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Design da Informação em Projetos de Software

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DESIGN DA INFORMAÇÃO: 
SUGESTÃO DE MÉTODO PARA DOCUMENTAÇÃO EM PROJETOS DE 
SOFTWARE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JÚLIO CÉSAR FERREIRA 
 
2 
 
 
 
 
 
DESIGN DA INFORMAÇÃO: 
SUGESTÃO DE MÉTODO PARA DOCUMENTAÇÃO EM PROJETOS DE 
SOFTWARE 
 
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design da 
Universidade do Estado de Minas Gerais como requisito parcial para a obtenção 
do grau de Mestre em Design, na área de concentração Tecnologias, materiais e 
ergonomia. 
 
Orientadora: 
Drª Sebastiana Luiza Bragança Lana 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Belo Horizonte 
2018 
Autorizo a reprodução e a divulgação total ou parcial deste trabalho, 
por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, 
desde que citada a fonte. 
 
 
 
 
 
 
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 Ficha catalográfica elaborada por Ariane Eliza da Silva Porto – CRB6/MG 3244 
 
 
 
 
F383 Ferreira, Júlio César 
 
Design da informação: sugestão de método para 
documentação em projetos de software / Júlio César Ferreira - 
Belo Horizonte, 2018. 
 
106f.: il. color. grafs. tabs. fots. 30 cm. 
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Sebastiana Luiza Bragança 
Lana 
 
Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado de Minas 
Gerais. Programa de Pós-Graduação em Design. 
1. Software. 2. Documentação. 3. Design da informação. 
I. Lana, Profª Drª Sebastiana Luiza Bragança. II. 
Universidade do Estado de Minas Gerais. III. Título. 
 CDU – 004.4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 CDD – 647.94 
 
 
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5 
 
Agradecimentos 
 
Meu Deus, agradeço pela oportunidade da vida que foi proporcionada a mim e a toda 
minha família e sobrinho quando, naquela noite, em que íamos colidir de frente com um 
irresponsável na contramão, o Senhor nos protegeu. Com esse testemunho e tantos outros que 
já vivenciei glorifico lhe e afirmo que creio e confio na sua bondade e grandeza, sendo esse 
trabalho fruto do meu esforço abençoado por tua vontade. 
Alguns não são nada sem família e eu sou um desses, muito obrigado pelo apoio e pela 
ajuda meus amores Lilian, Iago e Júlia. 
No processo de dissertação é essencial a confiança para compartilhar a própria 
reputação, sendo assim, sou muito grato à minha orientadora Sebastiana Luiza. 
Nessa caminhada ocorreu um processo importantíssimo que foi a qualificação, no qual 
tive uma contribuição fundamental de Ricardo Triska e de Luiz Ozanan que me reorientaram. 
Finalizando agradeço à Sebastiana Luiza, Guilherme Moravia e Rosemary Bom 
Conselho, integrantes da banca final e responsáveis pelo encerramento dessa fase tão 
importante de minha vida. 
 
 
Vlw!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
RESUMO 
 
FERREIRA, J.C. Design da informação: desenvolvimento de método para documentação 
em projetos de software. 2018. XXX f. Dissertação (Mestrado) - Escola de Design, 
Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Estado de Minas Gerais, Belo 
Horizonte, 2018. 
 
 
O mercado de TI, Tecnologia da Informação, é cada vez mais importante para a evolução 
econômica dos países, tal afirmação reflete diretamente na condição social em forma de 
oportunidades de trabalho e de renda. Além da ampla utilização no mercado privado, o setor 
público tem consumido, de forma crescente, recursos de TI, na busca de eficiência e de 
eficácia. Esse segmento depende de softwares que, por sua vez, necessitam de documentação 
para serem desenvolvidos, devido ao fato de se tratar de um produto virtual e de alta 
complexidade. Assim, reflexo dessas constatações são postas na pesquisa realizada junto a 
desenvolvedores de sistema, tais que demonstram que grande parte da documentação utilizada 
em projetos de software, na atualidade, possui baixa qualidade, portanto, é cabível concluir 
que uma melhoria iria representar ganho significativo nesse tipo de atividade. Ademais, 
estudos realizados por intermédio de fontes bibliográficas apontaram que o infográfico é 
capaz de facilitar o entendimento de informações complexas e, por esse motivo, foi escolhido 
como recurso a ser explorado por meio de um protótipo navegável de alta fidelidade, capaz de 
orientar a criação de um método que pudesse ser utilizado para o desenvolvimento de 
ferramentas online, empregadas na produção da documentação utilizada em projetos de 
software. Após análises das soluções utilizadas pelo protótipo, foi, então, possível elaborar o 
método SDOTI - Software Documentation Oriented Through Infographic utilizando conceitos 
de Design da Informação e Design de Interação. 
 
 
Palavras-chave: Software. Documentação. Design da informação. Infográfico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
ABSTRACT 
 
FERREIRA, J.C. Information design: development of method for documentation in software 
projects. 2018. XXX f. Dissertation (Master degree) - School of Design, Graduate Program in 
Design of the State University of Minas Gerais, Belo Horizonte, 2018. 
 
 
The IT market, Information Technology, is increasingly important for a generation of job and 
development opportunities. In addition to the use of the private market, the public sector has 
increasingly consumed IT resources in the quest for efficiency and downside. This thread 
depends on software which, in turn, needs to be archived, due to the fact that it treats a 
virtual product of high complexity. Thus, the reflections on the publications are put in the 
research next to a software program, as is the case of the presentation of one of the main 
informatics programs, at present, the low quality, therefore, it is possible for the situation to 
be more complex type of activity. In addition, studies carried out by means of bibliographical 
sources pointed out that the infographic is capable of understanding complex complexes and, 
therefore, was chosen as a resource to be explored by means of a high fidelity navigable 
prototype, capable of guiding a creation of a method that can be used for the development of 
online tools used in document production. The solutions were launched by the prototype, 
being possible then programmed the SDOTI - Documentation of Software Oriented through 
Infrared, using concepts of Information Design and Interaction Design. 
 
Keywords: Software. Documentation. Information design. Infographic. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO 
1.1. Contexto da pesquisa................................................................................................014 
1.2. Justificativa...............................................................................................................015 
1.3. Objetivos...................................................................................................................016 
1.4. Caracterização da pesquisa.......................................................................................016 
1.5. Aderência ao programa............................................................................................016 
1.6. Estrutura da dissertação...........................................................................................017 
1.7. Resultados esperados...............................................................................................017 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
2.1. Design da informação...............................................................................................0182.2. Infográfico.................................................................................................................023 
2.3. Design de interação..................................................................................................033 
2.4. Funcionamento do computador...............................................................................038 
2.5. Programação de computadores................................................................................045 
2.6. Processo de desenvolvimento de software..............................................................048 
2.7. Documentação de software......................................................................................052 
3. METODOLOGIA 
3.1. Cronograma e resumo dos métodos utilizados na pesquisa....................................061 
3.2. Fase 1: Alternativa capaz de melhorar a qualidade da documentação utilizada em 
projetos de software.................................................................................................061 
3.3. Fase 2: Avaliação da qualidade da documentação utilizada em projetos de software 
..................................................................................................................................062 
3.4. Fase 3: Desenvolvimento e avaliação de protótipo utilizando recurso identificado na 
fase 1.........................................................................................................................062 
3.5. Fase 4: Desenvolvimento do método a partir das soluções encontradas, por 
intermédio da pesquisa, envolvendo o protótipo na fase 3.....................................064 
 
 
 
 
9 
 
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES 
4.1. Fase 1: Alternativa capaz de melhorar a qualidade da documentação utilizada em 
projetos de software.................................................................................................065 
4.2. Fase 2: Avaliação da qualidade da documentação utilizada em projetos de software 
..................................................................................................................................066 
4.3. Fase 3: Desenvolvimento e avaliação de protótipo, para um sistema a ser utilizado 
como ferramenta online, na documentação em projetos de software....................074 
4.4. Fase 4: Desenvolvimento do método, a partir das soluções encontradas por meio da 
pesquisa, envolvendo o protótipo na fase 3.............................................................082 
5. MÉTODO SDOTI 
5.1. Conceitos básicos e terminologia.............................................................................084 
5.2. Descrição método SDOTI..........................................................................................092 
5.2.1. Cadastrar elementos da interface..................................................................092 
5.2.2. Criar layouts da interface...............................................................................093 
5.2.3. Documentar as funcionalidades.....................................................................093 
5.2.4. Documentar o processamento.......................................................................094 
6. CONCLUSÃO.....................................................................................................................097 
7. TRABALHOS FUTUROS......................................................................................................098 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................................099 
ANEXO A: Formulário utilizado na fase 2 da pesquisa...........................................................104 
ANEXO B: Formulário utilizado na fase 4 da pesquisa...........................................................106 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 01 – Aplicações do design da informação...................................................................019 
Figura 02 – Tratamento da informação...................................................................................022 
Figura 03 – Estudo sobre embriologia feito por Leonardo Da Vinci......................................024 
Figura 04 – Vantagens do infográfico.....................................................................................025 
Figura 05 – Acidente aéreo time da Chapecoense..................................................................026 
Figura 06 – Rota entre Brasília e o presídio de segurança máxima de Rondônia...................027 
Figura 07 – Alejandro Malofiej..............................................................................................027 
Figura 08 – Infográfico publicado no El País, ganhador do prêmio Malofiej........................028 
Figura 09 – Reações que os infográficos produzem...............................................................029 
Figura 10 – Habilidades para o desenvolvimento de infográficos..........................................029 
Figura 11 – A arte de ir direto ao ponto..................................................................................030 
Figura 12 – Partes de um infográfico......................................................................................031 
Figura 13 – Modelo LOTCH para avaliação de infográficos.................................................032 
Figura 14 – Twitter de Martin Leblanc...................................................................................033 
Figura 15 – Bill Moggride......................................................................................................034 
Figura 16 – Metas de usabilidade e de experiência de usuário...............................................035 
Figura 17 – Multi-Touch / NUI – Natural Use Interface........................................................036 
Figura 18 – Analogia hardware/software................................................................................039 
Figura 19 – Intel, AMD e processador Intel i7-4700EC.........................................................040 
Figura 20 – Computador e periféricos básicos........................................................................041 
Figura 21 – Ábaco...................................................................................................................042 
Figura 22 – IBM Personal Computer 5150............................................................................043 
Figura 23 – IDE Eclipse..........................................................................................................047 
Figura 24 – Fases de um projeto de software..........................................................................048 
Figura 25 – Tipos de ciclo de vida..........................................................................................049 
Figura 26 – RUP - Rational Unified Process vs Agile Methodology......................................051 
Figura 27 – Importância levantamento de requisitos e documentação...................................054 
Figura 28 – Diagrama caso de uso Casa Segura.....................................................................055 
Figura 29 – Caso de Uso Casa Segura....................................................................................057 
Figura 30 – Comentário em código.........................................................................................059 
 
 
11 
 
Figura 31 – Cronograma fases da pesquisa.............................................................................061 
Figura 32 – Método fase 1 da pesquisa...................................................................................062 
Figura 33 – Método fase 2 da pesquisa...................................................................................062 
Figura 34 – Fluxograma evolução fase 3 da pesquisa............................................................063Figura 35 – Método fase 3 da pesquisa...................................................................................064 
Figura 36 – Fase 4 da pesquisa...............................................................................................064 
Figura 37 – Conceito de infográfico adotado para os protótipos............................................065 
Figura 38 – Resumo artigo “Uso da infografia na concepção de softwares”..........................066 
Figura 39 – Resultado fase 1 da pesquisa...............................................................................066 
Figura 40 – Resultado fase 2 da pesquisa...............................................................................067 
Figura 41 – Cabeçalho pesquisa qualidade documentação de software.................................067 
Figura 42 – Grau de instrução dos entrevistados....................................................................068 
Figura 43 – Características das empresas...............................................................................068 
Figura 44 – Funções já realizadas pelos entrevistados...........................................................069 
Figura 45 – Nível da qualidade da documentação de software..............................................070 
Figura 46 – Dificuldade em produzir uma boa documentação de software............................070 
Figura 47 – Comparativo Caso de Uso versus História de usuário........................................071 
Figura 48 – Validação da documentação por meio de usuário e senha..................................071 
Figura 49 – Prioridade do uso de software livre.....................................................................072 
Figura 50 – Enterprise Architect.............................................................................................072 
Figura 51 – IBM Rational Requeriments Composer / plataforma jazz...................................073 
Figura 52 – Softwares para documentação mais conhecidos..................................................073 
Figura 53 – Artigo submetido periódico ESPACIOS.............................................................074 
Figura 54 – Resultado fase 3 da pesquisa...............................................................................074 
Figura 55 – Exemplo protótipo estático de baixa fidelidade..................................................075 
Figura 56 – Protótipo navegável versão 1.0............................................................................076 
Figura 57 – Protótipo navegável versão 2.0............................................................................077 
Figura 58 – Blog SCRUN.......................................................................................................078 
Figura 59 – Cabeçalho pesquisa protótipo após terem ocorrido as respostas.........................079 
Figura 60 – Formação dos entrevistados.................................................................................079 
Figura 61 – Entrevistados com pós-graduação.......................................................................080 
Figura 62 – Experiência profissional......................................................................................080 
Figura 63 – Opinião sobre protótipo SCRUN.........................................................................081 
 
 
12 
 
Figura 64 – Artigo “Uso de infográfico na documentação em projetos de software”............082 
Figura 65 – Resumo fase 4 da pesquisa..................................................................................083 
Figura 66 – Infográfico proposto pelo método SDOTI...........................................................085 
Figura 67 – Princípios do método SDOTI..............................................................................085 
Figura 68 – Layouts Google....................................................................................................088 
Figura 69 – Entrada de dados interface Google......................................................................088 
Figura 70 – Saída de dados interface Google.........................................................................089 
Figura 71 – Elementos de interação interface Google............................................................089 
Figura 72 – Layout Google com resultados de busca.............................................................090 
Figura 73 – Fluxo documentação............................................................................................090 
Figura 74 – Exemplo processamento......................................................................................091 
Figura 75 – Comparação fluxos métodos convencionais versus método SDOTI...................091 
Figura 76 – Cadastramento dos elementos da interface..........................................................092 
Figura 77 – Criação dos layouts a partir dos elementos da interface......................................093 
 Figura 78 – Documentar funcionalidade................................................................................094 
Figura 79 – Documentar processamento.................................................................................095 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
LISTA DE TABELAS 
 
Tabela 01 – Sintaxe versus semântica........................................................................................023 
Tabela 02 – Classificação básica, métodos para avaliação de usabilidade.....................................037 
Tabela 03 – Sistemas operacionais famosos...............................................................................044 
Tabela 04 – Resumo sobre processo, metodologia e método de desenvolvimento de software........050 
Tabela 05 – Principais características metodologia ági ...............................................................052 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
 
 
Capítulo 1 
INTRODUÇÃO 
1.1 Contexto da pesquisa 
As mudanças científicas e tecnológicas que aconteceram no século XX estão se 
tornando um paradigma dominante na política, na economia, na educação e nas organizações 
(LANA, 2011, p.54). Baseado nessa afirmação, podemos idealizar o quanto o mercado 
relacionado com o desenvolvimento de software está afetando a todos, isso devido a sua 
importante influência em relação às transformações que foram supracitadas. Assim, nota-se 
que grande parte das mudanças ocorridas atualmente são provenientes do segmento de 
Tecnologia da Informação, que, por sua vez, possui alta dependência do desenvolvimento de 
softwares. 
Projetos de software são complexos pelo fato de operarem com lógicas programáveis 
e, também, por se tratarem de produtos virtuais - o que os tornam abstratos. Por esse motivo, 
a documentação utilizada em projetos de software é algo de extrema importância, já que são 
os requisitos que asseguram a produção de software com qualidade e com custo competitivo 
(POHL; RUPP, 2012, p.5). No entanto, em projetos grandes, somente por meio de uma 
documentação de qualidade é possível garantir tanto o registro quanto a localização desses 
requisitos de software, os quais representam todas as funcionalidades e as características 
técnicas que o software deverá possuir ao ser finalizado e testado. 
Logo, uma documentação deficitária compromete a qualidade, enquanto uma 
documentação muito vasta e trabalhosa consome boa parte dos esforços envolvidos em 
projetos de software - o que pode acarretar um aumento de custos e de prazo, logo, deve-se 
buscar o máximo de completude das informações com o mínimo de esforço nesse tipo de 
atividade e de forma que as informações sejam localizadas de maneira fácil e rápida. Diversos 
métodos e ferramentas para a documentação em projetos de software foram desenvolvidos e 
alguns poucos são utilizados atualmente,entretanto, ainda existem possibilidades de 
melhorias significativas nesse tipo de atividade, principalmente, quando se pensa no 
surgimento de novos recursos tecnológicos. 
15 
 
Por utilizar a informação e o conhecimento, o design pode ser definido como processo 
(LANA, 2011, p.64) e, dessa maneira, empregado na elaboração de métodos. Partindo desse 
conceito, iniciou-se o trabalho de pesquisa, em que o objetivo deste foi elaborar um método 
capaz de ser utilizado no desenvolvimento de ferramentas online para serem empregadas na 
documentação utilizada em projetos de software. O resultado final foi a elaboração do método 
denominado SDOTI - Software Documentation Oriented Through Infographic, o qual faz uso 
de conceitos relacionados com infográficos devido a sua capacidade de facilitar a 
compreensão de assuntos complexos - de maneira simples e eficiente. Isso posto, pelo motivo 
de somar imagem e informações em um mesmo plano visual que, no caso da ferramenta 
online, corresponde ao monitor do computador ou a tela de algum dispositivo móvel. 
 
