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6_ANO_DUCAÇAO FISICA 2024 -

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Prévia do material em texto

1 
 
 
 
 
2 
 
 
 SUMÁRIO 
 
 
MATERIAL PARA O(A) PROFESSOR(A) .......................................................... pág 01 
 
APRESENTAÇÃO ........................................................................................................... pág 02 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Planejamento 1: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem 
andar juntos ................................................................................................. pág 03 
Planejamento 2: O que é bocha, professor(a)? ................................................ pág 10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
 
 
MATERIAL PARA O ESTUDANTE ......................................................................... pág 18 
 
APRESENTAÇÃO ........................................................................................................... pág 19 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Atividade 1: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem 
andar juntos ................................................................................................. pág 20 
Atividade 2: O que é bocha, professor(a)? ....................................................... pág 26 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
 
 
Prezado(a) Professor(a), 
 
No intuito de contribuir com o seu trabalho em sala de aula, preparamos este caderno com 
muito carinho. Por meio dele, você terá a oportunidade de ampliar o trabalho já previsto em 
seu planejamento. O presente caderno foi construído tendo por base os Planos de Curso 2024, 
que foram elaborados a partir das competências e habilidades estabelecidas na BNCC e no 
CRMG a serem desenvolvidas e trabalhadas por todas as unidades escolares da rede pública de 
Minas Gerais. Aborda os diversos componentes curriculares e para facilitar a leitura e manuseio 
foi organizado de forma linear. Contudo ao implementá-lo em sala de aula, você poderá 
recorrer aos planejamentos de forma não sequencial, atendendo às necessidades pedagógicas 
dos estudantes. É preciso atentar-se, apenas, para os conhecimentos que são pré-requisitos, 
ou seja, aqueles que foram trabalhados nos planejamentos anteriores e que precisam ser 
retomados com os estudantes para a construção do novo conhecimento em questão. 
 
Como o principal objetivo deste material é o trabalho com o desenvolvimento de habilidades, 
este caderno vem com o propósito de dialogar com sua prática e com o seu planejamento 
dentro das habilidades básicas - aquelas que devemos assegurar que todos os nossos 
estudantes aprendam. 
 
Destacamos ainda, que o livro didático continua sendo um instrumento eficiente e necessário, 
principalmente por não anular o papel do professor de mediador insubstituível dentro dos 
processos de ensino e de aprendizagem. Coracini (1999) nos diz que “o livro didático já se 
encontra internalizado no professor (...) o professor continua no controle do conteúdo e da 
forma (...)”, reafirmando que, o que torna o livro didático e o que torna os Cadernos MAPA 
eficientes, é justamente a maneira como o professor utiliza-os junto aos estudantes. 
 
Desejamos a você, professor(a), um bom trabalho! 
 
Equipe da Escola de Formação e Desenvolvimento Profissional de Educadores 
 
3 
 
REFERÊNCIA 
 
 
2024 
 
 
 
 
 
 
 MATERIAL DE APOIO PEDAGÓGICO PARA APRENDIZAGENS – MAPA 
 
 
 
 
UNIDADE TEMÁTICA: 
Brincadeiras e Jogos. 
OBJETO(S) DE 
CONHECIMENTO: 
HABILIDADE(S): 
Jogos eletrônicos. 
Sedentarismo. 
Saúde e Qualidade de 
vida. 
(EF67EF01P6) Experimentar e fruir, na escola, jogos eletrônicos 
diversos, reconhecendo os sentidos e significados atribuídos a eles 
por diferentes grupos sociais e etários. 
(EF67EF02P6) Identificar as transformações nas características 
dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias 
digitais e seus impactos na saúde e qualidade de vida das 
pessoas. 
 PLANEJAMENTO 
TEMA DE ESTUDO: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem andar juntos! 
A) APRESENTAÇÃO: 
Olá, colega professor(a)! Que bom ter você por aqui. 
Neste planejamento de educação física exploraremos o universo das brincadeiras e dos jogos, 
analisando as suas dimensões constituintes a partir do desenvolvimento de habilidades 
fundamentais. Além dos momentos pedagógicos baseados em aulas práticas e expositivas. 
O presente planejamento busca desenvolver as habilidades: (EF67EF01P6) e (EF67EF02P6). 
Seguem algumas dicas para que você possa desenvolvê-las: 
▪ Realizar aulas teórico/práticas sobre os sentidos e significados dos jogos eletrônicos. 
▪ Abordar os jogos eletrônicos e as diferentes formas de praticá-los através de celulares, 
tablets, computadores ou equipamentos criados especificamente para esse uso. 
▪ Refletir sobre a influência dos jogos eletrônicos na vida da população: sedentarismo, 
saúde, qualidade de vida e impactos comportamentais, como por exemplo, exclusão 
social e desinteresse por outras atividades que não sejam virtuais. 
▪ Reproduzir através de aulas práticas os jogos eletrônicos com seus movimentos e 
atividades propostas, voltados para o processo educacional. 
Jogando e brincando, crianças e adolescentes desenvolvem representações interiores, um 
mundo que pertence somente a eles. Estas experiências tornam-se de relevante importância 
se forem estruturadas corretamente. Nós, professores(as) de educação física, podemos 
proporcionar aos estudantes, estes momentos propícios para a construção do conhecimento. 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
Vale ressaltar, que os elementos integrantes deste planejamento (procedimentos 
metodológicos, contextualização, desenvolvimento, recursos e avaliação) podem ser 
modificados e adaptados de acordo com a realidade da escola e com os recursos pedagógicos e 
tecnológicos disponíveis para você e seus estudantes. 
Ele pode ser desmembrado em quantas aulas julgar necessárias, de acordo com as 
especificidades das turmas atendidas, a flexibilidade de seu planejamento de ensino ou outras 
conveniências pedagógicas. 
 
B) DESENVOLVIMENTO: 
1º MOMENTO 
Organização da turma Roda de conversa. 
Recursos e providências 
Texto impresso, 
Vídeo. 
Projetor multimídia. 
Acesso à internet. 
 
Professor(a), neste momento do planejamento, aborde a importância das brincadeiras e dos 
jogos e conte um pouco a história dos jogos eletrônicos através dos textos sugeridos e do vídeo 
que mostram as transformações desses jogos ao longo do tempo. 
As brincadeiras e os jogos constituem um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades 
e à busca de novas explicações, pois, para as crianças, é sempre mais agradável trabalhar 
sobre situações imaginárias e hipotéticas, seguindo determinadas regras. 
Os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no 
exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir, 
decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, 
recriando o tempo, o lugar e os objetos. 
Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que a criança pode 
dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e 
desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais 
e amplie sua capacidade de cooperação e libertação. 
Nos jogos, a criança começa a estabelecer e entender regras constituídas por si e/ ou pelo 
grupo. Desse modo, estará elaborando e resolvendo conflitos e hipóteses de conhecimento 
e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de entender pontos de vista diferentes do 
seu ou de fazer-seentender e de coordenar o seu ponto de vista com o do outro. 
Por meio dos jogos, pode-se criar uma série de situações que envolvam equilíbrio e outros 
desafios corporais para crianças com uso de objetos, de obstáculos e alvos. Combinados 
entre si, os jogos podem garantir situações significativas de aprendizagem, favorecendo o 
desenvolvimento cognitivo e social da criança. Em grupo, os jogos também podem contribuir 
 
