 – IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE 
− O planejamento de um produto começa com a identificação de oportunidades, que podem surgir a partir 
de problemas, desafios ou necessidades não atendidas. 
 
− Essas oportunidades podem ser encontradas através de pesquisa de mercado ou análise de produtos 
concorrentes. 
 
 
 
 
 
− Por exemplo, uma cadeira desconfortável, um jogo eletrônico com problemas de travamento ou uma bula 
de remédio com letras muito pequenas são oportunidades de intervenção do design. 
 
− Existem diferentes tipos de inovação que podem ser aplicados para lidar com essas oportunidades. A 
inovação radical envolve alterações significativas no produto, como novas características físicas ou 
conceituais. 
 
− Um exemplo disso são as câmeras fotográficas, que passaram por grandes mudanças desde o seu 
surgimento até os modelos digitais atuais. 
 
− O redesign, por sua vez, modifica características físicas ou digitais de produtos ou serviços existentes sem 
alterar a função principal, como as mudanças no logo da Pepsi ao longo dos anos. 
− O reposicionamento envolve mudar o mercado-alvo do produto, atraindo novos usuários através de 
alterações estéticas ou simbólicas, como fez a Melissa ao expandir sua linha de calçados. 
 
− Por fim, o projeto conceitual exige saltos tecnológicos e comportamentais para ser implementado, como o 
conceito de um novo dispositivo de comunicação na Figura 10. 
 
− Em resumo, o planejamento de um produto envolve identificar oportunidades de intervenção do design e 
aplicar diferentes tipos de inovação para criar soluções eficazes e inovadoras. 
 
TEMA 4 – METODOLOGIA PROJETUAL 
− O método é essencial em diversas atividades, incluindo o design, pois proporciona uma abordagem 
organizada e lógica para a realização de tarefas. 
 
− Na preparação de um bolo, por exemplo, a receita é o método que orienta os ingredientes e procedimentos 
necessários. 
 
− Da mesma forma, ao montar um móvel, o manual de instruções fornece o método para a correta 
montagem das peças. 
 
− Na Metodologia do Design, ou Metodologia Projetual, estudamos os métodos específicos para o 
desenvolvimento de projetos de design, desde a identificação de problemas ou oportunidades até a 
entrega do produto final. 
 
− Esses métodos não garantem o sucesso total do projeto, mas ajudam a compreender os procedimentos 
necessários e a estabelecer os melhores caminhos para alcançar os objetivos. 
 
− Além disso, na gestão de um projeto de design, é importante compreender e gerenciar diferentes aspectos, 
como integração, escopo, tempo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e 
aquisições. 
 
− Por exemplo, a gestão do tempo envolve a definição de prazos para cada etapa do processo, enquanto a 
gestão da qualidade verifica os resultados em cada etapa em busca de falhas. Essas práticas de gestão 
visam minimizar problemas e maximizar as chances de sucesso do projeto. 
 
TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN 
− A Metodologia do Design abrange uma variedade de áreas e requer métodos e ferramentas específicas, 
dependendo da complexidade de cada projeto. 
 
 
 
 
 
− Embora a preparação de um projeto de design possa seguir um método estruturado, na prática, o processo 
muitas vezes envolve constantes verificações e ajustes em um ciclo de feedback contínuo. 
 
− O método proposto por Löbach (2001) oferece uma estrutura abrangente para o desenvolvimento de 
projetos de design, dividindo-o em quatro etapas principais: Preparação, Geração, Avaliação e Realização. 
 
− Na etapa de Preparação, o foco está na compreensão do problema ou oportunidade e na coleta de 
informações relevantes. Isso inclui a análise do problema, a definição do conceito, a criação de painéis 
visuais e a elaboração do briefing. 
 
− Na etapa de Geração, as informações coletadas são utilizadas como base para o desenvolvimento de 
diferentes soluções. Ferramentas como brainstorming e modelagem tridimensional podem ajudar a 
explorar diversas alternativas. 
 
- Na etapa de Avaliação, as alternativas geradas são analisadas e comparadas com os requisitos definidos 
na etapa de Preparação. Ferramentas como matriz de seleção são úteis para selecionar a melhor solução. 
 
- Finalmente, na etapa de Realização, a solução escolhida é refinada e detalhada para sua produção ou 
implementação. O designer pode também considerar aspectos como o impacto ambiental do produto ao 
longo de sua vida útil. 
 
- Ao longo do processo projetual, é essencial realizar uma gestão eficaz do projeto, considerando aspectos 
como integração, escopo, tempo, custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e 
aquisições. Isso ajuda a minimizar problemas e maximizar as chances de sucesso do projeto. 
AULA 2 
TEMA 1 – BRIEFING 
− O briefing é um documento essencial no projeto de design, pois reúne todas as informações importantes para orientar o 
processo. 
 
− Ele pode servir como um contrato entre o designer e o cliente, formalizando as informações do projeto e evitando mal-
entendidos. 
 
− O briefing deve ser escrito e apresentado de forma clara e organizada, podendo incluir variáveis como custo, tecnologia, 
ergonomia, inovação, entre outras. 
 
