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Design Centrado no Ser Humano Assunto: DESIGN THINKING Profª. Jeneffer Ferreira Email: jenefferferreira@gmail.com Roteiro •Descrever como se dá a compreensão do problema em um processo de Design Thinking. • Explicar a importância da empatia em um processo de Design Thinking. • Identificar as ferramentas utilizadas para a compreensão do problema em um processo de Design Thinking. O que é experiência do usuário? O que é experiência do usuário? O que é experiência do usuário? • Como disse certa vez Ralf Speth , ex CEO da Jaguar: • "Se você acha que um bom design é muito caro, deveria olhar o custo de um design ruim". Como o UX é aplicado na prática? O que é design de interação? • O objetivo do design de interação consiste em redirecionar essa preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. • Significa desenvolver produtos interativos, que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes - sempre na perspectiva do usuário. • Design é pensar em soluções simples para os problemas das pessoas, sendo útil, agradável e coerente com meio onde é utilizado/aplicado, portanto, se realizamos isso através de um projeto que leva em conta vários aspectos que vão desde o público-alvo até questões sócios-culturais. Essencialmente, o processo de design de interação envolve quatro atividades básicas: • Identificar necessidades e estabelecer requisitos • Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos. • Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. • Avaliar o que está sendo construído durante o processo. O que está envolvido no processo de design de interação? Resumo Conheça as 10 regras essenciais da usabilidade Conheça as 10 regras essenciais da usabilidade Conheça as 10 regras essenciais da usabilidade Bons exemplos Bons exemplos Maus exemplos Maus exemplos Maus exemplos Evolução do Design Produtos Espaços Serviços Design e Valores Pensar visualmente DESIGN THINKING DESIGN THINKING • É centrado no ser humano • É colaborativo • É otimista • É experimental Resumindo • Você pode usar Design Thinking para abordar qualquer desafio. Para que posso usar Design Thinking? • O processo de design é o que coloca o Design Thinking em ação. • É uma abordagem estruturada para gerar e aprimorar ideias. • É uma abordagem profundamente humana, que depende da habilidade de ser intuitivo, de interpretar o que se observa e de desenvolver ideias que são emocionalmente significativas para aqueles para quem se está trabalhando – habilidades que você, como educador, já possui e utiliza Para que posso usar Design Thinking? Princípios de Design Thinking Princípios de Design Thinking Foco no usuário Foco em opções e possibilidades Co-criação: colaborar & interagir Engajamento e Proatividade Transcender as barreiras interdisciplinares Uma Mente Preparada No Infográfico visualizamos quais são as etapas do design thinking e o que está contido em cada uma delas. Metodologia de Design Thinking Metodologia de Design Thinking Metodologia de Design Thinking Metodologia de Design Thinking Metodologia de Design Thinking Mapa da Empatia • O mapa da empatia é um recurso que pode ser usado para entender melhor seus clientes, promover experiências mais positivas e até melhorar o seu produto ou serviço. • O mapa da empatia serve para projetar o cliente ideal. Isso acontece por meio da análise de sentimentos e comportamentos de um grupo de pessoas é possível traçar perfis que irão orientar a elaboração de um modelo de negócio mais efetivo. O que é possível fazer com o mapa de empatia? • Com o mapa da empatia é possível traçar, de fato, o perfil do seu público-alvo. Depois de entender esse olhar, de quem está fora do seu negócio, é válido aperfeiçoar tanto o produto ou serviço, quanto a comunicação da marca. • Além do mais, o mapa da empatia pode ser aplicado em diversas situações, tanto para criar uma startup, um site ou uma loja virtual. Partindo da análise proposta pela ferramenta você certamente poderá promover uma boa experiência ao usuário. Ferramenta : Mapa de Empatia • Uma das ferramentas apropriadas para se exercer a empatia no processo de compreensão do problema na abordagem do Design Thinking é o uso de personas, que podem ser elaboradas a partir da construção do mapa de empatia, ou de entrevistas feitas com usuários. • Persona é uma pessoa fictícia que representa dado grupo de usuários, manifestando seus medos e desejos, projetando uma história de vida. Sugestoes de perguntas para inserir nos post-its no MAPA DE EMPATIA Na Prática • Imagine que você faz parte de uma equipe que está utilizando o Design Thinking para projetar uma solução inovadora. Vocês construíram o seguinte Mapa de Empatia: Personas Persona • Uma das técnicas que pode ser utilizada para entender o grupo de usuários é a de personas. • Segundo Cooper (2007), personas são uma combinação de arquétipos com base em dados comportamentais recolhidos a partir dos usuários encontrados em entrevistas etnográficas, apoiando-se em padrões de comportamento observados durante a fase de investigação. Persona O primeiro passo é estudar o público, segmentá-lo e construir esse personagem. Vale fazer uso do banco de dados da empresa, vasculhar redes sociais e o analytics para entender melhor seu comportamento e preferências na hora de uma compra. No entanto, também é fundamental entrevistar o público do seu cliente e levar em consideração aspectos múltiplos da vida dele, como: - Idade - Profissão - Hábitos, gostos, interesses Tudo isso constará na “ficha” da persona, que pode ser constituída de um nome fictício e até mesmo uma foto ou ilustração Como coletar as informações? Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 1- Concorrentes: observe o que os seus concorrentes estão fazendo… os anúncios que eles criam, a forma como estão posicionados na WEB, o que eles tão falando e, principalmente, o que eles estão comentando com o público. • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 2- Youtube: encontre os vídeos que estão falando sobre os principais assuntos do seu nicho e veja os comentários que as pessoas estão fazendo para cada um desses temas. É uma forma de identificar as dores, dúvidas e opiniões. Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 3- Redes Sociais: Todas as redes sociais (Facebook, Instagram, Twitter…) também ajudam a entender quem é o seu público. Da mesma forma que fez no Youtube, faça uma pesquisa e procure o que eles estão procurando, o que eles gostam, problemas, dúvidas… Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 4- Google: parece óbvio, mas o Google também pode te ajudar na busca por informações que ajudem na construção da persona. Afinal, é um site de busca com dados infinitos sobre milhares de temas… Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 5- Linkedin: fundamental para quem lida diretamente com profissionais. É interessante para saber quais são os perfis que essas pessoas estão seguindo, como eles estão interagindo por lá, como querem ser vistas pelo mercado…Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 06- Vagas de Emprego: Seguindo com o mercado de profissionais, as vagas de emprego vão te mostrar o que é esperado da sua persona no mercado. Ou seja: dá para ter muitas ideias de cursos que elas vão precisar. Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Afinal, quanto mais informações sobre o seu público, mais fácil definir um personagem. • Veja só as principais fontes de informação: • 07- Empresa especializada em pesquisa: Essa empresa vai fazer uma pesquisa ativa com públicos para entender exatamente quem é a sua persona. Como coletar as informações para encontrar seu público alvo? • Para elaborar seu persona, vamos utilizar a ferramenta abaixo. • Observação: Você poderá utilizar qualquer ferramenta gratuita ou paga • https://br.hubspot.com/make-my-persona • https://lucid.app/documents#/templates?folder_id=home https://lucid.app/documents#/templates?folder_id=home Jornada do Usuário • A jornada do usuário é a compreensão de todas as fases de interação que o cliente final tem com um produto ou serviço. • Ou seja, realiza-se o mapeamento detalhado de todo contato e experiência possível que o usuário poderá ter durante a utilização do que está sendo proposto. • E esta linha de pensamento pode ser aplicada a qualquer realidade, como uma viagem, a leitura de um livro, um filme ou mesmo uma consulta odontológica. • Com isso, é possível desenhar e montar uma história, desde o primeiro momento que o usuário tem contato com o produto, passando por todo o caminho de utilização até o término. Jornada do Usuário • Deste modo, é possível analisar todas as variáveis envolvidas, como meios de comunicação, facilidade de uso e momentos de encantamento. • Esse tipo de abordagem não é padrão, podendo ter variadas formas e cores, porém, é essencial que ela contenha: • os objetivos do usuário com o produto ou serviço; • como será sua interação; • o que ele poderá pensar; • o que ele sente ao vivenciar. • E como se busca analisar a jornada do usuário UX, a história deve ser contada sempre pelo ponto de vista do cliente. Ele será o protagonista em todo o processo. Quando Utilizar a Jornada do Usuário? • É possível utilizar a jornada do usuário sempre que for necessário compreender o ciclo de convivência de um cliente com uma empresa, produto ou serviço. • Esse ciclo se inicia quando surge a necessidade que estimula o consumidor a buscar determinado produto e se estende até o momento de troca ou descarte deste item. • Desta forma, consegue-se compreender quais devem ser as expectativas a serem alcançadas em cada etapa do ciclo, assim como estudar formas de surpreender o cliente, independente do momento em que ele se encontra. Vantagens de utilizar o Mapeamento de trajeto • ganho de credibilidade • facilita o cumprimento de metas • facilita a identificação de novas ideias • facilita a