1.2 Justificativa 
Os softwares estão dominando praticamente todas as atividades econômicas deste 
mundo globalizado no qual vivemos na atualidade, isso faz com que a velocidade das 
mudanças tecnológicas e a competição sem fronteiras tornem esse mercado extremamente 
competitivo e, consequentemente, exige projetos mais bem gerenciados (RAMOS; 
GHODDOSI, 2016, p.46). Uma prova dessa importância é o Programa Startup Brasil, lançado 
em 2013 pelo Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, que teve como objetivo apoiar 
projetos de tecnologia e software (MOREIRA, 2016, p.4). 
Com o aumento da complexidade e da demanda, a definição do escopo de um projeto 
de software passou a ganhar importância, ao ponto de poder ser considerado um fator crucial 
para o sucesso do projeto (DEBASTIANI, 2015, p.16). Destarte, somente é possível estimar a 
construção daquilo que se conhece em detalhes, por isso, uma documentação de software com 
qualidade é fundamental. A busca por melhorias nos projetos de softwares pode ser percebida 
por intermédio da quantidade de metodologias que surgiram nas últimas décadas 
(DEBASTIANI, 2015, p.55), isso demonstra o quanto esse segmento depende de inovação, 
tanto como produto quanto em processo. 
Acreditar em inovação significa ter uma atitude crítica em relação ao que existe, bem 
como uma ideia de melhorar a situação atual e entender que, mais efetiva será essa mudança à 
medida que afetar o nosso comportamento no dia a dia e os objetos ao nosso redor 
(TAMBORRINI, 2012, p.54). Análogo a esse pensamento, o trabalho proposto pretende 
contribuir com a evolução do segmento de Tecnologia da Informação ao buscar desenvolver 
um método que poderá ser utilizado para inovar a forma de documentar projetos de software 
16 
 
de forma prática e útil. Em suma, com isso, irá contribuir para a evolução desse segmento, 
principalmente no Brasil. 
1.3 Objetivos 
I. Identificar alternativa técnica que seja capaz de melhorar a qualidade da 
documentação utilizada em projetos de software; 
II. Pesquisar a opinião dos profissionais envolvidos em projetos de software sobre a 
qualidade da documentação utilizada atualmente; 
III. Desenvolver protótipo de um sistema para documentação de projetos de software, 
utilizando o recurso técnico identificado pela pesquisa; 
IV. Baseado nos resultados obtidos por meio do protótipo, elaborar um método para 
ser utilizado no desenvolvimento de ferramentas online voltadas à documentação 
em projetos de software. 
 
1.4 Caracterização da pesquisa 
Em relação à natureza deste trabalho, podemos classificá-lo como uma pesquisa 
aplicada, devido ao fato de ele buscar por conhecimentos que visam à solução de problema 
específico (SILVA, MENEZES, 2005, p.20). A abordagem da pesquisa é qualitativa, em 
virtude de buscar a compreensão e o aprofundamento de fenômenos que precisam ser 
explorados sob a perspectiva dos participantes envolvidos dentro do ambiente natural do 
fenômeno e de seu contexto (SAMPIERI, COLLADO, LÚCIO, 2013, p.376). A pesquisa 
possui objetivo exploratório, uma vez que visa tornar o problema investigado mais explícito, 
por meio de levantamento bibliográfico, entrevistas com pessoas que tiveram experiências 
práticas relacionadas ao problema pesquisado e análise de exemplos que possibilitem uma 
melhor compreensão (SILVA, MENEZES, 2005. p.20). Resumidamente, podemos 
caracterizar esta pesquisa como: 
 Natureza = aplicada; 
 Abordagem = qualitativa; 
 Objetivo = exploratório. 
 
17 
 
1.5 Aderência ao programa 
Conforme edital publicado pela UEMG - Universidade do Estado de Minas Gerais, no 
ano de 2018, disponível em http://www.ed.uemg.br/edital-2018-final-revisado-v1.pdf, acesso 
em 30 de junho de 2018, a linha de pesquisa LP1 é definida como Tecnologias, Materiais e 
Ergonomia e, entre os seus objetivos, consta a reflexão crítica e aplicada das interações entre 
os processos do design, novas tecnologias e as diversas interfaces digitais. Em suma, o 
presente trabalho se adere a essa linha de pesquisa. 
 
1.6 Estrutura da dissertação 
1. Introdução: contextualização a respeito da pesquisa; 
2. Fundamentação teórica: conceitos teóricos necessários para o entendimento dos 
assuntos abordados, relacionados principalmente com design da informação e 
engenharia de software; 
3. Metodologia: descrição dos métodos científicos utilizados para o desenvolvimento 
da pesquisa, detalhados de acordo com as fases que se fizeram necessárias; 
4. Resultados e discussões: resultados que foram obtidos, discutidos separadamente, 
de acordo com a fase do qual representa; 
5. Método SDOTI: descrição do método desenvolvido pela pesquisa; 
6. Conclusão: parecer final a respeito do trabalho de pesquisa realizado; 
7. Trabalhos futuros: sugestões de trabalhos futuros que podem surgir a partir do 
método SDOTI; 
 
1.7 Resultados esperados 
A expectativa deste trabalho de pesquisa é elaborar um método que seja realmente 
eficiente e prático para ser empregado no desenvolvimento de ferramentas online, estas que 
são dedicadas à documentação em projetos de software. A partir disso, almeja-se contribuir 
com a evolução do segmento de Tecnologia da Informação mundial, em especial, o mercado 
brasileiro. 
 
 
 
18 
 
 
 
 
Capítulo 2 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
Neste capítulo, serão tratados os conceitos técnicos necessários para o entendimento 
da proposta do trabalho de pesquisa, esta que foi realizada de forma que o leitor esteja apto 
para avaliar os resultados apresentados e analisar a conclusão do autor. 
 
2.1 Design da informação 
Em setembro de 2003, realizou-se, na Universidade Federal de Pernambuco, na cidade 
de Recife, o primeiro encontro no Brasil relacionado ao Design da Informação, promovido 
pela então recém-criada Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI. Sediada nessa 
mesma cidade, sendo considerado um marco para o Brasil no que tange a respeito de aspectos 
que o mundo já vinha discutindo desde a década de 70, por meio de eventos, como a criação 
do International Institute for Information – IIID na Austrália, a edição do Design Information 
Journal, entre outros fatos relacionados diretamente com a quantidade de informações que 
estavam aumentando consideravelmente, devido às evoluções provocadas pela informatização 
e, com isso, demandando cada vez mais profissionais especializados no tratamento de 
informações (REDIG, 2004, p.60-61). 
A evolução tecnológica envolvendo informação pode ser melhor compreendida de 
modo mais efetivo por intermédio do pequeno diálogo entre um professro e seu aluno descrito 
a seguir (ABREU, MACHADO, 2009, p.40): 
 Aluno: “Estas perguntas são as mesmas do exame passado?” 
 Professor: “Sim, mas as respostas agora são outras.” 
 
19 
 
A partir do estudo realizado em onze fontes diferentes envolvendo o emprego do 
termo“design da informação” em literaturas contemporâneas foi então definido que Design 
da informação é a arte capaz de organizar, selecionar, otimizar e transformar dados complexos 
em informação mais fácil, útil e efetiva, tendo como objetivo satisfazer as necessidades do 
usuário de acordo com o contexto (SOUZA, 2016, p. 111-112) como pode ser visto através do 
infográfico apresentado pela figura 1. 
 
 
Figura 1: Aplicações do design da informação 
Fonte: Adaptado pelo autor de <https://goo.gl/Ddwcpn>. Acesso em: 25 mar de 2017. 
 
Existem quatro grupos distintos relacionados ao emprego do design da informação 
(SOUZA, 2016, p. 110): 
 Teológicas: o design da informação deve facilitar o conteúdo para que outra atividade 
seja realizada, sendo, portanto, a arte/ciência que possibilita seres humanos de 
consumirem a informação com eficácia e com eficiência; 
 De adequação: independentemente do meio, o design da informação deve ser utilizado 
para análise, planejamento, apresentação e entendimento de mensagens que satisfaçam 
requisitos estéticos, econômicos, ergonômicos e temáticos; 
20 
 
 Por Princípios: o design da informação deve se basear em noções gerais, sempre em 
caráter interativo com a situação, observando a confiabilidade, a utilidade e a 
satisfação; 
 Transformativas: o design da informação se trata de um processo que transforma o 
dado em informação, portanto, deve ser utilizado para planejar a informação. 
 
Vivemos, atualmente, em uma sociedade muito dependente de informação, a qual a 
falta ou o excesso pode ser considerado fator de exclusão, por conseguinte, tornar-se 
competente no tratamento de informações tem se tornado essencial cada vez mais (DICK, 
GONÇALVES, VITORINO, 2017). Ademais, a informação deve ser utilizada de maneira 
estratégica para que possa atingir rapidamente seus objetivos (MACHADO, ABREU, 2010, 
28 p.) e, quando não atende às características relacionadas ao destinatário, a forma da 
mensagem e ao tempo, o processo de comunicação será deficiente, logo, o design da 
informação deve sempre se preocupar com os seguintes aspectos (REDIG, 2004, p.61): 
 Destinatário: foco total no receptor; 
 Forma: analogia, clareza, concisão, ênfase, coloquialidade, consistência, cordialidade; 
 Tempo: oportunidade, estabilidade. 
 
