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1/4 Ofertas em jogo com patentemente preocupantes Todos nós sabemos que anúncios, ofertas e arremessos de vendas podem ser adaptados para serem mais bem-sucedidos, certo? As empresas prestam atenção ao que as ofertas funcionam melhor para o que o público, para que, se souberem que você é mãe de 40 anos, elas podem adotar abordagens diferentes para vender o mesmo produto ou serviço do que se você fosse um jovem indo para a faculdade. Esta observação provavelmente não é notável para a maioria de vocês. “Meh,” você diz. Mas... e se os arremessos de vendas e ofertas especiais fossem MAIS visados? E se eles mudassem com base em segmentações cada vez menores dos grupos ou demografia dos quais você faz parte? E se você receber uma oferta especial por causa de onde você mora? Ou que filmes você gosta? Ou a maneira que você está se comportando no momento? E se cada oferta ou anúncio fosse personalizado apenas para você? Não é um grupo de pessoas como você, mas apenas com base em quem você é, o que você está fazendo, e até mesmo que tipo de estado mental você está no momento em que você vê a oferta? E se o ambiente de compras especificamente tentasse posar em um estado de espírito onde você estaria mais propenso a comprar? Isso cruzaria alguma linha? E se eu lhe dissesse que isso já pode estar acontecendo, ou pode acontecer em um futuro próximo? Houve um artigo recente de Computers in Human Interaction chamado “Jogo injusto? Video Games 2/4 como serviços monetizados explosivos: um exame de patentes de jogos de uma perspectiva de proteção ao consumidor. 1 Nele, os autores analisam algumas patentes recentes registradas em todo o mundo pelas principais editoras de videogames. Eles estavam singularmente interessados em patentes relacionadas à interação com o consumidor e esquemas de monetização, e depois de aplicaram mais alguns filtros, ficaram com 13 patentes dessas das empresas Activision, Kabam, NetEase e Aftershock. O artigo King et al. lista todos eles, mas essas patentes são nomes como: Sistema e método para conduzir microtransações em jogos multijogador Incentivando os usuários a alterar os saldos de itens virtuais em jogos online Sistema e método para ajustar dinamicamente prêmios ou prêmios baseados em uma plataforma Quando você pensa em quão grandes são as microtransações e outras compras no aplicativo, esses tipos de patentes devem pelo menos despertar algum interesse. Afinal, a Activision sozinha relatou mais de US $ 4 bilhões em receita de microtransações para 2017. 2 Não é um espetáculo secundário. Depois de ler essas 13 patentes, os pesquisadores concluíram que uma grande bandeira vermelha para eles era o que eles descreveram como sistemas de compra no jogo que poderiam ajustar sua experiência de jogo com base em dados de jogadores individuais e / ou da população. Isso significa que eles podem coletar e fazer uso de dados sobre os jogadores para dar-lhes arremessos de vendas personalizados e oportunidades para comprar coisas. Acampamentos que devem ser particularmente eficazes para uma determinada pessoa em um momento específico da experiência de jogo, não apenas uma população inteira de pessoas ao longo do tempo. Os autores também dizem que veem sistemas que podem ajustar as experiências de jogo (como dificuldade no jogo) de uma maneira que elicia mais compras no jogo. E sistemas que empurram coisas como preços e tempo de ofertas com base em estados de jogadores individuais, como o que está acontecendo no jogo, preferências de jogadores para tipos de jogo, ou até mesmo quanto os jogadores de moeda virtual têm para seus nomes no momento. Algumas das patentes permitiriam até mesmo que os editores “rubberbandem os preços” para corresponder às preferências individuais e à capacidade de pagar. https://www.psychologyofgames.com/2019/11/patently-worrisome-in-game-offers/#foot_text_4839_1 https://www.psychologyofgames.com/2019/11/patently-worrisome-in-game-offers/#foot_text_4839_2 3/4 Se você descobrisse que seu jogo móvel favorito ou seu jogo de PC ou console favorito estava fazendo isso, isso o incomodaria? Isso violaria qualquer tipo de contrato social que você pensou que estava em vigor entre você, os editores de jogos e de consumo? Você não precisa ir muito longe nos arquivos deste site para encontrar exemplos de como a psicologia pode ser usada para empurrar os comportamentos dos jogadores. Um dos primeiros artigos que publiquei em 2009 foi sobre fazer julgamentos sobre continuar jogando um jogo enquanto estava sob excitação emocional. Mas se é o sistema que visa você em particular com base em todos os dados que você nem sabe que tem em você, isso muda as coisas? Isso muda as coisas se o jogo estiver ativamente dobrando suas próprias regras para criar condições em que você tenha mais chances de comprar? É verdade que só porque as empresas têm essas patentes não significa que estão fazendo isso. Isso não significa que qualquer jogo que eles criam ou publicam faz isso. É só uma patente. MAS, dito isso, o que nos diz é que eles têm alguém trabalhando lá que pensou em como fazer isso. Eles pensaram muito sobre isso e acham que descobriram o suficiente para registrar uma patente para isso. Notas de rodapé: 11. O Rei, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019) em Inglês (em inglês). Jogo injusto? Jogos como serviços monetizados exploradores: um exame de patentes de jogos do ponto de vista da proteção do consumidor. Computadores em Comportamento Humano, 101 (Julho), 131–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017 22. https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-annunces- fourth-quarter-and-2017-financial https://www.psychologyofgames.com/2009/12/just-one-more-level-decision-making-under-arousal/ 4/4