Prévia do material em texto
Gestão do design Unidade 1 - Design thinking e inovação Autor: Francisco Arlindo Alves Revisor técnico: Renato Medeiros Iniciar Introdução Promover a inovação tem sido uma das grandes exigências de um mundo repleto de mudanças tecnológicas e econômicas que produzem quebras de paradigmas constantes. Neste sentido, a Gestão do design é uma abordagem com foco no ser humano que potencializa a inovação em organizações. Como a própria de�nição estabelece, o conceito remete a um diálogo entre Gestão e design . Mas antes de explicar melhor este conceito talvez seja interessante fazer uma pergunta: O que é design ? O design é a manifestação da capacidade humana de criar e imaginar. Sua presença se dá todos os dias em nossas vidas em quase todas as coisas que interagimos, e não está relacionado apenas à beleza, forma ou estilo destas coisas, mas à busca de soluções. 1. Desafios do design Contemporâneo Designers estão sempre tentando resolver problemas. Mas alguns problemas são grandes demais e envolvem tantas coisas que parecem mais difíceis de resolver. Por exemplo, os desa�os do transporte público, o desemprego, ou o stress cotidiano nas grandes cidades. A busca de soluções exige a junção de saberes com origens em Se pensarmos em informações, objetos ou serviços, como um sinal de trânsito, o painel de um elevador, um cartaz, os controles de um aparelho eletrodoméstico ou as funcionalidades de um aplicativo, em todos esses exemplos podemos identi�car o resultado da ação de algum pro�ssional que projeta algo para resolver um determinado problema. Em termos básicos, o design analisa os diversos aspectos que envolvem um problema. Por meio de processos de avaliação, pesquisa e planejamento seu esforço consiste em procurar respostas que atendam necessidades, desejos e aspirações dos indivíduos. Então, considerando o que foi exposto sobre o design , qual o objetivo da gestão do design ? A gestão do design busca introduzir "o pensamento do design " no contexto das organizações e projetos de negócios. Sua utilização funciona como uma ferramenta que favorece processos contínuos de inovação e criatividade para pessoas, produtos, processos, serviços e marcas. Nesta direção, vamos entender melhor sobre a geração de vantagens competitivas com a utilização do design thinking nos processos criativos. Abordaremos os desa�os dos problemas sistêmicos, e as categorias e formas de inovação que representam tendências de mercado. Bons estudos! variadas áreas formando um conjunto diverso, em que cada informação nova afeta as outras e o todo. São os chamados Problemas Sistêmicos. Se caracterizam pela transformação continuada, e demandam um olhar tanto para o todo como para suas partes. Uma visão complexa é uma exigência crescente em todo o processo de design. A palavra “ complexa ”, neste caso não signi�ca “complicada”, mas está relacionada a interdependência de inúmeros elementos que se relacionam como um sistema. De forma geral, o processo de design exige um olhar menos restrito e mais global para o problema que se deseja resolver. Se o objetivo do designer for projetar uma cadeira, é fundamental que inter-relacione aspectos com origem em dimensões distintas, como demandas de mercado, materiais, tecnologias, custo de produção, aspectos estéticos e culturais, a mecânica do corpo humano ao sentar, ciclo de vida do produto, entre tantos outros. O design é uma atividade que precisa combinar diferentes saberes de distintas áreas do conhecimento humano para solucionar problemas. E no mundo complexo cada um dos saberes existe em função dos demais, eles dependem uns dos outros e tem in�uência mútua. Podemos dizer que é quase impossível construir algo que exista e funcione de maneira isolada. O design está sempre tentando construir pontes entre áreas do conhecimento. Este olhar multidisciplinar é fundamental no mundo em que vivemos, pois é preciso um número de informações cada vez maior para encontrar respostas e�cientes. Para entender melhor, vamos analisar os obstáculos relacionados à geração e ao descarte do lixo no mundo. Nos concentrando apenas na produção, uso e descarte de alguns determinados produtos, percebemos