− Em termos de conteúdo, o briefing deve responder a quatro questões principais: o que deve ser o novo produto ou 
serviço, por que deve ser desenvolvido, quais necessidades ou desejos devem ser atendidos e quem participará do 
projeto. 
 
− Ele pode conter uma variedade de elementos, como análise setorial, público-alvo, características da empresa, objetivos 
do negócio, prazo e orçamento do projeto, aprovação, implementação e avaliação, além de informações de pesquisa e 
anexos relevantes. 
 
− Embora o briefing seja um guia importante, não deve limitar a criatividade do designer. Em vez disso, ele deve direcionar 
o projeto, fornecendo orientações claras e necessárias. 
 
TEMA 2 – ANÁLISE DO PROBLEMA 
− Para projetar de forma eficaz, é essencial reunir uma variedadede informações relevantes sobre o problema a ser 
resolvido e as possíveis soluções. 
 
− Conforme sugerido por Löbach (2001), essa fase inicial de coleta de dados deve ser ampla e abrangente, sem filtros, 
para garantir que todas as informações importantes sejam consideradas. 
 
− Definição das motivações iniciais: Descreva os principais motivadores do projeto, como problemas, necessidades ou 
oportunidades. Realize investigações rápidas, incluindo ambientes virtuais como bases de dados e redes sociais. 
 
− Estimativa de mercado: Busque informações sobre a relevância econômica do projeto e identifique potenciais usuários. 
Utilize bases de dados e compare resultados com concorrentes. 
 
− Comparação de similares: Identifique as características positivas e negativas de produtos similares. Registre essas 
características e, se possível, obtenha exemplos com imagens. 
 
− Evolução histórica: Reúna informações detalhadas sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Construa uma linha 
do tempo e identifique modificações significativas. 
 
− Análise de tendências: Identifique novas tecnologias e tendências de comportamento dos usuários. Pesquise palavras-
chave na internet e identifique inovações tecnológicas relacionadas ao projeto. 
 
− Pesquisa por imersão: Investigar a relação entre usuários e produtos similares. Utilize palavras-chave em comunidades 
ou redes sociais na internet e identifique comentários indiretos dos usuários. 
 
− Definição de personas: Especifique personagens que representem os perfis dos potenciais usuários. Baseie-se nos 
dados levantados anteriormente. 
 
− É importante adaptar a profundidade e o tipo de pesquisa de acordo com a complexidade do projeto e o número de 
pessoas envolvidas. 
 
− Por exemplo, projetos para clientes individuais podem exigir informações mais específicas sobre o público-alvo e 
personas. 
 
− O aprofundamento da pesquisa ajuda a definir com precisão o problema central e os objetivos do projeto. 
 
TEMA 3 – PÚBLICO-ALVO E PERSONA 
− Entender quem é o público-alvo e criar uma persona são passos cruciais no desenvolvimento de projetos de design. 
 
− O público-alvo é um grupo de pessoas com características semelhantes que têm maior probabilidade de consumir o 
produto ou serviço. 
 
− Essas características podem ser geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. 
 
− Para definir o público-alvo, é importante coletar informações confiáveis, seja por meio de pesquisas de mercado ou 
análise do histórico de vendas da empresa. 
 
− Mesmo sendo uma representação estatística, o público-alvo não exclui outros potenciais consumidores. 
 
− A persona, por sua vez, é uma representação mais detalhada do público-alvo, humanizando os dados estatísticos e 
criando uma personagem fictícia com características específicas. 
 
− A criação da persona parte dos dados estatísticos do público-alvo e acrescenta informações para torná-la mais real e 
contextualizada. 
 
− Por exemplo, para uma loja virtual de roupas plus size femininas, o público-alvo pode ser descrito como "mulheres de 20 
a 50 anos, com renda de até R$ 5 mil, que fazem compras pela internet". 
 
− A persona seria uma personagem como Roberta, uma mulher de 28 anos, formada em Administração, que trabalha 
remotamente, gosta de estar ao ar livre e usa suas roupas para expressar sua personalidade. 
 
− Não há uma receita única para criar uma persona, mas é importante baseá-la nas características demográficas do 
público-alvo e adicionar detalhes que a tornem mais real e identificável. 
 
TEMA 4 – CONCEITO DO PROJETO 
− O conceito de um projeto é uma definição abstrata que serve como base para compreender o problema e os objetivos a 
serem alcançados. 
 
− Ele define o benefício básico do projeto, ou seja, qual problema será solucionado, com base nas necessidades dos 
consumidores e na análise dos concorrentes. 
 
− Além disso, o conceito também pode incluir as emoções ou sensações que o usuário poderá sentir ao interagir com o 
produto. 
 
− Portanto, ele abrange os princípios de funcionamento, estilo e simbolismo do produto. 
 
− Por exemplo, o logo da Amazon comunica os valores da empresa e sua variedade de produtos através de formas 
estéticas e simbólicas, como a seta que vai de A a Z, representando a entrega de produtos de ponta a ponta e lembrando 
um sorriso, sugerindo satisfação. 
 
− O conceito pode ser expresso textualmente, mas também é importante utilizar imagens para transmitir as ideias 
estéticas e simbólicas do projeto. 
 
− Ele serve como um resumo do projeto, indicando as direções a serem seguidas durante o processo de design e será 
complementado com as informações levantadas durante a preparação. 
 
TEMA 5 – PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS 
− O projeto de design envolve uma base teórica com muito levantamento de informações documentadas em texto, mas a 
representação visual das ideias é igualmente importante. 
 
− Os painéis visuais, também conhecidos como painéis semânticos, são ferramentas qualitativas que transmitem 
características estéticas e simbólicas do projeto. 
 
− Eles ajudam a evitar mal-entendidos gerados por diferentes interpretações de descrições verbais. 
 
− Os painéis visuais são compostos por uma base de apoio e uma mensagem transmitida por meio de imagens fixadas à 
base. 
 
− Essas imagens podem incluir palavras-chave ou frases curtas, além de objetos físicos em alguns casos. 
 
− Existem diferentes tipos de painéis visuais, como painéis de tema, de parâmetros ou tendências, de público-alvo, de 
materiais e cores, entre outros, dependendo dos objetivos do projeto. 
 
− A elaboração de um painel semântico segue algumas etapas, que incluem a compreensão do problema projetual, a 
transformação da linguagem verbal em linguagem escrita e, finalmente, a transformação dessa linguagem escrita em 
visual, selecionando imagens que representem as palavras ou termos listados. 
 
− Para exemplificar, podemos construir um painel semântico do público-alvo de uma loja virtual de roupas plus size 
femininas, representando suas características geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais. 
 
− Da mesma forma, um painel de conceito pode representar o significado e a emoção que o produto transmitirá, usando 
imagens que ilustrem o estilo, as necessidades e o comportamento do público-alvo. 
 
− Esses painéis visuais ajudam a comunicar as ideias de forma mais clara e facilitam a compreensão entre os envolvidos 
no projeto. 
 
− Eles são uma ferramenta valiosa no processo de design, permitindo uma representação visual das informações 
coletadas e uma base sólida para o desenvolvimento do projeto. 
 
AULA 3 
TEMA 1 – REPERTÓRIO 
− A criatividade no design é influenciada pelo repertório do designer, que é composto por sua bagagem 
pessoal de dados, valores, percepções e experiências acumuladas ao longo da vida. 
 
− Quanto mais variado e amplo for esse repertório, maior a chance de produzir soluções criativas. 
− Para ampliá-lo, é importante explorar diferentes áreas de conhecimento, mesmo aquelas fora da sua área 
de formação ou preferências pessoais. 
 
− Uma técnica sugerida para desenvolver a criatividade é manter um diário visual, onde se pode registrar 
ideias, inspirações e observações do mundo ao redor. 
 
− Além disso, durante a formação acadêmica, temos a oportunidade de adquirir conhecimentos em diversas 
disciplinas que contribuem para enriquecer nosso repertório. 
 
− Ao desenvolver um novo projeto, é essencial compreender a evolução histórica do produto em questão. 
 
− Isso envolve analisar como ele foi criado, quais necessidades foram respondidas ao longo do tempo e 
como ele evoluiu para sua forma atual. 
 
− Uma análise cronológica do produto, acompanhada de informações textuais e visuais, ajuda a identificar 
melhorias possíveis e entender as necessidades e hábitos dos usuários. 
 
− Por exemplo, ao analisar a evolução histórica dos carros, podemos entendercomo as pessoas se 
deslocavam antes dos automóveis, quem inventou o primeiro carro e quais foram as mudanças 
tecnológicas e estilísticas ao longo do tempo. 
 
− Essa compreensão profunda do histórico do produto auxilia na identificação de pontos positivos e 
negativos das mudanças ocorridas e na proposição de melhorias. 
 
TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO 
− A criatividade no design já foi vista de várias formas ao longo da história, desde uma inspiração divina até 
uma associação com a loucura. 
 
− No entanto, atualmente, entendemos que a criatividade é um processo que pode ser desenvolvido e 
estimulado por meio de diferentes fatores. 
 
− Para ser criativo, é necessário possuir fluência (capacidade de gerar muitas ideias), flexibilidade (permitir 
que o pensamento aponte para diferentes direções) e originalidade (gerar ideias pouco comuns). 
 
− Essas características podem ser desenvolvidas por meio de atitudes como ver as coisas de pontos de vista 
diferentes e estabelecer relações criativas entre elementos aparentemente não relacionados. 
 
− O processo criativo pode ser dividido em etapas, que incluem inspiração inicial, preparação, incubação, 
iluminação e verificação. 
 
− Durante esse processo, é importante explorar estímulos concretos (observação e combinação de 
elementos) e abstratos (leituras, música, momentos de contemplação). 
 
− No entanto, muitas vezes nos deparamos com bloqueios mentais que dificultam o desenvolvimento da 
criatividade. 
 
− Esses bloqueios podem incluir a busca pela resposta certa, seguir normas e evitar erros. 
− Para contorná-los, é preciso buscar respostas diferentes, flexibilizar regras, permitir-se brincar com o 
problema e explorar diversas fontes de conhecimento. 
 
− Em resumo, a criatividade no design é um processo complexo que envolve o desenvolvimento de 
características pessoais e a superação de bloqueios mentais, mas que pode ser estimulado e aprimorado 
com prática e abertura para novas ideias. 
 
TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO 
− Durante o processo de design, diferentes ações são necessárias em cada etapa, e o uso de técnicas e 
ferramentas adequadas pode coordenar e auxiliar essas ações. 
 
− Assim como painéis visuais, personas e briefings são fundamentais em etapas anteriores, existem 
técnicas e ferramentas que podem auxiliar na geração de ideias, estimulando a criatividade e superando 
bloqueios mentais. 
 
− O brainstorming é uma técnica amplamente utilizada para gerar uma grande quantidade de ideias, 
geralmente realizada em grupo. 
 
− O processo envolve sete etapas, incluindo orientação, preparação, análise, ideação, incubação, síntese e 
avaliação. 
 
− É importante permitir a livre expressão de ideias sem julgamentos, registrando tudo que surgir, 
preferencialmente acompanhado por desenhos rápidos para agilizar o registro. 
 
− O brain dumping é uma alternativa ao brainstorming quando realizado individualmente. 
 
− Nesse caso, o processo envolve três regras básicas: desenhar rapidamente as ideias, limitar o tempo para 
gerar ideias (geralmente 20 ideias em 20 minutos) e manter-se em movimento, sem parar para apagar ou 
refinar ideias durante o processo. 
 
− O objetivo é gerar o máximo de ideias sem preocupação com a qualidade inicialmente. 
 
− Ambas as técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo de design, especialmente na 
exploração do problema e na geração de alternativas criativas. 
 
− O importante é gerar uma profusão de ideias antes de realizar análises e julgamentos. 
 
TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA 
− Nesta seção, exploramos duas ferramentas valiosas para o processo criativo: o mapa mental e a matriz 
morfológica. 
 
− O mapa mental, desenvolvido por Tony Buzan na década de 70, é uma técnica eficaz para expandir 
conceitos. Começa com um conceito central e ramifica novos conceitos a partir dele. 
 
− Durante o desenvolvimento do mapa mental, é essencial focar no elemento central, ramificar para outros 
elementos associados, organizar as ramificações principais e subdividir ideias ainda mais. 
 
− As linhas curvas e orgânicas são recomendadas para evitar que o cérebro se entedie, e a utilização de 
cores pode estimular o pensamento. 
 
− O mapa mental pode ser usado em diferentes estágios do projeto, desde a exploração do problema até a 
geração de ideias. 
 
− A matriz morfológica, por sua vez, é uma ferramenta para explorar soluções de um problema combinando 
alternativas para cada componente da solução final. 
 
− Envolve a criação de uma matriz na qual um dos eixos corresponde aos componentes e o outro às 
alternativas. Os componentes podem ser funcionais e/ou formais, dependendo do projeto. 
− O mapa mental pode ajudar a desenvolver a matriz morfológica, identificando os componentes a serem 
explorados. 
 
− Ambas as ferramentas são complementares e podem ser utilizadas em conjunto para estimular o 
processo criativo e explorar diferentes soluções para um problema. 
 
− O exemplo de um mapa mental relacionado ao tema de calçados ilustra as possíveis ramificações para 
esse tema. Da mesma forma, a matriz morfológica para a criação de um personagem demonstra como as 
diferentes partes podem ser combinadas para formar o produto final. 
 
TEMA 5 – 635 E MESCRAI 
− Na seção anterior, exploramos duas técnicas estruturadas para auxiliar o processo criativo: o método 635 
e o MESCRAI. 
 
− O método 635 busca gerar um grande número de alternativas rapidamente através da colaboração de um 
grupo em um curto período de tempo. 
 
− Cada participante elabora três alternativas em cinco minutos, preenchendo uma matriz como a mostrada 
no Quadro 2. 
 
− Após esse tempo, as matrizes são passadas para o participante à esquerda, e o processo continua até que 
todos os módulos da matriz sejam preenchidos. 
 
− Esse método estimula a criatividade ao permitir a geração rápida e contínua de ideias, como ilustrado na 
Figura 6. 
 
− Por sua vez, o MESCRAI (ou SCAMPER) é uma técnica que utiliza uma sigla como guia para criar e modificar 
alternativas. 
− Cada letra representa uma palavra-chave que orienta o processo criativo: Modifique, Elimine, Substitua, 
Combine, Rearranje, Adapte e Inverta. Essas palavras-chave servem como diretrizes para gerar novas 
ideias e modificar abordagens existentes. 
 
− Na Figura 7, vemos um exemplo de aplicação do MESCRAI para o desenvolvimento de alternativas para 
uma trava de portas. 
 
− Ambas as técnicas proporcionam uma estrutura para o processo criativo, incentivando a geração de 
múltiplas ideias e a exploração de diferentes abordagens para resolver um problema. 
 
AULA 4 
TEMA 1 – AVALIAÇÃO 
− Para o designer gráfico, é essencial entender que o processo criativo envolve gerar diversas alternativas 
para resolver um problema. 
 
− No entanto, à medida que o projeto avança, é necessário avaliar e escolher as melhores opções. Isso não é 
arbitrário, mas baseado em critérios estabelecidos previamente, como necessidades do cliente e 
aspectos quantitativos e qualitativos. 
 
− Inicialmente, as alternativas inviáveis são descartadas, e as restantes são avaliadas com base nesses 
critérios. Se necessário, é possível voltar à etapa de geração para criar novas opções. 
 
