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Imersão em Gone Home

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Por que a casa é tão imersiva
Gone Home, um jogo de exploração em primeira pessoa da desenvolvedora independente The Fullbright
Company, está recebendo muita atenção ultimamente. Grande parte do burburinho é centrada em torno
de como os 1jogadores do jogo 1 tendem a ficar e quão imersos em seu mundo eles se tornam. Gone
Home joga você no papel de uma jovem que retorna de uma longa viagem para descobrir que a nova
casa de sua família está vazia. Há apenas uma nota enigmática de sua irmã mais nova que dá início à
sua investigação sobre o que diabos aconteceu.
(Nota: Haverá apenas o mais suave dos spoilers para o jogo abaixo – coisas que você obteria ao ler
uma parte de trás da descrição da caixa se este jogo tivesse uma caixa. Sinta-se livre para ler se você
não jogou, ou ir e jogá-lo, em seguida, voltar. Mas não estou esperando por você. Eu ainda estou
digitando!)
O mundo do jogo de Gone Home é relativamente pequeno, mas
incrivelmente denso e rico.
O que é incrível sobre o Gone Home é que ele é um exemplo de livro didático de como tornar um jogo
imersivo. Ou seja, você rapidamente perde a noção da tecnologia entre você e a casa virtual que você
está explorando, a ponto de começar a sentir que está realmente nesse mundo e considera suas ações
no jogo de acordo. Eu escrevi sobre imersão (a.k.a., “presença espacial”) em videogames longamente
antes, mas a versão curta de como a presença espacial acontece é que ela dá dois passos: 2
1. Os jogadores formam uma representação mental do espaço com o qual o jogo os apresenta –
mais rico e mais detalhado, melhor.
2. Os jogadores começam a perder o foco na mídia e na tecnologia entre eles e o jogo e, assim,
favorecem o mundo do jogo como seu principal ponto de referência para onde eles estão.3
Mas nem todos os jogos são igualmente imersivos, obviamente. Pesquisas anteriores identificaram
características da mídia, da pessoa e da tecnologia que são críticas para qualquer um dos passos
acima. Gone Home fornece ótimos exemplos de vários deles.
http://store.steampowered.com/app/232430/
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_1
http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_2
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_3
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Primeiro, Gone Home faz muito para criar um rico modelo mental de um ambiente familiar. Ser capaz de
interagir com objetos e ter esses objetos consistentemente se comportando de uma maneira que você
esperaria ajuda a tecer um mundo de jogo convincente. Um dos ganchos do jogo é que ele acontece
dentro de um pequeno ambiente, mas esse ambiente é extremamente detalhado. Você pode pegar e
inspecionar quase tudo –highlighters, revistas, tickets stubs, bugknacks, vários lembretes de que seus
pais ainda fazem sexo, POR FAZE. Além do mais, você pode girar o item e inspecioná-lo de perto. Os
artistas do jogo até replicaram cuidadosamente a caligrafia de diferentes pessoas, quando apropriado. E
não é como se houvesse um monte de objetos idênticos copiarem / colados no mundo, como se
houvesse em outros jogos de mundo aberto, onde você vê cinco cópias do mesmo livro em uma sala. A
maior parte do flotsam do jogo da Gone Home é única.
Gone Home requer que você fique envolvido, contorando a história juntos de bits que você encontra ao
redor da casa.
Se você pensou que jogos como Skyrim eram super interativos porque você poderia pegar panelas e
rodas de queijo, você não viu nada. Gone Home tem os ambientes de jogo mais interativos, detalhados
e críveis que já vi, e é claro que os desenvolvedores gastaram uma parte considerável de seus recursos
limitados nesses pequenos detalhes por nenhuma outra razão além da imersão. E enquanto o jogo não
escapa totalmente da “voz desencarnada lê-se que você escreve trechos de diário” trope a la Bioshock,
4 a maior parte da informação narrativa é apresentada através de notas, cartas e outros detritos escritos
de forma realista.
Então, a Gone Home verifica quase todos os itens da lista de verificação “Como criar um modelo mental
rico de um ambiente virtual”. Mas tem duas outras qualidades que falam diretamente com esse segundo
passo no processo de imersão, onde você perde a noção do mundo real e adota a casa em 1 Arbor Hill,
Boon County Oregon como o principal ponto de referência para onde você está.
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2013/08/gh21.jpg
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_4
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Um modelo de como a presença espacial acontece. Adaptado de Hoffer
et al. Em 2012.
Em um artigo recente, Matthias Hofer, Werner Wirth e seus colegas colocaram esse modelo de formação
de presença espacial para o teste usando uma configuração que atinge alguma semelhança com o
Gone Home. Os sujeitos da pesquisa foram sedados, marcados e colocados na frente de um
computador carregado com um programa conhecido como “A Casa da Aprendizagem”. Dentro do