que cada uma das etapas envolve uma multiplicidade de dimensões que se relacionam às leis, às tecnologias, aos Mundo complexo1.1 1.2 Problemas sistêmicos e capciosos materiais, à logística e aos hábitos de consumo, entre outras. Considerando isso, podemos dizer que se trata de um problema sistêmico , pois cada dimensão ou parte funciona como uma unidade, mas juntas produzem um grande sistema interligado. Indo mais além, um dos grandes desa�os do design moderno é a busca de respostas para os chamados problemas capciosos ( wicked problems ). São problemas sistêmicos difíceis de serem descritos e que não tem uma resposta de�nitiva e conclusiva (RITTEL e WEBBER, 1973). Algumas de suas características são: ● As partes envolvidas apresentam visões de mundo profundamente opostas. ● Tanto a descrição como a busca por respostas não termina. As conclusões sofrem sempre adaptações às novas condições, que mudam como o tempo. ● Não há uma solução permanente ou �nal como ocorre num jogo de xadrez ou quebra-cabeças. ● As soluções também não podem ser classi�cadas como “certas” ou “erradas”, mas como “melhores” ou “piores”. Os problemas capciosos estão inseridos nesta realidade de um mundo complexo que demanda um olhar a respeito das conexões de uma in�nidade de elementos culturais, psicológicos, ambientais, econômicos, sociais e tecnológicos, entre outros. Mas quais exemplos se encaixam neste modelo? Muitos dos desa�os do mundo moderno são classi�cados como Problemas Capciosos. Cabe citar as mudanças climáticas, os transtornos produzidos pelo consumo e trá�co de drogas, ou as crises humanitárias geradas pelos �uxos de refugiados no mundo. São problemas que podem ser identi�cados com um sintomas de outro problema. Não tem uma solução única, envolvem interesses con�itantes, são difíceis de descrever com exatidão e exigem uma busca por respostas incessante. Você quer ver Por meio da biomimética, o design se inspira na complexidade da natureza. Neste vídeo, você conhecerá o fascinante conceito de biomimética da bióloga e escritora Janine Benyus. Sua pesquisa inspira cientistas, arquitetos, designers e engenheiros a buscarem soluções na natureza para problemas em produtos, serviços e espaços. Hoje, muitos dos processos humanos utilizam princípios que seguem na contramão da natureza. A ideia é resgatar um alinhamento com a natureza por meio do aprendizado.São bilhões de anos resolvendo problemas e criando soluções inteligentes, por meio de sistemas complexos, buscando evoluir para sobreviver, tentando ser e�ciente e se adaptando às mudanças. Disponível em: https://bit.ly/39Sax8h 2. Design thinking : método para designers e gestores (parte I) O design é uma área do conhecimento relativamente nova. Os estudos formais neste campo, ganham destaque no início do século XIX, e se consolidam na Alemanha, com https://bit.ly/39Sax8h a Escola de Artes Bauhaus, criada em 1919, e fechada em 1933, pelo regime nazista. A in�uência da Bauhaus permeia o mundo até hoje. Na escola alemã, o design recebe contribuições de uma diversidade de contextos, como a arquitetura, as artes plásticas e grá�cas, e técnicas de produção de mobiliário e tapeçaria. Juntando conhecimentos distintos, o saber herdado dos artesãos, e as novas tecnologias e materiais da indústria, a Bauhaus se preocupou em elaborar métodos, para ser aplicados na resolução de problemas previamente de�nidos. Uma das ideias popularizadas pela escola é que os utensílios (por exemplo: cadeiras, mesas, garfos e canetas) deveriam ser projetados, considerando o atendimento dos problemas relativos às funções dos mesmos. Exempli�cando, uma cadeira deve ser feita para sentar, então sua forma deve atender esta necessidade, antes de qualquer questão puramente estética. Figura 1- Prédio da Escola de Arte Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Construído em 1925. Fonte: Wikimedia, 2020. A partir da Bauhaus, o design evoluiu, até hoje, absorvendo aos seus métodos e princípios, avanços que surgiram em outras áreas do conhecimento humano. Sua abrangência se expandiu para além da organização de informações ou criação de objetos e artefatos. Hoje o design ultrapassa o domínio