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Guia de Adaptação de Criaturas 0 91

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TEXTO INVISÍVEL
Guia de adaptação de Criaturas
por: Gabriel “Arddhu” gastaldo
4
Créditos
diretor de Conteúdo: Arddhu
Autor e editor: Luke NitoLe 
AgrAdeCimentos espeCiAis: BerNArdo “dANte” 
BezerrA, GABrieL “dutrA” d. CAdei
O Livreto “Guia de Adaptação de Criaturas“ deve 
ser usado em conjunto ao “Runarcana“ e os livros 
de Dungeons & Dragons 5e para incrementar 
ainda mais suas aventuras com criaturas 
totalmente ligadas ao universo de 
League of Legends.
Esse projeto se encontra em sua 
totalidade para download e acesso no 
endereço.
http://www.runarcana.org
LengA LengA JurídiCo
Guia de Adaptação de Monstros, foi 
criado seguindo a política do “Lenga-
Lenga Jurídico” da Riot Games com recursos 
pertencentes à Riot Games. A Riot Games não 
endossa ou patrocina este projeto.
LiCençA de Jogo AbertA (open gAme LiCense)
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, 
Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.1 Copyright 2018, 
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, 
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, 
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. 
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on 
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
SRD (System Reference Document)
https://media.wizards.com/2016/downloads/DND/ SRD-
OGL_V5.1.pdf 
DRS (Documento de Referência de Sistema)
http://aventureirosdosreinos.com/documento-de-
referencia-de-sistema-parte-3-final/
iLustrAções
Sixmorevodka - Capa, Pg. 3, Pg. 4
https://sixmorevodka.com/
Conceptopolis - Pg. 6, Pg. 8, Pg.10, Pg. 13, Pg.17
https://conceptopolis.com/project/dungeons-
dragons/
http://www.runarcana.org
https://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
https://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
http://aventureirosdosreinos.com/documento-de-referencia-de-sistema-parte-3-final/
http://aventureirosdosreinos.com/documento-de-referencia-de-sistema-parte-3-final/
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sumário
Créditos 4
introdução 6
A FiChA de runeterrA 6
AdAptAndo umA CriAturA 7
expLiCAndo os trAços 7
tipo 7
tAmAnho 9
desCritores 9
ALinhAmento 9
CLAsse de ArmAdurA 9
pontos de VidA 9
desLoCAmento 9
períCiAs 10
VuLnerAbiLidAdes, resistênCiAs e imunidAdes 10
sentidos 10
onde se enContrAm 11
idiomAs 11
níVeL de desAFio 11
CArACterístiCAs espeCiAis 11
runAs 12
Ações 12
reAções 13
uso LimitAdo 13
equipAmento 13
runAs pArA CriAturAs 13
puLso rúniCo pArA CriAturAs 14
FAguLhA rúniCA pArA CriAturAs 15
FLuxo rúniCo pArA CriAturAs 16
VórtiCes rúniCos pArA CriAturAs 17
expLosões rúniCAs pArA CriAturAs 17
exempLo de FiChA AdAptAdA 18
introdução
Com a criação do Runarcana, percebemos que 
os Personagens de Jogador de Runarcana estavam 
muito mais fortes do que os Personagens de 
Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas 
para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, 
pois elas eram muito fracas para os jogadores.
Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar 
os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do 
Runarcana, para que o confronto fique mais justo e 
desafiador para os Jogadores.
Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas 
do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então 
todo encontro é capaz de causar a morte de algum 
personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto 
da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar 
em bando e faz com que sejam letais.
Esse guia também irá servir para adaptar algumas 
criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um 
Nobre ou o Líder dos Ladrões.
Se desejar criar alguma criatura para o cenário, 
esse livreto também poderá servir de base pois todos 
os traços que uma criatura pode possuir se encontra 
aqui.
Você pode fazer criaturas como um Brackern 
(escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto 
de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem 
ser utilizados como montaria, todos se encontram nas 
terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito 
Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure 
se divertir.
A FiChA de runArCAnA
A ficha de Runarcana para monstros se difere da 
ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema 
de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à 
ficha de uma criatura. 
As Runas não são exclusivas dos jogadores mas 
também para as Criaturas do mundo. Basicamente 
toda criatura existente possui no mínimo um Pulso 
Rúnico.
Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região, 
aue diz onde é comum de se encontrar aquela criatura. 
Então, quando você for adaptar uma criatura para 
Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas 
para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura 
e quais Runas essa criatura teria?
Abaixo está um exemplo de uma ficha completa, 
basta copiá-la e adicionar as características da criatura 
que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço 
não esteja especificado na ficha da criatura, você não 
precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.
exempLo de bLoCo de estAtístiCAs CompLeto
Tipo Tamanho, alinhamento
Classe de armadura: [10 + Dex] (armadura natural ou 
criada)
Pontos de Vida: Média (xdx + x)
Movimento: 30 pés
FOR
10 (0)
DES
10 (0)
CON
10 (0)
SAB
10 (0)
INT
10 (0)
CAR
10 (0)
Salvaguarda: -
Perícias: -
Vulnerabilidade à dano: -
Resistência a dano: -
Imunidade a condição: -
Sentidos: Percepção passiva 10
Região: - (Runeterra/noxus/etc)
Idiomas: -
Nível de Desafio: - (- XP)
Traços Especiais/Conjuração
Ações
Ataque. Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com 
(Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo. 
