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Psicologia e videogame Kickstarters

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Psicologia e videogame Kickstarters
Eu tenho desempenhado um monte de Divinity: Original Sin, o velho jogo de RPG da escola que oferece
uma infinidade de maneiras de acidentalmente imolar sua própria festa com um feitiço de bola de fogo
equivocada. É muito bom e a sequência de introdução lembra-lhe sempre que você inicializa que o jogo foi
financiado no Kickstarter. Se você não está familiarizado com o Kickstarter.com, é um site de crowdsourcing
que permite que os criadores apresentem um discurso de vendas e uma campanha de arrecadação de
fundos para seu projeto. As pessoas podem então doar tanto dinheiro quanto quiserem, a fim de ajudar um
projeto a alcançar seus objetivos, e eles normalmente recebem algum tipo de recompensa com o quanto
eles doam.
O Kickstarter cobre todos os tipos de projetos e, para alguns estúdios, oferece uma maneira
fundamentalmente nova de pagar pelo desenvolvimento do jogo – se você puder convencer pessoas
suficientes a gastar dinheiro suficiente. Isto nem sempre é fácil.
16.748 projetos ativos. Nem todo mundo vai
conseguir o meu dinheiro.
Há, a qualquer momento, milhares de projetos de jogos do Kickstarter no meio (ou wimpers) da captação de
recursos. Alguns são mais bem sucedidos e outros e variam de ridiculamente amador para olhar liso e
profissional. Isso me fez pensar em alguns dos problemas de psicologia envolvidos com arremessos bem-
sucedidos do Kickstarter. Neste artigo, vou lançar três ideias que podem ajudá-lo se você estiver tentando
criar um tom do Kickstarter. Os mesmos princípios também se aplicarão a outros pontos turísticos de
angariação de fundos como Patreon ou Indiegogo.
O efeito Halo: vá muito em seu vídeo de pitch
Isso não tem nada a ver com o Master Chief. Em vez disso, em 1946, Soloman Asch publicou uma série de
experimentos mostrando o quanto as primeiras impressões são importantes.1 Em um dos experimentos, ele
pediu a um grupo de pessoas que considerasse os seguintes adjetivos que descrevem alguém:
https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_1
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inteligente — trabalhador — impulsivo — crítico — teimoso — invejoso
Ele então pediu-lhes para escrever algumas frases sobre o caráter e a personalidade dessa pessoa em
geral.
Asch então apresentou um segundo grupo de sujeitos com essas palavras e pediu que fizessem o mesmo:
invejoso — teimoso — crítico — impulsivo — trabalhador — inteligente
Você provavelmente notou que as listas de adjetivos são idênticas, exceto pela ordem das palavras. Se não,
por favor, faça isso agora. No primeiro grupo, palavras geralmente positivas como “inteligentes” e
“indústrias” são listadas primeiro, depois as negativas como “teimos” e “invelhente” vêm por último. A ordem
é invertida no segundo grupo, com palavras negativas primeiro e positivas por último.
Asch descobriu que as pessoas que viram palavras positivas primeiro eram muito mais propensas a relatar
impressões positivas da pessoa do que aquelas no segundo grupo. Apesar de os descritores serem os
mesmos. Você pode ter começado a fazer o mesmo, mesmo com o benefício de ver as duas listas tão
próximas.
Esta foi uma descrição inicial de um conceito bem conhecido na psicologia: o efeito halo. Isso acontece
sempre que você deixa suas impressões sobre algo que você sabe sobre uma pessoa governa suas
suposições sobre coisas que você não conhece. É uma das razões pelas quais as pessoas que são altas e
atraentes se fazem melhor em entrevistas de emprego do que as pessoas que são stumpy e simples.2
As primeiras impressões são importantes, e eles podem até mesmo colorir nossa interpretação de
informações ambíguas que obtemos mais tarde. Por exemplo, o uso de um descritor ambíguo como “crítico”
para formar julgamentos sobre alguém pode provocar pensamentos de ser autoconsciente de seus próprios
erros ou exigir um alto padrão de desempenho se você começar com uma impressão positiva. Mas isso
pode fazer você pensar em alguém que é insensível e duro com os outros se você começou com uma
impressão negativa.
Hum, sim. - Não. - Não. Eu não vou ajudar o top 2/3 da sua cabeça levantar US $ 10.000 se este é o tipo de
coisa que eu posso esperar.
https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_2
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Eu acho que é seguro dizer que o efeito do halo pode ter implicações maciças sobre como alguém avalia
uma página de pitch do Kickstarter. O vídeo de pitch é provavelmente o maior motivo. É o maior elemento
que você vê e provavelmente o primeiro em que você se concentra. Se o vídeo for bem produzido e a
pessoa nele parecer profissional, o tom se beneficiará do efeito do halo, pois impressões positivas colorirão
os julgamentos subsequentes diante da incerteza. Da mesma forma, se o vídeo parecer que alguém apenas
apoiou seu iPhone na mesa em seu quarto sem sequer arrumar um pouco, seu tom sofrerá pelas mesmas
razões. A primeira impressão que você formar com base no vídeo de pitch também moldará a probabilidade
de você achar que o projeto é chegar à conclusão, quão bom será o produto final e quão valiosas são as
recompensas de apoiador.
Prova Social: Pump Up ? dos apoiadores o mais cedo possível
