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Metodologias Ativas na Educação 4.0

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1 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 
 
 jan. 2021 
Metodologias ativas por meio da educação 4.0 no ensino da geografia 
 
Active methodologies through education 4.0 in geography teaching 
 
Metodologías activas a través de la educación 4.0 en la enseñanza de la 
geografía 
 
DOI: 10.55905/revconv.17n.6-266 
 
Originals received: 05/17/2024 
Acceptance for publication: 06/07/2024 
 
Tairone Silva dos Santos 
Mestrando em Geografia 
Instituição: Universidade Federal do Amazonas (UFAM) 
Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil 
E-mail: taironesilva27@gmail.com 
Orcid: https://orcid.org/0009-0005-9815-9099 
 
Erison Soares Lima 
Mestrando em Educação Profissional e Tecnológica 
Instituição: Instituto Federal do Amazonas (IFAM) 
Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil 
E-mail: erisonsoares@gmail.com 
Orcid: https://orcid.org/0009-0005-4348-2489 
 
Paula Rebeca Costa do Carmo 
Graduanda em Educação Física 
Instituição: Centro Universitário do Norte (UNINORTE) 
Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil 
E-mail: eupaularebeca@gmail.com 
 
Alan Gabriel Cavalcante dos Santos 
Ensino Médio Completo 
Instituição: Secretaria de Estado de Educação do Amazonas 
Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil 
E-mail: alangabrielcavalcante@gmail.com 
 
Gabriel Lucas Castro Tiago 
Ensino Médio Completo 
Instituição: Secretaria de Estado de Educação do Amazonas 
Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil 
E-mail: gabriel_tiago@seducam.g12.br 
 
RESUMO 
Este trabalho norteia-se na percepção de que o desenvolvimento das metodologias ativas 
suscitam ao processo de ensino-aprendizagem um conjunto significativo de mudanças. O 
 
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objetivo deste estudo foi investigar a inserção das metodologias ativas por meio de uma 
abordagem centrada na educação 4.0 e no pensamento computacional, assim foi realizado uma 
abordagem qualitativa através de pesquisa descritiva, utilizando-se da observação para análise 
das informações, o estudo foi desenvolvimento com base no âmbito do programa Ciência na 
Escola - PCE, iniciativa da Fundação de Amparo à Pesquisa no Amazonas-FAPEAM, os 
resultados aqui apresentados demonstram o desenvolvimento da criatividade, colaboração, 
protagonismo dos estudantes e inovação no ensino de conceitos da disciplina de Geografia em 
uma escola pública de um bairro periférico da cidade de Manaus-AM. Desta forma evidenciamos 
a relevância das novas ferramentas como alternativas para o aperfeiçoamento do processo de 
ensino-aprendizagem, sendo evidente a figura do aluno como protagonista do processo, pois o 
contexto da modernidade apresenta novos cenários de ensino que exigem novas práticas 
pedagógicas. 
 
Palavras-chave: educação, tecnologias, metodologias ativas, educação 4.0. 
 
ABSTRACT 
This study delves into the transformative impact of active methodologies on the teaching-
learning process, particularly in the context of Education 4.0 and computational thinking. 
Employing a qualitative, descriptive research approach, the study utilizes observation as the 
primary data collection method. The research was conducted within the framework of the Ciência 
na Escola - PCE program, an initiative of the Fundação de Amparo à Pesquisa no Amazonas 
(FAPEAM). The findings reveal a significant enhancement of creativity, collaboration, student 
agency, and innovation in the teaching of geographical concepts in a public school located in a 
peripheral neighborhood of Manaus, Amazonas, Brazil. The study highlights the relevance of 
new pedagogical tools as alternatives for refining the teaching-learning process, emphasizing the 
student's role as the protagonist of their learning journey. In an era marked by rapid technological 
advancements, the study underscores the need for innovative teaching practices to effectively 
prepare students for the challenges and opportunities of the 21st century. 
 
Keywords: education, technology, active learning strategies, education 4.0 
 
RESUMEN 
Este trabajo se basa en la percepción de que el desarrollo de metodologías activas introduce un 
conjunto significativo de cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este 
estudio fue investigar la inserción de metodologías activas a través de un enfoque centrado en la 
Educación 4.0 y el pensamiento computacional. Para ello, se realizó un estudio cualitativo 
descriptivo, utilizando la observación para el análisis de la información. El estudio se desarrolló 
en el marco del programa Ciencia en la Escuela - PCE, una iniciativa de la Fundación de Apoyo 
a la Investigación del Amazonas (FAPEAM). Los resultados aquí presentados demuestran el 
desarrollo de la creatividad, la colaboración, el protagonismo de los estudiantes y la innovación 
en la enseñanza de conceptos de la disciplina de Geografía en una escuela pública de un barrio 
periférico de la ciudad de Manaus, Amazonas, Brasil. De esta manera, se evidencia la relevancia 
de las nuevas herramientas como alternativas para el perfeccionamiento del proceso de 
enseñanza-aprendizaje, siendo evidente la figura del alumno como protagonista del proceso, ya 
que el contexto de la modernidad presenta nuevos escenarios de enseñanza que exigen nuevas 
prácticas pedagógicas. 
 
 
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Palabras clave: educación, tecnologías, metodologías activas, educación 4.0 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
A era moderna, impelida pela tecnologia, tem instigado novos comportamentos e 
condutas. A internet está disponível de forma universal e, em questão de segundos, é possível 
vivenciar lugares longínquos por meio do ciberespaço. Diante disso, as redes sociais, as 
plataformas de compartilhamento de vídeos têm dado novas concepções ao processo educacional 
e às interações sociais dos estudantes. Tais meios oferecem um amplo acesso a informações e a 
conhecimentos volúveis, o que tem um grande impacto na forma como os jovens estudam e se 
relacionam, logo as possibilidades e desafios de comunicação e informação na era digital global 
são infinitas. 
No contexto contemporâneo, os paradigmas e os processos educacionais estão passando 
por uma remodelação com o objetivo de buscar mais criatividade, engajamento e mudanças na 
dinâmica da sala de aula. Nesse sentido, escolas e professores estão adotando projetos disruptivos 
que visam desenvolver novas competências e habilidades nos alunos, capacitando-os a enfrentar 
desafios do mundo real. 
As metodologias ativas têm se firmado como uma estratégia pedagógica essencial não 
apenas para o desenvolvimento das competências dos alunos, mas também para romper com o 
conceito do ensino tradicional, que está profundamente enraizado na educação básica. 
Assim, torna-se inevitável reconhecer o potencial desses artefatos tecnológicos como 
ferramentas de aprendizagem, dada sua relevância e influência crescente no cenário educacional 
contemporâneo. 
As metodologias ativas são processos interativos de conhecimento, análise, estudos, 
pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um 
problema (Bastos, 2006). Dessa forma, essas metodologias ativas surgem como uma tendência 
em promover o pensamento autônomo e participativo dos alunos, visando estabelecer uma 
conexão mais próxima entre a escola e o mundo contemporâneo por eles concebido e vivenciado. 
Nesse contexto, torna-se inegável o fluxo incessante de redes e informações característico da era 
atual. 
 
4 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 
 
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A Educação 4.0 1é uma abordagem educacional centrada nas metodologias ativas, que 
envolve também tecnologias, técnicas, design, equipamentos e dispositivos, e que já se encontra 
presente no PlanoNacional de Educação brasileiro, definido na Base Nacional Comum 
Curricular-BNCC. (Brasil, 2018). 
A incorporação de tais metodologias no ensino da Geografia, tem potencial para 
dinamizar a aprendizagem dos conteúdos e atiçar a curiosidade para o mundo fora dos muros da 
escola, possibilitando aos estudantes a oportunidade de ter um novo olhar crítico sobre o mundo 
no qual estão inseridos. 
A inclusão de novas metodologias na escola não representa uma solução mágica para 
todos os problemas educacionais. No entanto, é um passo importante na direção de uma educação 
mais eficaz, transformadora e relevante para as necessidades dos alunos do século XXI. É 
fundamental que gestores, educadores e pais trabalhem em conjunto para implementar essas 
metodologias de forma adequada, buscando sempre o aprimoramento contínuo do processo de 
ensino-aprendizagem. 
 
2 REFERENCIAL TEÓRICO 
 
O crescente avanço tecnológico das últimas décadas possibilitou à educação utilizar 
recursos modernos voltados ao ensino, à internet e outras inovações como possíveis ferramentas 
didáticas, o que modifica o atual modelo educacional. 
Para Castells (2002), a sociedade da informação é para, a centralidade da informação, 
onde o aprendizado das pessoas é impactado diretamente pela massividade do volume de 
produção, armazenamento, velocidade de transmissão e impactos na automação de processos 
decorrentes dos avanços tecnológicos. 
De acordo com Araújo (2012), o uso de tecnologias educacionais liga-se essencialmente 
à questão da qualidade do ensino e da aprendizagem, inclusive porque novas tecnologias 
permitem aplicabilidades pedagógicas inovadoras que podem contribuir para resultados 
positivamente diferenciados. 
A utilização da Educação 4.0 é mais do que apenas usar tecnologia em sala de aula. É 
 
1 A Educação 4.0 consiste em uma abordagem teórico-prática avançada para a gestão e docência na educação formal 
que vem demonstrando, por evidência de pesquisas de base científica e tecnológica, seu potencial transformador e 
inovador para as instituições de ensino. : CARVALHO NETO, C. Z.(2018). 
 
5 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 
 
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sobre criar ambientes de aprendizagem inovadores que engajem os alunos e os preparem para as 
habilidades e conhecimentos que precisarão para ter sucesso no século XXI." (Unesco, 2018, p. 
5) 
Algumas estratégias metodológicas de ensino diferenciadas vêm sendo desenvolvidas por 
professores, que acreditam ser possível promover mudanças em suas práticas pedagógicas, tendo 
em vista uma aprendizagem significativa. Conforme já defendem Souza e Dourado (2015). 
 
O impacto das novas tecnologias sobre nosso dia-a-dia exige comunhão entre o poder 
da técnica e a consciência da importância social, política, além de pedagógica, de nossas 
escolas, para evitarmos que a racionalidade técnica prepondere, desumanizando a 
escola, transformando-a em espaço de decisões tecnicistas (Carvalho, 2001, p. 28). 
 
Neste sentido, aprender é próprio do aluno: só ele aprende, e por si; portanto, a iniciativa 
lhe cabe. O professor é um guia, um diretor; pilota a embarcação, mas a energia propulsora deve 
partir dos que aprendem. (Dewey, 1979, p. 43) 
Logo, ao debater ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, envolventes e 
significativos, ancorados no construtivismo 2e com incorporação de novas metodologias, temos 
como exemplo bem-sucedido à cultura maker na escola, onde ocorre a busca por uma pedagogia 
que privilegie o protagonismo do aluno, que produza colaboração e criatividade, atitude crítica e 
autonomia, […] (Padilha; Martinelli, 2015). 
Desta forma, ao inserir o estudante como protagonista do processo de aprendizagem, o 
ensino de Geografia transcende a mera transmissão de conteúdos, tornando-se um espaço de 
construção ativa do conhecimento. Retirando do professor o papel centralizador, essa abordagem 
abre caminho para autonomia discente, permitindo que os alunos explorem, questionem e 
construam suas próprias interpretações do mundo. 
Libâneo (2009), reforça a importância de um ensino que seja crítico que deve ser 
contextualizado e conectado à realidade dos alunos, utilizando metodologias ativas que os 
coloquem no centro do processo de aprendizagem. 
Ao despertar a curiosidade e o senso crítico dos alunos, o ensino de Geografia contribui 
para a formação de cidadãos conscientes, engajados e capazes de interagir com o mundo de forma 
crítica e propositiva. Essa abordagem inovadora transforma a sala de aula em um espaço de 
 
2 A pedagogia construtivista incentiva os alunos a se engajarem em atividades práticas, pensamento crítico e 
resolução de problemas para construir sua própria compreensão." - Lev Vygotsky (1978), A mente na Sociedade. 
 
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descobertas, colaboração e construção coletiva do conhecimento, preparando os alunos para os 
desafios e oportunidades do século XXI. 
 
3 METODOLOGIA 
 
Esta pesquisa foi materializada por meio da execução do projeto: “Makers 4.0 no ensino 
da Geografia, soluções para os problemas urbanos da cidade de Manaus–AM”, desenvolvido no 
âmbito do Programa Ciência na Escola (PCE), com financiamento do EDITAL N. 003/2019 - 
PROGRAMA CIÊNCIA NA ESCOLA da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do 
Amazonas. 
O PCE é uma ação do Governo do Amazonas, por meio da FAPEAM3, para apoiar a 
participação de professores e estudantes do 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio 
e suas modalidades: Educação de Jovens e Adultos, Educação Escolar Indígena, Atendimento 
Educacional Específico e Projeto Avançar, em projetos de pesquisa a serem desenvolvidos em 
escolas públicas estaduais sediadas no Amazonas e municipais de Manaus, a ação incentiva a 
aproximação da ciência ao ambiente escolar e visa a participação de professores e estudantes. 
O projeto foi desenvolvido com a participação de 25 estudantes do 1º ano do Ensino 
Médio, na Escola Estadual de Tempo Integral Engenheiro Professor Sérgio Alfredo Pessoa 
Figueiredo4, escola da rede estadual de ensino, localizada no Bairro Cidade de Deus, cidade de 
Manaus-Amazonas. 
A metodologia utilizada consistiu em uma dinâmica de encontros mensais no período que 
vigorou o projeto de julho de 2019 a dezembro de 2019, com o objetivo de propiciar o 
desenvolvimento de projetos e ideias inovadoras utilizando como base as metodologias ativas e 
a educação 4.0. 
 
 
3 A Fapeam – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas – tem como finalidade o amparo à pesquisa 
científica básica e aplicada e ao desenvolvimento tecnológico e experimental, no Estado do Amazonas, em todas as 
áreas do conhecimento, com o objetivo de aumentar o estoque dos conhecimentos científicos e tecnológicos, assim 
como sua aplicação no interesse do desenvolvimento econômico e social do Estado. Para a consecução de seus fins, 
a Fapeam custeia ou financia, total ou parcialmente, projetos de pesquisa científica e tecnológica de pesquisadores 
individuais ou de instituições de direito público ou privado considerados relevantes para o desenvolvimento 
científico, tecnológico, econômico e social do Estado. 
4 Esta instituição de ensino, fundada em 31 de janeiro de 2012 através do Decreto Governamental 32.081, atende 
alunos do ensino fundamental de 6º ao 9º e ensino médio, estudantes na sua maioria do bairro Cidade de Deus e 
adjacências ( Jorge Teixeira, João Paulo, Valparaíso e Alfredo Nascimento). 
 
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4 RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 
O projeto em questão, contribuiu significativamente para oavanço nos estudos de 
implantação de novas atividades e para a promoção do uso de metodologias inovadoras na 
unidade escolar. Essa contribuição se estende para além dos limites da escola, alcançando 
também a comunidade local e proporcionando-lhe visibilidade. 
Destaca-se ainda a ampliação do acesso e a democratização dos espaços e recursos 
tecnológicos disponíveis na escola, como o laboratório de informática e o espaço Maker, etc. 
No total, 25 alunos participaram do projeto e utilizaram as ferramentas de forma gratuita 
no laboratório de informática da escola e na sala de aula. O aprendizado não se restringiu apenas 
a esses ambientes, pois o conhecimento adquirido foi aplicado em outros projetos da escola e 
compartilhado com a comunidade escolar por meio de apresentações durante um momento de 
culminância na instituição. Além disso, o projeto foi construído em 5 grandes etapas conforme 
Figura 01. 
Portanto, as etapas subsequentes foram estrategicamente delineadas com o propósito de 
adotar uma abordagem pedagógica intencional, visando estabelecer uma conexão significativa 
entre o estudante e o tema a ser explorado dentro de uma trilha de aprendizagem de um percurso 
formativo. 
Para tanto, a sequência de etapas foi cuidadosamente estruturada de modo a proporcionar 
uma progressão coerente e progressiva do conteúdo, garantindo uma compreensão gradual e 
aprofundada do tema em questão. Além disso, foram incorporadas estratégias pedagógicas que 
estimulam a reflexão crítica, a resolução de problemas e a aplicação prática dos conceitos 
aprendidos, promovendo assim uma aprendizagem significativa e duradoura. 
 
 
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Figura 1 .Estrutura da dinâmica aplicada nas turmas de Geografia. 
 
Fonte: autores (2023) 
 
Etapa 01 
Nesta etapa ocorreu a aplicação de uma abordagem pedagógica de cunho construtivista, 
foi aplicado a metodologia ABP (aprendizagem Baseada em Problemas5), assim foram realizados 
encontros semanais com leituras e pesquisas relacionados aos problemas presentes na cidade de 
Manaus-Amazonas, a escolha dos temas foi feita pelos próprios estudantes que foram divididos 
em 5 grupos, desta forma foi possível correlacionar os conteúdos da disciplina de Geografia, 
como, por exemplo: Paisagens, Regionalismo, desenvolvimento sustentável, urbanização, 
produção do espaço, geotecnologias, mobilidade urbana, saneamento básico, etc. 
 
A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma metodologia que tem como um dos 
pontos importantes da sua prática a relação entre professor, aluno e o conteúdo a ser 
estudado e aprendido. Nesta relação o professor posiciona-se como um mediador, um 
guia que estimula os alunos a descobrir, a interpretar e a aprender, o que torna o 
professor tutor um criador de situações de aprendizagem (O’Grady, et al. 2012) 
 
 
5 A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), na língua inglesa “Problem-Based Learning (PBL)”, foi 
sistematizada pela primeira vez em 1969 no curso de Medicina da Universidade McMaster, no Canadá, que a utiliza 
até hoje. No Brasil, foram pioneiros os cursos de Medicina de Marília (1997) e de Londrina (1998), assim como os 
cursos de pós-graduação em Saúde Pública da Escola de Saúde Pública do Ceará (Batista et al., 2005). 
 
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A Aprendizagem Baseada em Problemas (figura 2) visa integrar teoria e prática na 
educação, pois é uma metodologia que agrega conhecimentos multidisciplinares e traz inovação 
e ressignificado no processo de ensino, promovendo um aprendizado simultâneo e dinâmico. 
Este método fomenta o engajamento do aluno ao permitir a exploração de diversas abordagens 
educacionais, contrastando com o paradigma tradicional. Essa abordagem amplia o 
desenvolvimento do conhecimento de forma holística, cativando o interesse da turma como um 
todo. 
 
Figura 2.Aprendizagem Baseada em Problemas. 
 
Fonte: autores (2023) 
 
Etapa 02 
No presente projeto, os discentes foram expostos à oportunidade de familiarização com o 
pensamento computacional e a lógica de programação em um contexto prático, mediante a 
utilização das instalações do laboratório de informática escolar. 
As atividades delineadas para tal fim foram essencialmente recreativas, constituídas por 
jogos e desafios, os quais foram viabilizados por intermédio da plataforma de acesso gratuito 
denominada Code.Org6, bem como de um portal web enriquecido em recursos destinados ao 
ensino e à aprendizagem de programação em ambiente virtual. Este último se caracteriza pela 
disponibilidade de uma variedade de materiais didáticos, incluindo vídeos explicativos, tutoriais, 
 
6 O Code.Org é uma plataforma com cursos de programação visual em blocos para crianças a partir de 4 anos. Há 
cursos completos para ensino de programação com atividades que, além de desenvolverem o raciocínio lógico, o 
pensamento computacional e ensinar conceitos de programação, permite a produção de histórias e jogos 2D dentro 
das atividades livres do curso que podem ser compartilhadas entre os colegas. Com ela é possível criar turmas e 
gerenciar o acesso dos estudantes, por meio de código de sessão e palavra/imagem secreta. Todos os cursos são 
gratuitos e possuem certificado. 
 
