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Interface Humano-Computador

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INTERFACE 
HUMANO-
COMPUTADOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ficha Catalográfica 
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Interface Humano-Computador 
 
 
São Paulo 
2021 
 
 
 
FICHA TÉCNICA 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Presidência da Mantenedora 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Vice-presidência Executiva 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Reitoria 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
CEO 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Diretoria de EaD 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Coordenador@ Pedagógico 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Coordenador@ de Área 
 
Titulação e Nome Completo do Professor@ 
Revisor de Conteúdo 
 
Rogério Batista Furtado 
Supervisor de Conteúdo 
 
Giovanna Messias Aléo 
Web Designer 
 
Prof. Esp. Celso L. Privatti Jr. 
Autoria 
 
 
Todo material didático disponibilizado, por meio físico ou digital, ao 
longo e para consecução de seu Curso, não poderá ser 
reproduzido, parcial ou integralmente, sob pena de ser 
responsabilizado civil e criminalmente, nos termos da Lei 9.610/98, 
por violação de propriedade intelectual, pois que todo e qualquer 
material é de propriedade da UNIVERSIDADE BRASIL e deverá 
ser utilizado exclusivamente em âmbito privado pel@ ALUN@. 
 
 
 
 
 
APRESENTAÇÃO 
 
 
Car@ Alun@, 
 
A proposta desse curso não é apenas o funcionamento das 
interfaces entre usuários e máquinas, mas também propor uma 
reflexão sobre o exponencial aumento da interação humana com 
computadores, enquanto a interação humana com outros 
humanos tem reduzido, ou feita por intermédio dos 
computadores. 
Bons estudos! 
Celso Privatti 
 
 
 
 
 
INTERFACE HUMANO COMPUTADOR 
ENGENHARIA COGNITIVA E SEMIÓTICA DE SISTEMAS 
INTERATIVOS 
 
 
1. O QUE É E COMO FUNCIONA A ENGENHARIA COGNITIVA? 7 
 ENGENHARIA 7 
 COGNIÇÃO 8 
2. ENGENHARIA COGNITIVA 9 
3. INTUITIVO X ENSINADO 10 
 SISTEMAS INTUITIVOS 10 
 TUTORIAIS DE USO 12 
4. SEMIÓTICA EM TI 13 
5. SISTEMAS INTERATIVOS 14 
 ATUALIZAÇÕES 15 
 MEMÓRIA SEMIÓTICA 16 
6. REVISÃO SISTEMÁTICA 16 
REFERÊNCIAS 18 
3 
 
6 
 
 
 
AULA 3 
 
 
ENGENHARIA COGNITIVA E 
SEMIÓTICA DE SISTEMAS 
INTERATIVOS 
 
 
Objetivo 1. Entender que o visual pode tornar mais ou menos 
intuitivo o uso de sistema. 
Objetivo 2. Conhecer como a engenharia semiótica influência a TI. 
Objetivo 3. Reconhecer a necessidade de atualizar os sistemas. 
 
7 
 
1. O QUE É E COMO FUNCIONA A 
ENGENHARIA COGNITIVA? 
Talvez, falar sobre engenharia cognitiva possa ser uma 
conversa nova para você, mas aposto e ganho que você já ouviu 
falar de engenharia! Então já temos um ponto comum de partida, 
e isso vai nos ajudar a seguir pelo caminho. 
Ao primeiro olhar sobre o termo engenharia cognitiva, já é 
esperado que se utiliza alguns conceitos e informações de 
outras áreas do conhecimento, além da Tecnologia da 
Informação, mas isso é uma coisa presente em diversas 
ferramentas da TI, basta perceber a crescente utilização do 
termo ecossistema, que tem sua origem na biologia e cada vez 
mais tem feito sentido dentro da tecnologia. 
Para começar, é valido dar um passo atrás e entender cada 
termo de uma vez, antes de trabalhá-los conjuntamente na TI. 
 ENGENHARIA 
A engenharia é algo que faz parte do dia a dia das pessoas, 
mesmo que elas não percebam. Mas a moradia delas, 
provavelmente, tenha a participação de um engenheiro; o meio 
de transporte utilizado para ir de casa para o serviço com certeza 
teve um engenheiro no projeto, assim como as ruas, pontes e 
túneis. Entretanto, a engenharia, como tudo na sociedade, tem 
se transformado e evoluído. Atualmente, existem vários tipos de 
engenheiros, desde o tradicional civil, que constrói pontes e 
casa, passando pelo de alimentos, responsável por equilibrar os 
nutrientes, chegando ao engenheiro da computação (DE 
OLIVEIRA, 2008). 
 