O segundo elemento de uma página de pitch no Kickstarter que eu suspeito que a maioria das pessoas
percebe é a coleção de estatísticas sobre o número de apoiadores e quanto dinheiro eles prometeram. Esta
informação é extremamente importante nos primeiros dias de uma campanha, pois pode significar a
diferença entre um gotejamento que nunca atinge seu objetivo e uma inundação que passa por ela. Porque
se estamos navegando em projetos do Kickstarter, provavelmente estamos mais propensos a apoiar
aqueles que vemos outros apoiando, especialmente no início.
Para ver como, veja um estudo de 2006 de Matthew Salganik, Peter Dodds e Duncan Watts.3 Os
pesquisadores montaram um mercado artificial onde mais de 14.000 pessoas podiam visitar um site para
ouvir, avaliar e baixar músicas de artistas que nunca tinham ouvido antes.
12,435 apoiadores? Não podem estar todos
errados, certo?
Alguns dos assuntos não tinham informações sobre o que outras pessoas estavam fazendo – nenhuma
contagem de downloads para músicas, não há classificações de 1 a 5 estrelas disponíveis. Vamos chamá-
los de condição de controle. Outros, no entanto, tinham esse tipo de informação social sobre canções. Os
pesquisadores então criaram 8 “mundos” separados dessa maneira e permitem que as classificações e
downloads contassem para cada um crescer organicamente. Eles descobriram que ter essa informação
social sobre uma determinada música influenciou o quão popular ou impopular ela se tornaria. Eles
poderiam até criar hits ainda maiores e duds mais espetaculares, fornecendo listas “Top 50 Downloads” e
“What’s Hot”. O sucesso final de uma música dependia de classificações iniciais, de tal forma que uma
música poderia sair de um "mundo", enquanto ela fracassou em um segundo, dependendo da sorte cedo,
tanto quanto o apelo da música.
Isso ocorre porque, argumentam os pesquisadores, as pessoas olhavam para informações sociais, como
contagens de download e classificações como uma heurística rápida para decidir não apenas se verificar ou
não uma música, mas também para determinar se era bom ou não. Aqueles que eclodiram eram mais
https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_3
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propensos a serem notados, o que aumentou suas contagens de download e classificações, e o efeito de
bola de neve a partir daí. Isso não aconteceu tanto nas condições de controle.
O Huh. O Podcast de Psicologia dos Jogos está na lista do iTunes de
“Novo e digno de nota”. Isso é uma coisa estranha para injetar nesta
discussão, não é? Oh, bem.
Imagino que isso possa acontecer com o Kickstarter também. Percorram as páginas do videogame
Kickstarer arremessos, é mais provável que cliquem em relação às que já tiveram algumas doações. E
enquanto olha para um arremesso específico, é mais provável que eu chegue a uma conclusão se nãotiver
patrocinadores ou uma tonelada de apoiadores. Se você está tentando fazer um Kickstarter, vale a pena
fazer com que os fãs existentes tomem medidas o mais cedo possível. Os crachás “Staff Pick” do Kickstarter
também fazem a mesma coisa.
Essa característica da prova social significa que provavelmente é melhor ter muitos, muitos apoiadores
pagando uma pequena quantia do que ter alguns apoiadores pagando enormes quantias. As pessoas verão
o maior número de apoiadores e terão maior probabilidade de verificar e apoiar elas mesmas. Portanto, não
economize nas recompensas por apoiadores de US $ 5 ou US $ 10 em favor dos US $ 50 e US $ 1.000.
Reagir psicológico: Traga os apoiadores para as recompensas que você quer
https://itunes.apple.com/us/podcast/psychology-video-games-podcast/id976468994
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Eu já escrevi sobre isso tantas vezes eu não vou me debruçar sobre isso, mas lembre-se que odiamos
perder opções para conseguir algo uma vez que pensamos que temos. É por isso que esses recompensas
de apoiadores de disponibilidade limitada que dizem algo como “34 deixados de fora de 1.000” podem ser
tão eficazes. Leia este artigo sobre reatância psicológica para obter exemplos e uma citação.
Eu suspeito muito fortemente que se você pegar duas recompensas de apoiador, digamos o nível de US $
20 que eram de igual valor, você poderia fazer com mais pessoas ir com um sobre o outro se você impôs
esse tipo de disponibilidade limitada. Pode ser uma boa ideia se um deles é mais fácil ou mais barato do que
o outro.
Então, você tem três fenômenos psicológicos que, quando alavancados, podem melhorar as chances de
sucesso no Kickstarter, Patreon ou sites semelhantes. Não é de admirar que eu continue a brincando com a
ideia de criar um projeto do Patreon...
Notas de rodapé:
 
11. Asch, Salomão (1946) (em inglês). Formação de impressões de personalidade, Jornal de Psicologia
Anormal e Social 41, 258-290.
22. Para uma revisão, ver Eagjy, A., et al. (em inglês (em inglês) (1991). O que é bonito é bom, mas - A . (í a
, , , , , ínte , . .: Uma revisão meta-natilética da pesquisa sobre a atratividade física estereotipo. Boletim
Psicológico 110(1), 109–128.
https://undefined/2015/02/hand-over-4-99-or-spider-man-gets-it/
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33. Salganik, M., Dodds, P., e Watts, D. (2006). (em inglês). Estudo experimental de desigualdade e
imprevisibilidade em um mercado cultural artificial. Ciência, 311.

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