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jogos interativos e ambientes de desenvolvimento visual. 
Ademais, para além da assimilação dos fundamentos básicos da programação, os vinte e 
cinco discentes participantes diretamente do experimento adquiriram competências associadas à 
resolução de problemas, as quais se desenvolveram mediante a abordagem dos desafios propostos 
na condução da atividade 01 conforme figura 3. 
Pois, segundo Ribeiro (2005), e a partir de suas experiências, a aprendizagem é mais 
significativa com o uso das metodologias ativas de aprendizagem. 
 
Figura 3.Uso do Code.org. 
 
Fonte: autores (2023) 
 
Etapa 03 
Nesta etapa utilizou-se o Design Sprint para criação de novas ideias, o Design Sprint7 É 
uma metodologia desenvolvida pelo Google Ventures para resolver problemas. É uma maneira 
ágil, estruturada e colaborativa de conceituar e tangibilizar uma ideia em um curto espaço de 
tempo. 
O Design Sprint é uma metodologia que surgiu a partir de conceitos do Design Thinking 
8de entendimento, ideação e prototipagem. Com foco no usuário e na agilidade de processos de 
inovação, a técnica pode ser usada para criação de produtos e serviços ou amadurecimento de 
 
7 A metodologia idealizada por Jake Knapp foi desenvolvida em parceria com Braden Kowitz, John Zeratsky e 
Michael Marlis. A primeira vez em que o Design Sprint foi colocado oficialmente em prática foi em 2012, quando 
Knapp apresentou o método para o Google Ventures (GV), firma de capital de risco da Google que investe em 
startups. Knapp, J., Zeratsky, J., Kowitz, B. (2017). 
8 O design thinking é uma abordagem para solucionar problemas de forma inovadora. Geralmente está associado ao 
desenvolvimento de produtos e serviços, porém o conceito é muito mais amplo (BROWN, 2020). 
 
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uma ideia em curto espaço de tempo. Um dos principais benefícios é descobrir se uma ideia é 
boa ou não rapidamente. 
 
Figura 4.Design Sprint 
 
Fonte: autores (2023) 
 
Desta forma, o Design Sprint emergiu como uma ferramenta estratégica para a geração e 
refinamento de ideias, assim como para a resolução dos desafios propostos, no âmbito dos 
conceitos da geografia, abrangendo áreas como segurança pública, saneamentobásico, 
mobilidade urbana, entre outras. Os cinco grupos de alunos foram conduzidos por esta 
metodologia, a qual se estruturou em cinco etapas distintas: Mapeamento, Esboço, Votação, 
Prototipagem e Testagem. Este processo criativo permitiu a identificação precoce de lacunas e a 
introdução de melhorias ao longo do desenvolvimento da solução. 
No decorrer da atividade foi observado a troca de experiências entre os alunos, o 
compartilhamento das visões de mundo, desenvolvendo assim o pensamento crítico, o debate e 
o poder de argumentação na apreciação de possíveis resoluções dos problemas. 
Deste modo, o uso do Design Sprint se configura como uma abordagem dinâmica, 
fomentando principalmente a inovação e a colaboração individual dentro de cada grupo durante 
o processo criativo, pois todos são ouvidos e podem colaborar com ideias. Após a conclusão 
deste ciclo de atividades, os alunos elegeram a criação de protótipos de aplicativos como forma 
de materializar suas soluções propostas. 
 
 
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Etapa 04 
Nesta fase, os alunos materializaram as ideias concebidas durante o Design Sprint, 
desenvolvendo uma variedade de protótipos de aplicativos destinados a abordar e resolver os 
problemas identificados na etapa inicial. Neste contexto, foi empregada a plataforma gratuita 
MIT App Inventor9, a qual se caracteriza como um ambiente de programação visual intuitivo, 
viabilizando a construção de aplicativos funcionais para dispositivos móveis, como tablets e 
smartphones, por qualquer indivíduo, inclusive crianças. 
O MIT App Inventor, conforme figura 5, foi selecionado devido à sua acessibilidade e 
capacidade de facilitar a criação de aplicativos tanto para dispositivos Android quanto iOS, 
atendendo assim às necessidades dos alunos e de outros potenciais usuários sem experiência 
prévia na área. A ferramenta permite a integração entre computador e dispositivo móvel para 
testes em tempo real, ampliando ainda mais sua utilidade no contexto educacional e prático. 
 