Acerto: x (xdx + x) de dano x.
runAs
Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.
Ações LendáriAs
Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções 
abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez 
e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações 
lendárias gastas no início do seu turno
6
AdAptAndo umA CriAturA
Existem poucas coisas que serão necessárias de 
adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que 
elas farão toda a diferença em seus confrontos. A 
Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços 
que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá 
sua vida aumentada para que fique entre 10 - 30 PV. 
Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que 
ela pode causar por turno aumentado para que se 
encaixe entre 163 - 175 de dano.
Ao Adaptar uma Criatura confira também as 
Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você 
escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma 
Runa.
expLiCAndo os trAços
Todo monstro possui traços em comum em suas 
fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus 
traços.
tipo
O tipo de uma criatura fala de sua natureza básica. 
Certas magias, itens mágicos, características de classe 
Estatísticas de Criaturas
ND Bônus de 
Proficiência CA Pontos de Vida 
Máximos
Bônus de 
Ataque
Dano Máximo 
por turno CD Runas
0 2 13 4 - 14 3 0 - 4 11 Pulso Rúnico
1/8 2 13 15 - 45 3 1 - 6 11 -
1/4 2 13 46 - 76 3 2 - 7 11 -
1/2 2 13 77 - 107 3 3 - 8 11 -
1 2 13 108 - 138 3 4 - 10 13 Fagulha Rúnica
2 2 14 139 - 184 4 6 - 15 13 Melhoria 1
3 2 14 185 - 230 4 8 - 20 13 Melhoria 2
4 2 14 231 - 276 4 10 - 25 14 Melhoria 3
5 4 15 277 - 322 6 12 - 30 15 Maestria
6 3 15 323 - 373 6 15 - 36 16 Fluxo Rúnico
7 3 15 374 - 424 6 20 - 42 16 Melhoria 1
8 3 16 425 - 475 7 26 - 54 17 Melhoria 2
9 4 16 476 - 526 7 32 - 62 18 Melhoria 3
10 4 17 527 - 577 7 40 - 76 19 Maestria
11 4 17 578 - 638 8 51 - 89 19 Vórtice Rúnico
12 4 17 639 - 699 8 62 - 102 20 Melhoria 1
13 5 18 700 - 760 8 102 - 109 21 Melhoria 2
14 5 18 761 - 821 8 110 - 117 22 Melhoria 3
15 5 18 822 - 882 8 118 - 126 22 Maestria
16 5 18 883 - 953 9 127 - 135 23 Explosão Rúnica
17 6 19 954 - 1024 10 136 - 144 24 Melhoria 1
18 6 19 1025 - 1095 10 145 - 153 25 Melhoria 2
19 6 19 1096 - 1166 10 154 - 162 25 Melhoria 3
20 6 20 1167 - 1237 10 163 - 175 26 Maestria
21 7 22 1238 - 1318 11 176 - 193 27 2º Pulso Rúnico
22 7 22 1319 - 1409 11 194- 212 28 2º Vórtice Rúnico
23 7 24 1410 - 1510 12 213 - 233 28 Melhoria 1
24 7 24 1511 - 1621 13 234 - 256 29 Melhoria 2
25 8 26 1622 - 1742 14 257 - 281 30 Melhoria 3
26 8 26 1743 - 1873 15 288 - 314 31 Maestria
27 8 28 1874 - 2014 16 315 - 343 31 2ª Explosão Rúnica
28 8 28 2015 - 2165 17 344 - 374 32 Melhoria 1
29 9 30 2166 - 2326 18 375 - 407 33 Melhoria 2
30 9 30+ 2327+ 20+ 408+ 33+ Melhoria 3
7
e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais 
com criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, 
uma flecha matadora de dragão causa dano extra não 
apenas a dragões, mas também a outras criaturas do 
tipo dragão, tal como os Cães-Dragão de Noxus.
O jogo inclui os seguintes tipos de Criaturas, que 
possuem suas próprias regras. 
Celestiais são criaturas com poderes divinos. 
Muitas delas são servos de divindades, como os 
aspectos de Targon, empregados como mensageiros 
ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem 
Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.
Constructos são feitos, eles não nascem. Alguns 
são programados por seus criadores para seguir um 
simples conjunto de instruções, enquanto outros são 
capazes de pensar de maneira independente e são 
imbuídos de senciência. 
Dragões são grandes criaturas reptilianas de 
origem antiga e de poder tremendo. Dragões 
Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata 
extremamente poderosa, sendo capaz de destruir 
mundos com um estalar de dedos. Os Dragões 
Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder 
descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim 
são muito poderosos. Também nesta categoria estão 
criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, 
porém menos poderosas, menos inteligentes e menos 
mágicas, como os Cães-Dragão. 
Elementais, num geral são 
criaturas pouco mais do que 
massas animadas de seus 
respectivos elementos, 
incluindo as criaturas 
chamadas simplesmente 
de elementais. Outras têm 
formas biológicas, infundidas 
com energia elemental. 