8 
 
A engenharia da computação pode ser entendida como: o 
desenvolvimento e implementação que permitem executar 
aplicativos, para processamento de informações por meio de 
tecnologias (BATTEN, 2013). Com isso posto, é possível 
verificar como característica comum as múltiplas engenharias, a 
utilização de técnicas que visam soluções facilitadoras para a 
vida das pessoas nas mais diversas áreas. 
 COGNIÇÃO 
O termo cognição já vem de outra raiz científica da 
engenharia, que está dentro das ciências exatas. A cognição, 
por sua vez, está ligada à psicologia, logo dentro do guarda-
chuva das ciências humanas tomando como base diversos 
conceito das ciências da saúde. 
Então, buscando sínteses que apresentam o significado do 
termo cognição, é esperado que se chegue à conclusão de que 
esse termo se refere às atividades e processos envolvidos com 
a aquisição, armazenamento e processamento de informações, 
podendo ocorrer de forma explicita ou consciente (BAYNE, 
2019). 
Interessante como ler essa descrição soa tão familiar com a 
TI, talvez por falar de armazenar e processar informações. O 
processo de cognição estudado e apresentado pela psicologia é 
bem similar às funções realizadas por um computador. Seria 
quase como falar que mesmo antes da inteligência artificial, os 
computadores já realizavam, mesmo que de uma forma 
sintética, um processo de cognição. 
Conhecendo melhor os dois termos separados, cabe agora 
entrar efetivamente na engenharia da cognição, que junta os 
dois para construir algo novo e funcional. 
 
9 
 
2. ENGENHARIA COGNITIVA 
A engenharia cognitiva, como o próprio nome apresenta, tem 
características tanto da engenharia quanto dos estudos sobre 
cognição, tendo sua origem na década de 1980, utilizando 
conhecimento oriundos de fatores humanos e da psicologia 
cognitiva, visando entender as capacidades e limitações da 
mente humana em relação ao processamento de informações 
(RAMOS, 2017). 
Tendo como ponto central a interação humano-computador 
ou usuário-sistema, a engenharia cognitiva busca entender 
como os usuários interagem com as interfaces do sistema 
(BARBOSA; SILVA, 2010). O grande desafio aqui é que a 
mesma interface pode ser recebida de diversas formas pelos 
usuários, afinal, cada usuário tem seu banco de experiência em 
relação à interação com sistemas computacionais, podendo ser 
um estudante de TI (caso aqui do curso), ou mesmo um usuário 
leigo, que às vezes apresenta até dificuldade para interagir com 
interfaces intuitivas de mídias sociais. 
Uma das grandes oportunidades abertas por meio do estudo 
da engenharia cognitiva é a capacidade de reconhecer e avaliar 
se o design utilizado é efetivo ou não de acordo com público-
alvo de usuários. Basta imaginar que a estrutura utilizada em 
uma interface para cálculos de engenharia é diferente do design 
aplicado em uma interface pensada para calcular o total da 
compra realizada na padaria do bairro. Os meios aplicados na 
avaliação até podem ser os mesmos, mas é necessário ter em 
mente que cada interface tem sua função específica e pretende 
atender a critérios previamente estabelecidos (ROCHA; 
BARANAUSKAS, 2000). 
 
