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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE INTERVENÇÃO EM 
MATEMÁTICA 
 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
FABRÍCIO ANTÔNIO GOULART PEREIRA 
 
 
 
 
 
 
PRÁTICA PEDAGÓGICA PROFISSIONAL 
 
 
 
 
 
 
Trabalho apresentado à disciplina Prática Profissional, 
do Centro Universitário FAVENI, no Curso de 
Formação Pedagógica em Matemática, como pré-
requisito para aprovação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ITIRAPUÃ 
2023
 
USO DE JOGOS LÚDICOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 
 
1. APRESENTAÇÃO 
 
Stoica (2015, p.702) diz que, aprender matemática é considerado difícil pela 
maioria dos estudantes. Uma das razões é que em classes tradicionais de 
matemática os estudantes são ensinados pela primeira vez a teoria e, em seguida, 
eles são convidados a resolver alguns exercícios e problemas que têm mais ou 
menos soluções algorítmicas usando mais ou menos o mesmo raciocínio e que 
raramente são conectados com as atividades do mundo real. 
Deste modo, percebemos que ensinar matemática está implícito em utilizar 
diferentes métodos de ensino para incentivar e explorar a capacidade reacional 
advinda do desenvolvimento e da confiança na própria capacidade de conhecer e 
enfrentar desafios, através do entendimento e compreensão dos saberes. 
 
2. OBJETIVOS 
 
 
2.1. Objetivo geral: 
Propiciar aos alunos diversidade metoológia em aprender cálculos rápidos, 
fazendocom que o aluno aprenda a multiplicar e memorizar a tabuada. 
2.2. Objetivos específicos; 
2.2.1. Compartilhar informações sobre cálculo entre os alunos de forma lúdica; 
2.2.2.. Relacionar o conteúdo visto em sala de aula com a ludicidade: 
“BINGO DA MULTIPLICAÇÃO”; 
2.2.3. Memorizar a tabuada. 
 
 
3. METODOLOGIA 
 
A tabuada é um método matemático utilizado há séculos para ensinar a 
operação de multiplicação matemática. Há diversas formas e métodos para 
você ensinar a tabuada, uma delas é o “bingo de multiplicação”. Bingo é um 
jogo muito conhecido praticamente por todas as crianças e muito divertido. 
Aproveitando essa diversão, podemos torná-la educativa, transformando o 
bingo tradicional em um bingo matemático. 
1° Momento a aula iniciará com a explicação da professora, a qual se refere 
às aulasde multiplicação. 
2° Momento a professora pedirá aos alunos que se dividam em duplas e estará 
entregando as cartelas de bingo, isso se fará com auxílio de um aluno escolhido 
antecipadamente pela professora. 
Na cartela de bingo consiste o resultado da multiplicação, onde será sorteado 
os números para a operação de multiplicação, com isso o aluno chegará ao 
resultado da operação. 
3° Momento o aluno que preencher toda a cartela será o vencedor. 
3.3 Fechamento (síntese e/ou avaliação) 
Avaliar o desempenho individual e o coletivo dos alunos através das atividades 
propostas, observando a habilidade mental bem como a capacidade de trabalhar 
em indivdualmente utilizano o cotidiano de cada um. 
 
4. CRONOGRAMA 
 
O que fazer? Datas: Responsáveis: 
Imprimir cartelas e 
fichas para o jogo; 
06/10/2023 FABRÍCIO 
Reunir e apresentar 
regras do jogo; 
07/10/2023 FABRÍCIO 
Sortear operações para 
o bingo; 
07/10/2023 FABRÍCIO 
Marcar as cartelas ; 07/10/2023 ALUNOS 
Conferir resultados; 07/10/2023 TODOS 
Premiar os ganhadores. 07/10/2023 FABRÍCIO 
 
 
 
 
5. RECURSOS NECESSÁRIOS 
Cartela para controle (para o professor) dos pontos sorteados. 
 
Pedras para sorteio (devem ser recortadas, melhor se impressas em papel Verger). 
Modelos de cartelas para os alunos. 
Registro dos alunos (das atividades realizadas em sala de aula). 
Operações de multiplicação dos números de 1 à 90. 
6. RESULTADOS ESPERADOS 
6.1. Participação eficaz e eficiente de todos os envolvidos; 
 
6.2. Rapidez nos cálculos pelas duplas; 
 
6.3. Diversão com aprendizagem. 
 
 
7. REFERÊNCIAS: 
 
BARROS, Marcelo Lopes Leão; ANGELIM, Clenilson Panta. O Uso dos Jogos no 
Ensino daMatemática. ID on line. Revista de psicologia, [S.l.], v. 12, n. 39, p. 452- 
458, jan. 2018.ISSN 1981-1179. Disponível em: 
<https://idonline.emnuvens.com.br/id/article/view/1004/1431>. Acesso em: 08 out. 
2023.doi:https://doi.org/10.14295/idonline.v12i39.1004. 
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo:Pioneira, 1994. 
https://idonline.emnuvens.com.br/id/article/view/1004/1431
https://doi.org/10.14295/idonline.v12i39.1004
RELATÓRIO FINAL DO PROJETO DE INTERVENÇÃO 
 
 
O Ensino no Colégio Francano fomenta a ampliação da aquisição de 
conhecimentos e potencialidades dos sujeitos. Por meio do projeto, o aluno pode se 
expressar, expor seus sentimentos e ideias, além de ampliar sua relação com o 
mundo ao seu redor. 
As capas das obras literárias foram analisadas, assim, na educação deve 
ser baseada na liberdade de expressão e no respeito às diversidades culturais, e é 
fundamental no processo de formação do aluno, por meio de seus conteúdos 
cognitivos, afetivos e perceptivos, que, segundo os PCN/Arte (2000, 
p. 20): "A arte solicita a visão, a escuta e os demais, sentidos como portas de entrada 
para uma compreensão mais significativa das questões sociais". 
Nesta perspectiva, ao observarmos bem o mundo em que vivemos constata-se que 
estamos cercados de imagens, de informações que nos são passadas a todo instante 
e tudo tem a sua cultura, seja pela beleza, pelas cores, pelas provocações, pelas 
formas. Constata-se que as apresentaçõesnão podem estar dissociadas do meio 
em que os alunos estão inseridos e as culturas vem a ser o conjunto de manifestações 
artísticas que expressa e comunica através do sentido da visão possibilitando ao ser 
humano experenciar sensações para que se estabeleça nossa relação com o mundo. 
Para isso, é necessário um novo olhar sobre o evento escolar, pois, para uma 
aprendizagem significativa é essencial comprometimento do educador, como o 
planejado nas atividades, definiçãode objetivos a serem alcançados e utilização de 
materiais diversificados.

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