Espíritos são seres 
normalmente incorpóreos e 
de grande poder mágico. Se 
encontram em sua maioria 
no plano espiritual. Alguns 
também são encontrados em 
Ionia.
Feéricos são criaturas 
mágicas intimamente 
conectadas às forças da 
natureza. Elas habitam nos 
bosques crepusculares e em 
florestas enevoadas. Eles 
estão intimamente ligados à 
Clareira, ao mundo Espiritual 
e a Bandópolis. Feéricos 
incluem Fadas, Silfos e Yordles.
Feras são criaturas não humanoides que são parte 
natural da ecologia. Algumas delas têm poderes 
mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta 
qualquer conceito de sociedade, entretanto como a 
maioria dos seres da natureza, eles compreendem o 
idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de 
animais normais, e versões gigantes de animais.
Humanoides povo padrão do mundo de Runeterra, 
tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos 
e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles 
possuem idioma e cultura, alguns povos algumas 
habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos 
humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma 
forma bípede. As raças de humanoides mais comuns 
são as mais adequadas para serem personagens de 
jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles. 
Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima 
quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais 
selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente 
maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
Ínferos são criaturas de perversidade cuja origem é 
desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, 
invocam corruptores para o mundo para realizar caos 
ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem 
demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.
Mortos-Vivos já foram criaturas vivas, agora 
levadas a um terrível estado de não vida através da 
magia necromântica ou alguma maldição impura. 
Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como 
zumbis, assim como espíritos desencarnados, 
como fantasmas e espectros. Os seres das 
Ilhas das Sombras se encaixam nessa 
categoria.
Plantas, neste contexto, 
são criaturas vegetais, não 
flora ordinária. Muitas delas 
são ambulantes e algumas são 
carnívoras. As plantas 
quintessenciais são 
Antroplantæs como o 
Maokai ou a Zyra. Também 
se incluem nessa categoria as 
criaturas Cospe Espinhos e 
Vinha Áspera.
Vastinatas são criaturas 
provenientes do vazio, uma 
região desconhecida que 
deseja devorar toda a vida 
dos planetas por onde passam. 
Vastinatas são por sua essência 
Caóticos Maus.
8
tAmAnho
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, 
Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de 
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um 
tamanho em particular controla em combate. Veja 
o Livro do Jogador para mais informações sobre 
tamanho e espaço de criaturas.
CAtegoriAs de tAmAnho
tAmAnho espAço
Miúdo 2,5 pés / 2,5 pés
Pequeno 5 pés / 5 pés
Médio 5 pés / 5 pés
Grande 10 pés / 10 pés
Enorme 15 pés / 15 pés
Imenso 20 pés / 20 pés ou maior
Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você 
quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular 
seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, 
como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
dAdo de VidA por tAmAnho
tAmAnho dAdo de VidA pV médio por dAdo
Miúdo d4 2
Pequeno d6 3
Médio d8 4
Grande d10 5
Enorme d12 6
Imenso d20 10
desCritores
Uma criatura pode ter um ou mais descritores 
anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, 
um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O 
descritor em parênteses fornece uma categorização 
adicional para certas criaturas. Os descritores não 
têm regras próprias, mas algo no jogo, como um 
item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, 
uma lança que seja especialmente eficaz no combate 
a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura 
que tenha o descritor morto-vivo. 
ALinhAmento
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista 
para a sua disposição, bem como ele se comporta 
em uma situação de combate ou interpretação. Por 
exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil 
de ser trazido à razão e pode atacar personagens à 
primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode 
estar disposto a negociar. 
O alinhamento especificado no bloco de estatísticas 
de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-
lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender 
as necessidades de sua campanha. Se você quer um 
voidling de tendência boa ou um poro mau, não há 
nada que o impeça.
Muitas criaturas de inteligência baixa não têm 
nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem 
ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, 
mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas 
são imparciais, o que significa que não têm um 
alinhamento. 
CLAsse de ArmAdurA
Uma criatura que usa armadura ou carrega um 
escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva 
em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. 
Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu 
modificador de Destreza e em sua armadura natural, 
se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se 
usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado 
entre parênteses após a seu valor de CA.
pontos de VidA
Uma criatura geralmente morre ou é destruída 
quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida 
de uma criatura são apresentados tanto como uma 
expressão de dado quanto uma média numérica. Por 
exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 
pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma 
criatura determina o dado usado para calcular seus 
pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de 
Vida por Tamanho.
O modificador de Constituição de uma criatura 
também afeta o número de pontos de vida que ele tem. 
O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo 
número de Dados de Vida que possui, e o resultado é 
adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se 
uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) 
e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida 
(média de 10 ).
desLoCAmento
O deslocamento de uma criaturadiz até onde ele 
pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um 
deslocamento de caminhada, chamado simplesmente 
de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm 
nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um 
deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um 
ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.
esCALAdA
Uma criatura que tem um deslocamento de 
escalada pode usar todo ou parte de seu movimento 
9
para mover-se em superfícies verticais. A criatura não 
precisa gastar movimento extra para escalar.
esCAVAção
Uma criatura que tem um deslocamento de 
escavação pode usar tal para mover-se através da areia, 
terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar 
rocha sólida, a menos que tenha uma característica 
especial que lhe permita fazer isso.
nAtAção
Uma criatura que tem um deslocamento de natação 
não precisa gastar movimento extra para nadar.
