Buscar

O apelo psicológico dos atiradores violentos

Prévia do material em texto

1/1
O apelo psicológico dos atiradores violentos
Eu tenho um novo artigo sobre gamesindustry.biz explorando o apelo psicológico de atiradores violentos através da
teoria da autodeterminação. Eu desenho do trabalho de Scott Rigby, Richard Ryan e Andrew Przybylski que analisa
como essa teoria da motivação humana pode explicar por que os atiradores violentos são tão populares.
Lembre-se daquele crânio em um dos jogos de Halo que faria Grunts explodir com confetes e um delicioso “Yaaaaaay!” quando você os faz 
competência.
SPOILER: É porque o bom design do shooter também satisfaz três necessidades psicológicas básicas:
competência, autonomia e relação. Então, para levar as coisas um passo adiante, eu olhei para algumas pesquisas
que tentaram separar o “violento” do “atirador violento” e ver se essas necessidades ainda poderiam ser atendidas
sem todo o gore, armas e grunhidos.
Eu dei ao nosso amigo símio Bobo The Quote Monkey um capacete, um rifle e um pacote de notas Post-It. Isto é o
que ele voltou com:
Assim, enquanto os RPGs podem pregar a autonomia, os jogos de plataforma podem exigir
competência, e os MMOs podem permitir a maior relação, os atiradores violentos disparam em todos os
três cilindros.
“[Jogos violentos] são divertidos não por causa do sangue e do sangue”, escrevem Rigby e Ryan, “mas
porque os jogos de guerra e combate oferecem tantas oportunidades para sentir autonomia,
competência e a relação de camaradagem enroladas em uma experiência heróica épica”. Mas, tudo dito,
os atiradores satisfazem tão bem todos esses motivadores porque são violentos?
É uma questão importante, e Ryan, Rigby e seu colega Andrew Przybylski publicaram um estudo de
2009 no Boletim de Personalidade e Psicologia Social que o aborda. Parte de sua pesquisa envolveu um
experimento inteligente onde eles modificaram Half-Life 2 para criar uma versão de alta violência do
multiplayer do jogo e uma versão de baixa violência. A versão de alta violência é praticamente o que
você esperaria. A baixa violência, no entanto, foi criada mudando as armas de tiro em ferramentas “tag”
que os jogadores usariam para os oponentes. Uma vez marcados, os inimigos congelavam e flutuavam
no ar por um segundo antes de serem inofensivamente teletransportados para uma “caixa de
penalidade”, onde eles esperariam para renascer no jogo.
Você pode ler o artigo inteiro para ver o que os pesquisadores descobriram.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2013/04/grunt_headshot.jpg
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters