Buscar

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

21 
 
 
22 
 
WARHAMMER 
40K 
Destruição e genocídio em um futuro sombrio 
Adaptação livre do sistema Pocket Dragon 
 
Em WARHAMMER 40K POCKET DRAGON EDITION (W40kPDe) você interpretará 
um Space Marine em um mundo cruel e sanguinário, onde a expansão espacial é violenta e 
numerosas civilizações são exaltadas (ou massacradas) constantemente. 
 
Em Warhammer 40K, estamos numa galáxia extremamente caótica e a vida rotineira é 
permeada de guerras, genocídios, massacres e extrema violência. A humanidade se espalhou 
por diversos planetas, sistemas solares e quadrantes, portanto há bilhões e bilhões de seres 
humanos vivendo pela galáxia. E todos vivem sob a égide do Império do Homem ou 
apenas Imperium, que está em constante batalhas para expandir e para sobreviver. 
 
VOCÊ está nessa frente de batalha como um Space Marine, a principal ferramenta de 
“propagação da palavra” do Imperium. Siga estas regras para criar seu Space Marine em 
uma adaptação pra lá de diferente do sistema Pocket Dragon! 
 
1. Habilidade em Combate x Habilidade Geral 
Seu personagem possui inicialmente 5 pontos de personagem, ele usará esses pontos para 
definir duas habilidades: em Combate e Geral. 
Sua Habilidade em Combate (HeC) indica seu nível de treinamento para acertar 
disparos ou golpes usando armas de fogo, de feixe e armas marciais de corpo a corpo 
(como a Espadaserra, o Martelo de Guerra ou mesmo para socar um alvo). 
Sua Habilidade Geral (HG) indica a capacidade do personagem em realizar 
qualquer outra função não-combativa, como desarmar um explosivo, decifrar a senha 
eletrônica de uma porta usando um terminal de computador, analisar corretamente uma 
amostra de pele alienígena em um laboratório, pilotar um mech ou um veículo em campo 
(evitando bombas jogadas sobre você pelos inimigos) etc. 
Você pode distribuir como quiser seus pontos, mas perceba que nenhuma 
habilidade pode ter 0 (zero). Além disso existem algumas combinações possíveis: 
23 
 
HeC 4 / HG 1 – o personagem é extremamente apto para combate mas muito 
pouco útil em outras atividades. É praticamente um fuzileiro (marine) que segue ordens 
sem muito amor à vida. 
HeC 3 / HG 2 – o personagem ainda é bastante apto para combate, mas já 
demonstra conhecimentos específicos de forma intermediária (ele pode não ter sido o 
melhor da classe em desarmar explosivos, mas certamente sabe como fazer isso). Um 
personagem com esta configuração de pontos é um cabo (corporal) no grupamento. 
HeC 2 / HG 3 – o personagem dedicou mais tempo ao estudo teórico que ao 
treino como combatente, o que permitiu que ele se graduasse com êxito. Detém 
conhecimentos mais amplos acerca de diversas áreas. Um personagem com HG 3 é o 
sargento (sergeant) do grupo. 
HeC 1 / HG 4 – o personagem com esta configuração de pontos é o líder do 
pelotão. Seus conhecimentos são amplos o suficiente para definir táticas (possivelmente) 
bem-sucedidas. Ele já vivenciou muitas batalhas e, embora hoje não se qualifique como o 
melhor em combate, certamente é o melhor FORA de combate – o que certamente faz a 
diferença na hora de descobrir pontos fracos dos adversários. Será o tenente (lieutenant) 
do grupo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
2. Classe de Armadura 
A Classe de Armadura (CA) define a dificuldade do inimigo em acertar seu personagem e 
vice-versa. Ela é uma combinação de treinamento em combate e a blindagem que protege 
seu corpo. 
 Calcule sua CA somando 10 a sua Habilidade em Combate (que também rege 
seu treinamento marcial para combates corpo a corpo). Assim, se tiver Hec 3, sua CA 
inicial será 13. 
 Ao valor da CA inicial, some ainda o bônus da armadura que estiver usando. Tipos 
de armadura são vistos a seguir. 
2.1 Tipos de Armadura 
Seu marine deve escolher um destes tipos de armadura. As armaduras de Artífice e de 
Exterminador só podem ser escolhidas uma vez cada, em um mesmo grupo de 
personagens jogadores. As demais armaduras podem ser escolhidas normalmente pelo 
restante do grupo. A Armadura de Exterminador pode ficar com o tenente do grupo, 
enquanto o sargento fica com a Armadura de Artífice. 
 