Voo
Uma criatura que tem um deslocamento de voo 
pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. 
Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que 
os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa 
de pairar quando morre.
períCiAs
A entrada Perícias é reservada para as criaturas que 
são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, 
uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter 
bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza 
(Furtividade).
Um bônus de perícia é a soma de um modificador 
de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus 
de proficiência, que é determinado pelo nível de 
desafio da criatura (como mostrado na tabela 
Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros 
modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, 
uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado 
(normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) 
contando para sua especialização elevada. 
VuLnerAbiLidAdes, resistênCiAs e imunidAdes
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, 
resistência ou imunidade a certos tipos de 
dano. Determinadas criaturas são até 
mesmo resistentes ou imunes a danos 
de ataques não mágicos (um ataque 
mágico é um ataque feito por uma 
magia, item mágico ou outra fonte 
de energia mágica). Além disso, 
algumas criaturas são imunes a 
determinadas condições.
sentidos
A entrada Sentidos indica o 
valor de Percepção Passiva de uma 
criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que 
este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo. 
perCepção às CegAs
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu 
entorno sem depender da visão, dentro de um raio 
específico. 
Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, 
normalmente tem este sentido especial, bem como 
criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, 
como os morcegos e os dragões elementais. 
Se uma criatura é cego por natureza, ele tem 
uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, 
mostrando que o raio de sua percepção às cegas define 
o alcance máximo de sua percepção. 
sentido sísmiCo
Uma criatura com sentido sísmico pode detectar 
e localizar a origem das vibrações dentro de um 
determinado raio, desde que ele e a origem das 
vibrações estejam em contato com o mesmo chão 
ou a mesma substância. O sentido sísmico não 
pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou 
incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os 
Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido 
especial.
Visão no esCuro
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar 
no escuro, dentro de um raio específico. A criatura 
pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse 
luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. 
A criatura não pode discernir as cores na escuridão, 
apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no 
subsolo possuem este sentido especial
Visão VerdAdeirA
Uma criatura com visão 
verdadeira pode, até uma 
distância específica, enxergar 
na escuridão normal e 
mágica, enxergar criaturas 
e objetos invisíveis, 
detectar ilusões visuais 
automaticamente e ser 
bem-sucedido em 
salvaguardas contra 
elas, e perceber a 
forma original de 
um metamorfo 
ou uma criatura 
que esteja 
t ra n s fo r m a d a 
por magia.
10
Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual 
dentro do mesmo alcance. 
onde se enContrAm
As criaturas de Runarcana podem se encontrar em 
diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por 
todo o globo.
A entrada Região na ficha da criatura demonstra 
onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, 
cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usá-
lo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram 
em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer 
utilizá-los em Noxus ou Freljord.
idiomAs
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados 
em ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode 
compreender um idioma, mas não pode falá-lo, e isso 
é anotado nessa entrada. Um “—” indica que uma 
criatura nem fala, nem entende qualquer idioma. 
teLepAtiA
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que 
uma criatura se comunique mentalmente com outra 
criatura no alcance especificado. A criatura contatada 
não precisa compartilhar um idioma com a criatura 
para se comunicar com ele, mas deve ser capaz 
de entender pelo menos um idioma. Uma criatura 
sem telepatia pode receber e responder mensagens 
telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma 
conversa telepática.
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura 
contatada e pode encerrar o contato telepático a 
qualquer momento. O contato é interrompido assim 
que as duas criaturas não estão mais no alcance entre 
si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura 
no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou 
terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, 
mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não 
pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato 
mantido no momento é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um campo 
antimagia ou em qualquer outro local onde a magia 
não funciona não pode enviar ou receber mensagens 
telepáticas.
níVeL de desAFio
O nível de desafio de uma criatura diz a você 
qual a ameaça que ele representa. Um grupo de 
quatro aventureiros adequadamente equipados e 
descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura 
que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem 
sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de 
quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma 
criatura com um nível de desafio 3 digno de ser 
desafiador, mas não mortal.
Criaturas que são significativamente mais fracos do 
que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio 
menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 
0 são insignificantes, exceto em grandes números; 
aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de 
experiência, enquanto que aqueles que têm ataques 
valem 10 EXP cada.
Algumas criaturas apresentam um desafio maior 
do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 
20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de 
desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente 
para testar a habilidade do jogador.
pontos de experiênCiA
O número de pontos de experiência (EXP) que 
uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. 
Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a 
criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP 
por neutralizar a ameaça representada pela criatura de 
outro modo.
A menos que algo diga o contrário, uma criatura 
convocado por uma magia ou outra habilidade mágica 
vale a EXP observada em seu bloco de estatística.