5 
 
para desenvolver a solidariedade e a cooperação. 
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianças a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas 
aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder. E com isso, incentivam a 
autoavaliação da criança, que poderá constatar por si mesma os avanços que é capaz de 
realizar, fortalecendo assim sua autoestima. 
Fonte: Eliane da Costa Bruini, 2022. 
Por conta da falta de documentação é difícil determinar qual teria sido o primeiro jogo 
eletrônico criado, porém a primeira menção ao que se assemelha a um video jogo é datado 
em 1947. Enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e 
monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em 
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle 
Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que 
permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram 
simplesmente pontos fixos na tela. 
Fonte: Wikipédia, 2023. 
Atualmente, os jogos eletrônicos se tornaram uma realidade da população brasileira. Ainda 
que sem acesso aos consoles de videogame, a população tem acessado essa forma de 
entretenimento por outros equipamentos, como smartphones, tablets e notebooks. 
Conforme dados da pesquisa Games Brasil (2020), cerca de 73,4% da população brasileira 
joga algum jogo eletrônico, ao menos uma vez por semana. A sinergia entre tecnologia e 
entretenimento deu status de esporte e de manifestação da cultura corporal do movimento a 
essa tecnologia. 
As pesquisas têm demonstrado que, quando utilizados de maneira sustentável, ou seja, 
tendo consciência dos cuidados com a exposição a essa tecnologia, os jogos eletrônicos são 
uma estratégia assertiva a ser utilizada em diferentes contextos e com objetivos mais 
diversos, pela potencialidade de associar dois importantes elementos valorizados pela 
sociedade atual: tecnologia e propósito para algo. 
 Fonte: Rafael Kanitz Braga, 2023. 
 Veja a evolução dos jogos eletrônicos (1958 – 2020). 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU. 
Este vídeo é interessantíssimo e aborda de forma clara as transformações nas características 
dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias digitais. 
 
Após a leitura dos textos e visualização do vídeo, conduza os estudantes a uma reflexão sobre 
os jogos eletrônicos tendo como norte as seguintes indagações: 
● O que você entende pelos sentidos e significados dos jogos eletrônicos? 
• Você pratica algum tipo de jogo eletrônico? Se sim, através de quais dispositivos? 
• Você consegue relacionar os jogos eletrônicos com o sedentarismo, saúde, qualidade de 
vida e impactos comportamentais, como por exemplo, exclusão social e desinteresse por 
outras atividades que não sejam virtuais? 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Raio_cat%C3%B3dico
https://pt.wikipedia.org/wiki/Oscilosc%C3%B3pio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Radar
https://pt.wikipedia.org/wiki/Circuito_anal%C3%B3gico
https://pt.wikipedia.org/wiki/Vetor_(matem%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADssil
https://novaescola.org.br/planos-de-aula/autores/rafael-kanitz-braga/1761
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU
 
6 
 
2º MOMENTO 
Organização da turma Grupos de mais ou menos 5 estudantes. 
Recursos e providências 
Trabalho prático. 
Aulas práticas. 
 
Professor(a) 
Os jogos eletrônicos são um objeto de conhecimento da Educação Física Escolar, exigindo que, 
como professores, venhamos a mediar a experimentação dessa tecnologia por parte dos 
estudantes, de maneira consciente, crítica e autônoma. 
O investimento da indústria de games na construção de jogos extremamente atrativos 
preocupa, diante dos riscos nocivos à saúde pelo tempo de exposição de crianças e jovens à 
tela. O aumento do nível de inatividade física e de obesidade está associado ao elevado tempo 
de tela, o que precisa ser considerado no momento de mediar a experimentação desta 
tecnologia junto aos estudantes. 
Professor(a), que tal agora você trazer os jogos eletrônicos para as aulas práticas? 
Divida os estudantes em grupos e peça para que pesquisem os seus jogos eletrônicos prediletos 
e façam uma adaptação prática dos mesmos. 
Segue um exemplo para nortear o trabalho dos estudantes: 
O Jogo e a Educação Física 
Os jogos tradicionais e os games são construídos praticamente com os mesmos elementos 
estruturais (cenários, personagens, regras, objetivos) e por isso são também uma boa 
ferramenta de aprendizagem. 
O que determina se um jogo é educativo é a sua proposta de uso. Os games na escola devem 
ter o propósito de contribuir com situações de aprendizagem e ter objetivos claros. 
Que tal agora selecionarem os jogos eletrônicos prediletos de vocês e adaptá-los para 
realizarmos nas nossas aulas práticas de educação física? 
É importante que adaptem esses jogos para promover a participação de todos e sempre 
vinculem propostas educativas para os jogos. 
Segue um exemplo: 
▪ Angry Birds: Montar um circuito com alvos “gigantes” para serem derrubados. Através 
dessa adaptação podem explorar o desenvolvimento de habilidades motoras, a 
socialização, a adaptação do jogo para a participação de todos, dentre vários outros 
aspectos. 
 
Ao final do processo faça algumas perguntas para que os estudantes possam refletir: 
 
 
7 
 
• O jogo ou os jogos escolhidos são apenas para a diversão ou existem princípios que 
podem nos ensinar? 
• De que forma eu posso aprender com os jogos eletrônicos? 
• Como a evolução dos jogos afeta o nosso cotidiano? 
• Quais as possíveis utilizações de um jogo? 
 
3º MOMENTO 
Organização da turma A escolha do(a) professor(a). 
Recursos e providências Texto impresso. 
Vídeos. 
Projetor multimídia. 
Acesso à internet. 
 
Professor(a), apresente aos estudantes os vídeos abaixo, que serão excelentes ferramentas 
para promover um diálogo sobre a influência dos jogos eletrônicos na qualidade e expectativa 
de vida dos jovens da nova geração. 
 
 Sedentarismo X Jogos eletrônicos. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk. 
 Videogames e o sedentarismo. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8. 
 
Ao final da visualização dos vídeos, promova uma discussão com os estudantes a respeito dos 
jogos eletrônicos, sua relação com o sedentarismo e os riscos à saúde devido ao uso abusivo. 
Professor(a), caso você não consiga ou não possa visualizar os vídeos, segue um texto 
norteador: 
Atualmente, dois assuntos têm ganhado relevância no meio acadêmico: os jogos 
eletrônicos e o sedentarismo. 
Os jogos eletrônicos têm implicado discussões acerca do seu uso. Uns o apontam como 
instrumento social que possibilita o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras e 
outros o atribuem como um dos principais aliados do sedentarismo. Este, por sua vez, é 
considerado como um dos principais fatores para o desenvolvimento de doenças crônicas 
degenerativas, tais quais: diabetes, cardíacas, artrose, dentre outras. 
Sedentarismo e atividade física: 
Segundo Nahas (2010), considera-se um indivíduo sedentário aquele que tenha um estilo 
de vida com o mínimo de atividade física. Com a mecanização e a industrialização, está 
cada vez mais fácil um indivíduo se tornar sedentário, visto que, a parte gasta com lazer 
https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8
 