O acesso tanto a dados quanto a informações tende a ser, de forma progressiva, 
democratizado como um simples bem consumível, todavia, o grande diferencial competitivo 
será a eficiência e a eficácia na interpretação desses elementos de comunicação, podendo 
produzir melhores produtos, serviços e ações. Isso posto, já que a informação gera 
conhecimento e este vivenciado se transforma em sabedoria (KESTEBAUM, 2016, 42p.). A 
informação deve ser utilizada de maneira estratégica para que possa atingir rapidamente seus 
objetivos (MACHADO, ABREU, 2010, 28 p.) e o acesso às redes de informação, como a 
internet, pode ser considerada peça-chave para viabilizar a construção do saber, pois, em 
virtude disso, promove a democratização da informação, produzindo novos protagonistas 
envolvidos com o saber (LOPEZ, 2015, p.289-290). A Ciência da Informação, a Educação e a 
Comunicação são consideradas meta-disciplinas pelo fato de serem de interesse de todas as 
demais (LOPEZ, 2015, p.313 apud BATES, 1999). 
A globalização contribuiu para nova formação socioeconômica mundial, denominada 
Sociedade Pós-Industrial ou Sociedade da Informação, em que as principais características 
são mudanças estruturais em todo o mercado profissional envolvendo informação 
21 
 
(WENCESLAU, 2015, p.61). Os dados isolados não são capazes de estabelecer uma 
comunicação, por conseguinte, para que possam conter sentido devem, primeiramente, ser 
processados, organizados e somente então apresentados (TEIXEIRA, 2018, p.89). 
Arquitetura da Informação (AI) é uma disciplina cujo objetivo é desenvolver técnicas 
que possibilitem a estruturação da informação, por intermédio de sistemas, de forma intuitiva 
e confiável, sendo considerada uma área recente dentro da Ciência da Informação 
(WENCESLAU, 2015, p.62-63). O termo Arquitetura da Informação foi cunhado em 1976 
pelo arquiteto Richard Saul Wurman e, atualmente, está muito relacionado com ambientes 
Web (WENCESLAU, 2015, p.63 apud MACEDO, 2006). 
As Linguagens Documentárias surgiram devido ao crescimento das bibliotecas de 
livros no século XIX, uma vez que naquela época o armazenamento era feito de maneira que 
cada volume possuía uma localização na estante. Entretanto, com o aumento da quantidade de 
livros, tal forma não era considerada suficiente. Assim, nessa circunstância, W.T. Harris, na 
cidade de Saint Louis, desenvolveu a técnica de classificar as informações contidas nos livros, 
o que pode ser chamado de classificação relativa, pois os volumes eram estocados de acordo 
com a relação que tivessem entre si (BATTLES, 2003, p.141). O objetivo de qualquer 
Linguagem Documentária é controlar os termos que podem ser empregados no universo do 
conhecimento da qual se relacionam (LIMA, 1998, p.26). Principais Linguagens 
Documentárias (LIMA, 2004, p.53): 
 Classificação de Harris; 
 Classificação Decimal de Dewey; 
 Classificação Decimal Universal; 
 Classificação da Biblioteca do Congresso; 
 Classificação de Dois Pontos; 
 Tesauros. 
 
Tesauros são listas estruturadas de termos e suas relações representando uma única 
ideia/conceito, de forma a orientar sistemas de indexação. A partir dessa definição, são 
considerados linguagens documentárias que, por sua vez, tem crescido o número de 
publicações em diversos campos do saber por todo o mundo, inclusive no Brasil, quando, em 
2014, teve publicado o novo tesauro relacionado à área da Ciência da Informação. Esse 
tesauro pode ser baixado por meio do site www.ibict.br, substituindo a edição antiga datada 
de 1989, produzido com o apoio do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e 
22 
 
Tecnologia – Ibict e da Empresa Brasileira de Inovação e Pesquisa – Finep. O trabalho foi 
iniciado por intermédio da tese de Lena Vania Pinheiro Ribeiro, defendida em 1997, no Curso 
de Doutorado em Comunicação e Cultura da Universidade Federal do Rio de Janeiro 
(PINHEIRO, FERREZ, 2014, p.9-10). 
Os Sistemas de Recuperação da Informação, também chamados SRIs, normalmente 
utilizam tesauros por serem linguagens controladas muito empregadas na indexação de 
informações e, desse modo, sempre se deve avaliar sua eficiência em relação aos usuários. 
Isso porque o principal objetivo é auxiliá-los, apresentando um termo correlacionado com a 
procura pela qual o controle da terminologia adotada garante uma relação perguntas/respostas 
(JESUS, 2002, p.14-16). Os Sistemas de Recuperação da Informação se utilizam de várias 
linguagens documentárias para o tratamento da informação, visto não se tratar de uma função 
isolada como demonstrado na figura 2 (JESUS, 2002, p.13-14). 
 
 
Figura 2: Tratamento da informação 
Fonte: JESUS, 2002, p.14 
 
A compreensão do significado depende da sintaxe (como algo é dito), da semântica 
(mensagem), do contexto, da pragmática e da experiência. Dessa forma, máquinas não são 
capazes de compreender significado, já que operam apenas sobre sintaxe, como ocorreu 
inicialmente quando surgiu a Web. No entanto, com o advento da Web Semântica ou Web 
3.0, essa questão da não compreensão do conhecimento relacionado com as informações 
23 
 
começaram a ser desenvolvidos (SCHIESSL, 2015, p.47-51). Contexto significa a maneira 
pela qual as ideias se conectam no discurso e tem como função preencher as lacunas do texto, 
deixadas pelo relacionamento autor/leitor, ou seja, tudo que possa ser utilizado no auxílio da 
compreensão do conteúdo se trata de contexto (SCHIESSL, 2015, p.49). Pragmática está 
relacionada com a intensão do emissor na forma de utilização da linguagem durante a 
comunicação da mensagem (SCHIESSL, 2015, p.49). A experiênciatem sua origem por 
intermédio da observação, da prática, da tentativa, entre outros conceitos relacionados com o 
senso comum, e do conhecimento do mundo (SCHIESSL, 2015, p.49). Um exemplo 
comparativo entre sintaxe e semântica pode ser visto através da tabela 1. 
 
FRASE 1 FRASE 2 SINTAXE SEMÂNTICA 
Eu amo você! Eu ♥você! ≠ = 
Tabela 1: Sintaxe versus Semântica 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
Aristóteles (384-382 aC), na Grécia antiga, criou a Enciclopédia a partir da reunião de 
todo o conhecimento que até então existia. Além disso, podemos considerar que, na última 
década, surgiu uma nova forma de renuir conhecimento por meio da Web Semântica, 
representando o cohecimento organizado em ontologias, ou seja, a Engenharia de Ontologias 
reúne os processos automáticos ou semiautomáticos capazes de adquirir cohecimento a partir 
dos recursos existentes (CANTELE, 2009, p.8). A forma como os conhecimentos são 
produzidos e consumidos é de responsabilidade da organização do conhecimento que se 
baseia em ontologias, capazes de caracterizar e de relacionar entidades em um mesmo 
domínio do conhecimento, e são utilizadas, nos dias atuais, em qualquer área para organizar a 
informação (GUIMARÃES, DUQUE, 2015, p.325-326). 
 
2.2 Infográfico 
Hodiernamente, é muito utilizada a visualização da informação, assim como no 
passado, quando eram aplicadas em pinturas nas cavernas, em cerâmicas, nas inscrições em 
pedras e por Leonardo da Vinci para explicar invenções, máquinas e até mesmo o 
funcionamento do corpo humano, como os estudos realizados sobre embriologia 
demonstrados pela figura 3 (TEIXEIRA, 2018, p.52-53). Apesar das divergências, podemos 
considerar que as pinturas rupestres das cavernas de Altamira seriam os infográficos mais 
antigos que temos notícia (PUIGMART, 2014, p.99). A palavra ‘infográfico’ não consta nos 
24 
 
dicionários antigos, por exemplo, a primeira edição do Dicionário de Aurélio Buarque de 
Holanda, assim como seus cognatos em francês e inglês (SCHMITT, 2006, p.19). 
 
 
Figura 3: Estudo sobre embriologia feito por Leonardo Da Vinci 
Fonte: Adaptado pelo autor de < https://goo.gl/3b3js8 >. Acesso em: 12 nov. 2017. 
 
Infográfico é um binômio formado por uma imagem, somada a um texto, para 
qualquer que seja o suporte utilizado, com o intuito de transmitir dados ou fatos quando não 
existe nenhuma fotografia ou quando se faz necessária uma explicação mais detalhada para 
uma melhor compreensão (ABREU, 2012, p.12). Devido ao fato de utilizar recursos como 
imagens, ícones e textos, o infográfico é muito empregado em informações complexas, por 
sua capacidade de explicar de forma simples, clara e de fácil entendimento (FERNANDES, 
2015, p. 56). O infográfico pode, então, ser definido como um sistema visual híbrido de 
25 
 
comunicação, devido ao fato de empregar imagens, palavras e números (SCHMITT, 2006, 
p.18). 
A figura 4 demonstra, por meio de um infográfico, quais são as vantagens 
comunicacionais de se utilizar um infográfico. 
 
 
Figura 4: Vantagens do infográfico 
Fonte: Adaptado pelo autor de <https://goo.gl/Ddwcpn>. Acesso em: 25 mar de 2017. 
 