CArACterístiCAs espeCiAis
Características especiais (que aparecem depois 
do nível de desafio de uma criatura, mas antes de 
quaisquer ações ou reações) são características que 
Pontos de Experiência por Nível de Desafio
ND XP ND XP
0 0 ou 10 14 11500
1/8 25 15 13000
1/4 50 16 15000
1/2 100 17 18000
1 200 18 20000
2 450 19 22000
3 700 20 25000
4 1100 21 33000
5 1800 22 41000
6 2300 23 50000
7 2900 24 62000
8 3900 25 75000
9 5000 26 90000
10 5900 27 105000
11 7200 28 12000
12 8400 29 135000
13 10000 30 155000
11
podem ser relevantes em um encontro de combate e 
querequerem alguma explicação.
ConJurAção
Uma criatura com o traço especial de Conjuração 
tem um nível de conjurador e espaços de magia, os 
quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e 
superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). 
O nível de conjurador também é usado para quaisquer 
truques inclusos na característica.
A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou 
preparadas a partir de uma classe específica. A lista 
também pode incluir magias de uma característica 
nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. 
A criatura é considerado um membro da classe quando 
sintonizando ou usando um item mágico que requer 
que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à 
lista de magias da classe.
Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista 
em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia 
para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a 
magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como 
uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços 
de magia de 5º círculo.
Você pode alterar as magias que uma criatura 
conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer 
magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo 
círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode 
tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que 
sugere o seu nível de desafio.
ConJurAção inAtA
Uma criatura com a habilidade inata de conjurar 
magias tem a característica especial Conjuração Inata. 
A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 
1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível 
mais baixo possível e não pode ser convertida em um 
círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde 
seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de 
desafio da criatura.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições 
especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode 
conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço 
tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia 
afeta somente o Escrivão. 
As magias inatas de uma criatura não podem ser 
trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de 
uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, 
nenhum bônus de ataque é concedido a elas.
psiôniCo
Uma criatura que conjura magias usando apenas o 
poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado 
ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração 
Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais 
próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a 
ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente 
não requer quaisquer componentes para conjurar suas 
magias. 
runAs
Toda criatura em Runeterra foi afetada de alguma 
forma pelas Runas Globais. Essa seção da ficha de uma 
criatura é separada para demonstrar poderes rúnicos 
comuns entre cada uma da mesma espécie.
Todavia isso não significa que toda criatura da 
mesma espécie possui poderes iguais, existem variações 
entre elas, podendo ser em runas diferentes, elas tendo 
sido ou não já catalogadas, ou em quantidade.
Lembre que uma criatura com as Runas diferentes 
do padrão de sua espécie pode aumentar ou diminuir 
seu Nível de Desafio.
Ações
Quando uma criatura executa suas ações, ele pode 
escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco 
de estatística ou usar uma das ações disponíveis para 
todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.
AtAques Corpo A Corpo e à distânCiA
As ações mais comuns que uma criatura executará 
em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques 
à distância. Estes podem ser ataques com magias ou 
armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou 
uma arma natural, como uma garra ou espinho da 
cauda. 
Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a 
corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou 
um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser 
uma criatura ou objeto.
Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos 
que ocorrem como resultado de um ataque acertar 
um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. 
Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o 
dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a 
expressão do dado são apresentados.
Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorra 
em um erro, tal informação é apresentada após o 
apontamento “Erro:”. 
AtAques múLtipLos
Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua 
vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não 
pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de 
oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a 
corpo.
12
munição
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer 
seus ataques à distância. Você pode supor que uma 
criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de 
ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para 
uma arma de projétil, como um arco ou uma fera. 
reAções
Se uma criatura pode fazer algo de especial com 
sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma 
criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção 
está ausente. 
uso LimitAdo
Algumas habilidades especiais têm 
restrições a respeito do número de 
vezes que podem ser usadas. 
X/Dia. O apontamento 
“X/Dia” significa que uma 
habilidade especial pode ser 
usada X número de vezes e 
uma criatura deve terminar um 
descanso longo para recuperar 
os usos gastos. Por exemplo, “1/
Dia” significa que uma habilidade 
especial pode ser usada uma vez 
e que a criatura deve terminar 
um descanso longo para usá-la 
novamente.
Recarga X–Y. O apontamento 
“Recarga X–Y” significa que 
uma criatura pode usar uma 
habilidade especial uma vez 
e que essa habilidade tem 
uma chance aleatória de recarga 
durante cada rodada subsequente 
de combate. No início de cada uma das 
vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um 
dos números no apontamento da recarga, a criatura 
recupera o uso da habilidade especial. A habilidade 
também recarrega quando a criatura termina um 
descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 
5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade 
especial somente uma vez. Então, no início da vez da 
criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar 
um 5 ou 6 em um d6.
Recarga após um descanso curto ou longo. Este 
apontamento significa que uma criatura pode usar 
uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve 
terminar um descanso curto ou longo para usá-la 
novamente.
equipAmento
Um bloco de estatística raramente refere-se ao 
equipamento além das armaduras ou armas usadas 
por uma criatura. Uma criatura que habitualmente 
usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele 
esteja vestido de forma apropriada.
