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SIMULADO AV PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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SIMULADO AV PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
 
Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
 
 
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um 
sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. 
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando 
desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
 
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. 
 
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas 
orientadas a objetos. 
 
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. 
 
Assinale a alternativa que indica o padrão correto. ¿Especifica os tipos de objetos a 
serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse 
protótipo¿ 
 
 Prototype 
 
Adapter 
 
Singleton 
 
nenhuma das alternativas 
 
Bridge 
 
Imagine que você está desenvolvendo um sistema para um bar 
especializado em coquetéis, onde existem vários tipos de coquetéis 
que devem ser cadastrados para controlar a venda. Os coquetéis são 
feitos da combinação de uma bebida base e vários outros adicionais 
que compõe a bebida. Por exemplo: 
Conjunto de bebidas: 
 Cachaça 
 Rum 
 Vodka 
 Tequila 
Conjunto de adicionais: 
 Limão 
 Refrigerante 
 Suco 
 Leite condensado 
 Gelo 
 Açúcar 
Então, como possíveis coquetéis temos: 
 Vodka + Suco + Gelo + Açúcar 
 Tequila + Limão + Sal 
 Cachaça + Leite Condensado + Açúcar + Gelo 
Qual padrão você usaria para representar a estrutura acima? 
 
 
State 
 
Strategy 
 
Observer 
 Decorator 
 
Façade 
 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento 
para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira 
eficiente, é denominado 
 
 
State. 
 Flyweight. 
 
Strategy. 
 
Composite. 
 
Builder. 
 
 
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é 
DESNECESSÁRIO. 
 
 
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas 
partes estruturais e comportamentais. 
 
identificar as soluções comuns para o problema básico. 
 
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos 
elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para 
colaboração. 
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-
la como um mecanismo. 
 
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus 
aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
 
Assinale dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao objetivo do padrão de 
projeto Command. 
 
 .encapsular chamadas de métodos. 
 
encapsular chamadas dos objetos; 
 
disponibilizar o acesso aos aobjetos 
 
Disponibilizar o uso do método private. 
 
disponibilizar chamadas de métodos. 
 
Qual padrão permite a um objeto alterar seu comportamento quando o seu estado 
interno muda parecendo que ele alterou sua classe? 
 
 
Mediator. 
 State. 
 
Observer. 
 
Builder. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
São padrões GRASP? 
 
 Information Expert 
 Decorator 
 Controller 
 Indirection 
 Proxy 
 
Qual padrão GRASP eu devo utilizar ara atender aos seguintes problemas: 
Como manter a complexidade sob controle? 
As classes são difíceis de compreender? 
As classes são difíceis de reutilizar? 
 
 Indireção; 
 Especialista da Informação; 
 Criador; 
 Invenção Pura; 
 High Cohesion (Coesão alta); 
 
Para o problema: 
Que objeto deve ter a responsabilidade, quando não se quer violar 
a Alta Coesão e o Baixo Acoplamento, mas as soluções oferecidas 
por Expert não são adequadas? 
Que solução devemos aplicar? Assinale a resposta CORRETA. 
 
 Atribuir um objeto intermediário entre os dois componentes que não 
mais dependam um do outro; 
 Atribuir a responsabilidade a um objeto intermediário entre outros 
componentes ou serviços, para que não sejam diretamente 
acoplados; 
 Atribuir a responsabilidade a um objeto intermediário para mediar 
as mensagens; 
 Atribuir por meio de Polimorfismo, uma interface consistente; 
 Atribuir um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma 
classe artificial, que não representa um conceito do domínio do 
problema;

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