− O processo não precisa ser linear, e critérios específicos podem ser criados para cada projeto. 
 
TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO 
− A Matriz de Decisão, também conhecida como Método de Pugh, é uma ferramenta usada para avaliar e 
selecionar alternativas em um projeto de design. 
 
− Nela, os critérios de avaliação são listados nas linhas e as alternativas nas colunas. Cada alternativa é 
avaliada quanto ao atendimento dos critérios, recebendo um sinal positivo (+) ou negativo (-). 
 
− A alternativa com mais sinais positivos é considerada a melhor. Por exemplo, ao escolher um personagem 
para um jogo, o mais adequado seria o que atende a maioria dos critérios. 
 
− Já a Matrizde Diferencial Semântico é uma ferramenta que não possui regras fixas, mas requer a definição 
de pares de adjetivos opostos para cada critério. 
 
− Os adjetivos são dispostos em linhas com uma escala ímpar entre eles. As alternativas são avaliadas 
comparativamente com esses adjetivos. 
 
− Por exemplo, ao desenvolver um produto, pode-se avaliar se ele é mais feminino ou masculino, caro ou 
barato, inovador ou antiquado, entre outros critérios. 
 
− Essa avaliação pode ser feita também pelos usuários para obter uma visão externa à equipe de 
desenvolvimento. As alternativas são apresentadas aos usuários, que as avaliam individualmente, e os 
resultados são somados para identificar a preferência geral. 
 
− As alternativas com pontuações mais próximas do ideal determinado são selecionadas, e características 
de outras alternativas podem ser utilizadas como inspiração para melhorias. 
 
TEMA 3 – REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS 
− O desenho é uma habilidade fundamental no campo do design, utilizado desde tempos remotos para 
representação visual. Os designers trabalham com imagens, que não apenas compõem o resultado final, 
mas também são a matéria-prima do trabalho. 
 
− Existem diferentes técnicas de desenho, como croquis, desenhos geométricos, projetivos e ilustrações, 
cada uma com sua função específica. 
 
− Os croquis são esboços rápidos para registrar ideias, enquanto os desenhos projetivos representam 
formas mais detalhadas, muitas vezes utilizando materiais como marcadores ou lápis de cor. 
 
− Os desenhos técnicos são utilizados para especificar detalhes como medidas e materiais, e podem ser 
feitos manualmente ou por meio de softwares específicos. 
− A ilustração é empregada quando é necessário criar uma imagem que não pode ser fotografada, 
permitindo ao designer liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes. 
 
− O desenho é uma ferramenta essencial ao longo de todo o processo de design, desde a concepção até a 
finalização do projeto. 
 
TEMA 4 – REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS 
− A modelagem tridimensional desempenha um papel crucial no design, podendo ser realizada tanto 
fisicamente quanto digitalmente. 
 
− Essa prática permite visualizar as formas volumétricas do produto, sendo essencial para compreender 
melhor sua aparência e funcionalidade. 
 
− Existem diferentes tipos de modelos tridimensionais, cada um com sua finalidade específica: 
 
− Modelos preliminares: São feitos com materiais de baixo custo para estudos iniciais de formas. 
Geralmente, não precisam ter o tamanho real do produto final. 
 
− Mock-ups: São representações em escala real do produto final, elaboradas com materiais simples para 
estudos espaciais e volumétricos. Podem simular funcionalidades, mas não requerem acabamentos. 
 
− Maquetes: Podem ser físicas, feitas em escala reduzida, ou digitais, representando o produto final em 
relação à forma e aos acabamentos. Permitem a análise das disposições dos componentes em ambientes 
maiores. 
 
− Modelos de apresentação: Representam o produto final em relação à forma e aos acabamentos, mas não 
necessariamente com os mesmos materiais. Não são funcionais. 
 
− Protótipos: São versões funcionais do produto final, com tamanho, materiais e acabamentos idênticos. 
Podem ser utilizados como o produto final e são fundamentais para identificar falhas e implementar 
melhorias. 
 
− No campo do design gráfico, os mock-ups digitais são comuns para simular o produto final sem a 
necessidade de impressão física. Já os protótipos, também conhecidos como bonecos, são importantes 
para identificar e prevenir falhas em materiais impressos. 
 
− No design de moda, os protótipos são chamados de peças-piloto e são utilizados para aprovação antes da 
produção em larga escala, permitindo identificar e corrigir problemas no processo de costura. 
 
TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS 
− Num projeto de design, comunicar eficazmente ideias e soluções é essencial, especialmente 
considerando que as aprovações muitas vezes vêm de pessoas que não são especialistas na área. 
 
− Isso significa que precisamos evitar termos técnicos complexos e, ao mesmo tempo, não ser 
excessivamente informais. É crucial demonstrar como nossas soluções abordam o problema e atendem 
aos objetivos definidos. 
 
− Apresentações visuais são altamente recomendadas, seja por meio de representações em papel ou em 
dispositivos eletrônicos. Além disso, adaptar a linguagem e o conteúdo da apresentação de acordo com o 
tempo disponível é fundamental. 
 
− Se há tempo suficiente, é possível detalhar o projeto; caso contrário, é melhor focar nas respostas aos 
objetivos e problemas definidos. 
 