10 
 
3. INTUITIVO X ENSINADO 
Quando se fala de design de interface, logo vem à mente a 
busca quase que incessante da indústria de tecnologia de 
disponibilizar sistemas intuitivos, ou seja, que dispensam a 
necessidade de explicações, permitindo, assim, que um maior 
número de usuários interaja. 
Todavia, existe uma defasagem significativa entre as 
gerações em relação ao que é considerado intuitivo. Basta ver a 
forma como as diferentes gerações digitam no celular e demais 
dispositivos móveis, onde gerações mais antigas utilizam o dedo 
indicador para selecionar os comandos, já os mais jovens 
utilizam os polegares (CORTELLA, 2016). Isso, num primeiro 
momento, parece ser algo sem importância, mas se pensar que 
grande parte da economia circulante no mundo é de um número 
cada vez maiorde pessoas que estão dentro dessa faixa etária 
que não tem pleno domínio das tecnologias. Então, emerge um 
desafio significativo para os profissionais de TI, em especial para 
os desenvolvedores e designers, que é entregar interfaces 
consideradas intuitivas tanto para crianças que já nasceram 
digitais, quanto para pessoas que nasceram antes mesmo da 
popularização da internet. 
 SISTEMAS INTUITIVOS 
O que pode ser considerado como um sistema intuitivo? Ao 
contrário do que parte das pessoas pensam, intuitivo não quer 
dizer uma interface limpa, com poucos botões, por mais que isso 
traga uma certa facilidade na interação, não garante 
efetivamente a intuitividade. 
Para uma interface e/ou sistema ser realmente intuitiva é 
importante que se conheça o perfil de usuários. Quando se 
 
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pretende desenvolver algo para o maior número possível de 
usuários, é esperado que se considere uma média de 
capacidade de processamento de informações e interação com 
os comandos. 
Aprofundando um pouco mais na discussão, chega-se à 
compreensão da existência de três dimensões do método 
intuitivo, a saber: intuição sensível; intuição intelectual; intuição 
moral (BASTOS, 2013). 
a) Intuição sensível: aquela que tem relação com os 
sentidos, normalmente despertada pela visão dentro 
das interfaces computacionais. Mais recentemente, a 
interação dos computadores com seus usuários tem 
expandido também para a audição. Exemplos da 
intuição sensível são os comandos de play e pause, 
que seguem o mesmo padrão visual e diferentes 
sistemas, sendo assim, os usuários são capazes de 
executar esse comando mesmo sem conhecer a 
fundo o sistema que estão utilizando. 
b) Intuição intelectual: está diretamente ligada à 
transformação do contato visual com o 
processamento inteligível, seria como dizer que a 
pessoa compreende como utilizar e para que serve o 
sistema. O mesmo exemplo citado acima cabe aqui, 
em interfaces de reprodução de vídeos e imagens 
animadas que geralmente são de fácil compreensão 
pelos usuários. 
c) Intuição moral: como o próprio nome sugere, tem 
relação com o que é correto de se utilizar dentro do 
sistema; mesmo que seja possível dentro dele, é 
importante ter em mente que determinadas coisas não 
são socialmente aceitas. Um bom exemplo disso é a 
 
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prática de bullying nas redes sociais, algo imoral 
socialmente, mas que o sistema da rede social 
sozinho não é capaz de conter; 
Todavia, existem sistemas e interfaces complexas que 
trazem uma série de funcionalidades que dificultam a 
capacidade intuitiva dos usuários, forçando, assim, o 
desenvolvimento de um tutorial de uso. 
 TUTORIAIS DE USO 
A produção de tutorias tem aumentado significativamente nos 
últimos anos, sendo possível encontrar vídeos tutoriais para 
quase tudo nas redes sociais. Mas o que efetivamente é um 
tutorial? 
Especificamente, o termo está relacionado à ação de um 
tutor, ou seja, técnica de ensino, onde é demonstrado, se 
possível, passo a passo como se executar uma tarefa. De uma 
forma mais sistematizada, é possível afirmar que um tutorial é 
um guia desenvolvido por um especialista e/ou notável sobre um 
tópico específico (WALSH; WILLETT; PACE 2013). 
Você já deve ter recorrido a um tutorial, ou mesmo sido 
forçado a cumpri-lo antes de poder efetivamente executar uma 
tarefa, seja o simples envio de um e-mail; geralmente, quando a 
interface é atualizada, a equipe insere uma tutorial de uso 
apresentado as novidades e demonstrando como acessá-las, ou 
mesmo em tarefas corriqueiras do dia a dia. 
Aqui é interessante como os tutoriais já estavam presentes 
na vida das pessoas antes mesmo de os reconhecermos como 
tal, um bom exemplo disso são as receitas culinárias, que nada 
mais são do que tutoriais apresentados de forma escrita. 
Atualmente, com a popularização da internet, as próprias 
 
