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1/1 O apelo psicológico dos atiradores violentos Eu tenho um novo artigo sobre gamesindustry.biz explorando o apelo psicológico de atiradores violentos através da teoria da autodeterminação. Eu desenho do trabalho de Scott Rigby, Richard Ryan e Andrew Przybylski que analisa como essa teoria da motivação humana pode explicar por que os atiradores violentos são tão populares. Lembre-se daquele crânio em um dos jogos de Halo que faria Grunts explodir com confetes e um delicioso “Yaaaaaay!” quando você os faz competência. SPOILER: É porque o bom design do shooter também satisfaz três necessidades psicológicas básicas: competência, autonomia e relação. Então, para levar as coisas um passo adiante, eu olhei para algumas pesquisas que tentaram separar o “violento” do “atirador violento” e ver se essas necessidades ainda poderiam ser atendidas sem todo o gore, armas e grunhidos. Eu dei ao nosso amigo símio Bobo The Quote Monkey um capacete, um rifle e um pacote de notas Post-It. Isto é o que ele voltou com: Assim, enquanto os RPGs podem pregar a autonomia, os jogos de plataforma podem exigir competência, e os MMOs podem permitir a maior relação, os atiradores violentos disparam em todos os três cilindros. “[Jogos violentos] são divertidos não por causa do sangue e do sangue”, escrevem Rigby e Ryan, “mas porque os jogos de guerra e combate oferecem tantas oportunidades para sentir autonomia, competência e a relação de camaradagem enroladas em uma experiência heróica épica”. Mas, tudo dito, os atiradores satisfazem tão bem todos esses motivadores porque são violentos? É uma questão importante, e Ryan, Rigby e seu colega Andrew Przybylski publicaram um estudo de 2009 no Boletim de Personalidade e Psicologia Social que o aborda. Parte de sua pesquisa envolveu um experimento inteligente onde eles modificaram Half-Life 2 para criar uma versão de alta violência do multiplayer do jogo e uma versão de baixa violência. A versão de alta violência é praticamente o que você esperaria. A baixa violência, no entanto, foi criada mudando as armas de tiro em ferramentas “tag” que os jogadores usariam para os oponentes. Uma vez marcados, os inimigos congelavam e flutuavam no ar por um segundo antes de serem inofensivamente teletransportados para uma “caixa de penalidade”, onde eles esperariam para renascer no jogo. Você pode ler o artigo inteiro para ver o que os pesquisadores descobriram. http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2013/04/grunt_headshot.jpg http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters