Prévia do material em texto
1 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 Metodologias ativas por meio da educação 4.0 no ensino da geografia Active methodologies through education 4.0 in geography teaching Metodologías activas a través de la educación 4.0 en la enseñanza de la geografía DOI: 10.55905/revconv.17n.6-266 Originals received: 05/17/2024 Acceptance for publication: 06/07/2024 Tairone Silva dos Santos Mestrando em Geografia Instituição: Universidade Federal do Amazonas (UFAM) Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil E-mail: taironesilva27@gmail.com Orcid: https://orcid.org/0009-0005-9815-9099 Erison Soares Lima Mestrando em Educação Profissional e Tecnológica Instituição: Instituto Federal do Amazonas (IFAM) Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil E-mail: erisonsoares@gmail.com Orcid: https://orcid.org/0009-0005-4348-2489 Paula Rebeca Costa do Carmo Graduanda em Educação Física Instituição: Centro Universitário do Norte (UNINORTE) Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil E-mail: eupaularebeca@gmail.com Alan Gabriel Cavalcante dos Santos Ensino Médio Completo Instituição: Secretaria de Estado de Educação do Amazonas Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil E-mail: alangabrielcavalcante@gmail.com Gabriel Lucas Castro Tiago Ensino Médio Completo Instituição: Secretaria de Estado de Educação do Amazonas Endereço: Manaus - Amazonas, Brasil E-mail: gabriel_tiago@seducam.g12.br RESUMO Este trabalho norteia-se na percepção de que o desenvolvimento das metodologias ativas suscitam ao processo de ensino-aprendizagem um conjunto significativo de mudanças. O 2 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 objetivo deste estudo foi investigar a inserção das metodologias ativas por meio de uma abordagem centrada na educação 4.0 e no pensamento computacional, assim foi realizado uma abordagem qualitativa através de pesquisa descritiva, utilizando-se da observação para análise das informações, o estudo foi desenvolvimento com base no âmbito do programa Ciência na Escola - PCE, iniciativa da Fundação de Amparo à Pesquisa no Amazonas-FAPEAM, os resultados aqui apresentados demonstram o desenvolvimento da criatividade, colaboração, protagonismo dos estudantes e inovação no ensino de conceitos da disciplina de Geografia em uma escola pública de um bairro periférico da cidade de Manaus-AM. Desta forma evidenciamos a relevância das novas ferramentas como alternativas para o aperfeiçoamento do processo de ensino-aprendizagem, sendo evidente a figura do aluno como protagonista do processo, pois o contexto da modernidade apresenta novos cenários de ensino que exigem novas práticas pedagógicas. Palavras-chave: educação, tecnologias, metodologias ativas, educação 4.0. ABSTRACT This study delves into the transformative impact of active methodologies on the teaching- learning process, particularly in the context of Education 4.0 and computational thinking. Employing a qualitative, descriptive research approach, the study utilizes observation as the primary data collection method. The research was conducted within the framework of the Ciência na Escola - PCE program, an initiative of the Fundação de Amparo à Pesquisa no Amazonas (FAPEAM). The findings reveal a significant enhancement of creativity, collaboration, student agency, and innovation in the teaching of geographical concepts in a public school located in a peripheral neighborhood of Manaus, Amazonas, Brazil. The study highlights the relevance of new pedagogical tools as alternatives for refining the teaching-learning process, emphasizing the student's role as the protagonist of their learning journey. In an era marked by rapid technological advancements, the study underscores the need for innovative teaching practices to effectively prepare students for the challenges and opportunities of the 21st century. Keywords: education, technology, active learning strategies, education 4.0 RESUMEN Este trabajo se basa en la percepción de que el desarrollo de metodologías activas introduce un conjunto significativo de cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio fue investigar la inserción de metodologías activas a través de un enfoque centrado en la Educación 4.0 y el pensamiento computacional. Para ello, se realizó un estudio cualitativo descriptivo, utilizando la observación para el análisis de la información. El estudio se desarrolló en el marco del programa Ciencia en la Escuela - PCE, una iniciativa de la Fundación de Apoyo a la Investigación del Amazonas (FAPEAM). Los resultados aquí presentados demuestran el desarrollo de la creatividad, la colaboración, el protagonismo de los estudiantes y la innovación en la enseñanza de conceptos de la disciplina de Geografía en una escuela pública de un barrio periférico de la ciudad de Manaus, Amazonas, Brasil. De esta manera, se evidencia la relevancia de las nuevas herramientas como alternativas para el perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo evidente la figura del alumno como protagonista del proceso, ya que el contexto de la modernidad presenta nuevos escenarios de enseñanza que exigen nuevas prácticas pedagógicas. 3 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 Palabras clave: educación, tecnologías, metodologías activas, educación 4.0 1 INTRODUÇÃO A era moderna, impelida pela tecnologia, tem instigado novos comportamentos e condutas. A internet está disponível de forma universal e, em questão de segundos, é possível vivenciar lugares longínquos por meio do ciberespaço. Diante disso, as redes sociais, as plataformas de compartilhamento de vídeos têm dado novas concepções ao processo educacional e às interações sociais dos estudantes. Tais meios oferecem um amplo acesso a informações e a conhecimentos volúveis, o que tem um grande impacto na forma como os jovens estudam e se relacionam, logo as possibilidades e desafios de comunicação e informação na era digital global são infinitas. No contexto contemporâneo, os paradigmas e os processos educacionais estão passando por uma remodelação com o objetivo de buscar mais criatividade, engajamento e mudanças na dinâmica da sala de aula. Nesse sentido, escolas e professores estão adotando projetos disruptivos que visam desenvolver novas competências e habilidades nos alunos, capacitando-os a enfrentar desafios do mundo real. As metodologias ativas têm se firmado como uma estratégia pedagógica essencial não apenas para o desenvolvimento das competências dos alunos, mas também para romper com o conceito do ensino tradicional, que está profundamente enraizado na educação básica. Assim, torna-se inevitável reconhecer o potencial desses artefatos tecnológicos como ferramentas de aprendizagem, dada sua relevância e influência crescente no cenário educacional contemporâneo. As metodologias ativas são processos interativos de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema (Bastos, 2006). Dessa forma, essas metodologias ativas surgem como uma tendência em promover o pensamento autônomo e participativo dos alunos, visando estabelecer uma conexão mais próxima entre a escola e o mundo contemporâneo por eles concebido e vivenciado. Nesse contexto, torna-se inegável o fluxo incessante de redes e informações característico da era atual. 4 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 A Educação 4.0 1é uma abordagem educacional centrada nas metodologias ativas, que envolve também tecnologias, técnicas, design, equipamentos e dispositivos, e que já se encontra presente no PlanoNacional de Educação brasileiro, definido na Base Nacional Comum Curricular-BNCC. (Brasil, 2018). A incorporação de tais metodologias no ensino da Geografia, tem potencial para dinamizar a aprendizagem dos conteúdos e atiçar a curiosidade para o mundo fora dos muros da escola, possibilitando aos estudantes a oportunidade de ter um novo olhar crítico sobre o mundo no qual estão inseridos. A inclusão de novas metodologias na escola não representa uma solução mágica para todos os problemas educacionais. No entanto, é um passo importante na direção de uma educação mais eficaz, transformadora e relevante para as necessidades dos alunos do século XXI. É fundamental que gestores, educadores e pais trabalhem em conjunto para implementar essas metodologias de forma adequada, buscando sempre o aprimoramento contínuo do processo de ensino-aprendizagem. 2 REFERENCIAL TEÓRICO O crescente avanço tecnológico das últimas décadas possibilitou à educação utilizar recursos modernos voltados ao ensino, à internet e outras inovações como possíveis ferramentas didáticas, o que modifica o atual modelo educacional. Para Castells (2002), a sociedade da informação é para, a centralidade da informação, onde o aprendizado das pessoas é impactado diretamente pela massividade do volume de produção, armazenamento, velocidade de transmissão e impactos na automação de processos decorrentes dos avanços tecnológicos. De acordo com Araújo (2012), o uso de tecnologias educacionais liga-se essencialmente à questão da qualidade do ensino e da aprendizagem, inclusive porque novas tecnologias permitem aplicabilidades pedagógicas inovadoras que podem contribuir para resultados positivamente diferenciados. A utilização da Educação 4.0 é mais do que apenas usar tecnologia em sala de aula. É 1 A Educação 4.0 consiste em uma abordagem teórico-prática avançada para a gestão e docência na educação formal que vem demonstrando, por evidência de pesquisas de base científica e tecnológica, seu potencial transformador e inovador para as instituições de ensino. : CARVALHO NETO, C. Z.(2018). 5 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 sobre criar ambientes de aprendizagem inovadores que engajem os alunos e os preparem para as habilidades e conhecimentos que precisarão para ter sucesso no século XXI." (Unesco, 2018, p. 5) Algumas estratégias metodológicas de ensino diferenciadas vêm sendo desenvolvidas por professores, que acreditam ser possível promover mudanças em suas práticas pedagógicas, tendo em vista uma aprendizagem significativa. Conforme já defendem Souza e Dourado (2015). O impacto das novas tecnologias sobre nosso dia-a-dia exige comunhão entre o poder da técnica e a consciência da importância social, política, além de pedagógica, de nossas escolas, para evitarmos que a racionalidade técnica prepondere, desumanizando a escola, transformando-a em espaço de decisões tecnicistas (Carvalho, 2001, p. 28). Neste sentido, aprender é próprio do aluno: só ele aprende, e por si; portanto, a iniciativa lhe cabe. O professor é um guia, um diretor; pilota a embarcação, mas a energia propulsora deve partir dos que aprendem. (Dewey, 1979, p. 43) Logo, ao debater ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, envolventes e significativos, ancorados no construtivismo 2e com incorporação de novas metodologias, temos como exemplo bem-sucedido à cultura maker na escola, onde ocorre a busca por uma pedagogia que privilegie o protagonismo do aluno, que produza colaboração e criatividade, atitude crítica e autonomia, […] (Padilha; Martinelli, 2015). Desta forma, ao inserir o estudante como protagonista do processo de aprendizagem, o ensino de Geografia transcende a mera transmissão de conteúdos, tornando-se um espaço de construção ativa do conhecimento. Retirando do professor o papel centralizador, essa abordagem abre caminho para autonomia discente, permitindo que os alunos explorem, questionem e construam suas próprias interpretações do mundo. Libâneo (2009), reforça a importância de um ensino que seja crítico que deve ser contextualizado e conectado à realidade dos alunos, utilizando metodologias ativas que os coloquem no centro do processo de aprendizagem. Ao despertar a curiosidade e o senso crítico dos alunos, o ensino de Geografia contribui para a formação de cidadãos conscientes, engajados e capazes de interagir com o mundo de forma crítica e propositiva. Essa abordagem inovadora transforma a sala de aula em um espaço de 2 A pedagogia construtivista incentiva os alunos a se engajarem em atividades práticas, pensamento crítico e resolução de problemas para construir sua própria compreensão." - Lev Vygotsky (1978), A mente na Sociedade. 6 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 descobertas, colaboração e construção coletiva do conhecimento, preparando os alunos para os desafios e oportunidades do século XXI. 3 METODOLOGIA Esta pesquisa foi materializada por meio da execução do projeto: “Makers 4.0 no ensino da Geografia, soluções para os problemas urbanos da cidade de Manaus–AM”, desenvolvido no âmbito do Programa Ciência na Escola (PCE), com financiamento do EDITAL N. 003/2019 - PROGRAMA CIÊNCIA NA ESCOLA da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas. O PCE é uma ação do Governo do Amazonas, por meio da FAPEAM3, para apoiar a participação de professores e estudantes do 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio e suas modalidades: Educação de Jovens e Adultos, Educação Escolar Indígena, Atendimento Educacional Específico e Projeto Avançar, em projetos de pesquisa a serem desenvolvidos em escolas públicas estaduais sediadas no Amazonas e municipais de Manaus, a ação incentiva a aproximação da ciência ao ambiente escolar e visa a participação de professores e estudantes. O projeto foi desenvolvido com a participação de 25 estudantes do 1º ano do Ensino Médio, na Escola Estadual de Tempo Integral Engenheiro Professor Sérgio Alfredo Pessoa Figueiredo4, escola da rede estadual de ensino, localizada no Bairro Cidade de Deus, cidade de Manaus-Amazonas. A metodologia utilizada consistiu em uma dinâmica de encontros mensais no período que vigorou o projeto de julho de 2019 a dezembro de 2019, com o objetivo de propiciar o desenvolvimento de projetos e ideias inovadoras utilizando como base as metodologias ativas e a educação 4.0. 3 A Fapeam – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas – tem como finalidade o amparo à pesquisa científica básica e aplicada e ao desenvolvimento tecnológico e experimental, no Estado do Amazonas, em todas as áreas do conhecimento, com o objetivo de aumentar o estoque dos conhecimentos científicos e tecnológicos, assim como sua aplicação no interesse do desenvolvimento econômico e social do Estado. Para a consecução de seus fins, a Fapeam custeia ou financia, total ou parcialmente, projetos de pesquisa científica e tecnológica de pesquisadores individuais ou de instituições de direito público ou privado considerados relevantes para o desenvolvimento científico, tecnológico, econômico e social do Estado. 4 Esta instituição de ensino, fundada em 31 de janeiro de 2012 através do Decreto Governamental 32.081, atende alunos do ensino fundamental de 6º ao 9º e ensino médio, estudantes na sua maioria do bairro Cidade de Deus e adjacências ( Jorge Teixeira, João Paulo, Valparaíso e Alfredo Nascimento). 7 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES O projeto em questão, contribuiu significativamente para oavanço nos estudos de implantação de novas atividades e para a promoção do uso de metodologias inovadoras na unidade escolar. Essa contribuição se estende para além dos limites da escola, alcançando também a comunidade local e proporcionando-lhe visibilidade. Destaca-se ainda a ampliação do acesso e a democratização dos espaços e recursos tecnológicos disponíveis na escola, como o laboratório de informática e o espaço Maker, etc. No total, 25 alunos participaram do projeto e utilizaram as ferramentas de forma gratuita no laboratório de informática da escola e na sala de aula. O aprendizado não se restringiu apenas a esses ambientes, pois o conhecimento adquirido foi aplicado em outros projetos da escola e compartilhado com a comunidade escolar por meio de apresentações durante um momento de culminância na instituição. Além disso, o projeto foi construído em 5 grandes etapas conforme Figura 01. Portanto, as etapas subsequentes foram estrategicamente delineadas com o propósito de adotar uma abordagem pedagógica intencional, visando estabelecer uma conexão significativa entre o estudante e o tema a ser explorado dentro de uma trilha de aprendizagem de um percurso formativo. Para tanto, a sequência de etapas foi cuidadosamente estruturada de modo a proporcionar uma progressão coerente e progressiva do conteúdo, garantindo uma compreensão gradual e aprofundada do tema em questão. Além disso, foram incorporadas estratégias pedagógicas que estimulam a reflexão crítica, a resolução de problemas e a aplicação prática dos conceitos aprendidos, promovendo assim uma aprendizagem significativa e duradoura. 8 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 Figura 1 .Estrutura da dinâmica aplicada nas turmas de Geografia. Fonte: autores (2023) Etapa 01 Nesta etapa ocorreu a aplicação de uma abordagem pedagógica de cunho construtivista, foi aplicado a metodologia ABP (aprendizagem Baseada em Problemas5), assim foram realizados encontros semanais com leituras e pesquisas relacionados aos problemas presentes na cidade de Manaus-Amazonas, a escolha dos temas foi feita pelos próprios estudantes que foram divididos em 5 grupos, desta forma foi possível correlacionar os conteúdos da disciplina de Geografia, como, por exemplo: Paisagens, Regionalismo, desenvolvimento sustentável, urbanização, produção do espaço, geotecnologias, mobilidade urbana, saneamento básico, etc. A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma metodologia que tem como um dos pontos importantes da sua prática a relação entre professor, aluno e o conteúdo a ser estudado e aprendido. Nesta relação o professor posiciona-se como um mediador, um guia que estimula os alunos a descobrir, a interpretar e a aprender, o que torna o professor tutor um criador de situações de aprendizagem (O’Grady, et al. 2012) 5 A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), na língua inglesa “Problem-Based Learning (PBL)”, foi sistematizada pela primeira vez em 1969 no curso de Medicina da Universidade McMaster, no Canadá, que a utiliza até hoje. No Brasil, foram pioneiros os cursos de Medicina de Marília (1997) e de Londrina (1998), assim como os cursos de pós-graduação em Saúde Pública da Escola de Saúde Pública do Ceará (Batista et al., 2005). 9 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 A Aprendizagem Baseada em Problemas (figura 2) visa integrar teoria e prática na educação, pois é uma metodologia que agrega conhecimentos multidisciplinares e traz inovação e ressignificado no processo de ensino, promovendo um aprendizado simultâneo e dinâmico. Este método fomenta o engajamento do aluno ao permitir a exploração de diversas abordagens educacionais, contrastando com o paradigma tradicional. Essa abordagem amplia o desenvolvimento do conhecimento de forma holística, cativando o interesse da turma como um todo. Figura 2.Aprendizagem Baseada em Problemas. Fonte: autores (2023) Etapa 02 No presente projeto, os discentes foram expostos à oportunidade de familiarização com o pensamento computacional e a lógica de programação em um contexto prático, mediante a utilização das instalações do laboratório de informática escolar. As atividades delineadas para tal fim foram essencialmente recreativas, constituídas por jogos e desafios, os quais foram viabilizados por intermédio da plataforma de acesso gratuito denominada Code.Org6, bem como de um portal web enriquecido em recursos destinados ao ensino e à aprendizagem de programação em ambiente virtual. Este último se caracteriza pela disponibilidade de uma variedade de materiais didáticos, incluindo vídeos explicativos, tutoriais, 6 O Code.Org é uma plataforma com cursos de programação visual em blocos para crianças a partir de 4 anos. Há cursos completos para ensino de programação com atividades que, além de desenvolverem o raciocínio lógico, o pensamento computacional e ensinar conceitos de programação, permite a produção de histórias e jogos 2D dentro das atividades livres do curso que podem ser compartilhadas entre os colegas. Com ela é possível criar turmas e gerenciar o acesso dos estudantes, por meio de código de sessão e palavra/imagem secreta. Todos os cursos são gratuitos e possuem certificado. 10 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 jogos interativos e ambientes de desenvolvimento visual. Ademais, para além da assimilação dos fundamentos básicos da programação, os vinte e cinco discentes participantes diretamente do experimento adquiriram competências associadas à resolução de problemas, as quais se desenvolveram mediante a abordagem dos desafios propostos na condução da atividade 01 conforme figura 3. Pois, segundo Ribeiro (2005), e a partir de suas experiências, a aprendizagem é mais significativa com o uso das metodologias ativas de aprendizagem. Figura 3.Uso do Code.org. Fonte: autores (2023) Etapa 03 Nesta etapa utilizou-se o Design Sprint para criação de novas ideias, o Design Sprint7 É uma metodologia desenvolvida pelo Google Ventures para resolver problemas. É uma maneira ágil, estruturada e colaborativa de conceituar e tangibilizar uma ideia em um curto espaço de tempo. O Design Sprint é uma metodologia que surgiu a partir de conceitos do Design Thinking 8de entendimento, ideação e prototipagem. Com foco no usuário e na agilidade de processos de inovação, a técnica pode ser usada para criação de produtos e serviços ou amadurecimento de 7 A metodologia idealizada por Jake Knapp foi desenvolvida em parceria com Braden Kowitz, John Zeratsky e Michael Marlis. A primeira vez em que o Design Sprint foi colocado oficialmente em prática foi em 2012, quando Knapp apresentou o método para o Google Ventures (GV), firma de capital de risco da Google que investe em startups. Knapp, J., Zeratsky, J., Kowitz, B. (2017). 8 O design thinking é uma abordagem para solucionar problemas de forma inovadora. Geralmente está associado ao desenvolvimento de produtos e serviços, porém o conceito é muito mais amplo (BROWN, 2020). 11 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 uma ideia em curto espaço de tempo. Um dos principais benefícios é descobrir se uma ideia é boa ou não rapidamente. Figura 4.Design Sprint Fonte: autores (2023) Desta forma, o Design Sprint emergiu como uma ferramenta estratégica para a geração e refinamento de ideias, assim como para a resolução dos desafios propostos, no âmbito dos conceitos da geografia, abrangendo áreas como segurança pública, saneamentobásico, mobilidade urbana, entre outras. Os cinco grupos de alunos foram conduzidos por esta metodologia, a qual se estruturou em cinco etapas distintas: Mapeamento, Esboço, Votação, Prototipagem e Testagem. Este processo criativo permitiu a identificação precoce de lacunas e a introdução de melhorias ao longo do desenvolvimento da solução. No decorrer da atividade foi observado a troca de experiências entre os alunos, o compartilhamento das visões de mundo, desenvolvendo assim o pensamento crítico, o debate e o poder de argumentação na apreciação de possíveis resoluções dos problemas. Deste modo, o uso do Design Sprint se configura como uma abordagem dinâmica, fomentando principalmente a inovação e a colaboração individual dentro de cada grupo durante o processo criativo, pois todos são ouvidos e podem colaborar com ideias. Após a conclusão deste ciclo de atividades, os alunos elegeram a criação de protótipos de aplicativos como forma de materializar suas soluções propostas. 12 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 Etapa 04 Nesta fase, os alunos materializaram as ideias concebidas durante o Design Sprint, desenvolvendo uma variedade de protótipos de aplicativos destinados a abordar e resolver os problemas identificados na etapa inicial. Neste contexto, foi empregada a plataforma gratuita MIT App Inventor9, a qual se caracteriza como um ambiente de programação visual intuitivo, viabilizando a construção de aplicativos funcionais para dispositivos móveis, como tablets e smartphones, por qualquer indivíduo, inclusive crianças. O MIT App Inventor, conforme figura 5, foi selecionado devido à sua acessibilidade e capacidade de facilitar a criação de aplicativos tanto para dispositivos Android quanto iOS, atendendo assim às necessidades dos alunos e de outros potenciais usuários sem experiência prévia na área. A ferramenta permite a integração entre computador e dispositivo móvel para testes em tempo real, ampliando ainda mais sua utilidade no contexto educacional e prático. Figura 5.Aprendizagem Baseada em Problemas. Fonte: autores (2023) 9 MIT App Inventor, também conhecido como App Inventor for Android, é uma aplicação código aberto originalmente criada pela