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1/5 Frustração vs. Violência de videogame em agressão da vida real Para o aborrecimento de muitos jogadores, se a violência dos videogames causa violência no mundo real é um tópico frequentemente estudado em psicologia. Uma resposta definitiva a essa pergunta, no entanto, ainda está faltando, apesar do fato de que os psicólogos a estudam há décadas. Ou melhor, há muita discordância. Muitos políticos, pesquisadores e grupos de defesa das crianças apontam para estudos de laboratório, pesquisas e meta análises 1 que mostram comportamentos violentos e agressivos seguem a exposição a jogos violentos, e que seu caso é incontestável.2 Outros pesquisadores dizem que podem ... controvertê-lo. É “controvertido” uma palavra? Digamos que “controvertido” é uma palavra. Eles fazem isso apontando para outros estudos e meta-análises que não mostram uma ligação, bem como falhas na teoria e desenhos experimentais do campo oposto.3 Vou entrar nos detalhes desse debate noutra altura, mas o ponto é que os resultados da pesquisa sobre violência e agressão em jogos são mistos. Existem várias razões possíveis, mas quando eu pesquisei recentemente essa literatura, ocorreu-me que se pode ser que esses estudos historicamente tenham tido uma visão muito pouco sofisticada dos videogames. Os jogos diferem amplamente em seu design e, portanto, eles certamente diferem amplamente nas maneiras que eles interagem conosco e nos afetam psicologicamente. Algumas pesquisas, por exemplo, mostram que o contexto da violência é importante, e que atirar em zumbis enquanto defende um companheiro de equipe pode afetar nosso estado mental interno de maneira diferente do que atirar nos mesmos zumbis com as mesmas armas por nenhuma outra razão do que o esporte.4 https://www.psychologyofgames.com/2014/07/frustration-vs-video-game-violence-in-real-life-aggression/#foot_text_2552_1 https://www.psychologyofgames.com/2014/07/frustration-vs-video-game-violence-in-real-life-aggression/#foot_text_2552_2 https://www.psychologyofgames.com/2014/07/frustration-vs-video-game-violence-in-real-life-aggression/#foot_text_2552_3 https://www.psychologyofgames.com/2014/07/frustration-vs-video-game-violence-in-real-life-aggression/#foot_text_2552_4 2/5 Glider Pro é um exemplo de um jogo não- violento normalmente usado em pesquisa. Mas pode ser ainda mais fundamental do que isso. Um estudo de 2004 realizado por vários dos maiores apoiadores do campo “violência em videogames leva à violência do mundo real” descobriu que os resultados que estavam procurando quando tinham alguns sujeitos jogando um jogo não violento e outros jogam um violento. Os pesquisadores descobriram que aqueles que jogaram o jogo violento tinham pensamentos e humores mais agressivos do que aqueles que jogaram o não-violento. Mas vamos dar uma olhada de perto. No jogo não violento, o Glider Pro 4, os jogadores usam apenas duas teclas de teclado para guiar um avião de papel através de um ambiente simples e bidimensional. O jogo violento, Marathon 2, é um jogo de tiro em primeira pessoa padrão onde os jogadores usam um mouse e 20 teclas para navegar através de um ambiente complexo, tridimensional. Maratona 2 é típica dos jogos violentos usados na pesquisa. Há um possível problema com este design. Os pesquisadores concluíram que a natureza violenta da Maratona 2 era a culpada pelo aumento de pensamentos agressivos e humor, mas pode ter sido que a natureza complexa dos controles era demais para novos jogadores sentirem que poderiam fazer o que queriam no jogo. Isso poderia levar a frustração e a um clima um pouco hostil. Na linguagem de pesquisa, essa diferença na complexidade de controle entre os jogos é conhecida como “confundida” porque oferece uma explicação alternativa para os resultados. Este é exatamente o pensamento que Andrew Przybylski (pronuncia-se “Shuh-Bill-Skee”) e seus colegas (pronuncia-se “colegas”) tinham, e os levou a um estudo interessante que acabou de ser publicado no Journal of Personality and Social Psychology.5 Nesse estudo, eles se perguntaram quanta frustração com a incapacidade de dominar os controles do jogo contribuíram para a agressão, em oposição ao conteúdo violento de um jogo. Przybylski e seus colegas usaram a teoria da autodeterminação como uma estrutura orientadora para sua pesquisa. Em suma, essa teoria postula que as pessoas são motivadas a jogar videogames na medida em que arranham três cocagens psicológicas: a necessidade de se sentir competente no que https://www.psychologyofgames.com/2014/07/frustration-vs-video-game-violence-in-real-life-aggression/#foot_text_2552_5 3/5 você está fazendo, a necessidade de sentir que você tem escolhas significativas ao decidir como fazê-lo e a necessidade de se sentir conectado e relacionado a outras pessoas no processo. Os pesquisadores postularam que quando os controles são difíceis de dominar, isso frustra a necessidade de competência. Isso leva à frustração. A frustração leva à raiva. A raiva leva ao ódio. O ódio eventualmente leva a explodir Alderaan apenas para mostrar alguma princesa que é a chefe. Para testar essa ideia, Przybylski e seus colegas realizaram uma série de sete experimentos, incluindo uma recriação do Glider Pro 4 vs. Estudo da Maratona 2 