Podemos observar, no decorrer da história, que os infográficos antigamente eram mais 
utilizados em explicações de processos naturais, físicos, biológicos e em manuais de produtos 
e serviços, porém, com o advento da informática, vem sendo utilizado cada vez mais no meio 
jornalístico (FERNANDES, 2015, p. 64). O objetivo de todo infográfico é explicar algo de 
forma fácil e rápida, transformando uma informação que seria complexa em algo de fácil 
interpretação para o leitor. Desse modo, dizemos que possui características “didáticas”, 
entretanto, podem ser classificados de acordo com seus objetivos em duas formas distintas 
(FERNANDES, 2015, p. 56): 
 Infográficos Narrativos: Explicam, relatam ou descrevem um acontecimento, por 
exemplo, o infográfico da figura 5, o qual descreve como ocorreu o acidente aéreo 
do time de Chapecó na data de 29 de novembro de 2016. 
26 
 
 
Figura 5: Acidente aéreo time da Chapecoense. 
Fonte: < https://goo.gl/qKZ1E3>. Acesso em 03 jun.2017. 
 
 Infográficos Instrutivos: Explicam o uso ou como fazer algo, passos ou etapas 
sobre o funcionamento de alguma coisa, descreve a rota para se chegar a algum 
lugar. Isso pode ser exemplificado no mapa da figura 6, o qual descreve a rota entre 
Brasília e o presídio de segurança máxima em Rondônia. 
27 
 
 
Figura 6: Rota entre Brasília e o presídio de segurança máxima de Rondônia. 
Fonte: <https://www.google.com.br/maps>. Acesso em 05 jun.2017. 
 
Em 1993, os professores Juan Antonio Giner e Miguel Urabayen, da Universidade de 
Navarra, resolveram homenagear Alejandro Malofiej, figura 7, cartógrafo argentino, 
considerado pioneiro no uso da infografia, e criaram o prêmio internacional “Malofiej” para 
premiar os melhores infográficos produzidos no mundo de cada ano e, consequentemente, 
promover a evolução desta técnica a nível mundial (FERNANDES, 2015, p. 58). 
 
 
Figura 7: Alejandro Malofiej. 
Fonte: <http://www.malofiejgraphics.com/about/>. Acesso em 10 jun. 2017. 
 
Como exemplo de alto padrão de qualidade e ganhador do prêmio Malofiej, podemos 
citar o infográfico que circulou no jornal El País, em 10 de outubro de 2010, explicando sobre 
os planos de resgate para o salvamento dos 33 mineiros que se encontravam presos desde a 
data 05/10/2010 na mina da cidade de San José no Chile conforme demonstra a figura 8 
(ABREU, 2012, p. 15). 
28 
 
 
Figura 8: Infográfico publicado no El País, ganhador do prêmio Malofiej. 
Fonte: Adaptado de ABREU, 2012, p.16). 
 
29 
 
A partir de 1820, publicações científicas começaram a conter gráficos e diagramas e 
no ano de 2016, a revista The Economist publicou, no mês de junho, uma reportagem 
demonstrando que artigos que apresentam gráficos possuem uma probabilidade de serem 
citados 60% superior àqueles que não possuem, já para artigos que contêm diagramas, essa 
vantagem sobe para 120% em relação aos que não os possuem (TEIXEIRA, 2018, p.52-53). 
Esse interesse é análogo à forma pela qual enxergamos e codificamos uma mensagem quando 
ela é transmitida por um infográfico, tal como pode ser visto na figura 9. 
 
 
Figura 9: Reações que os infográficos produzem 
Fonte: Adptado pelo autor de <https://goo.gl/jo8PUr>. Acessado em: 29/07/2018 
 
Podemos considerar que o infográfico envolve três áreas muito conectadas entre si, 
estas que são o design, a ilustração e a informação. Devido a esse fato, o profissional 
envolvido com esse tipo de atividade deverá desenvolver esses conhecimentos relacionados 
ao design da informação, conforme apresentado pela figura 10 (MORAES, 2013, p.21). 
 
 
Figura 10: Habilidades para o desenvolvimento de infográficos 
Fonte: Adptado pelo autor de MORAES, 2013, p.21 
30 
 
De forma crescente, o uso do infográfico se expande por segmentos diferentes. Assim, 
um dos principias fatores é a facilidade e a rapidez que proporcionam na leitura e na 
compreensão da mensagem. Essa afirmação pode ser comprovada pelo fato de que, em muitas 
vezes, é mais fácil interpretá-lo do que se comparado a um texto corrido - somente escrito. 
Isso pode ser visto por intermédio do exemplo demonstrado pela figura 11 (GOLOMBISK, 
HAGEN, 2012. p.154). 
 
 
Figura 11: A arte de ir direto ao ponto 
Fonte: Adaptado pelo autor de GOLOMBISK, HAGEN, 2012. p.154 
 
Durante a elaboração de infográficos, o tema que está sendo trabalhado é uma ótima 
referência para sua composição, por exemplo, datas remetem à linha do tempo, localização 
podem ser mapas ou planta baixa, entre outras referências. Então, vale ressaltar que esses 
detalhes observados durante a elaboração e o desenvolvimento do infográfico resultarão em 
uma peça capaz de comunicar com rapidez, até mesmo em situações nas quais o público não 
lê e/ou não ouve bem e, normalmente, entre os recursos empregadosnesse tipo de elaboração, 
merecem destaque os apresentados pela figura 12 (GOLOMBISK, HAGEN, 2012. p.155). 
Com o advento da internet, o infográfico se reinventou a partir dos recursos 
multimídia que esse tipo de plataforma suporta, como gráficos animados e interativos, os 
quais auxiliam a visualização e a interpretação (GOLOMBISK, HAGEN, 2012. p.156). 
O modelo LOTCH, demonstrado pela figura 13, pode ser utilizado como uma 
potencial ferramenta para auxiliar estudos relacionados com design da informação e demais 
representações esquemáticas, permitindo reconhecer, analisar e categorizar especialmente 
infográficos (ALVES, AGUIAR, 2017, p.282-283). 
 
31 
 
 
Figura 12: Partes de um infográfico 
Fonte: Adaptado pelo autor de GOLOMBISK, HAGEN, 2012. p.164 
32 
 
 
Figura 13:Modelo LOTCH para avaliação de infográficos 
Fonte: Adaptada pelo autor de ALVES, AGUIAR, 2017, p.282 
33 
 
2.3 Design de interação 
O estudo de design de interação faz-se necessário devido ao fato de que todo software 
demanda de interação humana. Logo, esses conceitos deverão ser levados em conta para que a 
arquitetura da informação utilizada pelo método possa ser implantada de maneira simples e 
eficiente, atendendo, de forma prática, o armazenamento e a busca pelas informações 
pretendidas. Por conseguinte, antes mesmo de iniciar o estudo a respeito de design de 
interação, devemos avaliar a frase dita por Marin Leblanc, fundador do site 
www.iconfinder.com, considerado o mais popular do mundo para criação e venda de ícones 
de alta qualidade. Este resume, utilizando uma linguagem popular e simples, todos os 
conceitos estudados a respeito de design de interação, tal que serve como uma ferramenta de 
avaliação do projeto de interação desenvolvido. A figura 14 é um recorte do Twitter de Martin 
Leblanc, em que a famosa frase “A interface de usuário é como uma piada. Se você tem que 
explicar, ela não é tão boa.” está estampada em destaque. 
 
 
Figura 14: Twitter de Martin Leblanc 
Fonte: <https://twitter.com/martinleblanc/status/466638260195041280>. Acesso em: 21/07/2018 
 
O principal objetivo do design de interação é desenvolver produtos interativos e 
realmente utilizáveis, isso implica em ser fácil de aprender, eficaz e que proporcione uma 
experiência agradável (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013, p.24). Uma boa interface não é 
simplesmente repleta de gráficos e animações inovadoras, mas sim aquela que possui 
usabilidade intuitiva ao ponto de ser classificada como agradável (MILETTO, 
BERTAGNOLLI, 2014, 51 p.). Levando-se em conta o fator usabilidade durante o processo 
de desenvolvimento de uma interface, vários problemas são eliminados. Entre esses entraves, 
podemos destacar, como principal, a redução do tempo de acesso à informação (MILETTO, 
BERTAGNOLLI, 2014, p.53). 
34 
 
No ano de 1990, Bill Moggride, figura 15, era diretor da empresa de design IDO e, 
naquela época, começou a perceber que estavam criando novos produtos capazes de 
conectarem as pessoas, sendo esse novo estilo denominado “Design de Interação Prática”. 
Ademais, no passar dos anos, tornou-se uma prática de milhares de profissionais por todo o 
mundo (SAFFER, 2010, p.2). Um dos fatores que contribuíram muito para esse crescimento 
foi a ascensão da internet, nos anos 90, e a crescente utilização de microprocessadores em 
diversos equipamentos que se tornaram mais inteligentes, com recursos que demandavam 
certo grau de interação entre homem e máquina e, para esse tipo de projeto, são necessários 
conceitos relacionados ao design de interação (SAFFER, 2010, p.3). 
 
 
Figura 15: Bill Moggride 
Fonte: Adaptado pelo autor de SAFFER, 2010, p.2 
 
A respeito da hierarquia de necessidades, deve-se levar em conta a experiência do 
usuário baseado no seu julgamento a respeito da utilidade, da funcionalidade, da facilidade de 
uso e de aspectos sensoriais (IIDA, BARROS, SARMET, 2016, p.46). O designer, para 
desenvolver sistemas que venham a possuir boa usabilidade, deverá centrar suas atenções 
principalmente nos seguintes elementos (MILETTO, BERTAGNOLLI, 2014, p.52): 
 Compreender os usuários; 
 Compreender as reais necessidades de cada usuário; 
 Definir soluções tecnológicas para cada usuário e suas atividades. 
 
