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EDU640_Quiz_Semana_4

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Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, 
constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas 
práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula e buscam aplicar novos métodos 
de educação STEM. De acordo com os estudos, analise as assertivas seguintes e 
verifique apenas as verdadeiras: 
I. Utilização do Robomath para o ensino de matemática na escola básica, como um 
robô de apoio à motivação e ao engajamento dos estudantes; 
II. Digimath oportuniza uma aprendizagem digital da matemática de forma autônoma 
e individual com novos cenários digitais para aulas de matemática; 
III. Criação de escolas inteligentes por meio do uso de diferentes sensores 
inteligentes no ensino despertando interesse pela tecnologia e suas soluções; 
IV. Aprendizagem móvel a partir da criação de cenários utilizando tecnologias 
móveis ao ar livre integrado ao ensino de ciências naturais. 
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas: 
Escolha uma opção: 
a. II, III e IV, apenas. 
b. I, III e IV, apenas. 
c. I e II apenas. 
d. III e IV, apenas. 
Feedback 
A resposta correta é: I, III e IV, apenas. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Embora o Aprender Fazendo venha crescendo nos últimos anos, sua presença nas 
Teorias Educacionais não é recente. Correlacione, a seguir, os teóricos da coluna à 
esquerda com as respectivas teorias na coluna à direita: 
 
1- Piaget 
 
 ( ) Considerava que as experiências de aprendizagem deviam 
partir da realidade, de problemas postos, resultando 
em conhecimentos transformadores. 
2- Seymour Papert 
 
 ( ) Considerava a experiência do sujeito como um dos estágios 
para se adquirir e construir conhecimentos, desenvolvendo seu 
pensamento criativo. 
3- Paulo Freire 
 
 ( ) Defende que a habilidade de aprender com desafios e de 
enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio de 
experiências, quebrando preceitos em busca do novo. 
 
Assinale a sequência correta de correlação, de cima para baixo: 
Escolha uma opção: 
a. 2, 3 e 1. 
b. 3, 1, 2. 
c. 1, 2 e 3. 
d. 2, 1 e 3. 
Feedback 
A resposta correta é: 3, 1, 2. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre os Pilares da Cultura Maker, indique V para as afirmações para 
verdadeiras e F para as falsas. 
( ) Criatividade: criar com o máximo aproveitamento, sem desperdício, fazendo uso 
sustentável e inteligente. 
( ) Colaboração: os processos são participativos, realizados coletivamente, todos 
colaboram com objetivo de pensar o problema identificado. 
( ) Sustentabilidade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com 
as próprias mãos de forma sustentável. 
( ) Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala, 
incorporando a ideia de reprodutibilidade entre os pares. 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de indicações, de cima 
para baixo: 
Escolha uma opção: 
a. V, F, V, F. 
b. F, V, V, V. 
c. F, F, F, F. 
d. F, V, F, V. 
Feedback 
A resposta correta é: F, V, F, V. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre os componentes do programa Escolas de Aprendizagem Inovadoras 
Verizon, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras: 
I. Conectividade sempre disponível para todos os estudantes e professores, para 
acesso dentro e fora da escola durante o ano todo, ou hotspots móveis, beneficiando 
estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa. 
II. Aprendizagem profissional com objetivo de desenvolver no técnico de tempo 
integral a capacidade de mediar a aprendizagem dos estudantes. 
III. Oportunidades STEM por meio de parcerias com profissionais especialistas da 
Verizon sobre seus trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento 
virtual do Dia de Exploração de Carreira. 
IV. Pesquisa para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a 
aprendizagem, e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, 
educacional e profissional. 
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as afirmativas: 
Escolha uma opção: 
a. I, III e IV, apenas. 
b. I e II apenas. 
c. III e IV, apenas. 
d. II, III e IV, apenas. 
Feedback 
A resposta correta é: I, III e IV, apenas. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Tecnologias de ponta tornam cada dia mais acessíveis e começam, com isso, a invadir 
as salas de aula. Muitas dessas tecnologias são usadas especialmente em 
entretenimento ou em ambiente corporativo e agora podem ficar disponíveis também 
nos espaços de ensino e aprendizagem 
Avalie as afirmativas a seguir em relação a essas novas tecnologias e 
classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas. 
 
( ) As tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D 
possibilitam a construção de mundos digitais realísticos, imersivos e interativos, que 
podem ser inseridos para gerar experiências de aprendizagem. 
( ) Hologramas podem propiciar experiências de aprendizagem diferenciadas por 
meio da projeção de imagens reconstruídas em 3D. 
( ) O Minecraft é um metaverso que permite reproduzir a experiência de uma sala de 
aula, criando uma experiência imersiva com situações do cotidiano da escola. 
( ) Na realidade aumentada, ocorre a virtualização da realidade, trazendo elementos 
do mundo real para interação por meio de equipamentos nos laboratórios. 
 