8 
 
está sendo substituída por mais trabalho, e a locomoção cadavez mais mecânica, com a 
"ajuda" de esteiras rolantes, escadas rolantes, elevadores etc. 
Segundo pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) de 2000, apenas 
7,9% no geral realizavam exercícios físicos três ou mais vezes por semana, por 30 minutos 
ou mais. 
O problema do sedentarismo alcançou um nível tão alto que segundo pesquisas do IBGE 
publicadas em 2012, 80% dos brasileiros são sedentários, e que está por trás de 13,2% 
das mortes no Brasil segundo uma pesquisa publicada pela revista médica Lancet. 
De acordo com Pollock e Wilmore (1993) desde os tempos da Revolução Industrial, com a 
tecnologia avançando em uma assustadora velocidade, observou-se transformação notável 
de uma sociedade acostumada aos trabalhos pesados, com uma estrutura basicamente 
rural e fisicamente ativa, numa população de cidadãos urbanos ansiosos e estressados, 
com nenhumas ou poucas oportunidades para o envolvimento em atividades físicas. 
Sendo assim, os centros urbanos cresceram exponencialmente, fazendo com que os 
“campinhos de futebol”, pátios baldios, ou espaços que antes eram usados para diversões, 
virassem escritórios, prédios etc. 
Lazzoli (1998), diz que a disponibilidade de tecnologia, o aumento da insegurança e a 
progressiva redução dos espaços livres nos centros urbanos (onde vive a maior parte das 
crianças brasileiras) reduzem as oportunidades de lazer e de uma vida fisicamente ativa, 
favorecendo atividades sedentárias, tais como: assistir à televisão, jogar video-games e 
utilizar computadores. 
Sedentarismo na adolescência 
Muitos estudos se têm sobre o sedentarismo na vida adulta, mas é preciso pensar que se 
os adolescentes forem sedentários, serão futuros adultos sedentários, fazendo assim com 
que a situação grave que estão os índices de sedentarismo, aumente ainda mais. 
Preocupante também são os números de estudos feitos nessa faixa etária, que quando 
feitos, são pouco representativos. Sabe-se que os estudos feitos com adolescentes não são 
de amostras nacionais, mas sim de escolares, variando de 42 a 94%. Essas diferenças tão 
grandes nos achados, segundo Pinho & Petroski (1990), se dá pela dificuldade de 
desenvolver instrumentos que possam determinar os níveis habituais de prática de 
atividade física. 
Desse modo, o conhecimento produzido por pesquisadores tem mostrado alguns pontos 
sobre o sedentarismo na adolescência, como: ser do sexo feminino, pertencer à classe 
social baixa, ter uma baixa escolaridade e ser filho de mãe com baixa escolaridade, são 
fatores associados ao sedentarismo. 
Fonte: Erick Goularte de Faria, 2014. 
 
 
 
9 
 
Abaixo seguem algumas perguntas norteadoras para a discussão: 
• Você faz alguma atividade física? Qual? 
• Quantas horas por dia, você joga jogos eletrônicos ou utiliza aparelhos eletrônicos? 
• Quais são os fatores de risco decorrentes do uso excessivo de jogos eletrônicos? 
• O que é sedentarismo? Como podemos combatê-lo? 
• Quais os cuidados devemos ter ao fazer uso de jogos eletrônicos? 
• Existe a possibilidade de conciliar atividade física e jogos eletrônicos? Como? 
• Qual a importância da prática de atividade física, para a saúde e a qualidade de vida? 
 
4º Momento 
Organização da turma A escolha do(a) professor(a). 
Recursos e providências Projetor multimídia. 
Vídeo game. 
 
Professor(a), após a reflexão realizada com os estudantes sobre os jogos eletrônicos, sua 
relação com o sedentarismo e a importância da prática de atividade física, apresente a eles 
alguns jogos eletrônicos que são praticados através de movimentos corporais. Jogos que 
possibilitam vivenciar a dança, os esportes, as lutas e outras práticas corporais. Como 
exemplos, têm-se o Nintendo Wii e o Xbox 360. 
Se possível, providencie um vídeo game para possibilitar aos estudantes experimentarem esses 
jogos, se não for possível, selecione alguns vídeos no Youtube, com danças do Just Dance (jogo 
eletrônico de dança) e permita que os estudantes vivenciem essas danças individualmente ou 
coletivamente. 
Para finalizar, realize uma roda de conversa, e permita que os estudantes compartilhem suas 
experiências, seus sentimentos, suas ideias e reflexões sobre as atividades propostas. Relembre 
as discussões e reflexões realizadas e pergunte quais aprendizados eles levarão para suas 
vidas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
UNIDADE TEMÁTICA: 
Esportes. 
OBJETO(S) DE 
CONHECIMENTO: 
HABILIDADE(S): 
Esportes de marca (tais 
como atletismo, ciclismo, 
natação, entre outros). 
Esportes de precisão (tais 
como tiro com arco, golfe, 
bocha, entre outros). 
Esportes de invasão (tais 
como basquetebol, futebol 
de campo, futsal, handebol e 
polo aquático, entre outros). 
Esportes técnico- 
combinatórios (tais como 
ginástica olímpica, saltos 
ornamentais, GRD, nado 
sincronizado, volteio, entre 
outros). 
(EF67EF03P6) Experimentar e fruir esportes de marca, precisão, 
invasão e técnico-combinatórios, valorizando o trabalho coletivo 
e a cooperação. 
(EF67EF04P6) Vivenciar, um ou mais esportes de marca, 
precisão, invasão e técnico-combinatórios. 
 
 PLANEJAMENTO 
TEMA DE ESTUDO: O que é bocha, professor(a)? 
A) APRESENTAÇÃO: 
Olá, colega professor(a)! Que bom ter você por aqui. 
Neste planejamento de educação física exploraremos o universo dos esportes de precisão, 
analisando as suas dimensões constituintes a partir do desenvolvimento de habilidades 
fundamentais. Além dos momentos pedagógicos baseados em aulas práticas e expositivas. 
O presente planejamento busca desenvolver as habilidades: (EF67EF03P6) e (EF67EF04P6). 
Seguem algumas dicas para que você possa desenvolvê-las: 
▪ Permita que os estudantes vivenciem um ou mais esportes de precisão, conheçam suas 
principais regras e planeje a prática destes esportes alterando as regras de acordo com a 
realidade da escola e dos estudantes, valorizando o trabalho coletivo e a cooperação. 
Vale ressaltar que os elementos integrantes deste planejamento (procedimentos metodológicos, 
contextualização, desenvolvimento, recursos e avaliação) podem ser modificados e adaptados 
de acordo com a realidade da escola e com os recursos pedagógicos e tecnológicos disponíveis 
para você e seus estudantes. 
Ele pode ser desmembrado em quantas aulas julgar necessárias, de acordo com as 
especificidades das turmas atendidas, a flexibilidade de seu planejamento de ensino ou outras 
conveniências pedagógicas. 
 
11 
 
B) DESENVOLVIMENTO: 
1º MOMENTO 
Organização da turma Em duplas. 
Recursos e providências 
Projetor multimídia. 
Bolinhas de papel ou borrachas. 
 
Professor(a), inicie esse planejamento explicando para os estudantes que o objeto de 
conhecimento a ser trabalhado será os esportes, mais precisamente o esporte de precisão 
bocha, que não é muito conhecido. 
Você pode iniciar explicando o que são esportes de precisão, para auxiliá-lo segue abaixo um 
vídeo com essa explicação e um texto, que podem ser compartilhados com os estudantes. 
 Esportes de Precisão. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY. 
Esportes de Precisão 
Os esportes de precisão são um conjunto de modalidades que têm como objetivo projetar 
um objeto para acertar ou se aproximar de um alvo estático ou móvel. 
Exemplos de esportes de precisão: golfe, sinuca, boliche, tiro esportivo, tiro com arco e 
flecha, dardos, croquet, curling e bocha. 
A principal diferença dos esportes de precisão e outros esportes é que, no momento de 
realizar as jogadas, não há interação entre adversários. 
As principais características dos esportes de precisão são: 
▪ Não há confronto direto entre os participantes. O desempenho do jogador é que 
determina a vitória. 
▪ Para vencer a competição, os competidores precisam de uma pontaria precisa ao 
usar os instrumentos apropriados para cada modalidade. 
▪ Durante o jogo deve-se ter movimentos controlados no manejo do objeto para 
arremessar, bater ou lançar e acertar oalvo determinado. 
As regras dos esportes de precisão consideram principalmente a distância entre o objeto 
arremessado e o alvo, bem como o número de tentativas para atingi-lo. Logo, quanto 
menor o número de tentativas e mais próximo do ponto de referência, maior a pontuação 
do jogador. 
Fonte: Maurício Facchini, 2023. 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY
 
12 
 
Em seguida apresente aos estudantes um vídeo com a história da bocha e suas principais 
regras. 
 Bocha: História e suas regras. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI. 
 