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receitas têm sido repaginadas por meio da utilização de vídeos 
e imagens que permitem uma maior compreensão da 
receita/tutorial, visando a execução efetiva do prato. 
Substituindo a cozinha pelos websites, cabe o destaque que 
a maioria deles não tem em si a previsão de um tutorial, mas que 
normalmente, quando são atualizados ou mesmo demanda por 
seus usuários mais informações de como utilizá-los, a equipe de 
desenvolvimento acaba por inserir um tutorial na página, para 
evitar a perda de usuários (NIELSEN, 2000). 
Com a expansão e popularização da internet, praticamente 
qualquer pessoa pode desenvolver um site; contudo, vale 
destacar que os profissionais conhecidos como web-designers 
são importantes, pois possuem os conhecimentos necessários 
para entregar uma experiência melhor aos usuários, 
principalmente por meio da semiótica. 
4. SEMIÓTICA EM TI 
Tomando a deixa do capítulo anterior, vamos conversar sobre 
a semiótica aplicada à Tecnologia da Informação. 
Para começar, é importante compreender do que se trata a 
semiótica. Sendo o estudo sobre a utilização de signos, 
linguísticos e visuais, para realizar comunicações e/ou 
interações (PRATES; BARBOSA, 2007). 
Quando se fala de signos linguísticos, é importante 
reconhecer que todas as palavras têm um significado, uma 
imagem, um som e uma lembrança atreladas a elas na mente 
das pessoas. Um exemplo disso é quando uma pessoa lê a 
palavra cachorro, logo uma imagem mental surge projetando um 
cachorro e potencialmente ativa um gatilho mental, levando a 
 
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pessoa a lembrar de experiências marcantes que já teve com 
um cachorro (MACEDO, 2013). 
Os signos visuais, ou seja, as imagens aplicadas a interfaces 
vão ao encontro à famosa frase ‘uma imagem vale mais que mil 
palavras’. Um exemplo corriqueiro disso é a utilização do 
símbolo de uma casa para representar a homepage de um site, 
ou mesmo o logo da empresa, para demonstrar que clicando ali 
o usuário irá encontrar as informações básicas. 
Então, quando se fala que uma interface utiliza de recursos 
semióticos, seria como dizer que as letras e imagens utilizadas 
foram pensadas para facilitar a interação com o usuário. Um bom 
exemplo disso é a já tradicional utilização do comando ‘clique 
aqui’ com um hiperlink embutido, demonstrando explicitamente 
ao usuário onde clicar para executar a tarefa. 
Ainda sobre semiótica aplicada à TI, cabe destacar que às 
vezes a semiótica também pode ser utilizada em campos que 
não têm a programação para interação direta do usuário, sendo 
algo comum em jogos eletrônicos, onde parte do cenário tem 
uma perspectiva diferente de pixels, demonstrando que ali não 
faz parte do campo de interação do usuário. 
5. SISTEMAS INTERATIVOS 
Deixando de lado os campos não interativos e centrando a 
reflexão sobre os sistemas interativos, pode-se assumir o próprio 
nome como explicação, pois consistem em interfaces onde os 
usuários podem interagir. 
Uma técnica muito utilizada para não sobrecarregar de 
informações a interface é a inserção de menus suspensos, que 
só abrem as opções quando o usuário passa o mouse em cima 
 
