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21 22 WARHAMMER 40K Destruição e genocídio em um futuro sombrio Adaptação livre do sistema Pocket Dragon Em WARHAMMER 40K POCKET DRAGON EDITION (W40kPDe) você interpretará um Space Marine em um mundo cruel e sanguinário, onde a expansão espacial é violenta e numerosas civilizações são exaltadas (ou massacradas) constantemente. Em Warhammer 40K, estamos numa galáxia extremamente caótica e a vida rotineira é permeada de guerras, genocídios, massacres e extrema violência. A humanidade se espalhou por diversos planetas, sistemas solares e quadrantes, portanto há bilhões e bilhões de seres humanos vivendo pela galáxia. E todos vivem sob a égide do Império do Homem ou apenas Imperium, que está em constante batalhas para expandir e para sobreviver. VOCÊ está nessa frente de batalha como um Space Marine, a principal ferramenta de “propagação da palavra” do Imperium. Siga estas regras para criar seu Space Marine em uma adaptação pra lá de diferente do sistema Pocket Dragon! 1. Habilidade em Combate x Habilidade Geral Seu personagem possui inicialmente 5 pontos de personagem, ele usará esses pontos para definir duas habilidades: em Combate e Geral. Sua Habilidade em Combate (HeC) indica seu nível de treinamento para acertar disparos ou golpes usando armas de fogo, de feixe e armas marciais de corpo a corpo (como a Espadaserra, o Martelo de Guerra ou mesmo para socar um alvo). Sua Habilidade Geral (HG) indica a capacidade do personagem em realizar qualquer outra função não-combativa, como desarmar um explosivo, decifrar a senha eletrônica de uma porta usando um terminal de computador, analisar corretamente uma amostra de pele alienígena em um laboratório, pilotar um mech ou um veículo em campo (evitando bombas jogadas sobre você pelos inimigos) etc. Você pode distribuir como quiser seus pontos, mas perceba que nenhuma habilidade pode ter 0 (zero). Além disso existem algumas combinações possíveis: 23 HeC 4 / HG 1 – o personagem é extremamente apto para combate mas muito pouco útil em outras atividades. É praticamente um fuzileiro (marine) que segue ordens sem muito amor à vida. HeC 3 / HG 2 – o personagem ainda é bastante apto para combate, mas já demonstra conhecimentos específicos de forma intermediária (ele pode não ter sido o melhor da classe em desarmar explosivos, mas certamente sabe como fazer isso). Um personagem com esta configuração de pontos é um cabo (corporal) no grupamento. HeC 2 / HG 3 – o personagem dedicou mais tempo ao estudo teórico que ao treino como combatente, o que permitiu que ele se graduasse com êxito. Detém conhecimentos mais amplos acerca de diversas áreas. Um personagem com HG 3 é o sargento (sergeant) do grupo. HeC 1 / HG 4 – o personagem com esta configuração de pontos é o líder do pelotão. Seus conhecimentos são amplos o suficiente para definir táticas (possivelmente) bem-sucedidas. Ele já vivenciou muitas batalhas e, embora hoje não se qualifique como o melhor em combate, certamente é o melhor FORA de combate – o que certamente faz a diferença na hora de descobrir pontos fracos dos adversários. Será o tenente (lieutenant) do grupo. 24 2. Classe de Armadura A Classe de Armadura (CA) define a dificuldade do inimigo em acertar seu personagem e vice-versa. Ela é uma combinação de treinamento em combate e a blindagem que protege seu corpo. Calcule sua CA somando 10 a sua Habilidade em Combate (que também rege seu treinamento marcial para combates corpo a corpo). Assim, se tiver Hec 3, sua CA inicial será 13. Ao valor da CA inicial, some ainda o bônus da armadura que estiver usando. Tipos de armadura são vistos a seguir. 