− Ao apresentar ideias, é importante traçar estratégias e estar preparado para críticas. Conhecer bem o 
público-alvo e o projeto ajuda a antecipar pontos que podem ser questionados e a defender as soluções 
propostas. 
 
− É essencial ser compreensivo, empático e evitar arrogância, estando sempre aberto a aprender com erros 
e críticas. 
 
− Resumindo, a comunicação eficaz no design envolve adaptar a linguagem e o conteúdo da apresentação 
de acordo com o público e o tempo disponível, demonstrando claramente como as soluções propostas 
abordam o problema e atendem aos objetivos definidos, enquanto se mantém aberto a críticas e pronto 
para aprender com erros. 
AULA 5 
TEMA 1 – DETALHAMENTO DO PROJETO 
− O detalhamento do projeto de design é crucial para sua viabilização, envolvendo descrições técnicas, 
especificações de fabricação, desenhos técnicos, materiais e acabamentos. 
 
− Essas informações são fundamentais para orientar a produção, garantindo que todos os envolvidos 
compreendam claramente o que precisa ser feito. O nível de detalhamento varia de acordo com a 
complexidade do produto e seu processo de realização. 
 
− Em diferentes áreas do design, como jogos, moda, animação e design gráfico, o detalhamento segue 
especificidades próprias. 
 
− Por exemplo, no design gráfico e editorial, o fechamento do arquivo é essencial, incluindo fontes, imagens 
em resolução adequada e especificações de cores para impressão. 
 
− Em todas essas áreas, o objetivo é garantir que, quando o projeto passa para execução por outras 
pessoas, todas as informações necessárias estejam claramente definidas para evitar mal-entendidos. 
 
TEMA 2 – PROTÓTIPOS 
− A prototipação é uma etapa essencial no design, onde a solução detalhada é materializada antes da 
execução final. Essa materialização pode ser física, digital ou mista, dependendo do projeto. O objetivo é 
simular o produto final para testes preliminares, como usabilidade e estética. 
 
− Os protótipos físicos são reproduções do produto final, utilizando os mesmos materiais e acabamentos, 
permitindo testes práticos. Podem ser essenciais para evitar problemas custosos após o lançamento do 
produto. 
 
− Já os protótipos digitais são usados em representações digitais de produtos, como jogos, sites ou sistemas 
operacionais. Podem ser desenvolvidos para produtos físicos também, através de modelagem virtual ou 
escaneamento 3D. A impressão 3D é uma ferramenta útil para criar modelos físicos a partir de projetos 
digitais. 
 
− A realidade virtual é outra ferramenta que possibilita a imersão do designer e do usuário na experiência do 
produto ou serviço em desenvolvimento. O storyboard, por sua vez, é uma representação visual sequencial 
das interações do usuário, importante para planejar e comunicar ideias. 
 
− Em resumo, a prototipação desempenha um papel fundamental em qualquer projeto de design, 
oferecendo a oportunidade de testar e aprimorar as soluções antes da produção final, reduzindo riscos e 
otimizando custos. 
 
TEMA 3 – DOCUMENTAÇÃO 
− A Documentação Final, também conhecida como "Memorial Descritivo", "Brand Book" (ou "Manual de 
Identidade Visual"), "Book de Moda", "Documento de Design de Jogo" (GDD) ou "Plano do Projeto", é um 
conjunto de informaçõesdetalhadas sobre o produto ou projeto de design. 
 
− É essencialmente um registro que descreve todas as características do produto, seu processo de 
produção e justifica as decisões tomadas durante o desenvolvimento. 
 
− Essa documentação é composta por textos, desenhos, quadros, tabelas, fotos, infográficos e outros meios 
de comunicação necessários para explicar e defender as ideias e soluções desenvolvidas. 
 
− Seu conteúdo pode variar de acordo com a complexidade do projeto, mas geralmente inclui: 
1. Identificação: dados da equipe ou designer, incluindo nome, curso, experiência e formas de contato. 
2. Conceito: descrição sucinta do produto e seus diferenciais, como inovação, estética, materiais e estilo. 
3. Fator de uso: informações sobre usabilidade, ergonomia, manutenção, segurança e conforto. 
4. Fator estrutural e funcional: descrição dos componentes, dimensões, elementos estruturais e 
acabamento. 
5. Fator técnico-construtivo: materiais, processos de produção, detalhamento de peças e normas técnicas. 
6. Fator custo: custos aproximados de fabricação do produto. 
7. Fator estético-simbólico: inovação estética, cores, acabamentos e elementos emocionais. 
8. Fator ambiental: características de baixo impacto ambiental dos materiais e ciclo de vida do produto. 
9. Fator social: responsabilidade social, problemas sociais solucionados e público-alvo. 
10. Fatores comerciais e de marketing: produção estimada, custo, lucro, mercado, distribuição e 
divulgação. 
11. Mockup ou Protótipo: descrição dos materiais, técnicas e processos usados na confecção, assim como 
os testes realizados. 
 
− Essa documentação serve como um registro do processo de design, incluindo modelos, testes, resultados 
e modificações feitas ao longo do projeto. É uma ferramenta essencial para garantir a compreensão de 
todas as etapas do projeto e as decisões tomadas durante o processo de design. 
 
