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GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:758003)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 84746450
Qtd. de Questões 20
Nota 9,00
As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e 
compõem os aspectos de uma gamificação (BISSOLOTTI e PEREIRA, 2016). A narrativa, 
por exemplo, representa a estrutura que torna o jogo envolvente.
Considerando os tipos de dinâmicas de um processo de gamificação, assinale a 
alternativa CORRETA:
 
A  Os jogos podem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço
apático que mantém o jogador jogando.
B
 Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que respeita
as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de emersão
fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo. 
C
 A narrativa se desenvolve por meio de uma sequência desarticulada de ações que
levam a determinadas situações e estados, ou seja, engloba tanto as regras de
navegação quanto as regras da própria história. As narrativas representam a
curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. 
D
 A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura,
assistir filme, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. Essa
experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva, que está ligada a um
constructo emocional e sensorial de cada jogador. 
É importante assinalar que os níveis ou etapas de progressão de um game geralmente 
apresentam dificuldade crescente para desafiar jogadores com diferentes níveis de 
habilidade. Cada nível apresenta novos conteúdos e desafios para manter forte o 
interesse do jogador (STUDART, 2022, p.5).
Considerando as características da implantação de ferramentas adequadas, assinale a 
alternativa CORRETA:
A
 Os desafios ou quests são elementos incentivam a, por exemplo, a promoção social de
produtos e serviços, ou, caracterizam a conclusão das metas e o progresso constante
do jogo dentro do sistema.
B
 Os pontos são utilizados para recompensar os indivíduos por meio de inúmeras
dimensões e diferente categorias que podem ser usadas para direcionar
comportamentos e diferentes engajamentos do mesmo sistema. 
C  Os níveis são usados para gerenciar e visualizar a pontuação dos jogadores com o
objetivo de utilizar a competição como motivação. 
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
1
2
D
 A tabela de pontuação é uma indicação de que o indivíduo alcançou determinado
objetivo, sendo assim, os níveis auxiliam na avaliação das habilidades dos jogadores
ao longo do tempo. 
Embora que a gamificação utilize os mesmos elementos, ela diverge dos games de 
entretenimento porque não contempla a jogabilidade (PAIXÃO e CORDEIRO, 2021). 
Ademais, outra característica importante sobre a gamificação é que, o uso de tecnologias 
digitais não é uma condição necessária para implementar uma estratégia baseada na 
gamificação (SILVA et al., 2019).
Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: 
A   No processo de gamificação os elementos precisam estar conectados, tendo como
resultado uma experiência muito próxima a de um jogo imaginário.
B  A jogabilidade é a forma específica como o jogador pode interagir no ambiente em
que se encontra. Portanto, são as regras, os padrões que conectam o jogador ao jogo. 
C
 Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na
construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos lidando
com o processo de gameplay. 
D
 A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar, exige do
profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo
introvertido, e que prenda a atenção de seus usuários.
Para que haja uma comunicação, é necessária a presença de alguns elementos, tais 
como: destino ou destinatário, emissor ou fonte, canal de comunicação, entre outros.
Diante disso, assinale a alternativa correta sobre o processo de comunicação:
A Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e
entendida pelo emissor.
B A informação transmitida foi comunicada, mesmo não sendo recebida ou
compreendida.
C O que importa é transmitir a informação e comunicar, pois não há necessidade que a
outra pessoa entenda.
D Para que haja comunicação é necessário que o destinatário da informação a receba e
a compreenda.
Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário tornam-se misturadas, 
tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade (SILVA et al., 2019). Nesse 
aspecto, os elementos que auxiliam para motivação do sujeito são identificados como 
intrínsecos e extrínsecos. SILVA, J. B. da, et al. Gamificação como estratégia de 
aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física [online]. 
2019, v. 41, n. 4.
Considerando a definição da motivação extrínseca e intrínseca, assinale a alternativa 
CORRETA:
3
4
5
A
 A motivação intrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador e lhe são internas.
Isso significa o desejo do jogador em obter uma recompensa externa, como, o
reconhecimento social e bens materiais.
B   A motivação extrínseca tem origem no próprio sujeito, aonde o jogador se envolve
com o jogo por vontade própria pois despertam seu interesse pessoal. 
C
 A motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao
jogador a ação que deve ser realizada, tais como: pontos, prêmios, ranking e outros
modos de recompensas. 
D
 A motivação intrínseca significa ações como altruísmo, a cooperação, o sentimento
de pertencer, de amor ou de agressão, bem como, o desejo do jogador em obter uma
recompensa externa.
O condicionamento clássico ocorre quando um estímulo não causa uma resposta em 
particular, naturalmente é colocado com outro até o indivíduo aprender a responder a 
ambos os estímulos de modo correto (BUSARELLO, 2016).
Considerando a definição de condicionamento, assinale a alternativa CORRETA 
A  O condicionamento operante ocorre quando o aprendizado ocorre por meio somente
de um comportamento desencorajado por suas consequências. 
B  O reforço negativo é compensado com um comportamento com resultado positivo, já
o reforço negativo tem o comportamento encorajado por uma recompensa.
C  O condicionamento é considerado como o aprendizado através da associação ou do
reforço sendo segmentado em clássico e operante.
D   O condicionamento operante ocorre quando o aprendizado ocorre por meio somente
de um comportamento encorajado por suas consequências. 
Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e 
compartilhada por ambas.
Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca dos elementos que 
compõem o processo de comunicação:
( ) Emissor ou fonte: é a pessoa, coisa ou processo para o qual a mensagem é enviada.
( ) Mensagem: é o uso de SMS e mensagens de Whatsapp.
( ) Canal: meio físico ou virtual situado entre emissor e receptor.
( ) Destino ou destinatário: é a pessoa, coisa ou processo que emite a mensagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A V – F – F – F.
B F – F – V – F.
C F – V – V – F.
D V – F – V – F.
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A gamificação é uma técnica que pode ser aplicada em qualquer ambiente, com o 
objetivo de atrair e motivar, a participação dos envolvidos, de forma a criar, diversão e 
envoltura, convertendo os usuários em jogadores. Gamificação consiste em introduzir 
diversão, reconhecimento pessoal e/ou competição, em atividades normais de trabalho, 
utilizando para tal técnicas de jogo, desenvolvidas com o intuito de envolver e motivar os 
funcionários, ajudando-os a atingir as suas metas (FORMANSKI, 2016, p. 30).
Considerando os benefícios e desafios que os jogos digitais proporcionam aos jogadores, 
assinale a alternativa CORRETA:
A
 O aprendizado por descoberta tem como características oferecer aos estudantes
oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar
diferentes identidades.B  O desenvolvimento de habilidades cognitivas tem como características ter a
capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. 
C
 Efeito motivador tem como características divertir e entreter as pessoas ao mesmo
tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e
dinâmico. 
D  A socialização tem como características oferecer a capacidade de facilitar o
aprendizado em vários campos de conhecimento.
Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são considerados 
eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa (ZOZZOLI, 2019). No 
entanto, apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos 
digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo 
(MATTAR, 2009).
Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, assinale a 
alternativa CORRETA:
A  A usabilidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera o fluxo de jogo e
os objetivos educacionais. 
B  O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera a experiência do
usuário, a motivação e os elementos de entretenimento. 
C  A funcionalidade no processo de aprendizagem do indivíduo considera a facilidade
em aprender a jogar. 
D  O prazer no processo de aprendizagem do indivíduo considera as regras mecânicas
e o fluxo do jogo.
A programação neurolinguística (PNL) faz com que todos tenham uma predominância 
sensorial, ou seja, interpreta-se o mundo de forma mais visual, auditiva ou sinestésica. 
Embora todos tenham os sistemas visual, auditivo e sinestésico, é comum que um deles 
seja mais desenvolvido que os outros e que isso influencie na forma de aprender sobre os 
mais diversos temas.
Diante disso, analise e associe os itens que seguem: I – Estilo de aprendizagem visual.
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II – Estilo de aprendizagem auditiva.III – Estilo de aprendizagem sinestésica. 
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem fazem uso de imagens para obter e reter 
as informações.
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam melhor as informações fazendo 
ou executando.
( ) As pessoas com este estilo de aprendizagem captam e retêm melhor as informações 
ouvindo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A III – I – II.
B I – II – III.
C II – III – I.
D I – III – II.
Os jogos são considerados atrativos pelo prazer e experiências que proporcionam aos 
jogadores, trazendo sensações de adrenalina, o desafio, bem como, pelo fato de estar 
imerso em algo divertido (MATTAR, 2009). E ainda sem a obrigatoriedade ou até mesmo 
a imposição que neutralizam a sensação do bem-estar (MATTAR, 2009).
Considerando as características da gamificação no ambiente escolar, assinale a 
alternativa CORRETA:
A
 Uma aula gamificada não ultrapassa os métodos tradicionais de ensino, motivando os
alunos da nova geração, já que é interessante, dinâmica e tem uma linguagem
integrada à realidade dos jovens. 
B
 O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, buscar
inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com
a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são habilidades que geralmente
não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. 
C
 O emprego de modelos combinados de aprendizagem é uma tendência atual, já que o
ensino online passa a ser visto como uma ampliação ao aprendizado moderno e não
tradicional.
D
 O saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, buscar
inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com
a tecnologia, e ainda ser capaz de filtrar a informação são habilidades que geralmente
são ensinadas no ambiente escolar tradicional. 
No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo como 
resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. A hierarquia destes 
elementos possui grande importância, uma vez que se obtenha os resultados projetados 
inicialmente, os elementos e premissas utilizados são decompostos do panorama macro, 
até os componentes específicos utilizados, que produzirão os resultados projetados 
(REGGIANI e RIBEIRO, 2015).
Considerando os tipos de elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA: 
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A
 Os elementos dinâmicos são os aspectos do panorama contextual que precisam ser
considerados, porém que não compõem o sistema gamificado, tais como: a definição
das regras, as diferentes emoções que se deseja provocar, entre outros.
B   Os componentes são os processos básicos que conduzem ao engajamento e à ação
desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de recompensas etc.).
C  As dinâmicas são a base da pirâmide da gamificação, sendo os elementos específicos
de fazer o que a mecânica representa no sistema gamificado.
D   As mecânicas são os elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm contato
a elementos que representem as conquistas, entre outros. 
Os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, por isso, 
não devem ser constituir no único diagnóstico para determinar o planejamento de um 
projeto de gamificação (MACHADO et al, 2015).
Considerando os estilos de aprendizagem do modelo inteligências múltiplas, assinale a 
alternativa CORRETA:
 
A
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com
inteligência naturalista possui as seguintes características: ter consciência de si no
universo, de ver o todo e questionar-se o porquê da vida. 
B
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com
inteligência interpessoal possui as seguintes características: conhecer a si mesmo,
seus sentimentos, desejos e personalidade. 
C
 As consequências da teoria das múltiplas inteligências para educação são muito
ricas. A educação baseada nesse modelo direciona muitas habilidades intelectuais, de
modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de cada
ser humano. 
D
 No estilo de aprendizagem do modelo de inteligências múltiplas, um indivíduo com
inteligência linguística possui as seguintes características: encontrar padrões,
controlar e usar o próprio corpo para resolver problemas.
A gamificação é entendida como a utilização de elementos de design de jogos digitais em 
circunstâncias que não são obrigatoriamente jogos, bem como, no processo de aplicação 
de pensamentos e dinâmicas de jogos para busca de soluções ou no entretenimento 
(ALVES, 2015).
Considerando o conceito de gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A
 A gamificação envolve o desenvolvimento de sistema que tem como foco os
indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento de vitória
ao vencer os desafios propostos. 
B
 A aplicação da gamificação tem como premissa básica explorar as emoções negativas
como forma de superação de problemas vinculados a recompensas tanto virtuais
quanto físicas.
C
 Os jogos atuam como um motor motivacional ao sujeito auxiliando para o seu
engajamento, ou seja, o tempo em que o sujeito possui uma baixa quantidade de
conexões com outro indivíduo ou ambiente. 
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D
 A gamificação envolve o desenvolvimento de software e hardware que tem como foco
os indivíduos, considerando o engajamento, motivação, e ainda o sentimento de
vitória ao vencer os desafios propostos. 
Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças duráveis tanto em disposições 
quanto em comportamentos. As mudanças que os jogos devem apresentar para que 
ocorra o impacto podem ser existência de feedbacks imediatos e de recompensas para as 
ações dos jogadores (SARMET e PILATI, 2016).
Considerando as mudanças que os jogos devem apresentar para que ocorra o impacto 
sobre os indivíduos, assinale a alternativa CORRETA:
A   A possibilidade de generalização de comportamentos usuais a contextos únicos, uma
vez que habilidades diferentes são solicitadas em jogos.
B
  A existência de um processo passivo-ativo de aprendizagem,uma vez que os
jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os
objetivos propostos. 
C
 A existência de um processo passivo de aprendizagem, uma vez que os jogadores
devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos
propostos.
D
 A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de
aprendizagem, possibilitando que a dificuldade se ajuste ao nível de expertise do
jogador.
A aprendizagem baseada em jogos digitais, também chamada de GBL (sigla em inglês: 
Games Based Learning), faz referência a uma abordagem inovadora por meio da 
utilização de jogos de computador ou softwares com valor educacional (ZOZZOLI, 2019).
Considerando as características da aprendizagem baseada em jogos digitais, assinale a 
alternativa CORRETA:
A
 Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são considerados
eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa, tais como: prática e
feedback; aprender na prática e aprendizagem moderada.
B
 Para que os jogos gamificados alcancem seus objetivos propostos é preciso
considerar a aprendizagem como o eixo central de todo o processo e considerar
somente o prazer do jogo gamificado para que o usuário seja engajado e motivado. 
C  O conhecimento precisa ser aprendido em um ambiente real, com contextos e
aplicações que envolvam esse conhecimento. 
D
 A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação imaginária é maior,
já que está diretamente ligado à sua necessidade, então, a aprendizagem é uma
questão ligada ao fato de pertencer e participar. 
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O modelo GLM tem como base o General Aggression Model, proposto por Anderson e 
Bushman (2002 apud SARMET e PILATI (2016). O GLM é considerado um modelo que 
mostra as principais dimensões envolvidas no estudo da influência de diferentes mídias 
no comportamento humano, bem como as diversas rotas pelas quais essa influência pode 
ocorrer (SARMET e PILATI, 2016).
Considerando o modelo GLM, assinale a alternativa CORRETA:
A  Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças de curto prazo tanto em
disposições quanto em comportamentos no mundo imaginário do jogo. 
B
 A capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de
aprendizagem, possibilitando que a dificuldade não se adeque ao nível de expertise do
jogador.
C
 O modelo GLM é considera que o impacto de midiático ocorre de modo imediato (ou
de curto prazo), bem como a longo prazo, dependendo da exposição a um
determinado estímulo. 
D
 A ausência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem
se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos
propostos. 
Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na 
construção de um jogo, e ao usar esses elementos em outro contexto, estamos lidando 
com o processo de gamificação (PAIXÃO e CORDEIRO, 2021).
Considerando os elementos da gamificação, assinale a alternativa CORRETA:  
A  Os feedbacks garantem que o jogador explore os ambientes do jogo, garantindo
assim o desenvolvimento da criatividade e do pensamento estratégico.
B
 O ato voluntário implica no aceite das regras, objetivos e feedbacks. As regras são
consideradas como o único elemento que direciona o jogador a se concentrar para
conquistar o seu propósito. 
C  No processo de gamificação os elementos precisam estar interconectados, tendo
como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. 
D  Os objetivos são responsáveis por limitar as ações dos jogadores e definem o modo
que o jogador deverá se comportar ou se organizar para cumprir seus desafios. 
As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no projeto de 
gamificação estão relacionadas com os objetivos e comportamento dos jogadores 
(GUIMARÃES, 2011). Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e mensuráveis.
Considerando às características de como definir os objetivos do jogador em projeto de 
gamificação, assinale a alternativa CORRETA:
A O objetivo completar o maior número possível de missões considera que o jogador
deve completar o maior número de missões possível e tem como métrica a quantidade
de missões completadas. 
B
 Cada indivíduo busca um determinado objetivo em grupo para garantir sua vitória,
ou seja, a sua vitória resulta na derrota dos outros jogadores, ou seja, um exemplo de
interação de equipes. 
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C
 Um jogo ocorre de modo linear, já que geralmente ele implementa uma série de
atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores que podem auxiliar
no grupamento dos objetivos.
D
 O objetivo de completar os desafios considera que o jogador deve compartilhar nas
redes sociais as fotos e as medalhas que ganhou durante a jornada tendo como
métrica a quantidade de compartilhamentos em redes sociais. 
Existem dois tipos de comunicação: a verbal e a não verbal. A verbal se utiliza de 
palavras para comunicar, como, por exemplo, a comunicação oral e a comunicação 
escrita. Já a comunicação não verbal, utiliza-se de outras ferramentas para transmitir as 
informações.
Nesse sentido, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmações que seguem: 
( ) Comunicação por mímica: são os gestos das mãos, do corpo e da face.
( ) Comunicação por expressões faciais: é o olhar, a forma dos lábios e a contração dos 
músculos da face.
( ) Comunicação pela postura: é o modo como sentamos, o corpo inclinado para trás ou 
para frente e até mesmo a posição dos pés.
( ) Comunicação por gestos: pode ser voluntária, como um beijo ou um cumprimento, 
mas também pode ser involuntária, como, por exemplo, mãos que não param de rabiscar 
ou de mexer em algo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A V – V – V – F.
B F – V – V – V.
C V – V – V – V.
D F – V – V – F.
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