ambiente virtual do programa havia uma mansão de dois andares com dez salas cheias de exibições
sobre a vida de Wolfgang Amadeus Mozart. Eu gosto de pensar que os sujeitos estavam
constantemente esperando que o fantasma do famoso compositor saltasse e os assuste.6
Independentemente disso, os participantes do estudo vagaram pela casa e investigaram diferentes
salas. Parte do estudo foi examinar a importância de dois fatores relacionados na criação de presença
espacial: domínio interesse específico e envolvimento.
O interesse específico do domínio é uma medida de quanto os temas, configurações ou outro conteúdo
de um jogo flutuam seu barco. Se você está no espaguete westerns, por exemplo, você terá um alto
nível de interesse específico de domínio em Red Dead Redemption. Gone Home provavelmente flutuará
muitos barcos nos portos de seu público-alvo, já que lida com temas com os quais todos podemos nos
relacionar e ter experiência com: amor jovem, rebelião adolescente, fazer amigos e perceber o quão
ruim é o seu gosto pela música. Além disso, o jogo se passa durante 1995, e qualquer um que tenha
passado anos de adolescência formativo por volta desse tempo se deliciará com muitas referências à
sua cultura pop. Fitas de vídeo, fitas de música, cartazes de concerto, brinquedos, jogos SNES e outros
ícones da época estão em toda parte encontrados em casa.
Hoffer, Wirth e seus co-autores argumentam – e descobriram no decorrer de seu estudo – que esse tipo
de interesse específico do domínio motiva os usuários da mídia a concentrar mais sua preciosa atenção
no jogo e interagir com ele mais profundamente. O que, por sua vez, resulta na próxima razão pela qual
o Gone Home é tão imersivo: o envolvimento.
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2013/08/presence-SEM.jpg
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_5
https://www.psychologyofgames.com/2013/09/why-gone-home-is-so-immersive/#foot_text_1673_6
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O envolvimento, dizem os pesquisadores, é um foco intenso e prolongado de atenção e pensamento na
mídia. É pensar muito sobre o ambiente virtual do jogo e se perguntando como ele se relaciona com
você e o que você está fazendo. Mas não é apenas prestar atenção a algo. Pelo contrário, é um
processamento mental e deliberado do mundo virtual.
Foi o Lar é muito fácil de se envolver. Na verdade, exige envolvimento, porque muito pouco é explicado
para o jogador, que tem que juntar pedaços da narrativa do jogo através de informações recolhidas de
todos aqueles objetos intrinsecamente modelados, notas e outras pistas. Você tem que procurar fontes
de informação, descobrir a partir de cuja perspectiva essa informação se originou, como se encaixa em
cronologicamente, quão confiável é e muitos outros fatores. As pistas são muitas vezes vagas, então
muito do prazer do jogo vem de deixá-los cair em sua mente e construir uma narrativa que faz sentido.
Alémdisso, a escrita no jogo é tão boa que você quer saber mais sobre o que está acontecendo, o que
requer cada vez mais envolvimento, o que, de acordo com a pesquisa citada acima, leva a mais
presença espacial (ou seja, imersão).
Por todas essas razões, Gone Home é um exemplo clássico de muitas das maneiras de criar imersão, e
eu honestamente acho que os pesquisadores da mídia que estudam a presença espacial devem usá-lo
em sua pesquisa. É muito mais provável criar presença espacial do que uma casa cheia de infográficos
de Mozart. Existem outros aspectos do jogo que facilitam um rico modelo mental e a adoção desse
modelo como ponto de referência para a localização, mas seu ambiente incrivelmente interativo e
detalhado, amplo interesse específico de domínio e demandas de envolvimento são suficientes para
fazer o truque.
Notas de rodapé:
 
11. Ou “história interativa” se você é uma das pessoas. Desfrute do seu snifter de conhaque cheio de
PBR, Sr. Hoity Toity (em Inglês)
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2013/08/gh1.jpg
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22. Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja,
N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007) (em inglês). Um
modelo de processo para a formação de experiências de presença espacial. Psicologia da mídia, 9, 493-
525.
33. Costumava haver um “Passo 3: Lucro!”, mas uma meta-análise de 2013 descobriu que essa piada é
velha e cansada.
44. Não por acaso, o designer e escritor do jogo, Steve Gaynor, trabalhou no DLC de Den da Minerva
para o Bioshock 2, que foi uma das melhores peças de conteúdo que a série já produziu. De fato, as
impressões digitais da Bioshock estão em todas as páginas do documento de design do Gone Home,
como as que exaltam o valor da narrativa através de detalhes ambientais.
55. Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., & Sacau, A. (2012). (em inglês). Modelagem de
Equação Estrutural da Presença Espacial: A Influência de Processos e Traços Cognitivos. Psicologia da
Mídia,15(4), 373-395.
66. Isso é uma piada para qualquer Idle Thumbs que os ouvintes existam.

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