2.1 Tipos de Armadura Seu marine deve escolher um destes tipos de armadura. As armaduras de Artífice e de Exterminador só podem ser escolhidas uma vez cada, em um mesmo grupo de personagens jogadores. As demais armaduras podem ser escolhidas normalmente pelo restante do grupo. A Armadura de Exterminador pode ficar com o tenente do grupo, enquanto o sargento fica com a Armadura de Artífice. Armadura de Escolta A armadura padrão usada para escolta nos grupamentos de Space Marines. Bônus de Armadura: +2 Modificador de movimento: +3 Armadura de Força A vestimenta tática dos marines, trazendo visível o símbolo do Imperium. Bônus de Armadura: +3 Modificador de movimento: +2 Armadura de Artífice Uma incrível e ponderosa armadura, garantida apenas aos mais reverenciados marines. Combina a proteção da Armadura de Exterminador com a Armadura de Força. Concede um bonus de +2 em todos os testes de HG envolvendo manuseio/reparo de algum equipamento.. Bônus de Armadura: +3 Modificador de movimento: +3 Armadura de Exterminador A Armadura de Exterminador concede proteção contra as mais perigosas munições do 41º milênio. Sua construção permite evitar munição penetrante. Bonus de Armadura: +4 Modificador de movimento: +0 25 Outras características – além do bônus de armadura e modificador de movimento, todas as armaduras são dotadas das seguintes características: Sentidos Ampliados (displays, microfones e demais sistemas que aumentam as capacidades sensoriais do usuário). Lentes Fotossensíveis (evitam que o usuário seja ofuscado por clarões). Grade de Respiração e Voz (autofalantes à altura da boca da máscara permitem que a voz do marine seja ouvida em alto e bom som, mesmo em pleno combate; o sistema vedado também é equipado com filtros antigases e venenos, intercomunicador, além de suprimento de oxigênio). Proteção completa nos ombros, pernas, torso, pés e nas articulações (joelhos, cotovelos) além de proteção nos pontos fracos (como garganta, nuca e virilha). Regulador de Temperatura (mantendo a temperatura corporal equilibrada mesmo em ambientes muito frios ou quentes – assim, um Space Marine pode lutar com igual competência no vácuo gélido ou na borda de um vulcão). Reserva de Nutrientes (líquido alimentar altamente energético para reposição calórica, mineral e proteica). Monitor de Suporte de Vida (indicando o quão estável ou ruim está a saúde do usuário). O sistema também é integrado a um kit de primeiros socorros que o marine pode aplicar em si mesmo ou em um irmão-de-armas. Cada armadura possui 5 injetáveis que recuperam, cada um, 1D8+1PVs perdidos. 26 Mochila de Força (armazena energia para o núcleo de força primário da armadura do fuzileiro), assim como reserva células de energia e armazena energia solar. 3. Monitor de Condição (Pontos de Vida) Nesta adaptação, os pontos de vida (a quantidade de dano que seu personagem pode sofrer antes de tombar) são indicados em seu monitor de condição. Nele você irá marcar dividir seus PVs entre seus níveis de ferimento (Vitalidade Plena, Machucado, Ferido). Todos os heróis possuem uma quantidade de PVs igual a 15+HeC. Isto significa que se você tiver HeC 4, terá 19PVs. PVs versus Monitor de Condição – veja quando é metade de seus PVs. Anote esse valor na linha “Vitalidade Plena” do monitor de condição; a outra metade, divida novamente por dois (caso resulte em uma fração, escolha um dos lados para ter um ponto à mais – não fracione PVs). Aloque-os nas colunas “Machucado” e “Ferido” como quiser. Exemplo: Joan possui HeC 3, então terá 18 PVs totais. Desse total ele coloca 9PVs na coluna “Vitalidade Plena” de seu monitor de condição. Isto significa que até o nono PV perdido, Joané considerado como “ainda sem dano”. Os 9PVs restantes, ele decide distribuí-los assim: 5 em “Machucado” e 4 em “Ferido”. À medida que o marine levar dano em combate, ele primeiro reduzirá os PVs de “Vitalidade Plena”. Quando estes se esgotarem, ele passará a descontar o dano de “Machucado” e depois “Ferido”, até chegar a 0 (zero) PV, quando cairá inconsciente (se não conseguir se curar). Os efeitos de cada condição de dano são os seguintes: Vitalidade Plena – o PJ se move e executa suas ações normalmente. Machucado – ele faz todos os testes (incluindo jogadas de ataque) com um redutor de -2. Ferido – além do redutor de -2 em todos os testes, seu movimento é diminuído à metade (arredonde para baixo sempre que necessário). 