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ou clica. Esse recurso, além de otimizar o espaço da interface, 
também facilita a interação do usuário, que só abrirá as opções 
que pretende utilizar, tornando a interação a mais efetiva 
possível entre humanos e computadores (SHNEIDERMAN; 
PLAISANT, 2010). 
Falar de interação humano-computador traz o humano em 
primeiro lugar, mas o que se vê cada vez mais é a capacidade 
de interação dos computadores por meio de sistemas 
inteligentes que buscam maneiras de chamar a atenção do 
usuário (REZENDE, 2003). Aqui, o principal exemplo é a 
utilização de notificações nos smartphones, que basicamente é 
o aparelho interagindo, buscando despertar o interesse e 
atenção do usuário. 
 ATUALIZAÇÕES 
A principal função das notificações é informar ao usuário que 
existe alguma atualização seja no sistema do smartphone ou em 
algum de seus aplicativos. Então pode surgir o questionamento:por que as equipes de desenvolvimento produzem atualizações? 
A primeira resposta que pode aparecer seria para corrigir 
bugs e erros no sistema, essa resposta efetivamente é válida, 
mas não é a única, afinal, as atualizações também servem para 
melhorar a interação dos usuários, inserindo recursos e rotinas 
de execução. Então, a equipe de desenvolvimento precisa 
conhecer seus usuários e reconhecer suas necessidade e 
vontades, para poder entregar um design de interação capaz 
conectar usuários e sistemas (PREECE; ROGERS; SHARP, 
2005). 
Além de corrigir eventuais erros na interface, algumas 
atualizações são pensadas: mudar visualmente a interface 
pensando em atrair perfis diferentes de usuários. Como a 
 
16 
 
inserção de recursos 3D, ou seja, com uma perspectiva capaz 
de reproduzir cenários com altura, largura e profundidade 
(BOWMAN, 2004). Recurso geralmente utilizado em sistemas 
de customização e decoração. 
 MEMÓRIA SEMIÓTICA 
Modificar visualmente a interface é algo que deve ser feito 
com certa cautela pela equipe de desenvolvimento pois, ao 
alterar a representação visual de uma interface, pode ser a forma 
como os usuários a memorizam (DE OLIVEIRA; NOTH, 2014). 
Um bom exemplo disso é quando um aplicativo é atualizado e 
muda seu ícone, podendo até causar uma sensação de perda 
por alguns usuários, que terão uma dificuldade inicial para 
localizá-lo, principalmente quando não buscam os aplicativos 
por seus nomes, e sim pelos ícones que os representam. 
Pensando brevemente sobre a memória semiótica dos 
usuários em relação à interação com computadores, logo são 
destacados os comandos de fechar e minimizar os aplicativos, 
que durante décadas passaram por atualizações, mas 
mantiveram sua essência para facilitar a compreensão dos 
usuários. 
6. REVISÃO SISTEMÁTICA 
➢ Engenharia: consiste na busca por soluções de 
problemas por meio de técnicas capazes de inventar 
ferramentas ou acrescentar utilidades nas já 
existentes. 
➢ Cognição: capacidade humana de absorver, 
processar e memorizar informações, desenvolvendo, 
assim, os raciocínios. 
 
17 
 
➢ Engenharia cognitiva: proposta oriunda de conceitos 
da psicologia cognitiva com o intuito de reconhecer e 
compreender os processos cognitivos humanos. 
➢ Sistemas intuitivos: interfaces desenvolvidas 
visando a fácil compreensão dos usuários, 
dispensando explicações sobre como utilizar o 
sistema. 
➢ Tutorial: guia ensinando passo a passo como 
executar uma tarefa, geralmente elaborado por uma 
pessoa especialista no assunto abordado. 
➢ Semiótica: o estudo da utilização de signos para 
construção de sentido dentro uma comunicação, seja 
por palavras ou imagens. 
➢ Atualizações: inserção de códigos para corrigir erros 
nos sistemas ou inserir novas funcionalidades. 
➢ Memória semiótica: lembrança estabelecida por um 
signo de comunicação, podendo ser uma palavra ou 
uma imagem que remeta a uma situação e/ou 
experiência. 
 