Google, e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology. (Google, 2010) 13 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 Etapa 05 Como desdobramento das etapas mencionadas anteriormente, os estudantes conseguiram criar protótipos, exemplificado pelo aplicativo "Espia Só" conforme Figura 6, o problema escolhido por este grupo estava relacionado ao fato da cidade de Manaus–AM possuir poucos espaços culturais e de lazer que fossem acessíveis e gratuitos aos estudantes, desta forma a solução seria uma ferramenta para mapear e divulgar tais espaços, assim concebido com o intuito de promover o regionalismo, o turismo e a economia local. Este exemplo ilustra a eficácia das metodologias ativas e da educação 4.0 no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que diversos conhecimentos e habilidades foram adquiridos ao longo das atividades. Com ênfase no protagonismo do aluno, a aprendizagem se tornou significativa e dinâmica. Figura 6. Prototipagem de Aplicativos. Fonte: autores (2023) 5 CONCLUSÃO As metodologias ativas são estratégias que avançam no processo de ensino, têm por objetivo incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e participativa, por meio de 14 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 problemas e situações do cotidiano, realizando desafios e atividades que os incentivem a ter uma atitude de criatividade e proatividade, tornando-se protagonistas na construção de conhecimento. O projeto foi desenvolvido no âmbito do Programa Ciência na Escola (PCE), com estudantes do 1º ano do Ensino Médio. “Entre os resultados obtidos, os alunos demonstraram estar mais motivados, participativos e engajados com seu aprendizado após a aplicação dessa metodologia. No decorrer do desenvolvimento do projeto, os alunos se aproximaram dos conteúdos das disciplinas de Geografia, Matemática e Física, aprimorando desta forma o processo de ensino e aprendizagem por meio de ferramentas inovadoras. Propiciando uma nova experiência relacionada aos conteúdos estudado na disciplina de Geografia, de forma prática, criativa e prazerosa os participantes desenvolveram competências e capacidades na criação de ideias inovadoras que despertou desta forma nos alunos uma visão crítica e analítica da realidade que os cerca, pois ao estimular o uso de metodologias ativas na sala de aula, o professor consegue desenvolvendo novas abordagens pedagógicas de cunho construtivista como a aprendizagem por projetos, metodologia rica que agrega conhecimentos multidisciplinares e traz inovação e ressignificado no processo de ensino, tal metodologia é relevante, pois traz consigo a prática na construção de projetos práticos e teóricos que objetivem a resolução de problemas. O aluno no seu cotidiano não está isolado das tecnologias de informação e comunicação, logo a escola e o professor devem abraçar esse processo no ensino, visto que o mesmo está sendo formado para a sociedade, dessa forma não se pode ignorar a importância da tecnologia, o uso da mesma ocorrera fora ou dentro da escola. AGRADECIMENTOS O apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas foi fundamental para o sucesso deste projeto. As bolsas que nos foram concedidas nos proporcionaram os recursos necessários para realizar a pesquisa, coletar dados, analisar os resultados e concluir o estudo com sucesso. A publicação deste trabalho em um periódico reconhecido é um marco importante para nós, e só foi possível graças ao investimento da FAPEAM na nossa pesquisa. 15 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 REFERÊNCIAS AMAZONAS. Secretaria Estadual de Educação do Amazonas. Proposta Pedagógica das Escolas da Rede Estadual de Ensino de Educação em Tempo Integral. Manaus, AM: 2011. ARAÚJO, Thiago Cássio D'Ávila. Tecnologias educacionais e o direito à educação. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 17, n. 3395, 17 out. 2012. Disponível em: <https://egov.ufsc.br/portal/conteudo/tecnologias-educacionais-e-o-direito-%C3%A0- educa%C3%A7%C3%A3o >. Acesso em: 21 de dezembro de 2022. BASTOS, C. C. Metodologias ativas. 