de um problema singular e especí�co e pode funcionar como uma abordagem inovadora para buscar soluções para problemas complexos sistêmicos e/ou capciosos. O design está se tornando uma ferramenta de inovação nas organizações, ajudando as pessoas a lidar criativamente com a incerteza e a complexidade do mundo. De modo mais recente, o conceito de design thinking auxilia pro�ssionais e empresas no âmbito da elaboração de ideias. "Pensar como designer" ajuda a melhorar processos e produtos. Nas etapas a seguir, vamos apresentar como você pode usar o design thinking e outros conceitos relacionados como uma abordagem, para conseguir vantagens competitivas e estratégicas em contextos pro�ssionais. São recursos que auxiliam tanto na melhoria de ideias existentes, como no desenvolvimento de novas ideias. O design thinking é uma abordagem inovadora centrada no ser humano com o objetivo de produzir, o que podemos chamar de "bom design ". Mas como podemos identi�car um bom design e um design ruim? Segundo Norman (2010), o bom design é muito mais difícil de identi�car porque é quase invisível pelo fato de não chamar a atenção. Por outro lado, o design ruim, nos obriga a gastar mais tempo em sua utilização, mesmo em coisas simples como saleiros, portas e interruptores de luz. Desta forma, as imperfeições no seu funcionamento se tornam irritantes e gritantes, tornando evidentes os erros de projeto. Quando temos di�culdade em utilizar um serviço ou aplicativo, na maioria das vezes o problema não está em nós mesmos, mas na falta de uma orientação no design do produto, que permita ao usuário aprender de modo intuitivo, ou seja, ser capaz de rapidamente, apresentar indicações muito boas sobre seu funcionamento de modo visual, textual ou pela própria forma do objeto ( a�ordance ). Os estudos e metodologias do design nunca desconsideraram a importância do usuário. Entretanto, o que é diferente no design centrado no usuário? A diferença em relação aos processos tradicionais de design é que o utilizador, usuário ou o ser humano, está no centro de todos os seus processos, visando a melhoria de produtos. É um processo iterativo, ou, em outras palavras, um processo repetitivo e cíclico de imaginar modelos, testar, analisar e re�nar. Um produto, serviço ou concepção de espaço deve ser testado e revisado em diferentes grupos, buscando localizar problemas. O foco se concentra nas necessidades dos usuários 2.1 Design centrado no usuário em cada fase do processo de design usando múltiplos recursos de pesquisa, no intuito de criar produtos que possuam usabilidade . O termo usabilidade signi�ca um “uso amigável”. Produtos com boa usabilidade são fáceis de entender, de usar e de operar, gerando um número mínimo de erros. Vamos analisar uma peça de roupa para entendermos com maior clareza. Ela deve ter em conta suas propriedades estéticas em relação a estrutura do corpo humano. Caso isto seja desconsiderado desconsiderado e o traje não se ajustar corretamente ao corpo, pode, por exemplo, produzir um forte sentimento de insatisfação no indivíduo que a utiliza. De certa forma, a roupa é uma extensão do corpo, e o processo de projetar uma roupa deve observar o que chamamos de requisitos dos usuários . Neste caso, além da dimensão estética, alguns dos requisitos são a proteção térmica, a mobilidade, e o conforto. Algumas derivações do conceito de " design centrado no usuário" tem surgido, trazendo re�exões importantes para o processo de design. A IDEO, consultoria internacional de design e maior divulgadora do conceito de " design thinking ", utiliza o termo " design centrado no ser humano" ( human-centered design ), buscando uma humanização de todos os processos, colocando as pessoas no centro do processo. GIRLING e PALAVEEVA (2018) propõem um " design voltado para a humanidade" (humanity-focused design) . Entre várias questões levantadas, os autores defendem que, durante o processo de design , se faça perguntas como: "Os valores que defendemos são sustentáveis, considerando as mudanças de comportamento criadas por nossos projetos? Qual é o custo ambiental e social de um produto? O que irá acontecer no �nal da vida útil de um produto?" O