4. Movimento A quantidade de espaços (quadrados, geralmente) que seu marine se locomove por turno. O movimento básico é igual a 6 quadrados, ajustado para mais ou para menos de acordo com o tipo de armadura que estiver usando. No mundo de jogo, cada quadrado possui 1,5m de lado, portanto em um turno seu personagem poderá se deslocar até 9m (mais ou menos seu modificador de armadura). 27 Ao adquirir uma armadura, aumente ou diminua o número de quadrados que seu personagem se move. Então, se ele escolher uma Armadura de Força, seu movimento final será 8 quadrados (ao invés de 6). 5. Ataques Todo marine tem direito a um ataque por turno, além de seu deslocamento. Esse ataque pode ser feito com socos e chutes, com armas de corpo a corpo (como um martelo de guerra) ou com armas de distância (atingindo inimigos que estão além do alcance de seu braço). Apenas um ataque desses pode ser feito, conforme as circunstâncias. Ataques corpo a corpo (Manopla, Espadaserra etc): jogue 1D10+HeC para saber sua Iniciativa (a ordem em que você ataca no turno). Jogue 1D20+HeC-1 para acertar socos e chutes (o dano é geralmente igual a 1d4). Ou jogue 1d20+HeC para acertar com a Manopla ou a Espadaserra. Ataques à distância (pistolas, rifles etc): jogue 1D10+valor de Iniciativa da arma para saber sua posição no turno de ataque. Jogue 1d20+HeC para acertar dentro do alcance (ou 1D20+HeC-2 para um ataque além do alcance padrão da arma). O dano é definido pela arma. Atenção: armas de ataque à distância usadas à queima-roupa submetem a jogada de ataque a um redutor de -4. Após anotar em sua ficha de personagem as informações referentes aos passos 1 a 5 deste livreto, seu personagem estará pronto! É hora de finalizá-lo com a parte mais divertida: armas! 28 6. Armas As armas a seguir são os equipamentos mais comuns encontrados entre os Space Marines. Antes da aventura começar, o jogador deve escolher suas armas. 6.1 Selecionando Armas Observe que cada arma possui um “custo”. Não se trata de um custo em “moeda”, e sim, do custo “heroico” em carregar um aparato desses. Dessa forma, cada Space Marine escolhe as armas que quiser, “paga” o custo individual de cada uma delas e as anota em sua ficha de personagem. Exceto se o mestre determinar o contrário, todos os jogadores começam o jogo com 6 pontos de armas para adquirir seu arsenal pessoal. Entre as missões, você pode “devolver” as armas “compradas” na missão anterior e selecionar novas, pagando o custo heroico. 6.2 Munição Exceto se o mestre disser o contrário, todos os Space Marines começam o jogo com 3 cartuchos/pentes de munição para cada tipo de arma escolhida. Então, se ele gastou seus 6 pontos para ter uma Manopla de Força (1 ponto), uma Pistola de Raio (3 pontos) e uma Escopeta de Combate (2 pontos), terá 3 pentes para municiar a Pistola e outros 3 pentes para municiar a Escopeta. Quando a munição se esgota, cabe ao marine encontrar mais (geralmente próximo a inimigos tombados em combate). Basta passar em um teste de HG (CD 12) para o mestre dizer se há ou não um pente próximo. (Se o mestre quiser complicar as coisas, pode atribuir que o pente é de uma arma incompatível; os pentes específicos com a quantidade de disparos concedidos são descritos na tabela a seguir, na linha de cada categoria de arma). 