 
35 
 
O design de interação, durante a evolução do projeto, deverá sempre estar focado, 
buscando atingir metas de usabilidade para o produto ou para o serviço que está sendo 
desenvolvido. Além disso, uma vez finalizado, terá um conjunto de qualidades subjetivas 
desejáveis e indesejáveis, chamadas de metas da experiência de usuário, resultado 
consequente das metas de usabilidade (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013, p.22-23). Todas 
essas metas estão representadas pela figura 16. 
 
 
Figura 16: Metas de usabilidade e de experiência de usuário 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
No dia 9 de janeiro de 2007, o mundo passou por uma grande transformação, quando, 
Steve Jobs, durante o lançamento do iPhone, demonstrou interações que até então não eram 
possíveis em escala comercial. Um exemplo destas foi como dar zoom utilizando os dedos 
sobre uma tela sensitiva, navegar por aplicações diversas de maneira fácil - tudo com tamanho 
reduzido, capaz de caber no bolso da calça (LOWDERMILK, 2013, p.19). A partir desse 
momento, todas as técnicas envolvendo interatividade deveriam ser evoluídas, pois, com 
tantos recursos de fácil manuseio, esse conceito seria levado aos demais equipamentos. Por 
conseguinte, não demorou a surgir novos termos técnicos, por exemplo, Multi-Touch, tela 
36 
 
com múltipla sensibilidade capaz de detectar movimentos e NUI – Natural Use Interface, 
conforme demonstrado na figura 17 (LOWDERMILK, 2013, p.20). A Interface Natural de 
Usuário (NUI) trata-se de um conceito em que a interface de usuário é considerada invisível, 
haja vista que diferentemente do conceito anterior, o qual exigia equipamentos específicos 
para interação homem-máquina, como teclado e mouse, para receber o comando e monitor 
como instrumento de visualização, agora era possível tanto efetuar comandos quanto receber 
interações tudo por meio de uma única tela (AGNI, 2015). 
 
 
Figura 17: Multi-Touch / NUI – Natural Use Interface 
Fonte: Adaptado pelo autor de <https://goo.gl/Mro4am>. Acesso em: 30/07/2018 
 
A partir da análise dos requisitos, é possível elaborar a interface com seus devidos 
funcionamentos lógicos, responsáveis pelas interações, que devem ser disponibilizadas 
(VASQUES, SIMÕES, 2016, p. 247). Vivemos cada vez mais dependentes de interação 
homem/computador, e, para que um software seja eficiente, deverá apresentar uma boa 
usabilidade. Em suma, a interface de usuário é discutivelmente o elemento mais importante, 
de tal forma que, se tiver baixo grau de usabilidade, poderá comprometer o todo, por isso, três 
princípios devem ser observados (PRESSMAN, MAXIN, 2016, p.317-318): 
 Deixar o usuário no comando; 
 Reduzir a carga de memória do usuário; 
 Tornar consistente a interface. 
 
Existem diversos métodos para avaliar a usabilidade durante o desenvolvimento da 
interface, porém, podemos fazer uma classificação básica, dividida entre inspeções realizadas 
37 
 
por especialistas e testes empíricos feitos pelos usuários. Analisa-se a informação conforme 
tabela 2 (MILETTO, BERTAGNOLLI, 2014, p.58). 
 
 
Tabela 2: Classificação básica, métodos para avaliação de usabilidade 
Fonte: Adaptado pelo autor de MILETTO, BERTAGNOLLI, 2014, p.58 
 
A partir da análise de 249 problemas envolvendo usabilidade, Jacob Nielsen, em 1994, 
fez uma revisão da regra que incialmente havia sido criada juntamente a Molich, em 1990, e o 
resultado do estudo foi denominado “Dez regras heurísticas de usabilidade de Nielsen”. A 
seguir, listadas abaixo (SALTIVERI, VIDAL, DELGADO, 2005, p.179-180): 
1. Diálogos simples e naturais: a informação pretendida pelo usuário deve ser apresentada 
no momento correto e,para isso, a sequência de interação deve ser compatível; 
2. Falar a linguagem do usuário: os termos empregados na interface devem ser de 
conhecimento dos usuários e as informações devem estar organizadas de acordo com o 
modelo mental desse usuário; 
3. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: a navegação deve ser feita de forma 
natural, sem a necessidade de o usuário ter de ficar lembrando de operações para 
navegar pela interface; 
4. Consistência: deve existir um padrão nas interações ocorridas, apresentando os mesmos 
elementos e ações; 
5. Feedback: deve ser possível, por intermédio da própria interface, o usuário ser 
informado acerca do que está fazendo e como deve fazer, sendo adotado um limite 
máximo de até 10 segundos para esse tipo de interpretação; 
38 
 
6. Saídas claramente demarcadas: devem existir formas de, a qualquer momento, o 
usuário abandonar uma sequência de interações iniciadas e voltar ao estado anterior; 
7. Atalhos: para usuários mais experientes, devem ser previstos atalhos, como teclas, e 
também recuperação de informações; 
8. Boas mensagens de erro: mensagens de erro compreensíveis e realmente úteis que 
auxiliem na correção do erro; 
9. Prevenir erros: Elaborar interações que evitem os erros; 
10. Ajuda e documentação: deve-se buscar, ao máximo, ser totalmente intuitivo, de forma a 
não necessitar de ajuda, todavia, quando isso não for possível, essa documentação 
deverá estar disponível de forma online; 
 
As cognições mais relevantes para o design de interação são a atenção e a memória, 
pois estão relacionados diretamente com a capacidade de concentração e a capacidade de 
recordar conhecimentos que nos fazem agir adequadamente (ROGERS, SHARP, PREECE, 
2013, p.66, 72). Segundo Norman (1993), há vários tipos de cognição, como pensar, lembrar, 
aprender, tomar decisão, ver, ler, escrever, falar, entre outros, em contrapartida, todos podem 
ser classificados em dois tipos específicos (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013, p.65): 
 Cognição experimental: percebemos, agimos e reagimos a eventos ao nosso redor de 
forma eficaz e sem esforço, graças a certa experiência adquirida. Como exemplo, 
dirigir um carro, ler um livro, conversar e jogar vídeo game. 
 Cognição reflexiva: envolve pensar, comparar e tomar decisões, são responsáveis por 
novas ideias e à criatividade, como projetar, aprender algo novo e escrever um livro. 
 
2.4 Funcionamento do computador 
Como falar de desenvolvimento de software sem entender os princípios básicos de 
funcionamento do computador? É possível, mas a compreensão será mais fácil e completa se 
esse conceito for trabalhado anteriormente. No entanto, não significa tratar a complexidade 
contida nesse universo, pelo contrário, como em toda ciência, o básico é simples e o suficiente 
para compreender esse trabalho. 
Os computadores são compostos de duas partes bem distintas entre si, estas que são, a 
primeira, o hardware, representando a parte física existente em forma de matéria, referente a 
todas as peças utilizadas na montagem do computador, sendo, portanto, a máquina em si. 
Além dele, a segunda, o software, que se trata de um conjunto de instruções escritas em uma 
39 
 
determinada linguagem de programação, armazenada na memória desse hardware, não 
existindo fisicamente, tratando-se, por conseguinte, de um produto virtual, responsável por 
dar vida e inteligência a essa máquina, uma vez que, sem o software, a máquina não passa de 
um monte de peças inertes, sem nenhum tipo de funcionalidade (MATOS, et al, 2009, p.20). 
Uma analogia interessante é demonstrada pela figura 18, a qual o hardware pode ser 
comparado ao cérebro com existência física real e o conhecimento armazenado nesse cérebro, 
em função da sua capacidade de memorizar, pode ser comparado ao software gravado em uma 
memória do computador. Ambos são abstratos, sem existência física real, em síntese, trata-se 
de algo virtual, porém, com capacidade de operar o hardware para que execute aquilo que vier 
a impor, ou seja, o abstrato agindo sobre o físico. 
 
 
Figura 18: Analogia hardware/software 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
O termo processamento de dados significa transformar uma informação em outra por 
meio de equipamentos desenvolvidos para esse propósito, como os computadores, sendo que 
o principal componente que faz parte desse equipamento é a unidade de processamento de 
dados ou CPU - Central Processing Unit, capaz de interpretar e executar as instruções 
armazenadas em memória, denominadas programas ou softwares (MATOS, et al, 2009, p.21-
22). Baseado nesse conceito, é possível afirmar que o processamento de dados seria uma 
forma de automatizar a informação, contudo, isso fica um tanto obscuro ao imaginar, por 
exemplo, alguém utilizando a funcionalidade de desenhar por meio do computador, onde está 
a automação da informação nessa situação? Deve-se levar em consideração a interação que 
ocorre entre homem-máquina para que o computador compreenda que, ao movimentar o 
40 
 
mouse, ele deverá interpretar todas as informações enviadas sobre o raio pretendido. Nesse 
sentido, desenhar na interface esse círculo é como se alguém lhe pedisse para desenhar, 
primeiro, seria necessária a informação sobre qual é a figura e, depois, suas características. 
Os principais fabricantes mundiais de processadores são as empresas Intel e AMD, 
sendo que esses processadores são fabricados utilizando nanotecnologia, que se trata de uma 
tecnologia capaz de operar com medidas abaixo de 1 bilionésimo do metro ou 1 nanômetro 
(nm). Assim, para se ter uma ideia, o vírus da gripe possui 60 nm, logo, não é visível a olho 
nu, e, em reflexo do que foi supracitado, o processador Intel i7-4700EC de quarta geração 
utiliza componentes com base de 22 nm (POPOVICI, 2014, p.28-30). A figura 19 apresenta 
as logomarcas e as principais características comerciais das empresas Intel e AMD e, também, 
a foto do processador Inel i7-4700EC. 
 