TEMA 4 – EXECUÇÃO 
− Na etapa de execução de um projeto de design, é crucial ter um detalhamento completo do projeto, 
especificando todas as partes do produto para entender o que pode ser feito internamente e o que precisa 
ser terceirizado. Nem todas as empresas têm os meios para produzir certos produtos, então podem optar 
pela terceirização da produção. 
 
− Para produzir o produto completo ou suas partes, é necessário garantir acesso a materiais, máquinas e 
pessoal especializado com base nos dados obtidos durante os protótipos e testes preliminares. Em 
produtos físicos, a produção de pilotos ajuda a entender melhor o processo de fabricação. 
 
− Em produtos digitais, como animações ou jogos eletrônicos, a execução requer o uso de softwares 
específicos. No caso de jogos, também é necessária programação para transformar interfaces visuais em 
jogos interativos. A tecnologia pode ser uma aliada, com câmeras especiais para captura de movimento. 
 
− Alguns projetos de design são realizados por outras pessoas, como no design de interiores, onde a 
supervisão da execução é essencial para minimizar erros, mesmo com desenhos técnicos detalhados e 
documentação final. Esse acompanhamento pode ser feito pelo designer ou por um gerente de obras 
designado pelo projetista. 
 
TEMA 5 – PRODUTO FINAL 
− Ao longo do processo de design, as ideias vão saindo da mente e se aproximando do mundo real, 
resultando em produtos finais que solucionam problemas e necessidades identificados. Esses produtos 
podem ser físicos, digitais ou serviços. 
 
− Nos produtos físicos, os primeiros exemplares funcionam como testes de produção, permitindo ajustes 
conforme o feedback dos usuários e outros envolvidos. Na moda, o designer avalia peças em manequins e 
acompanha a produção. No design de interiores, é crucial verificar o ambiente após a execução da obra. 
− Em projetos gráficos, o designer acompanha a produção para observar possíveis problemas durante os 
testes de impressão. Alterações no produto final podem ser custosas, por isso o acompanhamento 
próximo é essencial para minimizar problemas pós-lançamento. 
 
− Nos produtos digitais, como jogos, as atualizações frequentes são comuns para atender aos feedbacks 
dos usuários. Menos problemas após o lançamento significam menos custos em correções, permitindo 
realocar recursos para novos projetos. 
 
− Cada área do design tem diferentes produtos finais que atendem a diversas necessidades práticas, 
estéticas e simbólicas do público-alvo. Verificar os processos desde a criação até a realização ajuda a 
minimizar erros e imprevistos no pós-lançamento, economizando recursos. 
AULA 6 
TEMA 1 – LANÇAMENTO 
− Após finalizar um projeto de design gráfico, é crucial entender os passos necessários para lançá-lo no 
mercado. Isso envolve uma série de procedimentos relacionados à venda, distribuição, atendimento ao 
cliente e campanhas de marketing. 
 
− O objetivo é garantir a aceitação do produto pelos clientes para os quais foi projetado. 
 
− O lançamento pode incluir eventos de apresentação para clientes, lojas ou usuários, demonstrando as 
características e novidades do produto. 
 
− A linguagem e os argumentos variam de acordo com o público-alvo, podendo envolver questões de venda, 
distribuição e retornos financeiros para lojistas, ou destacar os diferenciais comerciais para usuários 
finais. 
 
− Eventos como feiras de fabricantes ou desfiles de moda são exemplos de lançamento em diferentes áreas 
do design. É essencial defender o projeto e destacar seus benefícios durante a finalização e entrega, 
mantendo a satisfação do cliente após a venda. Canais de atendimento para dúvidas ou reclamações são 
importantes para coletar feedback e melhorar futuros projetos. 
 
TEMA 2 – PESQUISAS COM USUÁRIO 
− Após o lançamento de um produto, é crucial avaliar a satisfação do público-alvo para verificar se as 
necessidades e expectativas foram atendidas conforme o planejado. 
 
− Essa avaliação pode ser feita por meio de canais de atendimento, como linhas telefônicas, sites ou redes 
sociais, além de pesquisas de satisfação conduzidas pela própria empresa. 
 
− Diferentes técnicas, como o mapeamento do movimento dos olhos dos usuários, permitem entender 
como as pessoas interagem com o produto. 
 
− Essa técnica é útil para identificar pontos de destaque e preferência do usuário, especialmente em 
produtos digitais, como sites e aplicativos. 
 
− Outra abordagem importante é o mapeamento da jornada do usuário, que permite identificar as ações 
tomadas pelos usuários ao interagir com o produto em diferentes etapas. 
 
− Isso ajuda a entender as motivações, obstáculos e pontos de contato com a empresa. 
 
− Essas informações coletadas podem ser quantitativas, como porcentagens de aprovação, ou qualitativas, 
ao questionar os motivos por trás das opiniões dos usuários. 
 
− Com esses dados em mãos, a empresa pode identificar áreas de melhoria e ajustar seus projetos futuros 
de acordo com o feedback recebido. 
 