Caso você não consiga ou não possa visualizar o vídeo, segue um texto explicativo sobre a 
bocha: 
A Bocha ou boccia é um esporte jogado entre duas equipes, cada qual tendo direito a 
seis bochas (bolas) na modalidade trio, quatro bochas na modalidade de duplas – duas 
para cada atleta –, e quatro também na modalidade individual. 
O esporte consiste em lançar bochas (bolas) e situá-las o mais perto possível de um 
bolim (bola pequena), previamente lançado. O adversário, por sua vez, tentará situar as 
suas bolas mais perto ainda do bolim, ou "remover" as bolas dos seus oponentes. As 
canchas devem ter dimensões de 30,50 metros de comprimento, 4 metros de largura e 
altura uniforme de 30 cm. Com prévia autorização da Comissão Técnica Arbitral 
Internacional - CTAI, da Confederação Sul-americana de Bocha - CSB e da Confederação 
Brasileira de Bocha e Bolão - CBBB poderão ser utilizadas canchas com dimensões de 24 
m a 27 m de comprimento. A maioria de pessoas que pratica o esporte é composta de 
idosos, mas o quadro vem mudando nos últimos anos com a adesão de jovens ao 
esporte. 
A origem da bocha (conforme alguns historiadores) remonta a um jogo praticado no 
Antigo Egito e na Antiga Grécia, em que se usavam objetos de formatos esféricos - 
pedras redondas. 
Fonte: Wikipédia, 2023. 
 
Após a apresentação dos vídeos e /ou leitura dos textos, proponha uma pequena prática, que 
pode ser feita na sala de aula mesmo. 
Divida os estudantes em duplas. Peça para cada dupla escolher um objeto para ficar entre os 
dois, e utilizar bolinhas de papel ou até mesmo borrachas para lançar, com o objetivo de 
aproximar do objeto escolhido. Quem aproximar mais a bolinha do objeto marca ponto. A 
atividade pode ser realizada nas mesas ou no chão. 
Ao final da atividade, relembre com os estudantes, o que são esportes de precisão, o que é 
bocha, um pouco da história e suas principais regras. 
 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Desporto
https://pt.wikipedia.org/wiki/Equipe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bola
https://pt.wikipedia.org/wiki/Advers%C3%A1rio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cent%C3%ADmetro
https://pt.wikipedia.org/wiki/Idosos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Antigo_Egito
https://pt.wikipedia.org/wiki/Antiga_Gr%C3%A9cia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pedra
 
13 
 
2º MOMENTO 
Organização da turma Em quartetos. 
Recursos e providências Bolinhas (tênis, borracha, papel) e uma bola diferente. 
 
Professor(a), para iniciar este momento, relembre as principais regras do jogo de bocha, com 
os estudantes. 
▪ Divida-os em quartetos. Faça marcações para delimitar o espaço de jogo, pode ser com 
giz, fita crepe ou cones. 
▪ Disponha 2 quartetos em cada espaço de jogo, um em cada extremidade e permita que 
vivenciem uma adaptação de um jogo de bocha. Cada estudante ficará com uma bolinha 
para ser lançada e será colocada uma bola no centro do espaço de jogo. 
▪ Um por vez, os estudantes lançarão as bolinhas buscando aproximá-las da bola ao 
centro. A equipe que aproximar mais bolinhas ou que tiver a bolinha mais próxima da 
bola ao centro marca ponto e o jogo recomeça. 
▪ A equipe que marcar 10 pontos primeiro vence. Procure revezar os quartetos. 
▪ As bolinhas podem ser de tênis, borracha, ou de papel. Diferencie-as por cor, com fita 
adesiva colorida, tinta, ou outras possibilidades. 
Você pode fazer variações do jogo, pode colocar os dois quartetos jogando da mesma 
extremidade, em duplas, colocar uma bola no centro da quadra e dividir os estudantes em duas 
equipes posicionadas na linha do gol. Deixe a criatividade fluir. 
Após realizarem a atividade e suas variações, faça uma roda de conversa com os estudantes e 
deixe que eles compartilhem suas experiências ao realizarem as atividades, o que sentiram, se 
gostaram, se foi desafiador, se encontraram dificuldades, como foi jogar em equipe, se eles 
trabalharam coletivamente, se orientaram os colegas e se houve respeito entre os colegas. 
 
3º MOMENTO 
Organização da turma Em quartetos ou outras disposições. 
Recursos e providências Bolas de diferentes modalidades esportivas. 
 
Professor(a), para iniciar este momento, relembre as principais regras do jogo de bocha e 
relembre também a atividade feita anteriormente e suas variações. 
Proponha agora que os estudantes realizem a mesma atividade realizada no segundo momento, 
mas agora variando as bolas, com tamanhos e pesos diferentes. 
▪ Inicialmente, coloque bolas semelhantes para os quartetos que estão se enfrentando, 
jogarem. Inicie com bolas de handebol, depois mude para bolas de vôlei, futsal, 
basquete e se tiver outras bolas disponíveis pode utilizar também. 
 
14 
 
▪ Em um segundo momento, coloque os quartetos que estão se enfrentando, com bolas 
diferentes, um com bola de handebol e outro com bola de basquete e vá variando entre 
os tipos de bola disponíveis. 
Ao final da atividade, reúna os estudantes e pergunte como foi a experiência de jogar com 
bolas de tamanhos e pesos diferentes, quais os desafios encontrados, com qual bola foi mais 
difícil jogar, se trabalharam coletivamente, se orientaram e ajudaram os colegas, se houve 
respeito entre os colegas. 
 
4º MOMENTO 
Organização da turma Em quartetos ou outras disposições. 
Recursos e providências 
Bolas de tênis ou de borracha e de diferentes modalidades 
esportivas. 
 
Professor(a), inicie este momento contando para os estudantes que existe uma modalidade de 
bocha para pessoas com deficiência, que se chama bocha paralímpica. Apresente o vídeo e/ou 
o texto a seguir, para que conheçam a modalidade e suas principais regras. 
 
 Bocha Paralímpica Para Quem Não Conhece o Jogo. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4. 
 
Caso você não consiga ou não possa visualizar o vídeo, segue um texto explicativo sobre a 
bocha paralímpica: 
Praticada por atletas com elevado grau de paralisia cerebral ou deficiências severas, a 
bocha paraolímpica só apareceu no Brasil na década de 1970. 
A competição consiste em lançar as bolas coloridas o mais perto possível de uma branca 
(jack ou bolim). Os atletas ficam sentados em cadeiras de rodas e limitados a um espaço 
demarcado para fazer os arremessos. É permitido usar as mãos, os pés e instrumentos de 
auxílio (calhas), e contar com ajudantes (calheiros), no caso dos atletas com maior 
comprometimento dos membros. 
A modalidade teve um antecessor nos Jogos Paralímpicos: o lawn bowls, uma espécie de 
bocha jogada na grama. E foi justamente no lawn bowls que o Brasil conquistou sua 
primeira medalha na história dos Jogos Paralímpicos: Robson Sampaio de Almeida e Luiz 
Carlos “Curtinho” foram prata nos Jogos de Toronto, no Canadá, em 1976. 
As regras e competições internacionais da modalidade são organizadas e gerenciadas pela 
Boccia International Sports Federation (Bisfed). Já no Brasil, quem rege a bocha é a 
Associação Nacional de Desporto para Deficientes (ANDE). 
 
https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4
 
15 
 
Classes da bocha: 
Todos os atletas da bocha competem em cadeira de rodas. Na classificação funcional, eles 
são divididos em quatro classes, de acordo com o grau da deficiência e da necessidade de 
auxílio ou não. 
No caso dos atletas com maior grau de comprometimento, é permitido o uso de uma calha 
para dar mais propulsão à bola. Ostetraplégicos, por exemplo, que não conseguem 
movimentar os braços ou as pernas, usam uma faixa ou capacete na cabeça com uma 
agulha na ponta. 
O calheiro posiciona a canaleta à sua frente para que ele empurre a bola pelo instrumento 
com a cabeça. Em alguns casos, o calheiro acaba sendo a mãe ou o pai do atleta. 
▪ BC1 Opção de auxílio de ajudantes (podem estabilizar ou ajustar a cadeira do 
jogador e entregar a bola, quando pedido). 
▪ BC2 Não podem receber assistência. 
▪ BC3 Deficiências muito severas. Usam instrumento auxiliar, podendo ser ajudados 
por outra pessoa. 
▪ BC4 Outras deficiências severas, mas que não recebem assistência. 
 