2006. Disponível em: http://Educacaoemedicina.blogspot.com.br/. Acesso em: 11 maio. 2022. BATISTA, C. R. VASCONCELOS, S. M. L., & BEZERRA, M. N. (2005). A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) na formação de profissionais de saúde: revisão de literatura e perspectivas para o ensino de saúde pública. Cadernos de Saúde Pública, 21(1), 148-156. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. 504 p. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 13 de maio de 2024. BROWN, T. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2020. CARVALHO, R. E. A incorporação das tecnologias na educação especial para a construção do conhecimento. In: SILVA, Shirley; VIZIM, Marli. Educação Especial: múltiplas leituras e diferentes significados. Campinas, SP: Mercado de Letras/Associação de Leitura do Brasil, 2001. CARVALHO NETO, C. Z. Educação 4.0: princípios e práticas de inovação em gestão e docência. Fundamentos Teórico-Tecnológicos. Santo Amaro da Imperatriz/SC: Laborciencia editora, 2018. (8ª reimpressão). CASTELLS, M. A sociedade em rede. 6. ed. rev. e ampl. São Paulo: Paz e Terra, 2002.v. 1. DEWEY, J. Como pensamos: como se relaciona o pensamento reflexivo com o processo educativo, uma reexposição. Tradução de Haydée de Camargo Campos. São Paulo: Editora Nacional, 1979. DOUGHERTY, Dale. (2016) Free to Make: how the maker movement is changing our schools, our jobs and our minds. North Atlantic Books. Berkley, California. 2016 [eBook]. FAPEAM, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas. Programas. Disponível em: http://www.fapeam.am.gov.br /. Acesso em: 01 de Junho de 2024. FUTURA. O que é Cultura Maker e o que ela tem a ver com a educação? Disponível em:http://futura.org.br/trilhas-do-conhecimento/o-que-e-a-culturamaker-e-o-que-ela-tem-a-ver- https://egov.ufsc.br/portal/conteudo/tecnologias-educacionais-e-o-direito-%C3%A0-educa%C3%A7%C3%A3o https://egov.ufsc.br/portal/conteudo/tecnologias-educacionais-e-o-direito-%C3%A0-educa%C3%A7%C3%A3o http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ http://www.fapeam.am.gov.br/ http://futura.org.br/trilhas-do-conhecimento/o-que-e-a-culturamaker-e-o-que-ela-tem-a-ver-com-a 16 Contribuciones a Las Ciencias Sociales, São José dos Pinhais, v.17, n.6, p. 01-16, 2024 jan. 2021 com-a educação/# > Acesso em: 21 de Dezembro de 2019. KNAPP, J., ZERATSKY, J., KOWITZ, B. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Brasil: Intrínseca. Editora:Intrínseca. 2017. Disponível em: < https://www.google.com.br/books/edition/Sprint/sqxcDgAAQBAJ?hl=pt- BR&gbpv=0 > Acesso em: 21 de dezembro de 2019. LIBÂNEO, C. A. (2009). Didática e Currículo: Fundamentos Teóricos e Práticos. São Paulo: Editora Cortez. MIT App-Inventor. (2023). https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html . Acesso em 13 de maio de 2024. O'GRADY, M.; CAREY, M.; SMITH, L. T.; HARDY, J. Para interpretar e aprender: o que torna o professor tutor um criador de situações de aprendizagem. In: McCLOSKEY, M.; RANDALL, R. (Orgs.). O papel do professor tutor. São Paulo: Cortez Editora, 2012. p. 17-42. PADILHA, Márcia.; MARTINELLI, Adriana. Cultura maker na escola: por que faz sentido. 16 nov. 2015. Disponível em: < http://www.arede.inf.br/cultura-maker-naescola-por-que-faz- sentido/ > Acesso em: 21 de dezembro de 2022. RIBEIRO, L. R. C. A aprendizagem baseada em problemas (PBL): uma implementação na educação em engenharia na voz dos atores. 2005. 236 f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, SP, 2005. S. C. SOUZA e L. DOURADO, Aprendizagem Baseada Em Problemas (Abp): Um Método De Aprendizagem Inovador Para O Ensino Educativo, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande de Norte – IFRN, DOI: 10.15628/holos.2015.2880, ISSN 1807-1600. HOLOS, Ano 31, Vol. 5. p.182-200, 2015. UNESCO. (2018). Repensar a educação: Educação 4.0 para a prosperidade global. UNESCO. http://futura.org.br/trilhas-do-conhecimento/o-que-e-a-culturamaker-e-o-que-ela-tem-a-ver-com-a https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html http://www.arede.inf.br/cultura-maker-naescola-por-que-faz-sentido/ http://www.arede.inf.br/cultura-maker-naescola-por-que-faz-sentido/