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Não é tão ruim desonância cognitiva e jogos baratos

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Não é tão ruim: desonância cognitiva e jogos baratos
Tudo o resto sendo igual, você gosta dos jogos que você paga o preço total por tanto quanto os que você compra à
venda por baixo? Embora, claro, primeiro dependa do jogo, uma certa teoria bem conhecida na psicologia sugere
que pagar US $ 60 para o novo jogo Tomb Raider quando saiu em março passado, por exemplo, pode levar a você a
desfrutar mais do que esperar para comprá-lo por US $ 15 alguns meses depois.
Por volta de 1959, Leon Festinger e um de seus ambiciosos alunos de graduação, Merrill Carlsmith, conduziram um
experimento na Universidade de Stanford.1 Por uma hora seguida, os assuntos cuidadosamente removidos e
substituíram um monte de carretéis de madeira de uma bandeja repetidas vezes e meticulosamente torcidas e
fileiras de dowels de madeira em uma prateleira. Era, em outras palavras, uma série de tarefas estupendidoramente
chatas.2
“Agora, combine três carretéis do mesmo tipo e eles desaparecerão em uma deliciosa pequena explosão de cor e som”, disse n
experimentador.
 
Por uma hora eles tiveram que fazer isso. Mas no final do experimento, o pesquisador fingiu estar em um vínculo,
dizendo que ele precisava de alguém para descrever a tarefa para o próximo assunto esperando para tomar sua vez
nas tarefas chatas. Mas o problema é que o sujeito teve que realmente vender as tarefas e fazê-las soar super
divertidas e interessantes – um serviço para o qual o pesquisador se ofereceu para pagar. Dependendo de qual
condição experimental o sujeito estava, ele foi oferecido US $ 20 ou US $ 1.
Os sujeitos então foram e se encontraram com a pessoa que eles achavam que era o próximo assunto, mas que era
realmente outro experimentador exigindo saber o que era tão bom sobre o que eles estavam fazendo. Os sujeitos
então mentiram obedientemente os dentes sorridentes sobre o quanto as tarefas seriam divertidas. O menino
howdy! Módaitos torcidos! Muito VEZ, MAC! 3Então, algum tempo depois, os sujeitos foram convidados a preencher
um formulário e avaliar o quão agradável o carretel chato movendo e soar as tarefas de torção realmente eram.
Os resultados? Aqueles que receberam US $ 1 para mentir sobre as tarefas os classificaram como mais divertidos
do que aqueles que receberam US $ 20. Festinger e Carlsmith teorizaram que isso era por causa do que eles
chamavam de dissonância cognitiva – um estado de tensão mental provocada por dois pensamentos contraditórios
ao mesmo tempo. As pessoas são motivadas, disseram os pesquisadores, a eliminar essa tensão abandonando ou
mudando um dos pensamentos.
No caso dos sujeitos experimentais que receberam um insignificante US $ 1 para cair os ombros e mentir, os dois
pensamentos incompatíveis foram:
1. Cara, essas tarefas eram aborrecidos.
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_1
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_2
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_3
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2. Eu estava disposto a mentir para um colega para quase nada.
Os sujeitos não conseguiram fazer nada sobre o número 2, mas Festinger argumentou que eles foram capazes de
remover a dissonância cognitiva, iludindo-se que o número 1 não era verdade. Assim, eles realmente achavam que
as tarefas eram agradáveis.
E aqueles na condição de 20 dólares, você pergunta? - Boa pergunta. Festinger argumentou que US $ 20 era um
pouco de dinheiro - na década de 1950, US $ 20 poderia comprar até US $ 150 pode comprar hoje, e estes eram
estudantes universitários. Esses sujeitos foram capazes de se convencer de que esse suborno era razão suficiente
para que eles mentassem. “Essas tarefas eram chatas” e “Eu recebi um enorme maço de dinheiro para contar uma
mentira” não necessariamente criou muita dissonância cognitiva. Talvez, no máximo, isso os levaria a inserir
“inofensivo” antes de “mentir”.
Então, com isso em mente, vamos voltar aos videogames. No início deste ano, comprei o novo jogo Simcity.
Infelizmente, foi tão trabalhado com bugs, problemas de servidor e promessas quebradas que a editora Electronic
Arts ofereceu aos clientes um jogo gratuito para ranger os dentes. Com o meu crédito, escolhi Dead Space 3. Eu
pensei que este era um negócio muito incrível, já que o jogo estava sendo vendido por US $ 60 apenas algumas
semanas antes. Estava a obtê-lo de graça.
Agora, eu realmente gostei dos dois primeirosDead Space (s)jogos, mas depois de apenas algumas horas de
tromping através de outra estação espacial lutando contra mais necromorfos, eu estava completamente entediado.
Eu não gostei. Eu parei de jogar.
 
Isso me fez pensar sobre os assuntos do experimento de Festinger, e se eu poderia ou não estar sentindo o LACK
da dissonância cognitiva. Ou mais ao ponto, se eu tivesse pago US $ 60 por Dead Space 3, eu teria me convencido
de que estava gostando, em vez de enfrentar o fato de que eu decidi gastar todo esse dinheiro em um jogo com
preço integral? Pior ainda, eu teria ido online para dizer às pessoas que não gostaram do jogo que elas
eram.erradoE que todos os seus argumentos eram inválidos?
Provavelmente. Provavelmente. Um pouco, pelo menos. A pesquisa sobre a teoria da dissonância cognitiva e a
escolha do consumidor explodiu 4 na década de 1970 e os pesquisadores descobriram que os compradores
geralmente estavam dispostos a mudar suas atitudes em relação às compras, a fim de confirmar sua crença de que
eles valiam o preço.5 Os pesquisadores também descobriram que a dissonância cognitiva após as compras
(também conhecida como “remorso do comprador”) pode ser reduzida ao se envolver diretamente com a decisão de
compra (em vez de seguir o conselho de material de marketing ou vendas de vendas)6- O que foi.
No caso dos videogames com preços completos, “Eu pensei que isso valia a pena gastar US $ 60” e “Eu não estou
gostando” são obrigados a causar alguma tensão mental. Sem políticas de devolução generosas, você não pode
fazer muito sobre ter pago o preço total por um jogo. Mas é comparativamente fácil convencer-se de que você está
gostando mais.
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_4
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_5
https://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/#foot_text_1642_6
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C’m, admita. Eu não sou o único. Você já fez isso antes, não é?
Notas de rodapé:
 
11. Festinger, L. e Carlsmith, J. M. M. (Reuters) - M. (em inglês ('). (em inglês). Consequências cognitivas da
conformidade forçada. Jornal de Psicologia Anormal e Social, 58, 203-210.
22. Tipo moer materiais para criar materiais em MMOs, mas esse é um tópico relacionado para outro dia.
33. Foi assim que eu assumi que as pessoas na década de 1950 conversaram com base naquele episódio de Leave
It to Beaver que eu vi.
44. Não literalmente.
55. Para uma revisão, ver Cummings, W. e Venkatesan, M. (em inglês (em inglês) (1976). Dissonância cognitiva e
comportamento do consumidor: uma revisão das evidências. Jornal de Pesquisa de Marketing, 13(3), 303-308.
66. Hasan, U. e Narseen, R. (2012). (em inglês). Dissonância cognitiva e o impacto no comportamento de compra do
consumidor. Revista de Negócios e Gestão, 1(4), 7-12.

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