29 Armas Categoria da Arma Inic. Dano Custo Alcance Observações Armas LAS Disparam feixes de luz amplificada de alta intensidade. São municiadas com células de energia que permitem 15 tiros cada Pistola Laser +8 1D4 1 6 Carabina Laser +5 1D6 2 5 Rifle Laser +4 1D8 3 8 “Hellgun” +3 1D12 4 8 Armas de Munição Sólida Disparam balas ou capsulas. São municiadas com pentes de 12 tiros Escopeta de Combate +4 2D6 2 3 Metralhadora Automática +3 2D8 4 7 Armas de Plasma Disparam cápsulas de plasma superaquecido. São municiadas com frascos de plasma com capacidade para 10 tiros cada Pistola de Plasma +7 1D8+2 3 3 Rifle de Plasma +5 1D10+2 4 5 Armas Melta Dispara gás pyro-petrol em estado submolecular como um jato de calor de dezenas de milhares de graus. Cada cápsula de combustível permite 6 tiros. Arma Melta “Tank Killer” +2 2D10 5 5 Armas de Raio Disparam cápsulas reativas explosivas. São municiadas com pentes cujo tamanho varia de acordo com a arma Pistola de Raio +8 1D6+4 3 6 Pistola com pente com 10 disparos Eletrificador +3 1D8+3 4 5 Escopeta com pente com 20 disparos Tempestuoso +4 1D10+2 5 4 Carabina com pente com 30 disparos Eletrificador Pesado +2 3D8+2 5 - Arma antitanque com municiamento por caixas de alta capacidade Armas de Corpo a Corpo Estas armas só podem ser usadas contra inimigos adjacentes Manopla de Força +8 +2 1 - Aumenta o dano de seu ataque corpo a corpo (socos e chutes) em +2 pontos (dano contundente) Garras +5 1D6 2 - Aumenta o dano corpo a corpo de 1D4 para 1D6 Espadaserra +4 2D6 3 - Atroz espada com dentes de motosserra Granada +5 2D12 2 4 Área de Efeito 210 7. Testes e Dificuldades (CD) De forma complementar às regras que você acompanhou até aqui, o mestre pode cobrar outros testes específicos para coisas diferentes do combate. Consertar uma arma, encontrar munição, vistoriar o cadáver de um inimigo, desarmar uma bomba, pilotar um veículo enquanto o mundo explode ao seu redor... são alguns exemplos de testes que seu Space Marine pode realizar quando não está lutando. Em casos assim, ele rolará 1D20 e somará sua Habilidade Geral. Ele deve, com isso, igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) prévia e secretamente estabelecida pelo mestre. As dificuldades variam: Teste Fácil – CD 8 (ou o mestre decreta sucesso automático). Teste Médio – CD 10. Teste Médio-Difícil – CD 12. Teste Difícil – CD 15. Teste Muito Difícil – CD 20. 8. Perícias (opcionais) Caso queira acrescentar conhecimentos específicos ao seu Space Marine, você pode (com aprovação do mestre) indicar quais perícias esse personagem possui. Perícias são conhecimentos variados obtidos à custa de treino e capacitação. As perícias mostradas nesta adaptação foram diretamente tiradas dos módulos básicos “Deathwatch – Warhammer 40K” disponíveis na internet. 211 Seu personagem tem direito a escolher uma quantidade de perícias igual a sua Habilidade Geral +1. Então, se tiver HG4, possuirá 5 perícias. Se tiver HG1, terá apenas duas perícias. Perícias são testadas em uma rolagem padrão de HG (jogue 1D20+HG); o resultado deve pelo menos igualar a CD previamente estipulada pelo mestre parao teste em questão, para que seja bem-sucedido. Do contrário, o mestre determina as consequências da falha. Alerta: é a capacidade do personagem ser bem-sucedido em perceber perigos à espreita. Carisma: é a perícia usada para demonstrar amizade, mas também persuadir e influenciar. Conhecimento: representa o conjunto de conhecimentos gerais que o personagem possui sobre um tema ou organização específicos. Explosivos: inclui armar e desarmar bombas, espalhar explosivos em uma área de modo a demoli-la corretamente, calculando os pontos de queda e fraquezas estruturais. Intimidar: é usada para coagir ou ameaçar os outros por meio de palavras e força bruta. Lógica: a proficiência usada para resolver problemas, elaborar planos complexos, decifrar códigos, resolver uma equação matemática... Medicina: empregada no tratamento de doentes, tratamento de ferimentos e para restaurar o equilíbrio físico de alguém que esteja incapacitado. É necessário um teste de Medicina para aplicar corretamente em outra pessoa os injetáveis que recuperam PVs perdidos. Em caso de falha, o paciente sofre um ponto de dano. Pilotagem: se o Space Marine quer conduzir um jipe de guerra ou pilotar um tanque-mecha, precisará desta perícia. Procurar: usada para localizar algo, pesquisar uma informação, seguir uma pista e tentar achar coisas escondidas. Tecnologia: para reparar itens mecânicos, construir, montar e desmontar componentes eletrônicos e artefatos técnicos incomuns. 