A sequência correta de classificação, de cima para baixo, é: 
Escolha uma opção: 
a. V, V, F, F. 
b. V ,F, F, F 
c. F, F, V, V. 
d. V, V, V, V. 
Feedback 
A resposta correta é: V, V, F, F. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A Fundação LEGO (2017) define habilidades para o desenvolvimento da criação de 
forma sistêmica, abrangendo habilidades emocionais, sociais, cognitivas, físicas e 
criativas. As brincadeiras tornam as crianças mais flexíveis e seguras para fazer suas 
escolhas. 
Sobre as habilidades desenvolvidas, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. Habilidades cognitivas - A brincadeira leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, 
espaços e problemas, despertando a confiança e a curiosidade natural. 
b. Habilidades emocionais - O jogo e a brincadeira fazem as crianças aprenderem a trabalhar 
juntas para resolver problemas, gerando empatia, desenvolvendo a capacidade de colaboração 
entre si. 
c. Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são 
grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo 
modelagem as crianças constroem habilidades motoras. 
d. Habilidades sociais - O lúdico ajuda as crianças ficam tão imersas na resolução de 
problemas, estimulando o raciocínio, memória e concentração e desenvolvendo o pensamento 
flexível. 
Feedback 
A resposta correta é: Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, 
mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando 
flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Milhões de estudantes no mundo não têm conectividade, tecnologia e habilidades 
necessárias para entrar na era digital. É aí que entra o trabalho da Verizon, que, nos 
EUA, busca ajudar a promover a inclusão digital por meio de um programa educativo 
transformador investindo para que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis 
para todos. 
Sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon, assinale a alternativa 
correta. 
Escolha uma opção: 
a. O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da 
disponibilização do acessogratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender 
em casa. 
b. As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e estarem 
em grandes centros urbanos. 
c. O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas, 
disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes. 
d. São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, 
que permitem a interdisciplinaridade. 
Feedback 
A resposta correta é: São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são 
as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Assinale a alternativa correta sobre o modelo EDULAB implementado em 
escolas da Estônia. 
Escolha uma opção: 
a. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados 
professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação 
para conectar com a prática educacional. 
b. Na terceira etapa, uma comunidade de prática é criada para que sejam feitas trocas de 
experiências, visando o desenvolvimento de um conjunto de soluções metodológicas. 
c. É um modelo de incubação de 3 fases, independentes entre si, que integram um conjunto de 
tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem robôs ou sensores. 
d. A primeira fase trabalha cocriação de inovações levando professores universitários para 
dentro das escolas para que possam junto aos estudantes desenvolver processos de 
aprendizagem. 
Feedback 
A resposta correta é: A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os 
interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos 
de cocriação para conectar com a prática educacional. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Os estudantes apontam que o que eles mais buscam nas escolas são: bons colegas 
de classe, bons professores e boas aulas. Assinale a alternativa que apresenta como 
a aprendizagem baseada no brincar pode garantir que essas expectativas sejam 
alcançadas: 
Escolha uma opção: 
a. As melhores aulas têm consistência de informações e, embora os estudantes nem sempre 
conectem brincadeira e aprendizagem, é a quantidade de conhecimentos adquiridos que leva 
ao sucesso das aulas. 
b. Ao brincar, os participantes são levados a repetirem sistematicamente os processos e 
comandos até lembrarem de tudo o que deve ser feito para alcançarem o resultado esperado, 
a memorização é a base de uma aprendizagem significativa. 
c. A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de 
colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da habilidade de 
comunicação. 
d. As brincadeiras possuem regras a serem seguidas e estabelecem competitividade entre os 
participantes, com isso as crianças serão estimuladas a memorizar os conteúdos e conceitos 
chave, bem como obedecer aos professores orientadores. 
Feedback 
A resposta correta é: A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício 
da criatividade, de colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da flexibilidade e da 
habilidade de comunicação. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O metaverso é a grande aposta do momento e quanto antes for incorporado aos 
processos de ensino e aprendizagem, mais poderemos aprender com as experiências 
criadas. 
A partir dos seus estudos sobre o metaverso e sobre a sua experiência no 
metaverso, é correto afirmar: 
Escolha uma opção: 
a. No metaverso, é possível criar situações de aprendizagem, simuladas do cotidiano, com as 
quais o usuário pode interagir como observador. 
b. O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D imersivo 
e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo 
mundo com todos os elementos que aqui encontramos 
c. Mozilla Hubs e Spatial são soluções que permitem criar salas privadas sem limitação na 
customização dos controles e do acesso. 
d. Existe somente um mundo virtual dentro de um metaverso, onde as pessoas se envolvem 
em uma ampla gama de atividades que são resultado de uma transposição do físico para o 
digital. 
Feedback 
A resposta correta é: O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente 
virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou 
criar um novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos

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