Armadura de Escolta 
A armadura padrão usada para escolta nos grupamentos de Space Marines. 
Bônus de Armadura: +2 
Modificador de movimento: +3 
Armadura de Força 
A vestimenta tática dos marines, trazendo visível o símbolo do Imperium. 
Bônus de Armadura: +3 
Modificador de movimento: +2 
Armadura de Artífice 
Uma incrível e ponderosa armadura, garantida apenas aos mais reverenciados 
marines. Combina a proteção da Armadura de Exterminador com a Armadura de 
Força. Concede um bonus de +2 em todos os testes de HG envolvendo 
manuseio/reparo de algum equipamento.. 
Bônus de Armadura: +3 
Modificador de movimento: +3 
Armadura de Exterminador 
A Armadura de Exterminador concede proteção contra as mais perigosas munições 
do 41º milênio. Sua construção permite evitar munição penetrante. 
Bonus de Armadura: +4 
Modificador de movimento: +0 
 
 
25 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Outras características – além do bônus de armadura e modificador de movimento, todas 
as armaduras são dotadas das seguintes características: 
 Sentidos Ampliados (displays, microfones e demais sistemas que aumentam as 
capacidades sensoriais do usuário). 
 Lentes Fotossensíveis (evitam que o usuário seja ofuscado por clarões). 
 Grade de Respiração e Voz (autofalantes à altura da boca da máscara permitem que 
a voz do marine seja ouvida em alto e bom som, mesmo em pleno combate; o 
sistema vedado também é equipado com filtros antigases e venenos, 
intercomunicador, além de suprimento de oxigênio). 
 Proteção completa nos ombros, pernas, torso, pés e nas articulações (joelhos, 
cotovelos) além de proteção nos pontos fracos (como garganta, nuca e virilha). 
 Regulador de Temperatura (mantendo a temperatura corporal equilibrada mesmo 
em ambientes muito frios ou quentes – assim, um Space Marine pode lutar com 
igual competência no vácuo gélido ou na borda de um vulcão). 
 Reserva de Nutrientes (líquido alimentar altamente energético para reposição 
calórica, mineral e proteica). 
 Monitor de Suporte de Vida (indicando o quão estável ou ruim está a saúde do 
usuário). O sistema também é integrado a um kit de primeiros socorros que o 
marine pode aplicar em si mesmo ou em um irmão-de-armas. Cada armadura 
possui 5 injetáveis que recuperam, cada um, 1D8+1PVs perdidos. 
26 
 
 Mochila de Força (armazena energia para o núcleo de força primário da armadura 
do fuzileiro), assim como reserva células de energia e armazena energia solar. 
 
3. Monitor de Condição (Pontos de Vida) 
Nesta adaptação, os pontos de vida (a quantidade de dano que seu personagem pode sofrer 
antes de tombar) são indicados em seu monitor de condição. Nele você irá marcar dividir 
seus PVs entre seus níveis de ferimento (Vitalidade Plena, Machucado, Ferido). 
 Todos os heróis possuem uma quantidade de PVs igual a 15+HeC. Isto significa 
que se você tiver HeC 4, terá 19PVs. 
 
