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1/6 Psicologia e videogame Kickstarters Eu tenho desempenhado um monte de Divinity: Original Sin, o velho jogo de RPG da escola que oferece uma infinidade de maneiras de acidentalmente imolar sua própria festa com um feitiço de bola de fogo equivocada. É muito bom e a sequência de introdução lembra-lhe sempre que você inicializa que o jogo foi financiado no Kickstarter. Se você não está familiarizado com o Kickstarter.com, é um site de crowdsourcing que permite que os criadores apresentem um discurso de vendas e uma campanha de arrecadação de fundos para seu projeto. As pessoas podem então doar tanto dinheiro quanto quiserem, a fim de ajudar um projeto a alcançar seus objetivos, e eles normalmente recebem algum tipo de recompensa com o quanto eles doam. O Kickstarter cobre todos os tipos de projetos e, para alguns estúdios, oferece uma maneira fundamentalmente nova de pagar pelo desenvolvimento do jogo – se você puder convencer pessoas suficientes a gastar dinheiro suficiente. Isto nem sempre é fácil. 16.748 projetos ativos. Nem todo mundo vai conseguir o meu dinheiro. Há, a qualquer momento, milhares de projetos de jogos do Kickstarter no meio (ou wimpers) da captação de recursos. Alguns são mais bem sucedidos e outros e variam de ridiculamente amador para olhar liso e profissional. Isso me fez pensar em alguns dos problemas de psicologia envolvidos com arremessos bem- sucedidos do Kickstarter. Neste artigo, vou lançar três ideias que podem ajudá-lo se você estiver tentando criar um tom do Kickstarter. Os mesmos princípios também se aplicarão a outros pontos turísticos de angariação de fundos como Patreon ou Indiegogo. O efeito Halo: vá muito em seu vídeo de pitch Isso não tem nada a ver com o Master Chief. Em vez disso, em 1946, Soloman Asch publicou uma série de experimentos mostrando o quanto as primeiras impressões são importantes.1 Em um dos experimentos, ele pediu a um grupo de pessoas que considerasse os seguintes adjetivos que descrevem alguém: https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_1 2/6 inteligente — trabalhador — impulsivo — crítico — teimoso — invejoso Ele então pediu-lhes para escrever algumas frases sobre o caráter e a personalidade dessa pessoa em geral. Asch então apresentou um segundo grupo de sujeitos com essas palavras e pediu que fizessem o mesmo: invejoso — teimoso — crítico — impulsivo — trabalhador — inteligente Você provavelmente notou que as listas de adjetivos são idênticas, exceto pela ordem das palavras. Se não, por favor, faça isso agora. No primeiro grupo, palavras geralmente positivas como “inteligentes” e “indústrias” são listadas primeiro, depois as negativas como “teimos” e “invelhente” vêm por último. A ordem é invertida no segundo grupo, com palavras negativas primeiro e positivas por último. Asch descobriu que as pessoas que viram palavras positivas primeiro eram muito mais propensas a relatar impressões positivas da pessoa do que aquelas no segundo grupo. Apesar de os descritores serem os mesmos. Você pode ter começado a fazer o mesmo, mesmo com o benefício de ver as duas listas tão próximas. Esta foi uma descrição inicial de um conceito bem conhecido na psicologia: o efeito halo. Isso acontece sempre que você deixa suas impressões sobre algo que você sabe sobre uma pessoa governa suas suposições sobre coisas que você não conhece. É uma das razões pelas quais as pessoas que são altas e atraentes se fazem melhor em entrevistas de emprego do que as pessoas que são stumpy e simples.2 As primeiras impressões são importantes, e eles podem até mesmo colorir nossa interpretação de informações ambíguas que obtemos mais tarde. Por exemplo, o uso de um descritor ambíguo como “crítico” para formar julgamentos sobre alguém pode provocar pensamentos de ser autoconsciente de seus próprios erros ou exigir um alto padrão de desempenho se você começar com uma impressão positiva. Mas isso pode fazer você pensar em alguém que é insensível e duro com os outros se você começou com uma impressão negativa. Hum, sim. - Não. - Não. Eu não vou ajudar o top 2/3 da sua cabeça levantar US $ 10.000 se este é o tipo de coisa que eu posso esperar. https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_2 3/6 Eu acho que é seguro dizer que o efeito do halo pode ter implicações maciças sobre como alguém avalia uma página de pitch do Kickstarter. O vídeo de pitch é provavelmente o maior motivo. É o maior elemento que você vê e provavelmente o primeiro em que você se concentra. Se o vídeo for bem produzido e a pessoa nele parecer profissional, o tom se beneficiará do efeito do halo, pois impressões positivas colorirão os julgamentos subsequentes diante da incerteza. Da mesma forma, se o vídeo parecer que alguém apenas apoiou seu iPhone na mesa em seu quarto sem sequer arrumar um pouco, seu tom sofrerá pelas mesmas razões. A primeira impressão que você formar com base no vídeo de pitch também moldará a probabilidade de você achar que o projeto é chegar à conclusão, quão bom será o produto final e quão valiosas são as recompensas de apoiador. Prova Social: Pump Up ? dos apoiadores o mais cedo possível O segundo elemento de uma página