Fonte: Comitê Paralímpico Brasileiro, 2023. 
 
Após assistirem ao vídeo e/ou lerem o texto, proponha uma atividade prática. 
Realize a mesma atividade dos momentos anteriores, adaptando as regras ao do jogo de bocha 
paralímpica. Os estudantes vão realizar os lançamentos das bolas assentados em cadeiras. Pode 
variar as bolas utilizadas novamente e realizar outras variações se achar pertinente. 
Ao finalizar a atividade, faça uma roda de conversa e pergunte se já conheciam a bocha 
paralímpica, se gostaram de conhecer a modalidade, se gostaram de fazer a atividade 
assentados na cadeira, se foi mais fácil ou difícil jogar assentado em relação a jogar em pé, se 
trabalharam em equipe, se respeitaram os colegas, se realizariam essas atividades novamente 
dentro e fora da escola. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 REFERÊNCIAS 
BOCHA Paralímpica Para Quem Não Conhece o Jogo. [S. l.: s. n.]. 25 mai. 2020. 1 vídeo (4min 
e 12seg). Publicado pelo canal Milena Pedro de Moraes. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4. Acesso em: 15 out. 2023. 
BOCHA. Comitê Paralímpico Brasileiro. [S. l.], 2023. Disponível em: 
https://cpb.org.br/modalidades/bocha/#:~:text=Os%20atletas%20ficam%20sentados%2 
em,com%20maior%20comprometimento%20dos%20membros. Acesso em: 28 nov. 2023. 
BOCHA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2023. Disponível 
em: https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Bocha&oldid=66741405. Acesso em: 9 out. 
2023. 
BOCHA: História e suas regras. [S. l.: s. n.]. 11 mai. 2023. 1 vídeo (5mim). Publicado pelo canal 
Casal Educa. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI. Acesso em: 10 
out. 2023. 
BRAGA, Rafael Kanits. Plano de aula: Jogos eletrônicos: origens e evolução. Nova Escola, [S. 
l.], 2023. Disponível em: https://novaescola.org.br/planos-de-
aula/fundamental/6ano/educacao-fisica/jogos-eletronicos-origens-e-
evolucao/6611?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwhfipBhCqARIsAH9msbkBENwfWyq_QQNyNRwtrx
Rh1cyosYnEQR3NcPoqNiF8EzJGZhcQhcUaAhkfEALw_wcB#section-slide8. Acesso em: 13 set. 
2023. 
BRUINI, Eliane da Costa. Jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem. Canal do 
Educador, [S. l.], 2022. Disponível em: https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-
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ESPECIAL - videogames e o sedentarismo. [S. l.: s. n.], 16 jan. 2016. 1 vídeo (10 min). 
Publicado pelo canal Samuel Galvão. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8. Acesso em: 13 set. 2023. 
ESPORTES de Precisão. [S. l.: s. n.]. 11 set. 2021. 1 vídeo (3min e 27seg). Publicado pelo canal 
Aprendi Lá. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY. Acesso em: 10 
out. 2023. 
FACCHINI, Maurício. Esportes de precisão: quais são, características e regras. Toda matéria, 
[S. l.], 2023. Disponível em: https://www.todamateria.com.br/esportes-de-
precisao/#:~:text=Os%20esportes%20de%20precis%C3%A3o%20s%C3%A3o,%2C%20croqu
et%2C%20curling%20e%20bocha. Acesso em: 28 nov. 2023. 
FARIA, Erick Goularte; COLOMBO, Bruno Dandolini. Sedentarismo na adolescência versus jogos 
eletrônicos. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ano 19, Nº 199, Dez. 2014. 
Disponível em: https://www.efdeportes.com/efd199/sedentarismo-na-adolescencia-versus-
jogos-eletronicos.htm. Acesso em: 28 nov. 2023. 
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em: 05 
set. 2023. 
JOGO ELETRÔNICO. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. [Flórida: Wikimedia Foundation, 
2023]. Disponível em: 
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Jogo_eletr%C3%B4nico&oldid=66583615. Acesso 
em: 12 set. 2023. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4
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https://novaescola.org.br/planos-de-aula/fundamental/6ano/educacao-fisica/jogos-eletronicos-origens-e-evolucao/6611?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwhfipBhCqARIsAH9msbkBENwfWyq_QQNyNRwtrxRh1cyosYnEQR3NcPoqNiF8EzJGZhcQhcUaAhkfEALw_wcB#section-slide8
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https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm
https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8
https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY
https://www.todamateria.com.br/esportes-de-precisao/#:~:text=Os%20esportes%20de%20precis%C3%A3o%20s%C3%A3o,%2C%20croquet%2C%20curling%20e%20bocha
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https://www.efdeportes.com/efd199/sedentarismo-na-adolescencia-versus-jogos-eletronicos.htm
https://www.efdeportes.com/efd199/sedentarismo-na-adolescencia-versus-jogos-eletronicos.htm
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Jogo_eletr%C3%B4nico&oldid=66583615
 
17 
 
MINAS GERAIS. Secretaria do Estado de Educação. Currículo Referência de Minas Gerais: 
educação infantil e ensino fundamental. Escola de Formação e Desenvolvimento Profissional de 
Educadores de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2023. Disponível em: 
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em: 
19 jan. 2024. 
MINAS GERAIS. Secretaria do Estado de Educação. Plano de Curso: ensino fundamental - 
anos finais. Escola de Formação e Desenvolvimento Profissional de Educadores de Minas Gerais, 
Belo Horizonte, 2024. Disponível em: 
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em: 
19 jan. 2024. 
SALLA, Fernanda. FERREIRA, Anna Rachel. MENEZES, Lucia de. Práticas reais de jogos virtuais. 
Nova Escola, [S. l.], 2023. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-
reais-de-jogos-virtuais. Acesso em: 14 set. 2023. 
SEDENTARISMO X Jogos eletrônicos. [S. l.: s. n.], 25 fev. 2021. 1 vídeo (13 min). Publicado 
pelo canal Proffbya_invest. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk. 
Acesso em: 15 set. 2023. 
TAUBATE. Secretaria de Educação da Prefeitura Municipal de Taubate. O jogo na educação 
física. Taubate, 2020. Disponível em: https://www.taubate.sp.gov.br/wp-content/uploads/2020/04/7%C2%BA-ano-.pdf. Acesso em: 13 set. 2023. 
VEJA a evolução dos jogos eletrônicos (1958 – 2020). [S. l.: s. n.], 2 fev. 2020. 1 vídeo (17 
min). Publicado pelo canal Você sabia? Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU. Acesso em: 13 set. 2023. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg
https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-reais-de-jogos-virtuais
https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-reais-de-jogos-virtuais
https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk
https://www.taubate.sp.gov.br/wp-content/uploads/2020/04/7%C2%BA-ano-.pdf
https://www.taubate.sp.gov.br/wp-content/uploads/2020/04/7%C2%BA-ano-.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU
 
18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
 
 
Olá, estudante! 
 
