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NFTs e História Psicológica

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NFTs e História Psicológica
Eu sou um homem simples que aparentemente está um pouco atrasado. Eu ainda estou chegando a um acordo com
pacotes de expansão e conteúdo para download, enquanto o resto do mundo agora está falando sobre como as
empresas estão implementando tokens não funcíveis (NFTs) e blockchains em jogos. Pelo que posso dizer, a ideia é
que você pode comprar um NFT, que é uma espécie de recibo de um item no jogo. Porque ele está armazenado em
um blockchain descentralizado, ninguém pode mexer com esse recibo e está ligado a você. Você pode mostrá-lo
para outras pessoas ou você pode vender esses direitos usando um serviço de terceiros e talvez até mesmo tirar
proveito de "contratos inteligentes" para reter uma fatia de quaisquer vendas futuras.
Ou alguma coisa. Isso é em traços muito largos, eu acho.
A abordagem “Digits” da Ubisoft para pular no trem do hype NFT.
É uma ideia interessante aplicar a bens virtuais em videogames porque, à primeira vista, parece se inclinar para
muita psicologia que nos faz considerar esses bens valiosos. As coisas são geralmente mais desejadas se forem
raras ou únicas, por exemplo. Os colecionadores querem peças autênticas sentadas em suas vitrines e penduradas
em suas paredes, não reimpressões. Então este artigo da BBC chamou minha atenção porque falou sobre como a
Ubisoft parece querer tirar proveito de algumas das psicologias em torno de NFTs e fazer com que os jogadores
comprem itens com “Digits” exclusivos no Ghost Recon Breakpoint de Tom Clancey.
Mas eles estão indo mal. A partir do artigo da BBC:
Em um exemplo mostrado pela empresa, um capacete digital usado por um personagem parece ter um
número de série “macenca” para o metal em sua aparência – um número que a Ubisoft diz que será
diferente para cada proprietário. Esse número de série será visível no jogo para outros jogadores, e cada
jogador só pode possuir um de cada "Digit" NFT, disse a Ubisoft. Esses dígitos podem ser comprados e
vendidos com criptomoeda como qualquer outro token no blockchain – mesmo para aqueles que não
possuem ou jogam os jogos da Ubisoft. Os itens também listarão os proprietários anteriores no jogo,
disse.
Eu não consigo entender completamente por que isso seria atraente para qualquer um que, dado que todos os
capacetes são parecidos, exceto que um pode ter o número de série “0093815-B” e outro poderia ler “0093815-E”.
Isso não é enganar ninguém. Isso não torna cada um dos itens único. Eles não são significativamente diferentes um
do outro.
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E ok, eu vou fazer aquela coisa em que eu tento ajudar alguém a fazer algo que é potencialmente ruim ou duvidoso.
Porque sabemos pela psicologia que uma maneira de fazer algo parecer verdadeiramente único é transmitir algo
sobre sua história. Quem o possuía anteriormente. Onde foi. O que é que fez. Eu escrevi sobre isso extensivamente
um tempo atrás no contexto de Diablo 3 e a ideia de incluir mais informações sobre a história de um item em sua
lista de casas de leilões de dinheiro real. Nós tendemos a acreditar que os itens – mesmo os virtuais – herdam
alguns dos “essências” de seus donos e das pessoas com quem entram em contato. Muitas pesquisas
https://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2022/01/Quartz2.jpg
https://www.bbc.com/news/technology-59568929
https://www.patreon.com/pog
https://www.psychologyofgames.com/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-4-historical-items/
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demonstraram que esse tipo de informação pode aumentar as percepções de exclusividade – e, portanto, valorizar.
A partir desse artigo, escrevi sobre as listagens de leilões de Diablo 3:
Bloom e seus colegas de Yale, George Newman e Gil Diesendruck, realizaram uma série de
experimentos para testar o que chamaram de hipótese de “contágio” – a ideia é que o valor de um objeto
é afetado por sua história de contato com outra pessoa. (Newman, G., Diesendruck, G., e Bloom, P.
(2011). (em inglês). Contagion de celebridades e o valor dos objetos. Jornal de Pesquisa do Consumidor,
38.) Como parte do estudo, eles pediram aos sujeitos que escrevessem o nome de uma celebridade que
admiravam (incluindo os exemplos de Barack Obama e George Clooney) e depois considerassem uma
peça de roupa (por exemplo, um suéter, um par de luvas ou um relógio de pulso) de propriedade dessa
pessoa. Os sujeitos foram então grelhados sobre quanto estariam dispostos a pagar por esse item
versus um item idêntico a partir de uma não-celebridade. Sem surpresa, as pessoas valorizavam mais o
item de propriedade da pessoa famosa.
Em experimentos subsequentes, porém, os pesquisadores perfuraram o fenômeno, ajustando o cenário.
E se você fosse proibido de revender o item? Isso reduziu o preço um pouco, mas honestamente não
muito. E se o item tivesse sido completamente limpo e esterilizado depois de ser usado pela
celebridade? Isso reduziu o preço que as pessoas estavam dispostas a pagar em quase um terço. E se
a celebridade tivesse recebido o item como um presente, mas nunca o tivesse usado ou usado? De
acordo com Bloom, outro estudo mostrou que isso também reduziu drasticamente o valor do item.
O que parece ser importante aqui é que os sujeitos sentiram que o objeto tinha algum tipo de resíduo ou
essência sobre ele por causa de sua associação prévia com uma celebridade admirada.
Deixe-me colocar desta forma: você preferiria possuir uma arma no Simulador Militar do Homem Militar de Tom
Clancy que só se distingue de armas idênticas pelo seu número VIN, ou você preferiria possuir uma arma que você
sabe que foi usada para vencer o jogo no cenário de dificuldade mais difícil? Ou isso está em circulação desde que o
jogo estava em beta? Ou que era propriedade de um streamer popular do Twitch durante seu playthrough do jogo?
A história psicológica de um objeto é importante. Os NFTs devem capturar isso se quiserem realmente alavancar a
psicologia.