PVs versus Monitor de Condição – veja quando é metade de seus PVs. Anote esse valor 
na linha “Vitalidade Plena” do monitor de condição; a outra metade, divida novamente por 
dois (caso resulte em uma fração, escolha um dos lados para ter um ponto à mais – não 
fracione PVs). Aloque-os nas colunas “Machucado” e “Ferido” como quiser. 
 
Exemplo: Joan possui HeC 3, então terá 18 PVs totais. Desse total ele coloca 9PVs na 
coluna “Vitalidade Plena” de seu monitor de condição. Isto significa que até o nono PV 
perdido, Joané considerado como “ainda sem dano”. Os 9PVs restantes, ele decide 
distribuí-los assim: 5 em “Machucado” e 4 em “Ferido”. 
 
À medida que o marine levar dano em combate, ele primeiro reduzirá os PVs de 
“Vitalidade Plena”. Quando estes se esgotarem, ele passará a descontar o dano de 
“Machucado” e depois “Ferido”, até chegar a 0 (zero) PV, quando cairá inconsciente (se 
não conseguir se curar). 
Os efeitos de cada condição de dano são os seguintes: 
 
Vitalidade Plena – o PJ se move e executa suas ações normalmente. 
Machucado – ele faz todos os testes (incluindo jogadas de ataque) com um redutor de -2. 
Ferido – além do redutor de -2 em todos os testes, seu movimento é diminuído à metade 
(arredonde para baixo sempre que necessário). 
 
4. Movimento 
A quantidade de espaços (quadrados, geralmente) que seu marine se locomove por turno. 
O movimento básico é igual a 6 quadrados, ajustado para mais ou para menos de acordo 
com o tipo de armadura que estiver usando. No mundo de jogo, cada quadrado possui 
1,5m de lado, portanto em um turno seu personagem poderá se deslocar até 9m (mais ou 
menos seu modificador de armadura). 
 
27 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ao adquirir uma armadura, aumente ou diminua o número de quadrados que seu 
personagem se move. Então, se ele escolher uma Armadura de Força, seu movimento final 
será 8 quadrados (ao invés de 6). 
 
5. Ataques 
Todo marine tem direito a um ataque por turno, além de seu deslocamento. Esse ataque 
pode ser feito com socos e chutes, com armas de corpo a corpo (como um martelo de 
guerra) ou com armas de distância (atingindo inimigos que estão além do alcance de seu 
braço). Apenas um ataque desses pode ser feito, conforme as circunstâncias. 
 Ataques corpo a corpo (Manopla, Espadaserra etc): jogue 1D10+HeC para 
saber sua Iniciativa (a ordem em que você ataca no turno). Jogue 1D20+HeC-1 para 
acertar socos e chutes (o dano é geralmente igual a 1d4). Ou jogue 1d20+HeC para acertar 
com a Manopla ou a Espadaserra. 
Ataques à distância (pistolas, rifles etc): jogue 1D10+valor de Iniciativa da arma 
para saber sua posição no turno de ataque. Jogue 1d20+HeC para acertar dentro do alcance 
(ou 1D20+HeC-2 para um ataque além do alcance padrão da arma). O dano é definido 
pela arma. Atenção: armas de ataque à distância usadas à queima-roupa submetem a jogada 
de ataque a um redutor de -4. 
Após anotar em sua ficha de personagem as informações referentes aos passos 1 a 
5 deste livreto, seu personagem estará pronto! 
É hora de finalizá-lo com a parte mais divertida: armas! 
 