conceito propõe a re�exão com base na complexidade dos impactos que um produto pode produzir não só um usuário, ou grupo de indivíduos, mas sobre a humanidade como um todo. Você quer ler O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN” O manual "HUMAN-CENTERED DESIGN - Kit de Ferramentas" (versão em português) é distribuído pela consultoria internacional de design IDEO. A publicação tem, entre seus objetivos, divulgar e apoiar técnicas de inovação a indivíduos e organizações em todo o mundo. Sua leitura permite o conhecimento sobre as várias metodologias para inovação que a consultoria desenvolveu. Disponível em: https://uxdesign.blog.br/human- centered-design-kit-de-ferramentas-34ad4bcabaa8 Uma mudança no relacionamento entre empresas e consumidores ganhou força com o advento da internet. O valor mais importante para muitos serviços online passou a ser a participação dos usuários. A tendência de modelos de negócios colaborativos e participativos foi a base para criação de plataformas de vídeo, redes sociais, sites de vídeos e repositórios colaborativos, como Wikipedia. Os consumidores �caram menos passivos. Comentar, criticar, debater, avaliar e classi�car já faz parte do cotidiano de muitas pessoas. A participação dos consumidores adquire um papel central no processo de elaboração ou aprimoramento de um produto ou serviço. A qualidade e desempenho melhoram por meio da incorporação de parte das sugestões enviadas. Neste contexto, as técnicas de Co-criação encorajam que usuários e potenciais usuários participem do processo criativo. Indo mais além, pessoas nos mais variados postos de organização, assim como fornecedores, e pro�ssionais e empresas parceiras são convidados a atuar nos estágios iniciais de criação. As técnicas de Co-criação ajudam na elaboração de produtos diferenciados e adaptados à necessidade do usuário e aos recursos tecnológicos, existentes em diferentes áreas (SEBRAE, 2014): ● No seguimento de moda, as técnicas podem ser aplicadas desde a criação de uma coleção até a melhoria em produtos, em relação ao estilo, ao conforto e aos padrões das estampas. ● No setor automobilístico, podem ajudar em testes de usabilidade, ou mesmo no planejamento do atendimento ao cliente em pontos de venda. 2.2 Co-criação: inovação e relacionamento https://uxdesign.blog.br/human-centered-design-kit-de-ferramentas-34ad4bcabaa8 ● No setor público, a participação da população pode ajudar na busca pela universalização, maior rapidez e e�ciência de serviços voltados à população Um modelo simples de Co-criação, pode ser composto por três fases: 3. Design thinking: método para designers e gestores (parte II) Figura 3 - Etapas de um processo de Design Thinking. Fonte: Flickr, 2020. ● Fase de coleta de informações ● Fase de geração de ideias ● Fase de prototipação e validação 3.1 Etapas do design thinking O processo de design thinking se estrutura em algumas etapas simples e �exíveis, que empregam o pensamento do design para resolver problemas. 1) Empatia: 2) Definição: 3) Ideação: 4) Prototipação: Há gradações de dinamicidade que passam pela abertura estrutural da trilha sonora ou possibilidade de mudança, manipulação e criação em tempo real (MENEGUETTE, 2011). Essa dinamicidade de níveis mais rudimentares como essas simples variações de acordo com a fase do jogo, podem chegar a níveis de interação que envolvemdesfechos narrativos, imagem e som ao mesmo tempo, passando por jogos como Guitar Hero , em que o input do jogador é interpretado linearmente como música, abafando ou incrementando de acordo com os acertos do jogador. O design thinking é estruturado no equilíbrio de três pilares que se conectam. Eles são a desejabilidade, praticabilidade e viabilidade. Figura 4 - Prototipagem para aplicativos de celular. Fonte: Flickr, 2020. 