Você pode munir as criaturas com equipamentos 
adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir 
quanto do equipamento de uma criatura é recuperável 
após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento 
ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado 
feito para uma criatura raramente pode ser usado por 
outra pessoa, por exemplo.
Se uma criatura conjurador precisar de componentes 
materiais para conjurar suas magias, suponha que ele 
tem os componentes materiais necessários para isso 
em seu bloco de estatística.
runAs pArA CriAturAs
O desenvolvimento dos monstros é similar 
ao dos jogadores, no entanto monstros estão 
em maior sintonia com sua essência elemental, 
espiritual ou celestial, o que faz com que seu 
poder rúnico seja muito mais forte e bruto, 
alcançando enorme ferocidade conforme 
seu nível de desafio aumenta.
Diferente dos jogadores, os 
monstros recebem 3 aprimoramentos 
antes de alcançarem a maestria, 
ainda, a partir do nível de desafio 21, 
eles passam a receber novos Pulsos, 
Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas, 
esses são em conformidade com as 
criaturas e seu habitat.
A partir do Nível de Desafio 20, 
na letalidade Destrutiva, eles passam a 
receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, 
efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico 
em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou 
para atacar aos jogadores.
LetALidAde
Além disso, a partir do ND 14, todos os monstros 
recebem um poder de consumir 1 dado de vida para 
recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma 
Explosão.Joga-se os dados referentes a isso e se 
subtrai do total de vida do monstro.
Em suas andanças, Santangelo notou que as 
criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com 
poucas variações quanto a tamanho e até variedades 
de características dissonantes com a espécie em 
13
comum. No entanto, em raras vezes, algumas 
criaturas apresentavam características atípicas, as 
vezes por simples treino nas mãos de um treinador 
habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre 
compreensíveis.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação 
padrão que não explora todo o seu potencial, podendo 
assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos 
fatores além de um simples treino, como a magia, 
experimentos científicos e até mesmo influências ainda 
maiores e superiores como emanações das Runas 
Globais ou intervenção de outros poderes.
Com isso em mente, ele criou um sistema de 
classificação simples, chamado de “Letalidade” 
referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema 
consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as 
destrutivas que são normalmente criaturas comuns 
treinadas ou em condições específica e as oblitradoras 
que normalmente são potencializadas por magia ou 
outros experimentos.
puLso rúniCo pArA CriAturAs
ArmAdurA rúNiCA
Para cada ameaça além da primeira, a criatura 
recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida 
temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela 
recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Runas por Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD para Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11
1/8 - - Melhoria 1 11
1/4 - Fagulha Melhoria 2 11
1/2 - Melhoria 1 Melhoria 3 11
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18
10 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 - 1 Runa em Massa 19
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21
14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
19 Melhoria 3 2o Pulso Melhoria 1 25
20 Maestria 2º Vórtice - 1 Runa em Massa Melhoria 2 - 2 Runas em Massa 26
21 2o Pulso Melhoria 1 Melhoria 3 27
22 2o Vórtice Melhoria 2 Maestria 28
23 Melhoria 1 Melhoria 3 2ª Explosão 28
24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
25 Melhoria 3 2ª Explosão Melhoria 2 30
26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
27 2a Explosão Melhoria 2 Maestria 31
28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
30 Melhoria 3 3º Vórtice Completo 3ª Explosão Completa + 3 Runas em Massa 33+
14
VorACidAde
Cada vez que essa criatura acertar um alvo 
diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano 
cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse 
dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de 
Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e 
assim sucessivamente.
sorVedor de mAnA
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ 
nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances 
de ser absorvida. Magias absorvidas curam a 
criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
eLementAL
Todos os ataques feitos por essa criatura causam 
adicional de dano de um elemento em +1/ nível 
de desafio (mínimo de 1). O elemento causa 
transformações visíveis na criatura.
Atroz
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua 
espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, 
além de 2 pontos de vida adicional por ND acima 
de 0.
FAguLhA rúniCA pArA CriAturAs
guinCho de FugA
Pré-requisito: Sabedoria 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode 
emitir um guincho estridente para afastar inimigos 
próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés 
devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 
16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante 
e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado 
por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de 
exaustão e durante o guincho é vulnerável a 
ataques perfurantes. No início do segundo turno, 
criaturas que tenham sido afetadas podem refazer 
a salvaguarda para saírem do efeito.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de 
exaustão
mordidA VisCerAL
Pre-requisito: Força 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode 
ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de 
fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo 
com que seu próximo ataque de mordida receba +1 
de ataque e dano e seja amplificado, transformando 
ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 
de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 
por turno até que a ferida seja estancada. A criatura 
que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de 
exaustão
debAndAdA 
Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15
Uma vez por descanso longo, a criatura pode 
iniciar uma ação de debandada ganhando 
invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de 
deslocamento por 3 turnos. 
Melhorias
Deslocamento: +10 pés de deslocamento por 
melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +10 pés de 
deslocamento
sinAL de guerrA
Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir 
algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um 
rugido que faz com que todas as criaturas em um 
cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de 
sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas 
por dois turnos, ao término desses dois turnos a 
criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que 
falhem na salvaguarda podem refazer o teste em 
seu segundo turno de duração, caso passem, o 
efeito é cessado.