descrito acima. Eles também modificaram Half- Life 2 Deathmatch para criar uma versão não violenta onde os oponentes foram marcados sem dor e teletransportados para uma caixa de penalidade em vez de serem explodidos em pedaços sangrentos. Meus favoritos, porém, eram os Estudos 3 e 6, onde os sujeitos jogaram o jogo mais não violento que se possa imaginar, Tetris, mas depois estragados com eles. No Estudo 3, metade dos sujeitos jogou Tetris com controles normais e intuitivos (veja a Figura 1), enquanto metade deles jogava com controles que foram deliberadamente feitos para serem contra intuitivos e difíceis de dominar logo de cara (ver Figura 2). Imagine tentar lembrar que o botão do triângulo era para mover-se para a esquerda, mas que o gatilho esquerdo era para se mover para a direita e o botão quadrado era para soltar instantaneamente um bloco na parte inferior da tela – tudo sob pressão de tempo constante. No estudo 6, os pesquisadores foram além da competência frustrante apenas tornando os controles complicados; eles realmente aumentaram a dificuldade do jogo. Os sujeitos mais uma vez jogaram Tetris, mas para alguns deles os pesquisadores frustraram seu senso de competência modificando o jogo de modo a analisar a situação na parte inferior do tabuleiro, em seguida, dar-lhes o pior bloco possível. Precisa de um bloco longo e magro para deslizar em uma lacuna de 1/4 e completar quatro linhas de uma só vez? - Vai-te lixar. Aqui está um bloco 2 e 2.2. Sentindo-se agressivo agora? Figura 1, tirada de Przybylski (2014) Ao longo dos sete experimentos, os pesquisadores incluíram medidas de domínio de controle, competência em geral e pensamentos agressivos, emoções e estados mentais. A versão curta dos resultados é que os videogames podem fazer as pessoas se sentirem agressivas e pensarem pensamentos violentos simplesmente frustrando seu senso de competência, seja por meio de controles difíceis de dominar ou dificuldade geral. Isso era verdade mesmo na ausência de imagens violentas. 4/5 Figura 2, tirada de Przybylski (2014) Isso faz muito sentido para mim. Muitos de nós estivemos em partidas multiplayer onde sua equipe simplesmente é uma droga, e não importa o que você faça, você não pode manter a oposição fora dos pontos de captura ou longe de sua bandeira. Esse enraívio de sua competência é frustrante e leva à tração. Assim pode ser difícil usar controles em qualquer jogo. Recentemente, eu estava jogando através do novo jogo Thief e fiquei frustrado com ele quando eu não podia alinhar Garrett para pular e pegar uma corda pendurada para que eu pudesse levá-lo para longe de um guarda de patrulha. Eu realmente bateu minha mesa em frustração após a terceira tentativa, porque eu senti que isso deveria ser tão simples, mas eu não poderia fazê-lo. Figura3, na verdade não tirada de Przybylski (2014) Vale a pena notar que o artigo de Przybylski et al. de 2014 não aborda a questão de saber se os jogos violentos podem ou não tornar violentos, seja a curto ou longo prazo. Por exemplo, não se olhou se jogos violentos e não violentos com igual dificuldade e potencial de frustração poderiam afetar as crianças da mesma forma ou de forma diferente. Mas essa não era necessariamente a intenção, Przybylski me disse em um e-mail. O ponto era mostrar que os jogos são complexos, assim como nossas interações com eles, e há muitas teorias sobre o que torna divertido, frustrante ou agradável jogo além de quanto vermelho está na tela. Explicações alternativas para os efeitos da violência de videogames abundam, e os psicólogos que estudam videogames precisam entender melhor sua natureza e sistemas antes de projetar pesquisas sobre eles. É por isso que algumas das melhores pesquisas sobre videogames e psicologia estão começando a sair de pessoas que cresceram com o hobby e agora se estabeleceram em universidades e laboratórios. 5/5 A violência na cena dos videogames precisa ir além de simplesmente “faça ou não eles” e olhar com mais cuidado para quais qualidades do jogo podem ou não ser mais importantes para uma variedade de resultados. Notas de rodapé: 11. Meta-análises são como análises de análises. Eles combinam os dados de vários estudos para obter uma imagem do que todos os dados disponíveis dizem quando tomados em conjunto. 22. por exemplo, Anderson, C., et al. (2010). (em inglês). Efeitos violentos sobre a agressão, a empatia e o comportamento pró-social nos países orientais e ocidentais: uma revisão meta-analítica. Boletim Psicológico, 136(2), 151-173. 33. por exemplo, ver Ferguson, C. e Kilburn, J. (2010). (em inglês). Muito Barulho por Nada: A Equivocação e Superinterpretação dos Efeitos de Videogames Violentos em Nações Orientais e Ocidentais: Comentário sobre Anderson et al. (2010). (em inglês). Boletim Psicológico, 136(2), 174-178. 44. Gitter et al. (2013) (em inglês). Homocídio virtualmente justificável: Os efeitos dos contextos pró- sociais na ligação entre videogames violentos, agressão e cognição pró-social e hostil. Comportamento Agressivo, 39(5), 346-354. 55. Przybylski, A., Deci, E., Rigby, C.S., Ryan, R. (Resultado em (em inglês). Competência-Impeding Jogos Eletrônicos e Sentimentos Agressivos dos Jogadores, Pensamentos e Comportamentos. Jornal de Personalidade e Psicologia Social, 106(3), 441-457.