TEMA 3 – PESQUISAS COM OS DEMAIS STAKEHOLDERS 
− Após o lançamento de um produto, é essencial considerar não apenas o feedback dos usuários, mas 
também dos demais interessados, conhecidos como stakeholders. Isso inclui: 
 
1. Fabricantes: É importante avaliar o controle de qualidade e a eficiência do processo de produção, 
garantindo que os padrões de acabamento e volume de produção estejam alinhados com as projeções. 
Também é crucial monitorar os custos de produção em relação aos retornos financeiros das vendas. 
2. Revendas e Desempenho de mercado: Em setores como a moda, é vital obter feedback direto dos 
lojistas para entender como o produto se compara com a concorrência, identificar quais peças vendem 
mais ou menos e avaliar questões de qualidade e retorno financeiro. 
3. Órgãos Governamentais: Após o lançamento, é necessário monitorar a conformidade do produto com 
normas e legislações, especialmente em questões ambientais. Isso envolve aspectos como materiais 
utilizados, consumo de energia e formas de descarte. Além disso,em produtos digitais, é importante 
garantir a conformidade com as leis em constante atualização e considerar as necessidades do público-
alvo em relação à legislação. 
 
− Essas pesquisas pós-lançamento são essenciais para identificar áreas de melhoria e corrigir problemas no 
projeto atual, além de fornecer insights valiosos para projetos futuros. 
 
TEMA 4 – ANÁLISE DE RESULTADOS 
− Todas essas informações coletadas nas pesquisas, anteriormente mencionadas, são organizadas e 
tratadas de diferentes maneiras para que possam ser distribuídas entre todos os envolvidos no projeto. 
 
− É preciso que toda a equipe esteja ciente dos resultados positivos e negativos nos diferentes setores da 
empresa. Rozenfeld et al. (2006) destacam que esse conjunto de pesquisas feitas tanto com usuários, 
como os demais stakeholders objetivam, em especial: 
 
− Identificar necessidades de alterações no produto; 
 
− Promover uma visão abrangente do produto e do seu ciclo de vida, desde o lançamento até a 
descontinuidade (interrupção da produção); 
 
− Garantir a atualidade do produto, para todos os interessados; 
 
− Gerar oportunidade de melhoria, seja no processo, ou no produto como um todo. Neste contexto, é 
importante que esses objetivos sejam aplicados e os autores apontam para a realização de ações 
referentes ao aprendizado obtido após o lançamento do produto, que envolvem (rozenfeld et al., 2006) 
 
− Analisar e consolidar a avaliação – Trata do registrar em relatórios os resultados obtidos anteriormente nas 
pesquisas a respeito do desempenho mercadológico do produto, envolvendo, inclusive, a 14 percepção e 
expetativa dos clientes. 
 
− A partir do registro desses dados, realização de reuniões com a equipe e demais membros do projeto, 
envolvendo, inclusive, a administração da empresa, com intuito de analisar e gerar dados relevantes 
quanto às modificações e oportunidades de melhoria. 
 
− Registrar lições aprendidas – Para essa atividade, deve ser feita a organização completa de todos os 
registros feitos durante o projeto, envolvendo briefing, memorial descritivo e os relatórios resultantes das 
reuniões mencionadas anteriormente. 
 
− Esse grande conjunto de informações deve ser organizado em tópicos, que podem ser, por exemplo, 
direcionando os problemas identificados e as possíveis soluções de acordo com os diferentes 
interessados, como as questões relacionadas ao usuário, ou aos fornecedores, ou aos pontos de venda, 
ou à fabricação, entre outros. 
 
− A partir desse direcionamento, torna-se mais fácil atribuir aos diferentes setores – de acordo com suas 
capacidades – as proposições de melhorias correspondentes. 
 
− Percebemos que o projeto de design é bastante complexo e necessita de constante revisão em cada 
etapa, desde a Preparação, até a Realização. 
 
− Ao longo do processo, todas as atividades devem ser registradas, incluindo os erros e acertos, para que 
cada projeto tenha uma maior probabilidade de sucesso e possa servir de aprendizado para melhoria e 
desenvolvimento de novas ideias. 
 
TEMA 5 – APRENDIZAGEM 
− Após a coleta de informações por meio de pesquisas, é fundamental organizar e compartilhar esses dados 
com toda a equipe envolvida no projeto. 
 
− Isso visa identificar necessidades de alterações no produto, promover uma visão abrangente do ciclo de 
vida do produto, garantir sua atualidade e gerar oportunidades de melhoria. Algumas ações importantes 
incluem: 
 
− Análise e consolidação da avaliação: Os resultados das pesquisas devem ser registrados em relatórios e 
discutidos em reuniões com a equipe e a administração da empresa. Essa análise busca identificar 
modificações e oportunidades de melhoria. 
 
− Registro das lições aprendidas: É essencial organizar todos os registros feitos durante o projeto, 
incluindo briefing, memorial descritivo e relatórios de reuniões. Essas informações devem ser organizadas 
em tópicos, destacando problemas identificados e possíveis soluções para diferentes áreas envolvidas. 
 
− Essas práticas visam garantir que cada projeto de design seja constantemente revisado e aprendido, desde 
a fase de preparação até a realização. Ao registrar erros e acertos, cada projeto contribui para o sucesso 
futuro e o desenvolvimento de novas ideias.

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