8.1 Benefícios das Perícias Uma vez que seu personagem decida possuir perícias, ele sempre fará seu teste da perícia possuída com um bônus de +2, representando o treinamento na área em questão. Sem a perícia, ele ainda pode tentar realizar uma ação originalmente coberta por aquele ramo de conhecimento, mas jogará 1D20 somando apenas sua HG. 212 9. Outras Regras Esta seção cobre outras situações em combate. Fique à vontade para alterá-las conforme o andamento de sua mesa de jogo. 9.1 Acerto Crítico Quando seu personagem consegue 20 naturalmente no dado em uma jogada de ataque, obteve o que chamamos “Acerto Crítico”. Jogue seu dano normalmente, porém multiplique por 2 o resultado. 9.2 Acerto Localizado Você pode aceitar um redutor de -4 em sua jogada de ataque para efetuar um disparo em um ponto-chave do adversário (ex: cabeça)! Faça sua jogada de ataque com esse redutor e se acertar, jogue seu dano e multiplique o resultado por 2. 9.3 Área de Efeito Se você arremessar uma granada, saia correndo. Ela causará 2D12 de dano no ponto central (o quadrado que você mirava no arremesso, onde está o alvo). A 1.5m desse ponto, tudo sofrerá 1D12 de dano. A 3m desse ponto, tudo sofrerá 1D6 de dano. Se aliados estiverem nesse raio de ação, poderão se esquivar com um teste de HeC (CD 12). 9.4 Ataques Múltiplos Você pode realizar quantos ataques quiser em seu turno, mas cada ataque depois do primeiro sofre um redutor de -4 cumulativo. 9.5 Carga Você pode se deslocar em linha reta (no mínimo 3 quadrados) e atingir o inimigo com um ataque corpo a corpo. Você ganha +2 na jogada de ataque, +2 no dano e perde o bônus de armadura na CA neste turno em que fez o ataque. 9.6 Cobertura Parcial Se você estiver disparando parcialmente oculto por um muro, trincheira ou qualquer outro obstáculo (natural ou não), sua CA aumenta em +2 enquanto estiver em cobertura parcial. O mestre tem a palavra final se um obstáculo representa esse tipo de cobertura. 9.7 Flanquear Um inimigo que está entre dois aliados em linha reta está sendo flanqueado. Os dois aliados ganham +2 em seus ataques contra esse inimigo. O flanqueio só vale para ataques corpo a corpo. 9.8 Nível Elevado Se um personagem ataca outro estando o atacante em um nível elevado (sobre uma plataforma, uma mesa, uma superfície de terreno mais alta) ele faz seu ataque com um bônus de +2 devido a vantagem que o terreno elevado oferece. 213 10. Evoluindo seu Space Marine Concluir uma missão é motivo de honra e glória para o Space Marine. Isto por si só já é motivo de extremo orgulho – demonstra que você serviu de forma competente ao Império do Homem, expurgando todos os inimigos que se interpunham entre seus objetivos. O que seu personagem aprendeu com isso? Como ele melhorou? É neste momento que entra em cena o conceito de Rank. Um Rank é como chamamos seu nível de personagem. Todos os Space Marines começam o jogo em Rank 1 e progridem para novos ranks à medida que sobrevivem às aventuras. A cada aventura completada seu personagem sobe um Rank. Então, se sobreviveu à primeira aventura, na seguinte já começa como um Space Marine de Rank 2. Caso sobreviva a esta também, iniciará a missão seguinte em Rank 3 e assim por diante. Quando um Space Marine acumula 4 Ranks, ele ganha 1 ponto de personagem para aumentar um atributo à escolha (Habilidade em Combate ou Habilidade Geral). Um personagem de Rank 20, por exemplo, já terá ganho ao longo de sua carreira 5 pontos de personagem. Você não pode aumentar o mesmo atributo duas vezes seguidas. Então, se aumentou HeC ao atingir Rank 4, precisará aumentar HG quando atingir Rank 8 etc. Observe que aumentar sua HG permitirá o acesso a novas perícias (sempre que você aumenta sua HG em um ponto, escolhe uma nova perícia). Da mesma forma, aumentar sua HeC aumentará seus PVs (cada novo ponto colocado em HeC aumenta os PVs totais em 1 ponto – redistribua-os em seu monitor de condição). 214