Convidamos você a conhecer e utilizar os Cadernos MAPA. Esse material foi elaborado com todo 
carinho para que você possa realizar atividades interessantes e desafiadoras na sala de aula ou 
em casa. As atividades propostas estimulam as competências como: organização, empatia, 
foco, interesse artístico, imaginação criativa, entre outras, para que possa seguir aprendendo e 
atuando como estudante protagonista. Significa proporcionar uma base sólida para que você 
mobilize, articule e coloque em prática conhecimentos, valores, atitudes e habilidades 
importantes na relação com os outros e consigo mesmo(a) para o enfrentamento de desafios, 
de maneira criativa e construtiva. Ficou curioso(a) para saber que convite é esse que estamos 
fazendo para você? Então não perca tempo e comece agora mesmo a realizar essa aventura 
pedagógica pelas atividades. 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
 
 
 
 
Olá, estudantes! Neste planejamento de educação física, exploraremos os jogos eletrônicos: 
evolução, sentidos e significados, características e o impacto deles na vida da população, 
analisando as suas dimensões constituintes a partir das habilidades descritas acima. O presente 
planejamento busca desenvolver habilidades fundamentais para a sua formação crítica e 
desenvolvimento da sua autonomia. 
Para iniciar este planejamento, será apresentado um texto que descreve a importância das 
brincadeiras e dos jogos na vida das pessoas e outros dois textos que apresentam uma breve 
introdução aos jogos eletrônicos. 
Seguem os textos logo abaixo: 
As brincadeiras e os jogos constituem um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades 
e à busca de novas explicações, pois, para as crianças, é sempre mais agradável trabalhar 
sobre situações imaginárias e hipotéticas, seguindo determinadas regras. 
Os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no 
exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir, 
decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, 
recriando o tempo, o lugar e os objetos. 
Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que a criança pode 
dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e 
desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais 
e amplie sua capacidade de cooperação e libertação. 
Nos jogos, a criança começa a estabelecer e entender regras constituídas por si e/ ou pelo 
grupo. Desse modo, estará elaborando e resolvendo conflitos e hipóteses de conhecimento 
e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de entender pontos de vista diferentes do 
seu ou de fazer-se entender e de coordenar o seu ponto de vista com o do outro. 
Por meio dos jogos, pode-se criar uma série de situações que envolvam equilíbrio e outros 
desafios corporais para crianças com uso de objetos, de obstáculos e alvos. Combinados 
entre si, os jogos podem garantir situações significativas de aprendizagem, favorecendo o 
desenvolvimento cognitivo e social da criança. Em grupo, os jogos também podem contribuir 
para desenvolver a solidariedade e a cooperação. 
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianças a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas 
aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder. E com isso, incentivam a 
autoavaliação da criança, que poderá constatar por si mesma os avanços que é capaz de 
realizar, fortalecendo assim sua autoestima. 
Fonte: Eliane da Costa Bruini, 2022. 
 
21 
 
Por conta da falta de documentação é difícil determinar qual teria sido o primeiro jogo 
eletrônico criado, porém a primeira menção ao que se assemelha a um video jogo é datado 
em 1947. Enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e 
monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em 
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle 
Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que 
permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram 
simplesmente pontos fixos na tela. 
Fonte: Wikipédia, 2023. 
Atualmente, os jogos eletrônicos se tornaram uma realidade da população brasileira. Ainda 
que sem acesso aos consoles de videogame, a população tem acessado essa forma de 
entretenimento por outros equipamentos, como smartphones, tablets e notebooks. 
Conforme dados da pesquisa Games Brasil (2020), cerca de 73,4% da população brasileira 
joga algum jogo eletrônico, ao menos uma vez por semana. A sinergia entre tecnologia e 
entretenimento deu status de esporte e de manifestação da cultura corporal do movimento a 
essa tecnologia. 
As pesquisas têm demonstrado que, quando utilizados de maneira sustentável, ou seja, 
tendo consciência dos cuidados com a exposição a essa tecnologia, os jogos eletrônicos são 
uma estratégia assertiva a ser utilizada em diferentes contextos e com objetivos mais 
diversos, pela potencialidade de associar dois importantes elementos valorizados pela 
sociedade atual: tecnologia e propósito para algo. 
 Fonte: Rafael Kanitz Braga, 2023. 
 
E para conhecer um pouco mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos, desde sua origem 
até a atualidade, leia o texto a seguir: 
 
A evolução dos jogos eletrônicos: marcos e principais avanços. 
 
Embora os videogames sejam encontrados hoje em lares por todo o mundo, eles realmente 
nasceram nos laboratórios de pesquisa de cientistas. Das salas de universidades para a 
palma da mão: o avanço dos jogos tem sido muito expressivo desde o lançamento do 
primeiro game comercial. A seguir, apresentamos as diferentes fases da evolução dos 
videogames. Confira! 
As maiores evoluções dos jogos eletrônicos estão ligadas principalmente com o 
desenvolvimento tecnológico dos computadores. A microeletrônica proporcionou um 
aumento muito grande no poder computacional ao longo das últimas décadas. 
Ao longo da história da evolução do videogame vários consoles de mesa ganharam 
popularidade e destaque. Sabendo disso, apresentamos a seguir as gerações de consoles 
que representam a evolução dos jogos eletrônicos. 
1ª Geração (1972 a 1978): o lançamento do primeiro videogame doméstico comercial, o 
Magnavox Odyssey, seguido de outros games, como Pong, marcou a primeira geração de 
consoles de mesa. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Raio_cat%C3%B3dico
https://pt.wikipedia.org/wiki/Oscilosc%C3%B3pio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Radar
https://pt.wikipedia.org/wiki/Circuito_anal%C3%B3gico
https://pt.wikipedia.org/wiki/Vetor_(matem%C3%A1tica)
https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADssil
https://novaescola.org.br/planos-de-aula/autores/rafael-kanitz-braga/1761
 
22 
 
2ª Geração (1978 a 1984): é marcada pelo início da era dos cartuchos de videogame, 
permitindo o fortalecimento das empresas deste mercado.O período dos arcades era visto 
como a era de ouro dos videogames. Os consoles de segunda geração foram definidos pelo 
microprocessador. 
3ª Geração (1984 a 1990): depois do crash dos videogames de 1983, companhias 
japonesas apresentaram os videogames de 8 bits, buscando retomar um mercado destruído 
e dominado pelos arcades. Nesta geração, empresas como Nintendo e Sega buscam 
reafirmação. 
4ª Geração (1990 a 1996): também conhecida como a guerra dos consoles, essa 
geração foi marcada pelo advento dos consoles de 16 bits e pela disputa das empresas, que 
conduziam a estratégia com franquias e ações de marketing agressivas. 
5ª Geração (1996 a 1999): termina a era dos consoles de 32 e 64 bits, encerrando o ciclo 
da evolução dos jogos eletrônicos orientada por arquitetura de processador. Essa geração é 
marcada pela manutenção de franquias e entrada de novos fabricantes, como a Sony e a 
mídia de CD. 
6ª Geração (1999 a 2004): os cartuchos saem de cena e o DVD passa ser o novo padrão 
dos consoles de mesa, voltando o foco para os jogos online e as convergências tecnológicas. 
Os consoles passam a oferecer um processamento com performance comparável aos 
computadores pessoais. 
7ª Geração (2004 a 2011): na tentativa de se destacar e oferecer uma experiência única 
para os usuários, os consoles de mesa se tornam máquinas de performance de 128-bits e 
total conectividade com serviços de internet. Novas formas de interação com os usuários são 
pensadas para engajar os usuários. 
8ª Geração (2012 até 2020): capacidade de armazenamento (blu-ray), conectividade 
total, exclusividade, experiências com novas formas de interação e potência em 
processamento. 
9ª Geração (2020 até hoje): atualmente, essa geração oferece tudo o que um usuário 
espera de um console de mesa, imagens mais realistas, menor tempo de carregamento dos 
jogos. Em termos de estrutura, a arquitetura dos consoles da nona geração se parece com a 
dos computadores dedicados a jogos. 
Dos anos 2000 pra cá: como foi a evolução dos jogos eletrônicos? 
Nos últimos 20 anos, muito além da evolução do videogame, o mundo passou por outras 
mudanças muito expressivas. Com a jornada de transformação digital e o amplo uso de 
novas ferramentas tecnológicas, os jogos eletrônicos para dispositivos mobile já representam 
grande parte do mercado. 
Dentre as tecnologias disruptivas que serão usadas pelas empresas da indústria de games, a 
realidade virtual é uma delas. O case do sucesso do Pokémon Go mostrou que, sim, as 
novas tecnologias irão revolucionar o setor. 
Com o avanço constante da tecnologia e da rede 5G, estudiosos e pesquisas apontam que 
até 2025 a evolução dos jogos eletrônicos deve dar um salto. 
 