Melhorias
Dificuldade: +2 na CD por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de 
exaustão
tAtiCA AprimorAdA de guerriLhA
Pré-requisito: Sabedoria 13.
UUma vez por descanso longo a criatura realiza um 
golpe corpo-a-corpo que concede vantagem para 
seus aliados porém a impede de continuar agindo, 
o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza 
CD 15, em caso de falha o tanto o inimigo quanto 
o usuário da runa se tornam impedidos, o inimigo 
recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, 
15
em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade 
do dano.
Melhorias
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Dano: +1 dado de dano
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
FLuxo rúniCo pArA CriAturAs
Voz enCAntAdorA
Pré-requisito: Carisma 13.
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza 
de sua voz e ação bônus para enfeitiçar todos os 
inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os 
alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma 
CD 16, criaturas com imunidade a enfeitiçar obtém 
um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos 
estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no 
final de cada um de seus turnos o teste pode ser 
repetido e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Melhorias
Duração: +1 turno de Duração por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
VontAde inquebrAVeL
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao 
acertar um ataque elevar tanto sua reserva de 
energia quanto sua fúria ao limite, se tornando 
quase imparável. Ao utilizar essa runa, a 
criatura recebe 6d10 em vida 
temporária que dura por 2 
turnos. Além disso, ela 
também recebe 1 
ponto de exaustão 
devido ao grande 
esforço.
Melhorias
Vida: +1 dado de vida por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +2 dados de vida e +1 turno de 
duração
Voz de ComAndo
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se 
utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido 
ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo 
a até 5 pés, uma salvaguardade sabedoria CD 
16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada 
acontece, caso o alvo falhe irá ficar paralisado até o 
final de seu próximo turno.
Melhorias
Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 ba CD e +5 pés de alcance
expLosão intoxiCAnte
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode 
utilizar sua ação bônus para conjurar um pequena 
explosão de gás venenoso a sua volta, todos o 
inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda 
de constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano 
venenoso e irão ficar envenenadas até o final de 
seu próximo turno, a criatura que canalizou essa 
runa também recebe o mesmo dano porém possui 
resistência a ele.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Fome de essênCiA
Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao 
acertar um ataque corpo-a-corpo utilizar sua 
reação para drenar as energias de seu inimigo, 
o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é 
convertido em vida temporária para o usuário da 
runa.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: -2 minutos de recarga
16
VórtiCes rúniCos pArA CriAturAs
expLosão CronomAntiCA
Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador.
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue 
utilizar sua ação para criar um disrupção mágica 
e temporal no presente local em que se encontra, 
todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado 
em você, devem realizar uma salvaguarda de 
constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 
de dano energético. Além disso, o usuário da runa 
recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de 
exaustão
dispAro AVAssALAdor
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, arco e 
flecha ou arma de fogo.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao 
atirar em um inimigo utilizando sua reação e tendo 
em mãos uma das opções do pré-requisito o disparo 
é fortalecido, um ataque de longa distância deve ser 
realizado contra uma criatura dentro de um limite 
de 60 pés e a linha se estende a todo o percurso até 
o alvo, todas as criaturas que se encontrarem entre 
o disparo e o alvo devem realizar uma salvaguarda 
de destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de 
dano perfurante. O alvo do ataque também recebe 
o dano falhando automaticamente caso o usuário 
da runa o acerte com o golpe ou passando caso o 
usuário erre.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 Uso
CAsCA grossA
Duas vezes por descanso longo a criatura pode 
se tornar incrivelmente resistente no combate 
durante dois turnos, ao utilizar essa runa a criatura 
pode receber +3 em sua classe de armadura contra 
ataques de armas corpo a corpo, a distância e 
resistência ao tipo do primeiro dano que receber.
Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria
Duração: +1 turno de duração
Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso
tremor sísmiCo
Pré-requisito: 18 de Força.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode 
com uma ação bônus atingir o chão com uma força 
absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés 
terão que realizar uma salvaguarda de constituição 
CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano 
contundente e estarão caídos.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
expLosão de AdrenALinA
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, 
ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força 
para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A 
Criatura realiza um total de 3 ataques extras em 
uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles 
um acerto crítico caso acertados, após a realização 
dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
Melhorias
Uso: +1 usos por melhoria
Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por 
melhoria
Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra
expLosões rúniCAs pArA CriAturAs
FôLego iniguALáVeL
Duas vezes por descanso longo a criatura pode 
utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão 
em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar 
com 6 pontos de exaustão, você também pode 
gastar um uso da runa com sua ação bônus para 
reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual 
opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 
pés movimentação extra até o final deste turno.
Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria.
Movimento: +20 pés de movimento por melhoria
Maestria: +20 pés e +2 usos
perdA sensoriAL
Perda Sensorial
Uma vez por descanso longo a criatura pode 
utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu 
inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um 
círculo de 15 pés centrado em você devem realizar 
uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem 
17
irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão 
por 2 turnos cegos, surdos e mudos.
Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
trAnsCendênCiA
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode 
conceder temporariamente a uma criatura a até 60 
pés de você a habilidade de ver e entender as linhas 
que conectam todo o mundo, até o fim de seu 
próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de Pontos 
de Vida Temporária, 60 pés de visão verdadeira e 
resistência a danos físicos.
Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Vida Temporária: +2 dados de vida temporária 
por melhoria.
Maestria: +20 pés e +2 usos
proteção gLACiAL
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar 
essa runa para receber Imunidade a danos gélidos 
e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria.
CA: +2 na CA por melhoria.
Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração
iLusão CorrosiVA
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar 
essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória 
em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, 
essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em 
que todas as criaturas hostis a você devem realizar 
uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma 
falha receberão 5d8 de dano psíquico enquanto 
estiverem na área de efeito da runa, e além disso, 
acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos 
por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda 
podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda 
para não receberem mais dano e perceberem a 
ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune 
a esse efeito por 24 horas.
Melhorias
Dano: +2 dados de dano por melhoria.
Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de 
duração
exempLo de FiChA AdAptAdA
Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de 
Criaturas, iremos demonstrar quais as características 
devem ser alteradas para que uma criatura de 
Dungeons and Dragons 5e possa ser utilizada no 
sistema e mundo de Runarcana sem com que ela fique 
muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder 
que os Personagens de Jogador possuem.
Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de 
“testes” para que possamos criar criaturas próprias de 
Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa 
dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma 
“pedra no caminho”.
Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo 
utilizando o Documento de Referência de Sistema de 
D&D 5e.
griFo
Monstruosidade Grande, Imparcial
Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
8 (-1)
Perícias: Percepção +5
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
Idiomas: -
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de 
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o 
bico e um com as garras.
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4)pontos de dano de 
perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano 
cortante.
Os pontos necessários para realçar na adaptação 
são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por 
Turno. Além disso, existem 2 características que não 
existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde 
a criatura se encontra e as Runas que ela possui.
Olhando essas características vemos que um grifo 
padrão possui:
Pontos de Vida Máximos: Um grifo possui 7d10 
de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 
18
70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), 
e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados 
(+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que 
uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de 
Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar 
os dados de vida do Grifo para que ele se encaixe nesse 
padrão, note também que o valor fixo após os dados 
de vida são uma multiplacação do numéro de dados 
vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 
7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você 
irá alterar o valor fixo.
Com isso em mente, podemos alterar os dados de 
vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor 
fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a 
vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
Agora só irá faltar alterar a média da vida do 
grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 
possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 
2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um 
resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do 
Grifo.
Dano Máximo por Turno: O Grifo possui a 
característica Ataques Múltiplos, em que ele pode 
realizar um ataque com garras e um ataque com 
o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que 
causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras 
causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de 
dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode 
causar 28 de dano máximo por turno.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que 
uma criatura de ND 2 deveria ter entre 26 à 31 de 
dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, o dano 
por turno causado não precisa ser alterado.
Região: Aqui teremos que usar um pouco de nossa 
imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo 
poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas 
de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? 
Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de 
Runeterra?
Runas: Como podemos observar a tabela Runas 
por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de 
letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 
Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte 
teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas 
fariam sentido para um Grifo. 
Acreditamos que o Pulso Rúnico Voracidade 
e a Fagulha Rúnica Mordida Visceral, são boas 
possibilidades para ele.
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas 
de dano, não são considerados no Dano Máximo 
por turno que uma criatura pode causar. Sendo 
consideradas como algo poderoso, mas que só se usa 
uma vez.
Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, 
cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir. 
mAs e A CLAsse de ArmAdurA?
A Classe de Armadura descrita no bloco de 
Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, 
não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra 
ele saber se a criatura está muito mais resistente do que 
deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como 
a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de 
uma criatura também é.
o griFo AdAptAdo
Com todas essas características em mente já 
podemos montar a ficha adaptada do Grifo para 
Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:
griFo
Monstruosidade Média, Imparcial
Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 104 (13d10 + 39)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
8 (-1)
Perícias: Percepção +5
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
Região: - Runeterra
Idiomas: -
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de 
Percepção que dependam da visão.
Ações
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de 
perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 
alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano 
cortante.
runAs
Pulso Rúnico. Voracidade
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral +1 Melhoria
19
	Créditos
	Introdução
	A Ficha de Runeterra
	Adaptando uma Criatura
	Explicando os Traços
	Tipo
	Tamanho
	Descritores
	Alinhamento
	Classe de Armadura
	Pontos de Vida
	Deslocamento
	Perícias
	Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades
	Sentidos
	Onde se Encontram
	Idiomas
	Nível de Desafio
	Características Especiais
	Runas
	Ações
	Reações
	Uso Limitado
	Equipamento
	Runas para Criaturas
	Pulso Rúnico para Criaturas
	Fagulha Rúnica para Criaturas
	Fluxo Rúnico para Criaturas
	Vórtices Rúnicos para Criaturas
	Explosões Rúnicas para Criaturas
	Exemplo de Ficha Adaptada

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