5) Testes 6) Implementação 3.2 Desejabilidade, praticidade e viabilidade ● Desejabilidade ● Praticabilidade Podemos dizer que são três pilares que se intercalam a todo momento, gerando outras perguntas: "Existem tecnologias para atender as necessidades e desejos dos usuários?"; "As tecnologias existentes tem alto custo de aquisição ou podemos contratar os pro�ssionais para desenvolvê-las no ambiente da organização?"; "Os usuários aceitariam pagar para o atendimento das necessidades e desejos especi�cadas?". Dependendo da abordagem escolhida ou tamanho do projeto, o processo de design thinking permite mesclar etapas ou mesmo simpli�cá-las. Além disso, em qualquer momento se pode voltar e refazer etapas. É possível agregar um dado novo ou re�nar informações, repetindo uma etapa anterior. A possibilidade de retroceder e repetir etapas faz do design thinking , um método iterativo. A abordagem iterativa é utilizada por vários pro�ssionais, como designers , educadores, desenvolvedores e cientistas, para melhorar continuamente uma solução. Estruturada em ciclos, diversas rodadas de uns processos são repetidas continuamente. Em cada uma delas são acrescentadas pequenas melhorias (incrementos) até que resultem num resultado satisfatório. O método iterativo se integra perfeitamente às práticas de prototipagem. Por exemplo, se o protótipo for uma versão inicial de um produto em fase de desenvolvimento, se pode continuamente e repetidas vezes ajustar e, testar, visando um aperfeiçoamento gradativo (incremental). Os ciclos de melhoria permitem uma solução mais aproximada do ideal. 4. Inovação ● Viabilidade 3.3 Método iterativo e prototipagem O que é inovação? Inovação é diferente de invenção. A invenção é a criação de algo físico ou intelectual, como, por exemplo, a fotogra�a, a televisão ou a guitarra elétrica. Já a inovação está relacionada a um aprimoramento ou aperfeiçoamento em produtos ou processos, gerando retornos econômicos. A inovação possibilita que uma invenção chegue ao mercado. Ela está relacionada com exploração econômica. É um conceito econômico. Existem várias categorias de inovação, que variam de acordo com a natureza, o porte e , os objetivos de cada organização. Podemos destacar algumas: A inovação aberta está relacionada a criação de um �uxo aberto para encontrar ideias, fora do ambiente da organização. É um modelo de inovação descentralizado e participativo. Se uma empresa precisa de um software novo, pode ser mais e�ciente desenvolvê-lo em parceria com outras empresas, sejam elas fornecedores ou mesmo concorrentes. Também tem sido uma estratégia de impacto, neste campo, atrair o ● Inovação de produto ● Inovação de serviço ● Inovação de marketing Em relação aos impactos e extensão das mudanças provocadas pela inovação, existem outras categorias: ● Inovações incrementais: ● Inovações radicais: 4.1 Inovação social e inovação aberta (co- criação) envolvimento mais ativo dos usuários em melhoria e desenvolvimento de novos produtos. As inovações sociais consistem em estratégias e ideias que visam alcançar soluções para problemas com impacto social, como o acesso à água potável, o melhor saneamento básico, a poluição, a pobreza ou a desnutrição, entre vários outros existentes. No setor público, a união de estratégias de inovação aberta e inovação social estão presentes em iniciativas realizadas em vários lugares do mundo. Gestores públicos estabelecem parcerias entre cidades para troca de experiências, soluções e projetos bem-sucedidos. Em outra linha de ação, eventos abertos ao envolvimento da sociedade produzem impactos sociais. Nos hackathons , por exemplo, desenvolvedores de software e designers são convidados a melhorar as soluções tecnológicas, gerando produtos e serviços úteis a toda população. Outra iniciativa promissora, é a ciência cidadã, que incentiva a participação pública em pesquisas cientí�cas. Uma das possibilidades é o uso de aplicativos em celulares e sensores, para que populações consigam monitorar qualidade do ar numa metrópole. Desta forma, cientistas e gestores recebem dados detalhados para nortear suas pesquisas ou políticas públicas. Você quer ver Projeto de inovação social une idosos americanos e adolescentes do Brasil. O projeto Speaking Exchange possibilita o contato de adolescentes estudantes brasileiros com idosos americanos, que moram em lares para terceira idade. Disponível em: https://bit.ly/2RqZvk0 https://bit.ly/2RqZvk0 Áreas como cinema, artes e entretenimento, em geral, têm um papel crescente na economia, inovação e na geração de