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Loot Boxes: Mecânica Surpresa

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O que são os Heck Mecânicos Surpresas?
A Electronic Arts (EA), a editora de séries de jogos extremamente populares como FIFA, Battlefield e Battlefront,
levou alguns caroços sobre o uso de loot boxes como um fluxo de receita. Em meados de junho deste ano,
executivos da EA e da Epic Games compareceram perante o Comitê Digital, Cultura, Mídia e Esporte do Parlamento
do Reino Unido para responder perguntas sobre loot boxes e outras técnicas de monetização.
Kerry Hopkins, vice-presidente da EA para Assuntos Jurídicos e Governamentais, comprou seus 15 minutos de fama
na internet na época por se opor ao termo “caixa de saque” e, em vez disso, oferecendo a frase “mecânico surpresa”
como alternativa. Alguns minutos depois, ela também ofereceu “mecânico de conteúdo randomizado” se isso não
fosse clínico o suficiente para você.
Vice-presidente da EA para Assuntos Jurídicos e Governamentais, Kerry Hopkins
Isso pareceu um pouco orwelliano, pois é preciso algo que muitas pessoas acham censurável e o reformula como
benigno ou até amigável. Hopkins até comparou diretamente as caixas de loot com ovos mais gentis ou outros
brinquedos que os pais compram crianças porque contêm um deleite ou prêmio aleatório. Comparações
semelhantes com beisebol ou decks de cartas Pokemon também são comuns.
A resposta de Hopkins parecia insatisfatória porque soava como um pouco doloroso de falar corporativo que não
abordou diretamente as preocupações que todos têm sobre loot boxes. Muitas das reações on-line que eu vi se
opuseram a agrupar essas técnicas de monetização na categoria mais ampla de “coisas que são divertidas porque
são emocionantes”.
Mas, você sabe, se eu apertar e inclinar um pouco a cabeça, eu posso ver o ponto dela. Mas não está sendo feito
onde ela pensa que é.
Uma longa linha de pesquisa sobre como fazer as pessoas aprenderem algo ou repetirem um comportamento
podem ser resumidas no conceito de um loop principal:
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As pessoas percebem uma sugestão, então elas se envolvem em um comportamento em resposta a essa sugestão,
então elas são recompensadas por esse comportamento, então elas cuidam da sugestão para que possam dar outra
volta no loop. No contexto de um jogo baseado em saques como Diablo ou Borderlands, pode ser assim:
Você vê um inimigo de elite ou um enorme baú de tesouro. Você mata o inimigo ou abre o peito. Você fica com o
saque. Você fica de olho na próxima elite ou grande baú de tesouro porque aprendeu que matá-los lhe dá um bom
saque.
Mas a pesquisa também mostrou que esse loop é mais apertado e aprendido mais rapidamente quando só às vezes
temos o saque incrível, e no resto do tempo não temos nada ou nada de especial. É sob esses horários de
recompensas aleatórios que estamos mais motivados para perpetuar o ciclo.
De certa forma, isso é contra-intuitivo. Mas acontece que o que realmente nos excita não é tanto o saque em si.
Claro, é bom. Mas o que realmente nos move sob essas condições aleatórias de recompensa é o DROP de saque.
E, na verdade, se você quiser colocar um ponto mais fino sobre ele, é a ANTICIPATION da gota de saque. Deixe-me
tentar explicar o porquê.
Os seres humanos são realmente bons na detecção de padrões. Como resultado, somos sensíveis a variações entre
o que esperamos que aconteça com base em um padrão ou crença, e o que realmente acontece. Isto é
particularmente verdadeiro com prazeres inesperados, que por definição representam um erro em nossas
capacidades de detecção de padrões. As surpresas desta forma são interessantes. Eles são atenções. Eles podem
ser hipnotizantes. Como escrevo no capítulo sobre a mecânica de saques em meu livro, “prazeres surpreendentes,
ao que parece, são os mais alegres de todos”. (Madigan, 2015, pg 112). Estamos apenas preparados para prestar
atenção a esses tipos de coisas, já que, evolutivamente falando, descobrir por que uma coisa boa aconteceu e como
obter mais disso é muito adaptável.
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Isso funcionou muito bem no mundo natural de nossos ancestrais, onde eventos verdadeiramente aleatórios eram
relativamente raros. Mas sistemas como videogames podem realmente criar eventos verdadeiramente aleatórios
que capitalizam essa peculiaridade de nossa psicologia. Decidir aleatoriamente os jogadores de saque depois de
matar inimigos ou abrir baús de tesouro e esse loop de saque do núcleo se torna muito convincente. Logo a parte
mais emocionante de jogar não é necessariamente receber as recompensas, mas é a sensação de antecipação
criada por encontrar o chefe ou o peito escondido que os contém.
Crédito da imagem: SquakyFoo. Você sabe quem você é.
Isso é, tenho certeza, o que Kerry Hopkins da EA estava se referindo quando ela disse ao comitê do Parlamento do
Reino Unido que sua empresa pensava em caixas de saque como “mecânica surpresa”. Porque as loot boxes são
basicamente baús de tesouro em todos os exemplos que acabei de descrever. Mas, ao mesmo tempo, ela está
perdendo intencionalmente o ponto sobre como as loot boxes diferem de outras fontes de saque em jogos e por que
os legisladores agora estão interessados nelas. As loot boxes são frequentemente vendidas de maneiras que os
inimigos de elite em Diablo ou caches de masmorra escondidas em Skyrim não são. O loot loop acontece fora do
jogo na maior parte. Geralmente não há limites em quantas loot boxes você pode comprar e abrir uma após a outra,
onde baús de tesouros ou chefes em Borderlands têm que ser encontrados e viajados – sem mencionar que eles
exigem realmente jogar o jogo. Alguns jogos têm jogadores que compram loot boxes com moedas virtuais que
ofuscam a quantidade de dinheiro real que está sendo gasto. Baús do tesouro do jogo não.
Então, sim, “mecânica surpresa” e “mecânica de conteúdo randomizado” têm sido uma parte querida do design de
videogames por décadas. As pessoas gostam de surpresas. Mas não, loot boxes e outras compras aleatórias no
jogo não são exatamente a mesma coisa. Isso é separado da questão de saber se eles são ou não éticos ou
problemáticos, e esse é o ponto: devemos estudar e considerá-los separadamente de outros tipos de mecânica de
saque.
Se você quiser assistir a totalidade da audiência do Comitê Digital, de Cultura, Mídia e Esporte do Parlamento do
Reino Unido, você pode fazê-lo aqui: https://parliamentlivev.tv/event/index/0bf5f000-036e-4cee-be8e-c43a4a0879d4
A discussão da “mecânica de surpresa” acontece em torno da marca de 15 minutos e 43 segundos.
REFERENCES (Fos:)
Madigan, J. (em inglês) (em inglês). Obter jogadores: a psicologia dos videogames e seu impacto sobre as pessoas
que as jogam. Nova Iorque: Rowman & Littlefield.
https://parliamentlive.tv/event/index/0bf5f000-036e-4cee-be8e-c43c4a0879d4

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