de pitch no Kickstarter que eu suspeito que a maioria das pessoas percebe é a coleção de estatísticas sobre o número de apoiadores e quanto dinheiro eles prometeram. Esta informação é extremamente importante nos primeiros dias de uma campanha, pois pode significar a diferença entre um gotejamento que nunca atinge seu objetivo e uma inundação que passa por ela. Porque se estamos navegando em projetos do Kickstarter, provavelmente estamos mais propensos a apoiar aqueles que vemos outros apoiando, especialmente no início. Para ver como, veja um estudo de 2006 de Matthew Salganik, Peter Dodds e Duncan Watts.3 Os pesquisadores montaram um mercado artificial onde mais de 14.000 pessoas podiam visitar um site para ouvir, avaliar e baixar músicas de artistas que nunca tinham ouvido antes. 12,435 apoiadores? Não podem estar todos errados, certo? Alguns dos assuntos não tinham informações sobre o que outras pessoas estavam fazendo – nenhuma contagem de downloads para músicas, não há classificações de 1 a 5 estrelas disponíveis. Vamos chamá- los de condição de controle. Outros, no entanto, tinham esse tipo de informação social sobre canções. Os pesquisadores então criaram 8 “mundos” separados dessa maneira e permitem que as classificações e downloads contassem para cada um crescer organicamente. Eles descobriram que ter essa informação social sobre uma determinada música influenciou o quão popular ou impopular ela se tornaria. Eles poderiam até criar hits ainda maiores e duds mais espetaculares, fornecendo listas “Top 50 Downloads” e “What’s Hot”. O sucesso final de uma música dependia de classificações iniciais, de tal forma que uma música poderia sair de um "mundo", enquanto ela fracassou em um segundo, dependendo da sorte cedo, tanto quanto o apelo da música. Isso ocorre porque, argumentam os pesquisadores, as pessoas olhavam para informações sociais, como contagens de download e classificações como uma heurística rápida para decidir não apenas se verificar ou não uma música, mas também para determinar se era bom ou não. Aqueles que eclodiram eram mais https://www.psychologyofgames.com/2015/03/psychology-and-kickstarters/#foot_text_2874_3 4/6 propensos a serem notados, o que aumentou suas contagens de download e classificações, e o efeito de bola de neve a partir daí. Isso não aconteceu tanto nas condições de controle. O Huh. O Podcast de Psicologia dos Jogos está na lista do iTunes de “Novo e digno de nota”. Isso é uma coisa estranha para injetar nesta discussão, não é? Oh, bem. Imagino que isso possa acontecer com o Kickstarter também. Percorram as páginas do videogame Kickstarer arremessos, é mais provável que cliquem em relação às que já tiveram algumas doações. E enquanto olha para um arremesso específico, é mais provável que eu chegue a uma conclusão se nãotiver patrocinadores ou uma tonelada de apoiadores. Se você está tentando fazer um Kickstarter, vale a pena fazer com que os fãs existentes tomem medidas o mais cedo possível. Os crachás “Staff Pick” do Kickstarter também fazem a mesma coisa. Essa característica da prova social significa que provavelmente é melhor ter muitos, muitos apoiadores pagando uma pequena quantia do que ter alguns apoiadores pagando enormes quantias. As pessoas verão o maior número de apoiadores e terão maior probabilidade de verificar e apoiar elas mesmas. Portanto, não economize nas recompensas por apoiadores de US $ 5 ou US $ 10 em favor dos US $ 50 e US $ 1.000. Reagir psicológico: Traga os apoiadores para as recompensas que você quer https://itunes.apple.com/us/podcast/psychology-video-games-podcast/id976468994 5/6 Eu já escrevi sobre isso tantas vezes eu não vou me debruçar sobre isso, mas lembre-se que odiamos perder opções para conseguir algo uma vez que pensamos que temos. É por isso que esses recompensas de apoiadores de disponibilidade limitada que dizem algo como “34 deixados de fora de 1.000” podem ser tão eficazes. Leia este artigo sobre reatância psicológica para obter exemplos e uma citação. Eu suspeito muito fortemente que se você pegar duas recompensas de apoiador, digamos o nível de US $ 20 que eram de igual valor, você poderia fazer com mais pessoas ir com um sobre o outro se você impôs esse tipo de disponibilidade limitada. Pode ser uma boa ideia se um deles é mais fácil ou mais barato do que o outro. Então, você tem três fenômenos psicológicos que, quando alavancados, podem melhorar as chances de sucesso no Kickstarter, Patreon ou sites semelhantes. Não é de admirar que eu continue a brincando com a ideia de criar um projeto do Patreon... Notas de rodapé: 11. Asch, Salomão (1946) (em inglês). Formação de impressões de personalidade, Jornal de Psicologia Anormal e Social 41, 258-290. 22. Para uma revisão, ver Eagjy, A., et al. (em inglês (em inglês) (1991). O que é bonito é bom, mas - A . (í a , , , , , ínte , . .: Uma revisão meta-natilética da pesquisa sobre a atratividade física estereotipo. Boletim Psicológico 110(1), 109–128. https://undefined/2015/02/hand-over-4-99-or-spider-man-gets-it/ 6/6 33. Salganik, M., Dodds, P., e Watts, D. (2006). (em inglês). Estudo experimental de desigualdade e imprevisibilidade em um mercado cultural artificial. Ciência, 311.