28 
 
6. Armas 
As armas a seguir são os equipamentos mais comuns encontrados entre os Space Marines. 
Antes da aventura começar, o jogador deve escolher suas armas. 
6.1 Selecionando Armas 
Observe que cada arma possui um “custo”. Não se trata de um custo em “moeda”, e sim, 
do custo “heroico” em carregar um aparato desses. Dessa forma, cada Space Marine 
escolhe as armas que quiser, “paga” o custo individual de cada uma delas e as anota em sua 
ficha de personagem. 
Exceto se o mestre determinar o contrário, todos os jogadores começam o jogo 
com 6 pontos de armas para adquirir seu arsenal pessoal. 
Entre as missões, você pode “devolver” as armas “compradas” na missão anterior e 
selecionar novas, pagando o custo heroico. 
6.2 Munição 
Exceto se o mestre disser o contrário, todos os Space Marines começam o jogo com 3 
cartuchos/pentes de munição para cada tipo de arma escolhida. Então, se ele gastou seus 6 
pontos para ter uma Manopla de Força (1 ponto), uma Pistola de Raio (3 pontos) e uma 
Escopeta de Combate (2 pontos), terá 3 pentes para municiar a Pistola e outros 3 pentes 
para municiar a Escopeta. 
 Quando a munição se esgota, cabe ao marine encontrar mais (geralmente próximo a 
inimigos tombados em combate). Basta passar em um teste de HG (CD 12) para o mestre 
dizer se há ou não um pente próximo. 
 (Se o mestre quiser complicar as coisas, pode atribuir que o pente é de uma arma 
incompatível; os pentes específicos com a quantidade de disparos concedidos são descritos 
na tabela a seguir, na linha de cada categoria de arma). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29 
 
Armas 
Categoria da Arma Inic. Dano Custo Alcance Observações 
Armas LAS 
 Disparam feixes de luz 
amplificada de alta intensidade. 
São municiadas com células de 
energia que permitem 15 tiros 
cada 
Pistola Laser +8 1D4 1 6 
Carabina Laser +5 1D6 2 5 
Rifle Laser +4 1D8 3 8 
“Hellgun” +3 1D12 4 8 
Armas de Munição 
Sólida 
 
Disparam balas ou capsulas. São 
municiadas com pentes de 12 tiros 
Escopeta de Combate +4 2D6 2 3 
Metralhadora 
Automática 
+3 2D8 4 7 
 
Armas de Plasma 
Disparam cápsulas de plasma 
superaquecido. São municiadas 
com frascos de plasma com 
capacidade para 10 tiros cada 
Pistola de Plasma +7 1D8+2 3 3 
Rifle de Plasma +5 1D10+2 4 5 
Armas Melta 
Dispara gás pyro-petrol em estado 
submolecular como um jato de 
calor de dezenas de milhares de 
graus. Cada cápsula de 
combustível permite 6 tiros. 
Arma Melta “Tank 
Killer” 
+2 2D10 5 5 
 
Armas de Raio 
 
 
Disparam cápsulas reativas 
explosivas. São municiadas com 
pentes cujo tamanho varia de 
acordo com a arma 
Pistola de Raio +8 1D6+4 3 6 Pistola com pente com 10 disparos 
Eletrificador +3 1D8+3 4 5 Escopeta com pente com 20 disparos 
Tempestuoso +4 1D10+2 5 4 Carabina com pente com 30 disparos 
Eletrificador Pesado +2 3D8+2 5 - 
Arma antitanque com municiamento 
por caixas de alta capacidade 
Armas de Corpo a 
Corpo 
 
Estas armas só podem ser usadas 
contra inimigos adjacentes 
Manopla de Força +8 +2 1 - 
Aumenta o dano de seu ataque corpo 
a corpo (socos e chutes) em +2 
pontos (dano contundente) 
Garras +5 1D6 2 - 
Aumenta o dano corpo a corpo de 
1D4 para 1D6 
Espadaserra +4 2D6 3 - 
Atroz espada com dentes de 
motosserra 
Granada +5 2D12 2 4 Área de Efeito 
 
 
 