SAIBA MAIS 
SILVEIRA, Milene Selbach; Prates, Raquel Oliveira. Uma Proposta 
da Comunidade para o Ensino de IHC no Brasil. In: XIV Workshop 
sobre Educação em Computação. 207. P. 76–84. Disponível em: 
https://www.researchgate.net/profile/Raquel_Prates/publication/26582
0364_Uma_Proposta_da_Comunidade_para_o_Ensino_de_IHC_no_
Brasil/links/553960d00cf2239f4e7d918c/Uma-Proposta-da-
Comunidade-para-o-Ensino-de-IHC-no-Brasil.pdf 
 
https://www.researchgate.net/profile/Raquel_Prates/publication/265820364_Uma_Proposta_da_Comunidade_para_o_Ensino_de_IHC_no_Brasil/links/553960d00cf2239f4e7d918c/Uma-Proposta-da-Comunidade-para-o-Ensino-de-IHC-no-Brasil.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Raquel_Prates/publication/265820364_Uma_Proposta_da_Comunidade_para_o_Ensino_de_IHC_no_Brasil/links/553960d00cf2239f4e7d918c/Uma-Proposta-da-Comunidade-para-o-Ensino-de-IHC-no-Brasil.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Raquel_Prates/publication/265820364_Uma_Proposta_da_Comunidade_para_o_Ensino_de_IHC_no_Brasil/links/553960d00cf2239f4e7d918c/Uma-Proposta-da-Comunidade-para-o-Ensino-de-IHC-no-Brasil.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Raquel_Prates/publication/265820364_Uma_Proposta_da_Comunidade_para_o_Ensino_de_IHC_no_Brasil/links/553960d00cf2239f4e7d918c/Uma-Proposta-da-Comunidade-para-o-Ensino-de-IHC-no-Brasil.pdf
 
 
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REFERÊNCIAS 
BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interação humano-computador. Elsevier Brasil, 
2010. 
 
BASTOS, Maria Helena Camara. Método intuitivo e lições de coisas por Ferdinand 
Buisson. História da Educação, v. 17, n. 39, p. 231–253, 2013. 
 
BATTEN, Christopher. Introduction to Electrical and Computer Engineering. 
2013. 
 
BAYNE, Tim et al. What is cognition? Current Biology, v. 29, n. 13, p. R608–R615, 
2019. 
 
BOWMAN, Doug et al. 3D User interfaces: theory and practice, CourseSmart 
eTextbook. Addison-Wesley, 2004. 
 
CORTELLA, Mario Sergio. Educação, escola e docência: novos tempos, novas 
atitudes. Cortez Editora, 2016. 
 
DE OLIVEIRA, Vanderlí Fava. Crescimento, evolução e o futuro dos cursos de 
engenharia. Revista de Ensino de Engenharia, v. 24, n. 2, 2008. 
 
NIELSEN, Jakob. Projetando websites. Gulf Professional Publishing, 2000. 
 
PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Introdução à teoria e 
prática da interação humano computador fundamentada na engenharia semiótica. 
Atualizações em informática, p. 263–326, 2007. 
 
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação. 
Bookman, 2005. 
 
RAMOS, Marcelo Souza. Usabilidade e Arquitetura de Informação de websites de 
governos municipais. Revista interdisciplinar de ensino e extensão Revlnt, v. 4, 
n. 1, 2017. 
 
REZENDE, Solange Oliveira. Sistemas inteligentes: fundamentos e aplicações. 
Editora Manole Ltda, 2003. 
 
ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de interfaces 
humano-computador. 242p. São Paulo: IME-USP, 2000. 
 
SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing the user interface: 
strategies for effective human-computer interaction. Pearson Education India, 2010. 
 
WALSH, William P.; WILLETT, Peter; PACE, Teresa. What is a tutorial?. IEEE 
Aerospace and Electronic Systems Magazine, v. 28, n. 8, p. 3–4, 2013.
 
 
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Este conteúdo foi produzido para o Núcleo de Educação a Distância da Universidade Brasil e 
sua reprodução e distribuição são autorizadas apenas para alunos regularmente matriculados 
em cursos de graduação, pós-graduação e extensão da Universidade Brasil e das Faculdades e 
dos Centros Universitários que mantêm Convênios de Parceria Educacional ou Acordos de 
Cooperação Técnica com a Universidade Brasil, devidamente celebrados em contrato. 
 
 
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