interação • foca no cliente • melhora a satisfação dos colaboradores Como mapear a jornada do cliente? • Uma jornada do usuário é uma representação visual do caminho que o usuário faz para executar uma tarefa relacionada a um produto ou serviço e suas emoções durante o processo. • Estando ela relacionada a qualquer tipo de usuário e jornada, pode ser uma jornada de compra, uma jornada para assistência médica, jornada de aprendizagem, etc…, https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario/ Exemplo:: Quitanda do bairro Processo do Design Thinking Problema Problema DEFINIR UM PROBLEMA ? • Portanto, vimos que definir um problema é tão importante quanto definir uma solução. Na verdade, você deve ter problemas bem traçados antes de imaginar soluções. • Não se esqueça: ➔ Olhe o problema de diversos ângulos. ➔ Observe pontos de vista diferentes. ➔ Apresente fatos que ajudem a configurar o problema. ➔ Não encare um problema como algo único. ➔ Amplie sua visão evitando o “olhar viciado”. ➔ Troque palavras Solução de um PROBLEMA Processo do Design Thinking Fase 3- Ideação • Durante a terceira etapa do processo de Design Thinking, os designers estão prontos para começar a gerar ideias. Neste momento já entendemos as necessidades dos usuários na etapa de Empatia. • Bem como analisamos e sumarizamos as suas observações na etapa de Definição dos Problemas. Isso culminando com uma declaração e definição dos problemas, na perspectiva do usuário. • Com esse histórico podemos começar a “pensar fora da caixa”. Isso para identificarmos novas soluções para a declaração e definição dos problemas. Depois, procurando maneiras alternativas de visualizá-los. Fase 3- Ideação • Existem várias técnicas de Idealização. • As sessões de brainstorm são usadas para estimular o pensamento livre e as divergências. • Tudo para expandir o espaço do problema. • Ou seja, adiando o julgamento. • Além disso, criando espaço para o afloramento do maior número possível de ideias e pontos de vista. DESK RESEARCH UX Researck é a investigação dos usuários e seus requisitos, contextualizando e buscando insights para o processo de user experience. DESK RESEARCH Não tem um processo universal DESK RESEARCH Criar a Matriz CSD – Certeza , Suposições e Dúvidas DESK RESEARCH Criar a Matriz CSD – Certeza , Suposições e Dúvidas o time inclui o que já está definido e consolidado no projeto (é o que a equipe já sabe) DESK RESEARCH Criar a Matriz CSD – Certeza , Suposições e Dúvidas trazem hipóteses que precisam ser validadas e que podem ser baseadas na intuição de alguém do time e precisam ser confirmadas ou aspectos que geram divergência entre as pessoas da equipe DESK RESEARCH Criar a Matriz CSD – Certeza , Suposições e Dúvidas traz tudo que o time ainda não sabe em relação ao projeto e precisa descobrir DESK RESEARCH Métodos para elaboração de Desk Research • Entrevistas • Questionário • Criar um desafio • Analise a concorrência • Personas Fase 4: PROTOTIPAR Fase 4: PROTOTIPAR • O protótipo visa possibilitar que o público estratégico possa interagir com uma representação limitada daquilo que será o sistema/produto, além da equipe de desenvolvimento poder testar se as estratégias adotadas surtiram o efeito esperado. • Através do protótipo, o designer poderá testar a viabilidade técnica de uma ideia que teve durante a coleta de dados, bem como buscar esclarecer pontos que, até então, não ficaram claros e, principalmente, avaliar a experiência de uso. Prototipação • Trata-se de criar uma simulação de um produto para que se possa ter uma ideia mais concreta de seu resultado e também uma forma rápida de colocá-lo em teste antes do lançamento final de um produto. • Protótipo é o primeiro modelo do software. • A prototipagem consiste em criar um sistema experimental, de forma rápida e barata, para poder ser submetido a usuários finais. • Um protótipo precisa ser funcional, mas dever ser desenvolvido apenas como um modelo preliminar, que seja, fácil de ser alterado e forneça informações suficientes para sua utilização. Prototipação • O protótipo é muito importante por diversos motivos: • Facilita a discussão de ideias • Facilita a comunicação entre os membros das equipes • É uma maneira eficaz da equipe testar suas ideias • Encoraja a reflexão sobre o design • Responde as questões e fornece suporte aos designers para a escolha de uma opção. • Permite testar a viabilidade técnica de uma ideia • Permite realizar testes com usuários e avaliações • Confirma se a solução pensada é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema. Prototipação - Protótipos: do design à construção • Quando é identificada a necessidade de testes e conclui-se que um protótipo deve ser desenvolvido,é importante seguir alguns passos para que o trabalho seja eficiente. Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade • Protótipo de baixa fidelidade utilizam materiais diferentes da versão pretendida. • A principal vantagem dos protótipos de baixa fidelidade é a simplicidade de construção, além do baixo custo e da rapidez de desenvolvimento. • Eles são importantes para responder perguntas simples e colocar na prática soluções pensadas pela equipe. • Exemplo: Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Storyboard • Consiste em um série de desenhos, como uma história em quadrinhos, que descreve cada uma das ações esperadas de um usuário. • Storyboards são geralmente utilizados no cinema e na publicidade para visualizar melhor um roteiro e a distribuição de elementos e ações, mas podem ser usados no design de interfaces por simularem qual será a relação dos usuários com o sistema. • Um storyboard pode mostrar como o usuário vai lidar com um equipamento ou qual o caminho de navegação fará por um sistema. Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Storyboard Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Storyboard Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Esboços • São desenhos rápidos para distribuir espacialmente interfaces e os seus elementos. • Embora uma saída bastante rústica, trata-se de um tipo de protótipo bastante útil para visualizar rapidamente se todos os elementos necessários foram distribuídos corretamente em um sistema. • Rogers, Preece e Sharp ( 2005) sugerem que seja criada uma sistematização nesses esboços, a partir de ícones e desenhos padronizados que indiquem diversos elementos que se repetem ( pessoas, botões, sentido de navegação, etc). Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Esboços Prototipação – Protótipos de baixa fidelidade - Fichas • Fichas são protótipos com utilização de fichas são muito utilizados em desenvolvimento de websites. • Pode-se escrever em cada ficha uma ação do usuário e aí criar um fluxo ou fazer com que cada ficha represente uma tela. • Com usuários, é possível utilizar as fichas para detectar o caminho que ele percorreria pela interface. PROTOTIPAR • Nível de fidelidade: tem a ver com o grau ao qual um protótipo se assemelha ao produto final idealizado. • Baixa fidelidade • Alta fidelidade • Funcionalidade: se refere à forma como o protótipo consegue representar (ou não) a funcionalidade do produto. • Não funcional • Funcional • Navegabilidade: se refere à possibilidade (ou não) de se navegar pelas páginas (telas) do software. • Não navegável • Navegável Fase 5: Experimentação Fase 5: Experimentação • Buscando economizar tempo e custos, muitas empresas acabam lançando seus produtos ou serviços no mercado sem ao menos realizar testes com usuários, em que poderiam evitar diversas falhas e experiências malsucedidas. • Tratando de design de interação, é muito comum que, dentro da empresa, a equipe de desenvolvimento experimente o artefato e o considere bom, além de ser facilmente enganada pelo visual atraente e funcionamento fluído que levou tanto tempo para ser acertado. • Acontece que este é um dos erros primários no design, pois se toda sua pesquisa e desenvolvimento foram baseados no usuário e o seu produto visa atender suas necessidades, por que não analisar com eles se o objetivo foi alcançado? Fase 5: Experimentação Fase 5: Experimentação Fase 5: Experimentação • Observar: é necessário observar o comportamento do usuário, a forma como ele interage com o sistema e as dificuldades que apresenta. • Conversar: após a sessão, pode ser de grande valia conversar com o usuário e tentar identificar questões que possam ter passado despercebidas. • Realizar entrevistas: entrevistas com o usuário podem ser úteis se a composição das perguntas conseguir extrair informações sufi cientes para responder perguntas-chave; • Monitorar tarefas de desempenho: monitorar tarefas específicas poderá ajudar a identificar, objetivamente, problemas no processo de interação; • Questionários: questionários poderão deixar os usuários mais confortáveis do que as entrevistas, porém eles podem parecer mais cansativos, possibilitando respostas não coerentes com a verdadeira percepção do usuário. Fase 5: Experimentação • Observar: é necessário observar o comportamento do usuário, a forma como ele interage com o sistema e as dificuldades que apresenta. • Conversar: após a sessão, pode ser de grande valia conversar com o usuário e tentar identificar questões que possam ter passado despercebidas. • Realizar entrevistas: entrevistas com o usuário podem ser úteis se a composição das perguntas conseguir extrair informações sufi cientes para responder perguntas-chave; • Monitorar tarefas de desempenho: monitorar tarefas específicas poderá ajudar a identificar, objetivamente, problemas no processo de interação; • Questionários: questionários poderão deixar os usuários mais confortáveis do que as entrevistas, porém eles podem parecer mais cansativos, possibilitando respostas não coerentes com a verdadeira percepção do usuário. Por hoje é só pessoal. Referências • Jennifer Preece. Design de Interação: além da interação homem-computador. Editora Bookman