 
Figura 19: Intel, AMD e processador Intel i7-4700EC 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
A arquitetura do computador teve que ser desenvolvida de forma a possibilitar que os 
dados convertidos em informações fossem interpretados por ambas as partes, tanto do lado da 
pessoa humana, representada pela figura do usuário, quanto pela máquina computador. Para 
que isso fosse possível, surgiu o conceito de periféricos de entrada (input) e periférico de 
saída (output), sendo que o termo entrada/saída tem como referência o computador. Dessa 
forma, quando é mencionado input, significa que a informação parte de fora para dentro do 
computador, e output, a informação tem sua origem no computador e deve ser apresentada ao 
usuário, entendendo que seria fora do computador (SILVA, 2008, p.15). 
41 
 
Quando os computadores começaram a se popularizar, esses periféricos eram todos 
externos, necessitando de portas de comunicação para serem conectados. Em contrapartida, 
com a evolução e com o surgimento de componentes cada vez menores, foi se tornando 
possível agregar alguns desses periféricos na mesa carcaça do computador, por exemplo, o 
que acontece com os notebooks. Assim, pode considerar que esse conceito de periférico 
continua valendo se levarmos em consideração que o computador em si é representado pela 
placa mãe, base onde ficam instalados o processador e as memórias principais responsáveis 
pelo processamento dos dados. Logo, mesmo fazendo parte da mesma carcaça, existem os 
periféricos de entrada e de saída, além de portas de comunicação, como USB – Universal 
Serial Bus, para que outros periféricos possam também ser conectados. Os periféricos de 
entrada mais simples e básicos são o teclado e o mouse, enquanto que os de saída são o 
monitor e as caixas de som, conforme figura 20. 
 
 
Figura 20: Computador e periféricos básicos 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
Baseado no raciocínio lógico, equipamentos começaram asurgir inicialmente simples 
e, com o advento dos microprocessadores, foram evoluindo até os tempos atuais, em que 
chegamos a altos graus de complexidade, como aqueles que são empregados principalmente 
nos computadores e mais recentemente nos smartphones que, na realidade, são computadores 
de mão com a funcionalidade de telefone. O primeiro equipamento com essa capacidade de 
atuar por meio de lógica que se tem notícia foi o ábaco, criado há muitos anos antes de Cristo 
e que tinha o intuito de realizar cálculos matemáticos, contudo, não se parece em nada com os 
computadores atuais, como fica demonstrado na figura 21 (SILVA, 2008, p.7). 
 
42 
 
 
Figura 21: Ábaco 
Fonte: <https://goo.gl/u5hwFU>. Acesso em: 21/07/2018 
 
O artigo “Revolucionário IBM PC 5150 completa 31 anos de vida”, escrito pela 
redação do site Olhar Digital, especializado em tecnologia e disponível por intermédio do 
endereço eletrônico <https://goo.gl/tkJzuZ> acessado em 13 de maio de 2018, este cita que os 
computadores pessoais começaram a se popularizar na década de 70 e, naquela época, 
existiam vários hardwares diferentes, cada um utilizando sua própria arquitetura. Nesse 
momento, foi quando a IBM, que até então atuava fabricando computadores de grande porte, 
percebendo a importância desse mercado, resolveu investir também e, para isso, desenvolveu 
seu hardware batizado de IBM Personal Computer 5150, figura 22, lançado no dia 12 de 
agosto de 1981, vindo a se tornar o padrão adotado por todos os demais fabricantes de 
computadores pessoais. 
43 
 
 
Figura 22: IBM Personal Computer 5150 
Fonte: < https://goo.gl/RBQF1T>. Acesso em: 3/07/2018 
 
Ademais, não foi apenas o hardware da IBM que iria revolucionar esse segmento, 
além dele, fez surgir também o conceito de sistema operacional, não muito utilizado na época, 
e que ficou a cargo de Bill Gates - um jovem proprietário da empresa Microsoft, contratado 
para essa empreitada, cujo sistema operacional desenvolvido por ele recebeu o nome de MS-
DOS, significando Microsoft Disk Operating System. 
O sistema operacional é responsável por realizar as operações básicas necessárias para 
o funcionamento do hardware e, antes de se utilizar esse conceito, todo software produzido 
sem uma parcela grande de esforço era dedicado a esse tipo de desenvolvimento. A partir do 
padrão IBM PC, os softwares foram divididos entre dois segmentos específicos, os quais 
seriam os sistemas operacionais responsáveis por fazerem funcionar o hardware e os demais 
chamados de aplicativos focados no desenvolvimento de soluções específicas, por exemplo, 
um editor de texto ou uma planilha eletrônica. A partir dessa prática, a maioria das empresas 
desenvolvedoras de softwares passou a se preocupar exclusivamente com o desenvolvimento 
do aplicativo, bastando que fosse compatível com o sistema operacional instalado no 
computador ou qualquer outro hardware específico. 
Em suma, o sistema operacional é um tipo de software e também deve ser escrito por 
meio de uma linguagem de programação, como a linguagem C, que é muito utilizada 
44 
 
principalmente pelo fato de ter sido adotada como padrão internacional em 1990 pela ANSI - 
American National Standards Institute (MARQUES, 2009, p.61). Dessa forma, o sistema 
operacional sempre deverá estar associado a algum tipo de hardware, podendo, também, ser 
empregado em mais de um tipo diferente ao mesmo tempo, assim como ocorre com o 
Windows, desenvolvido para funcionar tanto nos computadores quanto no Windows Phone, 
Xbox, Surface (tablet da Microsoft). 
A tabela 3 mostra uma relação de sistemas operacionais famosos comercialmente e 
seus respectivos hardwares. 
 
 
Sistema Operacional 
 
Hardware 
 
Computadores padrão IBM PC, Xbox, Surface (tablet da 
Microsoft), Windows Phone. 
 
Smartphones, tablets 
 
iPhone, iPad 
 
Computadores padrão IBM PC 
 
Computadores Macintosh 
Tabela 3: Sistemas operacionais famosos 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
45 
 
2.5 Programação de computadores 
Lógica tem origem da palavra grega “logiké”, em que o significado seria a ‘arte de 
raciocinar’, entretanto, transportando para tempos atuais, podemos entender que se trata da 
correção do pensamento, já que filosoficamente afirmando, procura-se entender o porquê de 
pensarmos de uma determinada forma e não de outra. A partir desse conceito, é cabível 
identificar qual deve ser a forma de pensar corretamente, visto que a outra forma mais 
complexa se trata do raciocínio, conforme exemplo descrito abaixo (DIONYSIO, 2013, p.5): 
 Todo vulcano tem orelhas pontudas; 
 Spock é vulcano; 
 Logo, Spock tem orelhas pontudas. 
 
A partir dessa análise conceitual, lógica de programação se trata de um tipo de 
raciocínio lógico específico, utilizado para o desenvolvimento de programas, tais que serão 
empregados em máquinas que sejam capazes de interpretá-los e executá-los, conforme tenha 
sido escrito por meio da linguagem de programação utilizada para tal propósito (DIONYSIO, 
2013, p.8). Esse tipo de raciocínio é denominado algoritmo e pode ser entendido como uma 
sequência de passos que devem ser executados obrigatoriamente, na ordem que foram 
programados, para que um objetivo específico seja alcançado (DIONYSIO, 2013, p.9). Como 
exemplo, podemos escrever de forma simplificada o algoritmo que pode ser utilizado para o 
desenvolvimento do programa utilizado pelo hardware de uma calculadora. 
1. Calculadora lê o primeiro número digitado no teclado, mostra esse número no seu 
visor e armazena no espaço da memória A; 
2. Calculadora lê o sinal matemático, mostra o sinal através de seu visor e armazena no 
espaço da memória B; 
3. Calculadora lê o segundo número digitado no teclado, mostra esse número no seu 
visor e armazena no espaço da memória C; 
4. Calculadora reconhece que o teclado com sinal de igual é pressionado; 
5. Calculadora realiza a operação matemática envolvendo os números A e C, de acordo 
com a operação matemática armazenada no espaço de memória B; 
6. Calculadora exibe o resultado da operação matemática através de seu visor; 
7. Fim do algoritmo. 
 
