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Considerando o modelo GLM, assinale a alternativa CORRETA: A Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em disposiç...

Considerando o modelo GLM, assinale a alternativa CORRETA:

A Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo.
B A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de aprendizagem, possibilitando que a dificuldade não se adeque ao nível de expertise do jogador.
C O modelo GLM é considera que o impacto de midiático ocorre de modo imediato (ou de curto prazo), bem como a longo prazo, dependendo da exposição a um determinado estímulo.
D A ausência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos.

Essa pergunta também está no material:

Projeto de Gamificação
9 pág.

Estudo Transversal Universidade Federal do ParanáUniversidade Federal do Paraná

Respostas

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Analisando as alternativas apresentadas: A) Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo. - Esta alternativa está correta, pois os jogos digitais educacionais podem influenciar as disposições e comportamentos dos jogadores no contexto do jogo. B) A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de aprendizagem, possibilitando que a dificuldade não se adeque ao nível de expertise do jogador. - Esta alternativa não está correta, pois o ajuste do nível de dificuldade em jogos educacionais geralmente é feito para se adequar ao nível de expertise do jogador. C) O modelo GLM é considera que o impacto de midiático ocorre de modo imediato (ou de curto prazo), bem como a longo prazo, dependendo da exposição a um determinado estímulo. - Esta alternativa apresenta uma informação incorreta sobre o modelo GLM, pois ele não se refere especificamente ao impacto midiático. D) A ausência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos. - Esta alternativa está incorreta, pois nos jogos educacionais os jogadores estão ativamente envolvidos em um processo de aprendizagem. Portanto, a alternativa correta é: A) Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo.

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