210 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Testes e Dificuldades (CD) 
De forma complementar às regras que você acompanhou até aqui, o mestre pode cobrar 
outros testes específicos para coisas diferentes do combate. Consertar uma arma, encontrar 
munição, vistoriar o cadáver de um inimigo, desarmar uma bomba, pilotar um veículo 
enquanto o mundo explode ao seu redor... são alguns exemplos de testes que seu Space 
Marine pode realizar quando não está lutando. 
 Em casos assim, ele rolará 1D20 e somará sua Habilidade Geral. Ele deve, com 
isso, igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) prévia e secretamente estabelecida 
pelo mestre. As dificuldades variam: 
 Teste Fácil – CD 8 (ou o mestre decreta sucesso automático). 
 Teste Médio – CD 10. 
 Teste Médio-Difícil – CD 12. 
 Teste Difícil – CD 15. 
 Teste Muito Difícil – CD 20. 
 
8. Perícias (opcionais) 
Caso queira acrescentar conhecimentos específicos ao seu Space Marine, você pode (com 
aprovação do mestre) indicar quais perícias esse personagem possui. Perícias são 
conhecimentos variados obtidos à custa de treino e capacitação. As perícias mostradas 
nesta adaptação foram diretamente tiradas dos módulos básicos “Deathwatch – 
Warhammer 40K” disponíveis na internet. 
211 
 
 Seu personagem tem direito a escolher uma quantidade de perícias igual a sua 
Habilidade Geral +1. Então, se tiver HG4, possuirá 5 perícias. Se tiver HG1, terá apenas 
duas perícias. 
 Perícias são testadas em uma rolagem padrão de HG (jogue 1D20+HG); o 
resultado deve pelo menos igualar a CD previamente estipulada pelo mestre parao teste 
em questão, para que seja bem-sucedido. Do contrário, o mestre determina as 
consequências da falha. 
Alerta: é a capacidade do personagem ser bem-sucedido em perceber perigos à 
espreita. 
Carisma: é a perícia usada para demonstrar amizade, mas também persuadir e 
influenciar. 
Conhecimento: representa o conjunto de conhecimentos gerais que o personagem 
possui sobre um tema ou organização específicos. 
Explosivos: inclui armar e desarmar bombas, espalhar explosivos em uma área de 
modo a demoli-la corretamente, calculando os pontos de queda e fraquezas estruturais. 
Intimidar: é usada para coagir ou ameaçar os outros por meio de palavras e força 
bruta. 
Lógica: a proficiência usada para resolver problemas, elaborar planos complexos, 
decifrar códigos, resolver uma equação matemática... 
Medicina: empregada no tratamento de doentes, tratamento de ferimentos e para 
restaurar o equilíbrio físico de alguém que esteja incapacitado. É necessário um teste de 
Medicina para aplicar corretamente em outra pessoa os injetáveis que recuperam PVs 
perdidos. Em caso de falha, o paciente sofre um ponto de dano. 
Pilotagem: se o Space Marine quer conduzir um jipe de guerra ou pilotar um 
tanque-mecha, precisará desta perícia. 
Procurar: usada para localizar algo, pesquisar uma informação, seguir uma pista e 
tentar achar coisas escondidas. 
Tecnologia: para reparar itens mecânicos, construir, montar e desmontar 
componentes eletrônicos e artefatos técnicos incomuns. 
8.1 Benefícios das Perícias 
Uma vez que seu personagem decida possuir perícias, ele sempre fará seu teste da perícia 
possuída com um bônus de +2, representando o treinamento na área em questão. Sem a 
perícia, ele ainda pode tentar realizar uma ação originalmente coberta por aquele ramo de 
conhecimento, mas jogará 1D20 somando apenas sua HG. 
 