46 
 
Uma vez definido o algoritmo, basta descrevê-lo utilizando uma sintaxe, função das 
palavras, que a máquina seja capaz de interpretar, além disso, o conjunto de palavras que 
compõe essa sintaxe são chamadas de linguagem de programação, semelhante aos idiomas 
que existem na Terra, compostos por seus respectivos dicionários de palavras. Como ocorre 
com os idiomas, em que se deve conhecer a língua para ser possível interpretar a mensagem e 
compreendê-la, assim também funcionam os sistemas microprocessados, que devem ser 
capazes de interpretar o algoritmo descrito, utilizando a linguagem de programação para que 
possam executar exatamente as funções previstas. Podemos definir que o ato de programar se 
trata de uma ação executada, cujo objetivo é representar a solução de um problema, utilizando 
uma linguagem de programação, em que a sequência das ações representa o algoritmo que 
deverá ser executado (PASCHOALINI, 2017, p.11-12) 
Existem três estruturas básicas principais, as quais a programação se baseia, sendo 
que a combinação destas possibilita o desenvolvimento de algorimos com alto nível de 
complexidade (DIONYSIO, 2013, p.11-14): 
 Sequenciação: sequência de ações executadas uma única vez, indo do início ao fim; 
o Ex.: pisque a lâmpada 10 vezes e dispare a buzina; 
 Seleção: executa ações de acordo com o resultado obtido; 
o Ex.: se o resultado for igual a 1, acenda a lâmpada. Se o resultado for igual a 
zero, apague a lâmpada; 
 Repetição: excuta ações até que o resultado seja obtido; 
o Ex.: enquanto a soma dos resultados não for maior que 1.000, continue 
somando. 
 
Para a escrita desses algoritmos, utilizando a linguagem de programação adequada, 
foram desenvolvidas diversas ferramentas de programação ao longo do tempo e, atualmente,são denominadas IDE - Integrated Development Environment. Então, apesar de que, na 
realidade se trata também de um software cuja função é permitir a escrita de códigos de 
programas (algoritmo) utilizando uma determinada linguagem de programação, é como se 
fosse um editor de textos semelhante ao Word que, em vez de ser utilizado para escrever 
textos comuns, é empregado na escrita de códigos que serão interpretados e executados por 
computadores. Essas ferramentas normalmente possuem dois tipos de recursos muito 
importantes, são eles a capacidade de busca por palavra-chave, utilizada para auxiliar a 
localização de trecho do código e o destaque de cores de acordo com a sintaxe. Nesse sentido, 
se uma palavra for escrita errada, por exemplo, a IDE automaticamente altera a cor, 
47 
 
auxiliando na redução de erros, haja vista que, em programação, um simples ponto ou uma 
palavra trocada pode afetar todo o sistema. Um exemplo demonstrado pela figura 23 
apresenta a interface da IDE Eclipse muito utilizada hodiernamente pelos programadores e 
um trecho do código que está sendo desenvolvido. 
 
 
Figura 23: IDE Eclipse 
Fonte:< https://goo.gl/rKVb72>. Acesso em 22/07/2018 
 
O ato de aprender a programar pode ser comparado a uma criança quando aprende a 
ler e escrever, já que primeiro ela deve conhecer as letras, depois formar as palavras, na 
sequência, conseguir estruturar frase e, por conseguinte, está apta a ler e escrever (LEPSEN, 
2018, p.15). No caso da programação, deve-se conhecer as palavras reservadas que fazem 
parte da sintaxe utilizada por aquela determinada linguagem e compreender as possibilidades 
de estruturar as lógicas a serem implementadas pelo software que essa linguagem permite de 
ser escrita, uma vez que, desse modo, como um texto sem sentido não pode ser interpretado 
também, um programa que utiliza todas as palavras reservadas corretamente, mas estruturado 
48 
 
de uma maneira que impossibilita a interpretação do computador, não será executado ou será 
executado de maneira indevida. 
2.6 Processo de desenvolvimento de software 
O primeiro conceito a ser definido para o estudo de processo de desenvolvimento de 
software é referente à diferenciação entre software e programa de computador, isso devido ao 
fato de estes apresentarem uma linha tênue na origem e na aplicação, sendo, dessa maneira, 
confundidos pela grande maioria das pessoas. O programa de computador é um algoritmo 
exequível, capaz de solucionar determinado problema específico, o qual foi programado por 
meio de uma linguagem de computador e se diferencia do software, pelo fato de que este é 
composto por um ou mais programas e possui documentação específica, sendo tudo isso 
desenvolvido por meio de padrões de qualidade (MILETTO, BERTAGNOLLI, 2014, p.4). 
Diferentemente de produtos físicos, como carro, televisão, avião, entre tantos outros, o 
software é um produto que não é produzido, e sim desenvolvido, por isso, é complexo por 
natureza, exigindo atividades e processos bem definidos (MENDES, 2014, p.178). 
Desenvolvimento de software não se trata de uma atividade simples, isso porque 
demanda inicialmente o entendimento do problema ao qual se busca solucionar por meio do 
sistema informatizado que deverá ser produzido (MILETTO, BERTAGNOLLI, 2014, p.3). 
Baseado nesse conceito, podemos, então, avaliar que antes mesmo de pensar em produzir o 
software, devemos então compreender qual deverá ser a solução desenvolvida para que 
somente assim a programação seja inicializada. O processo de desenvolvimento de software é 
composto por atividades adaptáveis que possibilitam à equipe responsável selecionar e 
escolher o conjunto apropriado de ações e tarefas necessárias para entregar software de boa 
qualidade dentro do prazo definido (PRESSMAN, MAXIN, 2016, p.16). Todo tipo de técnica 
para desenvolvimento de software irá percorrer quatro fases distintas durante o projeto, como 
demonstrado pela figura 24 (PRESSMAN, MAXIN, 2016, p.57) 
 
 
Figura 24: Fases de um projeto de software 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2017 
49 
 
 
 Concepção: compreender regras e funcionalidades que deverão ser contempladas pelo 
software; 
 Elaboração: planejar a construção do software, nessa fase, habilidades relacionadas à 
gestão de projetos são de grande importância; 
 Construção: utiliza-se da documentação da concepção, somado à documentação da 
elaboração, para construir aquilo que foi planejado. Podemos afirmar que seria a parte 
relacionada com a “mão na massa”, tratando-se de programação; 
 Transição: validar se aquilo que foi construído está realmente funcionando, de acordo 
com a concepção, e colocar o software para funcionar, seria, portanto, o momento 
final antes da entrega ao cliente. 
 
Outro conceito muito importante envolvendo desenvolvimento de software está 
relacionado ao ciclo de vida dele, tal que pode ser comparado ao nosso ciclo de vida 
biológico, devido ao fato de estar totalmente relacionado ao uso humano. Dessa forma, acaba 
por ser também condicionado ao nascimento, ao crescimento, ao aprendizado, à evolução, ao 
envelhecimento e à morte, inclusive pode-se pensar que, em alguns casos, ocorre a 
mortalidade infantil devido a erro estratégico, relacionado à solução implementada, à 
tecnologia utilizada ou ambos. Basicamente existem apenas dois tipos de ciclo de vida de 
software, em cascata e iterativo, conforme demonstrado pela figura 25 (LOBO, 2008, p. 21). 
 
 
Figura 25: Tipos de ciclo de vida 
Fonte: Elaborado pelo autor, 2018 
 
50 
 
 Ciclo de vida em cascata: as fases possuem início e fim bem definidos durante a 
evolução do projeto e não se repetem; 
 Ciclo de vida iterativo: ocorrem vários ciclos, os quais as fases se repetem durante 
todo o projeto e o somatório do que foi produzido em cada ciclo resulta no produto 
final. 
 
A maioria dos métodos e dos processos de desenvolvimento de software existentes 
possuem uma dependência muito grande em relação ao ciclo de vida que será adotado, visto 
que as atividades definidas deverão atender a esse ciclo (LOBO, 2008, p.20). Isso possibilita 
concluir que, ao elaborar um método ou um processo para o desenvolvimento de software, 
deve-se, inicialmente, levar em consideração se todas as fases irão ocorrer de forma única, 
partindo da concepção até a última fase - que seria a transição a qual se encerraria com a 
entrega de todo o software pronto (ciclo de vida em cascata) ou seria composto por fases que 
se repetiriam durante todo o projeto, com entregas parciais a cada iteração, de maneira que, ao 
final, quando todas essas entregas parciais se somassem, o todo estaria pronto (ciclo de vida 
iterativo). 
A escolha entre método ou processo está relacionada ao tipo do projeto, porém, 
observa-se que os processos estão sendo gradativamente substituídos pelos métodos devido ao 
fato de esses serem mais rápidos e flexíveis (LOBO, 2008, p.40). Ademais, existe muita 
dúvida sobre a definição de processo, metodologia e método de desenvolvimento de software. 
A tabela 4 apresenta um resumo sobre esses conceitos (LOBO, 2008, p.39). 
 
 
Tabela 4: Resumo sobre processo, metodologia e método de desenvolvimento de software 
Fonte: Adaptado pelo autor de LOBO, 2008, p.39 
 
Existem vários processos e métodos para desenvolvimento de software, tanto 
utilizando ciclo de vida em cascata quanto iterativo, todavia, as duas técnicas com muita 
51 
 
representatividade atualmente nesse segmento são o RUP – Rational Unified Process – e a 
Metodologia Ágil, sendo que ambos utilizam o ciclo de vida iterativo e incremental. Analisa-
se, diante disso, a empresa IBM, por meio de sua divisão Rational Software, é a responsável 
pelo desenvolvimento do RUP, um processo configurável de acordo com o tipo o e tamanho 
do projeto ao qual deverá ser empregado (PEREIRA, 2016, p.48). A Metodologia Ágil tem 
seu nascimento associado ao Manifesto Ágil, elaborado

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