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1/2 Jogos para desenvolver a empatia A empatia – a capacidade de reconhecer e compartilhar os pensamentos e emoções de outra pessoa – não é apenas uma habilidade agradável. É uma habilidade crítica para aqueles que trabalham em certas profissões, como médicos e enfermeiros. Uma maneira de cabeceira empática pode fazer uma enorme diferença em tornar os pacientes mais confortáveis, ajudando-os a se recuperar e até mesmo torná-los menos propensos a reclamar ou processar hospitais.1 Como tal, é algo a ser não apenas procurado por médicos e enfermeiros, mas ativamente treinados durante seu tempo na escola. E se os videogames pudessem ajudar com isso? Algumas pesquisas recentes sugerem que poderia e que os jogos de realidade virtual podem até fazer as pessoas experimentarem maior empatia.2 Os pesquisadores fizeram com que os estudantes de enfermagem jogassem o jogo de cortar a alma That Dragon, Cancer, um jogo de estilo point-and-click sobre uma família cujo filho muito jovem tem câncer terminal. Eu me sinto um pouco triste apenas digitando isso, mas os sujeitos tiveram que jogar todo o capítulo do jogo intitulado – sinistramente – “Sorry Guys, It’s Not Good”. Uma cena de Esse Dragão, Câncer O estudo utilizou um projeto 2o. Primeiro, alguns sujeitos jogaram o jogo a partir da perspectiva dos pais, enquanto outros jogaram a partir da perspectiva do profissional de saúde que teve que entregar as más notícias sobre o bebê Joel e simpatizar com os pais. Em segundo lugar, alguns jogadores jogaram o jogo em um laptop, enquanto outros tiveram uma experiência muito mais imersiva jogando com um fone de ouvido de realidade virtual Occulus Go. Os pesquisadores descobriram que, de fato, jogar em RV fazia com que os jogadores experimentassem mais empatia pelos personagens do jogo, em relação àqueles que jogavam em computadores. Isso coincidiu com o aumento dos relatos de presença espacial e emoção que você esperaria dos jogadores de RV. Sentir-se mais como se estivessem fisicamente localizados lá com os personagens do jogo levou os jogadores a experimentar mais empatia. O mesmo aconteceu jogando como um profissional de saúde (em oposição aos pais do bebê Joel), mas apenas para aqueles que jogavam em um computador. Esses resultados sugerem que os jogos de realidade virtual podem ser uma maneira eficaz para a enfermagem e outros estudantes de medicina experimentarem e praticarem serem empáticos ao realizar partes infelizes de seus trabalhos, como a entrega de más notícias aos pacientes. Jogar um jogo é uma maneira segura de experimentar https://www.psychologyofgames.com/2022/09/using-games-to-develop-empathy/#foot_text_5372_1 https://www.psychologyofgames.com/2022/09/using-games-to-develop-empathy/#foot_text_5372_2 http://www.thatdragoncancer.com/ https://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2022/09/green_drip.jpg https://www.psychologyofgames.com/2011/03/the-psychology-of-immersion/ 2/2 isso (já que nenhum bebê real foi prejudicado na produção de That Dragon, Cancer) e se alinha com algumas outras teorias psicológicas sobre por que procuramos experiências “ruins” como jogos de terror ou tragédias. Fazemos isso porque queremos uma maneira livre de consequências para experimentá-los e testá-los. Para pensar e desenvolver estratégias para lidar emocional e mentalmente com esses tipos de coisas, caso elas apareçam na vida real. A pesquisa descrita aqui não testou se o uso ou não da RV para expor os estudantes de enfermagem a situações emocionalmente carregadas permitiria que eles tivessem maior empatia no trabalho, mas definitivamente sugere essa hipótese. Eu adoraria vê-lo formalmente estudado e testado. Notas de rodapé: 11. Roter, DL, Stewart, M, Putnam, S, Lipkin, M, Stiles W, e Inui, T. (em inglês (em inglês) (1997). Padrões de comunicação de médicos de cuidados primários. JAMA, 270.350-355. 22. Ma, Z., Huang, K. T., & Yao, L. (2021) Viabilidade de um jogo de RPG de computador para promover a empatia em estudantes de enfermagem: o papel da imerência e perspectiva. Ciberpsicologia, Comportamento e Redes Sociais, 24(11), 750–755. https:/doi.org/10.1089/cyber.2020.0371