Fonte: Paulo Renato Fernandes, 2021. 
 
 
 
 
23 
 
Após, ler os textos, reflita sobre as seguintes perguntas: 
● O que você entende pelos sentidos e significados dos jogos eletrônicos? 
● Você pratica algum tipo de jogo eletrônico? Se sim, através de quais dispositivos? 
● Você consegue relacionar os jogos eletrônicos com o sedentarismo, saúde, qualidade 
de vida e impactos comportamentais, como por exemplo, exclusão social e 
desinteresse por outras atividades que não sejam virtuais? 
Pensando um pouco mais sobre o sedentarismo e sua relação com os jogos eletrônicos, para 
compreender melhor sobre a relação existente entre eles, assista aos dois vídeos abaixo e 
reflita sobre seus conteúdos através das perguntas apresentadas em sequência: 
 Sedentarismo X Jogos eletrônicos. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk. 
 Videogames e o sedentarismo. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8. 
 
Caso você não consiga ou não possa assistir aos vídeos, segue um texto para nortear os seus 
estudos: 
 
Atualmente, dois assuntos têm ganhado relevância no meio acadêmico: os jogos 
eletrônicos e o sedentarismo. 
Os jogos eletrônicos têm implicado discussões acerca do seu uso. Uns o apontam como 
instrumento social que possibilita o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras e 
outros o atribuem como um dos principais aliados do sedentarismo. Este, por sua vez, é 
considerado como um dos principais fatores para o desenvolvimento de doenças crônicas 
degenerativas, tais quais: diabetes, cardíacas, artrose, dentre outras. 
Sedentarismo e atividade física: 
Segundo Nahas (2010), considera-se um indivíduo sedentário aquele que tenha um estilo 
de vida com o mínimo de atividade física. Com a mecanização e a industrialização, está 
cada vez mais fácil um indivíduo se tornar sedentário, visto que, a parte gasta com lazer 
está sendo substituída por mais trabalho, e a locomoção cada vez mais mecânica, com a 
"ajuda" de esteiras rolantes, escadas rolantes, elevadores, etc. 
Segundo pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) de 2000, apenas 
7,9% no geral realizavam exercícios físicos três ou mais vezes por semana, por 30 minutos 
ou mais. 
O problema do sedentarismo alcançou um nível tão alto que segundo pesquisas do IBGE 
publicadas em 2012, 80% dos brasileiros são sedentários, e que está por trás de 13,2% 
das mortes no Brasil segundo uma pesquisa publicada pela revista médica Lancet. 
De acordo com Pollock e Wilmore (1993) desde os tempos da Revolução Industrial, com a 
https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8
 
24 
 
tecnologia avançando em uma assustadora velocidade, observou-se transformação notável 
de uma sociedade acostumada aos trabalhos pesados, com uma estrutura basicamente 
rural e fisicamente ativa, numa população de cidadãos urbanos ansiosos e estressados, 
com nenhumas ou poucas oportunidades para o envolvimento em atividades físicas. 
Sendo assim, os centros urbanos cresceram exponencialmente, fazendo com que os 
“campinhos de futebol”, pátios baldios, ou espaços que antes eram usados para diversões, 
virassem escritórios, prédios, etc. 
Lazzoli (1998), diz que a disponibilidade de tecnologia, o aumento da insegurança e a 
progressiva redução dos espaços livres nos centros urbanos (onde vive a maior parte das 
crianças brasileiras) reduzem as oportunidades de lazer e de uma vida fisicamente ativa, 
favorecendo atividades sedentárias, tais como: assistir à televisão, jogar video-games e 
utilizar computadores. 
Sedentarismo na adolescência 
Muitos estudos se têm sobre o sedentarismo na vida adulta, mas é preciso pensar que se 
os adolescentes forem sedentários, serão futuros adultos sedentários, fazendo assim com 
que a situação grave que está os índices de sedentarismo, aumente ainda mais. 
Preocupante também são os números de estudos feitos nessa faixa etária, que quando 
feitos, são pouco representativos. Sabe-se que os estudos feitos com adolescentes não são 
de amostras nacionais, mas sim de escolares, variando de 42 a 94%. Essas diferenças tão 
grandes nos achados, segundo Pinho & Petroski (1990), se dá pela dificuldade de 
desenvolver instrumentos que possam determinar os níveis habituais de prática de 
atividade física. 
Desse modo, o conhecimento produzido por pesquisadores tem mostrado alguns pontos 
sobre o sedentarismo na adolescência, como: ser do sexo feminino, pertencer à classe 
social baixa, ter uma baixa escolaridade e ser filho de mãe com baixa escolaridade, são 
fatores associados ao sedentarismo. 
Fonte: Erick Goularte de Faria, 2014. 
 
• Você faz alguma atividade física? Qual? 
• Quantas horas por dia, você joga jogos eletrônicos ou utiliza aparelhos eletrônicos? 
• Quais são os fatores de risco decorrentes do uso excessivo de jogos eletrônicos? 
• O que é sedentarismo? Como podemos combatê-lo? 
• Quais os cuidados devemos ter ao fazer uso de jogos eletrônicos? 
• Existe a possibilidade de conciliar atividade física e jogos eletrônicos? Como? 
• Qual a importância da prática de atividade física, para a saúde e a qualidade de vida? 
E será que é possível evitar o sedentarismo e jogar jogos eletrônicos ao mesmo tempo? 
A resposta é sim, existemos jogos presentes no Nintendo Wii, no Xbox 360 e outros vídeos 
games de mesma proposta que possibilitam vivenciar a dança, os esportes, as lutas e outras 
práticas corporais jogando. Se ficou curioso, pesquise mais sobre esses jogos. 
 
25 
 
Estudante, se divirta com os jogos eletrônicos, explore as possibilidades, mas não fique jogando 
por um tempo muito excessivo e mantenha-se ativo, procure atividades físicas que você gosta, 
pratique e se divirta cuidando da saúde. 
 
 ATIVIDADES 
1 – Segundo o texto apresentado, qual a importância das brincadeiras e dos jogos na vida das 
pessoas? 
 
2 – Assista ao vídeo: Veja a evolução dos jogos eletrônicos (1958 – 2020), ou leia o texto 
norteador e faça um breve resumo sobre a evolução dos jogos eletrônicos. 
 
3 – O que é sedentarismo? 
 
4 – Qual a relação do sedentarismo com os jogos eletrônicos? 
 
5 – Escolha um jogo eletrônico que você gosta de jogar e tente transformá-lo em um jogo para 
realizar na prática (na vida real). Convide pessoas para te ajudarem e jogarem com você! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Olá, estudantes! Neste planejamento de educação física, exploraremos a bocha: história e 
principais regras, analisando as suas dimensões constituintes a partir das habilidades 
descritas acima. O presente planejamento busca desenvolver habilidades fundamentais para 
a sua formação crítica e desenvolvimento da sua autonomia. 
A bocha é classificada como um esporte de precisão, e para iniciar este planejamento vamos 
descobrir o que são esportes de precisão. Assista ao vídeo abaixo e/ou leia o texto e você vai 
descobrir. 
 