empregos, em vários países. São setores ligados ao que é denominado economia criativa . Trata-se de um conjunto de atividades que produzem valor econômico, baseadas no capital intelectual, no cultural e na criatividade. São divididos em ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços. A riqueza destas atividades é gerada pelas suas propriedades imaginativas, ao contrário da economia tradicional, que gera valor por meio da terra, trabalho e capital. Algumas das áreas ligadas à economia criativa são artes, artesanato, design , moda, cinema, audiovisual, fotogra�a, música, artes cênicas, literatura e jogos de computador. Aliado à importância crescente da economia criativa, outra tendência que tem sobressaído são os serviços e produtos baseados no consumo colaborativo. Também conhecido como economia do compartilhamento. São serviços que organizam a intermediação do acesso temporário aos recursos (carros, bicicletas e 4.2 Economia criativa e consumo colaborativo hospedagens compartilhadas), aquisição de serviços de transporte (motoristas em carros ou ônibus) e recursos de compartilhamento de informações de trânsito em mapas on-line . São vertentes econômicas que muitas vezes se complementam. As plataformas de �nanciamento colaborativo ( crowdfunding ) tem impulsionado setores da economia criativa, fornecendo as condições para que muitos escritores, músicos e cineastas desenvolvam e apresentem seus projetos. Síntese Os conteúdos abordados nos permitem entender como o design evolui, oferecendo abordagens para resolver problemas em meio a complexidade do mundo. É uma mudança que vai muito além dos designers , gerando impacto para indivíduos e organizações em vários contextos, áreas, funções, conexões e vínculos. Não se trata simplesmente de contratar ou atuar junto a designers . Mais do que isto, tem a ver com a transição para um novo modo de pensar. ● O mundo complexo; ● Os problemas sistêmicos e capciosos; ● O design centrado no usuário; ● Técnicas e etapas de design thinking ; ● O método iterativo e a prototipagem; ● As categorias da inovação; ● A economia criativa; ● O consumo colaborativo. Como conclusão, percebe-se que a gestão do design é uma ferramenta estratégica, que permite a organização se adaptar rapidamente às transformações do mundo contemporâneo. Download do PDF da unidade Bibliografia ALVES, Francisco Arlindo. A hipótese do surgimento de um novo paradigma de construção colaborativa do conhecimento por meio da Internet. 2009. Dissertação. Centro Universitário SENAC. Disponível em: https://bit.ly/2wseymp . Acesso em: 18 Jan 2020. BENYUS, Janine M. Biomimética. Inovação inspirada pela natureza. Ed. Pensamento- Cultrix, 1997. BOLETIM SEBRAE. Cocriação como oportunidade para o segmento de moda. 2014. Disponível em: https://bit.ly/34qGyn6 . Acesso em: 18 Jan 2018. GIRLING, Rob & PALAVEEVA, Emilia. (2018). Toward humanity-focused design. Design ManagementReview. 29. 18-21. 10.1111/drev.12104. LIZARRALDE I.; LARRASQUET J.; COUTTS, N. Design and innovation in the face of complexity: Towards new challenges of linking systems and learning. Projectics / Proyéctica / Projectique, Bruxelas, 2011/2 (n°8-9), p. 199-211. Disponível em: https://www.cairn.info/revueprojectique-2011-2-page-199.htm . Acesso em 18 jan 2020. MOOTEE, I. Design Thinking for Strategic Innovation: What They Can't Teach You at Business or design School . Hoboken: John Wiley & Sons, 2013. ProQuest Ebook Central. Disponível em: https://bit.ly/2XkFSOt . Acesso em: 18 jan. 2020. MOREIRA, Bruna Ruschel et al. Gestão do design na prática: Framework para implementação em empresas. Porto Alegre: Marca Visual, 2016. 145 p. Disponível em: http://www.ufrgs.br/icd . Acesso em: 18 Jan 2020. NORMAN, D. Living with Complexity . Cambridge: MIT Press, 2010. Disponível em: ProQuest Ebook Central. RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning . https://bit.ly/2wseymp https://bit.ly/34qGyn6 https://www.cairn.info/revueprojectique-2011-2-page-199.htm https://bit.ly/2XkFSOt http://www.ufrgs.br/icd Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. Disponível em: https://bit.ly/39RJHxa . Acesso em: 18 Jan 2020. https://bit.ly/39RJHxa