 
 
 
212 
 
9. Outras Regras 
Esta seção cobre outras situações em combate. Fique à vontade para alterá-las conforme o 
andamento de sua mesa de jogo. 
9.1 Acerto Crítico 
Quando seu personagem consegue 20 naturalmente no dado em uma jogada de ataque, 
obteve o que chamamos “Acerto Crítico”. Jogue seu dano normalmente, porém 
multiplique por 2 o resultado. 
9.2 Acerto Localizado 
Você pode aceitar um redutor de -4 em sua jogada de ataque para efetuar um disparo em 
um ponto-chave do adversário (ex: cabeça)! Faça sua jogada de ataque com esse redutor e 
se acertar, jogue seu dano e multiplique o resultado por 2. 
9.3 Área de Efeito 
Se você arremessar uma granada, saia correndo. Ela causará 2D12 de dano no ponto 
central (o quadrado que você mirava no arremesso, onde está o alvo). A 1.5m desse ponto, 
tudo sofrerá 1D12 de dano. A 3m desse ponto, tudo sofrerá 1D6 de dano. Se aliados 
estiverem nesse raio de ação, poderão se esquivar com um teste de HeC (CD 12). 
9.4 Ataques Múltiplos 
Você pode realizar quantos ataques quiser em seu turno, mas cada ataque depois do 
primeiro sofre um redutor de -4 cumulativo. 
9.5 Carga 
Você pode se deslocar em linha reta (no mínimo 3 quadrados) e atingir o inimigo com um 
ataque corpo a corpo. Você ganha +2 na jogada de ataque, +2 no dano e perde o bônus de 
armadura na CA neste turno em que fez o ataque. 
9.6 Cobertura Parcial 
Se você estiver disparando parcialmente oculto por um muro, trincheira ou qualquer outro 
obstáculo (natural ou não), sua CA aumenta em +2 enquanto estiver em cobertura parcial. 
O mestre tem a palavra final se um obstáculo representa esse tipo de cobertura. 
9.7 Flanquear 
Um inimigo que está entre dois aliados em linha reta está sendo flanqueado. Os dois 
aliados ganham +2 em seus ataques contra esse inimigo. O flanqueio só vale para ataques 
corpo a corpo. 
9.8 Nível Elevado 
Se um personagem ataca outro estando o atacante em um nível elevado (sobre uma 
plataforma, uma mesa, uma superfície de terreno mais alta) ele faz seu ataque com um 
bônus de +2 devido a vantagem que o terreno elevado oferece. 
 
213 
 
10. Evoluindo seu Space Marine 
Concluir uma missão é motivo de honra e glória para o Space Marine. Isto por si só já é 
motivo de extremo orgulho – demonstra que você serviu de forma competente ao Império 
do Homem, expurgando todos os inimigos que se interpunham entre seus objetivos. O que 
seu personagem aprendeu com isso? Como ele melhorou? É neste momento que entra em 
cena o conceito de Rank. 
 Um Rank é como chamamos seu nível de personagem. Todos os Space Marines 
começam o jogo em Rank 1 e progridem para novos ranks à medida que sobrevivem às 
aventuras. 
 A cada aventura completada seu personagem sobe um Rank. Então, se sobreviveu à 
primeira aventura, na seguinte já começa como um Space Marine de Rank 2. Caso 
sobreviva a esta também, iniciará a missão seguinte em Rank 3 e assim por diante. 
 Quando um Space Marine acumula 4 Ranks, ele ganha 1 ponto de personagem 
para aumentar um atributo à escolha (Habilidade em Combate ou Habilidade Geral). Um 
personagem de Rank 20, por exemplo, já terá ganho ao longo de sua carreira 5 pontos de 
personagem. 
 Você não pode aumentar o mesmo atributo duas vezes seguidas. Então, se 
aumentou HeC ao atingir Rank 4, precisará aumentar HG quando atingir Rank 8 etc. 
 Observe que aumentar sua HG permitirá o acesso a novas perícias (sempre que 
você aumenta sua HG em um ponto, escolhe uma nova perícia). Da mesma forma, 
aumentar sua HeC aumentará seus PVs (cada novo ponto colocado em HeC aumenta os 
PVs totais em 1 ponto – redistribua-os em seu monitor de condição). 
214