 Esportes de Precisão. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY. 
 
Os esportes de precisão são um conjunto de modalidades que têm como objetivo projetar 
um objeto para acertar ou se aproximar de um alvo estático ou móvel. 
Exemplos de esportes de precisão: golfe, sinuca, boliche, tiro esportivo, tiro com arco e 
flecha, dardos, croquet, curling e bocha. 
Dentre esses, alguns esportes podem ser praticados individualmente, como tiro esportivo 
e arco flecha. Outros, como bocha, curling e croquet, podem ser jogados em equipes. 
A principal diferença dos esportes de precisão e outros esportes é que, no momento de 
realizar as jogadas, não há interação entre adversários. 
As principais características dos esportes de precisão são: 
▪ Não há confronto direto entre os participantes. O desempenho do jogador é que 
determina a vitória. 
▪ Para vencer a competição, os competidores precisam de uma pontaria precisa ao usar os 
instrumentos apropriados para cada modalidade. 
▪ Durante o jogo deve-se ter movimentos controlados no manejo do objeto para 
arremessar, bater ou lançar e acertar o alvo determinado. 
As regras dos esportes de precisão consideram principalmente a distância entre o objeto 
arremessado e o alvo, bem como o número de tentativas para atingi-lo. Logo, quanto 
menor o número de tentativas, e mais próximo do ponto de referência, maior a pontuação 
do jogador. 
Para ter eficiência na prática dos esportes de precisão é preciso ter controle motor, boa 
pontaria, concentração e força muscular. 
Fonte: Maurício Facchini, 2023. 
https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY
 
27 
 
 
E agora que você já sabe o que é um esporte de precisão, vamos conhecer um pouco mais 
sobre a bocha, sua história e suas principais regras. 
Ficou curioso para saber o que é esse esporte com nome diferente, então assista ao vídeo e/ou 
leia o texto abaixo para descobrir: 
 Bocha: História e suas regras. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI. 
A Bocha ou boccia é um esporte jogado entre duas equipes, cada qual tendo direito a 
seis bochas (bolas) na modalidade trio, quatro bochas na modalidade de duplas – duas 
para cada atleta –, e quatro também na modalidade individual. 
O esporte consiste em lançar bochas (bolas) e situá-las o mais perto possível de um 
bolim (bola pequena), previamente lançado. O adversário, por sua vez, tentará situar as 
suas bolas mais perto ainda do bolim, ou "remover" as bolas dos seus oponentes. As 
canchas devem ter dimensões de 30,50 metros de comprimento, 4 metros de largura e 
altura uniforme de 30 cm. Com prévia autorização da Comissão Técnica Arbitral 
Internacional - CTAI, da Confederação Sul-americana de Bocha - CSB e da Confederação 
Brasileira de Bocha e Bolão - CBBB poderão ser utilizadas canchas com dimensões de 24 
m a 27 m de comprimento. A maioria de pessoas que pratica o esporte é composta de 
idosos, mas o quadro vem mudando nos últimos anos com a adesão de jovens ao 
esporte. 
A origem da bocha (conforme alguns historiadores) remonta a um jogo praticado no 
Antigo Egito e na Antiga Grécia, em que se usavam objetos de formatos esféricos - 
pedras redondas. 
Fonte: Wikipédia, 2023 
Bolas de bocha e o bolim 
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https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI
https://pt.wikipedia.org/wiki/Desporto
https://pt.wikipedia.org/wiki/Equipe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bola
https://pt.wikipedia.org/wiki/Advers%C3%A1rio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cent%C3%ADmetro
https://pt.wikipedia.org/wiki/Idosos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Antigo_Egito
https://pt.wikipedia.org/wiki/Antiga_Gr%C3%A9cia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pedra
 
28 
 
Gostou de conhecer a bocha? Então vamos conhecer uma modalidade da bocha que é 
destinada a pessoas com deficiência, a chamada bocha paralímpica. 
Assista ao vídeo abaixo e/ou leia o texto e descubra como é realizado o jogo, quais são as 
principais regras e quem pode jogar. 
 Bocha Paralímpica para quem não conhece o jogo. 
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4. 
 
Praticada por atletas com elevado grau de paralisia cerebral ou deficiências severas, a 
bocha paraolímpica só apareceu no Brasil na década de 1970. 
A competição consiste em lançar as bolas coloridas o mais perto possível de uma branca 
(jack ou bolim). Os atletas ficam sentados em cadeiras de rodas e limitados a um espaço 
demarcado para fazer os arremessos. É permitido usar as mãos, os pés e instrumentos de 
auxílio (calhas), e contar com ajudantes (calheiros), no caso dos atletas com maior 
comprometimento dos membros. 
A modalidade teve um antecessor nos Jogos Paralímpicos: o lawn bowls, uma espécie de 
bocha jogada na grama. E foi justamente no lawn bowls que o Brasil conquistou sua 
primeira medalha na história dos Jogos Paralímpicos: Robson Sampaio de Almeida e Luiz 
Carlos “Curtinho” foram prata nos Jogos de Toronto, no Canadá, em 1976. 
As regras e competições internacionais da modalidade são organizadas e gerenciadas pela 
Boccia International Sports Federation (Bisfed). Já no Brasil, quem rege a bocha é a 
Associação Nacional de Desporto para Deficientes (ANDE). 
 
Classes da bocha: 
Todos os atletas da bocha competem em cadeira de rodas. Na classificação funcional, eles 
são divididos em quatro classes, de acordo com o grau da deficiência e da necessidade de 
auxílio ou não. 
No caso dos atletas com maior grau de comprometimento, é permitido o uso de uma calha 
para dar mais propulsão à bola. Os tetraplégicos, por exemplo, que não conseguem 
movimentar os braços ou as pernas, usam uma faixa ou capacete na cabeça com uma 
agulha na ponta. 
O calheiro posiciona a canaleta à sua frente para que ele empurre a bola pelo instrumento 
com a cabeça. Em alguns casos, o calheiro acaba sendo a mãe ou o pai do atleta. 
▪ BC1 Opção de auxílio de ajudantes (podem estabilizar ou ajustar a cadeira do 
jogador e entregar a bola, quando pedido). 
▪ BC2 Não podem receber assistência. 
▪ BC3 Deficiências muito severas. Usam instrumento auxiliar, podendo ser ajudados 
por outra pessoa. 
▪ BC4 Outras deficiências severas, mas que não recebem assistência. 
Fonte: Comitê Paralímpico Brasileiro, 2023.https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4
 
29 
 
E se gostou de conhecer a bocha, sua modalidade paralímpica, pesquise mais sobre elas. Tente 
fazer o jogo em casa, você pode usar bolinhas de papel, bolinhas de gude, tampinhas de 
garrafa ou qualquer outro tipo de bola. Convide alguém para jogar com você e divirta-se! 
Bocha paralímpica 
 
 
 ATIVIDADES 
1 – O que são esportes de precisão? 
 
2 – O que é bocha? Como é realizado o jogo? 
 
3 – Após assistir ao vídeo e/ou ler o texto que conta a história da bocha, escreva com suas 
palavras um pouco da história da bocha. 
 
4 – O que é a bocha paralímpica? 
 
5 – Quais as diferenças existentes entre a bocha e a bocha paralímpica? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Publicado pelo canal Samuel Galvão. Disponível em: 
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ESPORTES de Precisão. [S. l.: s. n.]. 11 set. 2021. 1 vídeo (3min e 27seg). Publicado pelo canal 
Aprendi Lá. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY. Acesso em: 10 
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https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-reais-de-jogos-virtuais
https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-reais-de-jogos-virtuais
https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk
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https://www.taubate.sp.gov.br/wp-content/uploads/2020/04/7%C2%BA-ano-.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU

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