Figura 5.Aprendizagem Baseada em Problemas. 
 
Fonte: autores (2023) 
 
 
9 MIT App Inventor, também conhecido como App Inventor for Android, é uma aplicação código aberto 
originalmente criada pela Google, e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology. (Google, 2010) 
 
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Etapa 05 
Como desdobramento das etapas mencionadas anteriormente, os estudantes conseguiram 
criar protótipos, exemplificado pelo aplicativo "Espia Só" conforme Figura 6, o problema 
escolhido por este grupo estava relacionado ao fato da cidade de Manaus–AM possuir poucos 
espaços culturais e de lazer que fossem acessíveis e gratuitos aos estudantes, desta forma a 
solução seria uma ferramenta para mapear e divulgar tais espaços, assim concebido com o intuito 
de promover o regionalismo, o turismo e a economia local. Este exemplo ilustra a eficácia das 
metodologias ativas e da educação 4.0 no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que 
diversos conhecimentos e habilidades foram adquiridos ao longo das atividades. Com ênfase no 
protagonismo do aluno, a aprendizagem se tornou significativa e dinâmica. 
 
Figura 6. Prototipagem de Aplicativos. 
 
Fonte: autores (2023) 
 
5 CONCLUSÃO 
 
As metodologias ativas são estratégias que avançam no processo de ensino, têm por 
objetivo incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa, por meio de 
 
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problemas e situações do cotidiano, realizando desafios e atividades que os incentivem a ter uma 
atitude de criatividade e proatividade, tornando-se protagonistas na construção de conhecimento. 
O projeto foi desenvolvido no âmbito do Programa Ciência na Escola (PCE), com 
estudantes do 1º ano do Ensino Médio. “Entre os resultados obtidos, os alunos demonstraram 
estar mais motivados, participativos e engajados com seu aprendizado após a aplicação dessa 
metodologia. 
No decorrer do desenvolvimento do projeto, os alunos se aproximaram dos conteúdos das 
disciplinas de Geografia, Matemática e Física, aprimorando desta forma o processo de ensino e 
aprendizagem por meio de ferramentas inovadoras. Propiciando uma nova experiência 
relacionada aos conteúdos estudado na disciplina de Geografia, de forma prática, criativa e 
prazerosa os participantes desenvolveram competências e capacidades na criação de ideias 
inovadoras que despertou desta forma nos alunos uma visão crítica e analítica da realidade que 
os cerca, pois ao estimular o uso de metodologias ativas na sala de aula, o professor consegue 
desenvolvendo novas abordagens pedagógicas de cunho construtivista como a aprendizagem por 
projetos, metodologia rica que agrega conhecimentos multidisciplinares e traz inovação e 
ressignificado no processo de ensino, tal metodologia é relevante, pois traz consigo a prática na 
construção de projetos práticos e teóricos que objetivem a resolução de problemas. 
O aluno no seu cotidiano não está isolado das tecnologias de informação e comunicação, 
logo a escola e o professor devem abraçar esse processo no ensino, visto que o mesmo está sendo 
formado para a sociedade, dessa forma não se pode ignorar a importância da tecnologia, o uso 
da mesma ocorrera fora ou dentro da escola. 
 
AGRADECIMENTOS 
 
O apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas foi fundamental 
para o sucesso deste projeto. As bolsas que nos foram concedidas nos proporcionaram os recursos 
necessários para realizar a pesquisa, coletar dados, analisar os resultados e concluir o estudo com 
sucesso. A publicação deste trabalho em um periódico reconhecido é um marco importante para 
nós, e só foi possível graças ao investimento da FAPEAM na nossa pesquisa. 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
AMAZONAS. Secretaria Estadual de Educação do Amazonas. Proposta Pedagógica das 
Escolas da Rede Estadual de Ensino de Educação em Tempo Integral. Manaus, AM: 2011. 
 
ARAÚJO, Thiago Cássio D'Ávila. Tecnologias educacionais e o direito à educação. Revista 
Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 17, n. 3395, 17 out. 2012. Disponível em: 
<https://egov.ufsc.br/portal/conteudo/tecnologias-educacionais-e-o-direito-%C3%A0-
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