Buscar

A Psicologia dos Sistemas de Loots do Destino

Prévia do material em texto

1/4
A Psicologia dos Sistemas de Loots do Destino
Eu tenho jogado muito Destiny ultimamente, e enquanto é um atirador de coração, ele também tem um
sistema de saque na frente e no centro. Você mata coisas e faz missões para obter saques, o que faz
seus números subirem, o que significa que você pode matar coisas mais duras e fazer missões mais
difíceis para obter melhores saques, e assim por diante. Destiny ainda tem os códigos de cores de
saque padrão: branco, verde, azul, roxo e amarelo em ordem de qualidade ascendente.
Eu estive pensando sobre a psicologia do sistema de saques de Destiny e como ele se compara a
outros jogos. Eu acho que eles fizeram uma coisa bem e uma coisa não tão bem. Vamos ver algo que eu
acho que os designers da Bungie diminuíram primeiro.
O meu caçador e o seu
equipamento arduamente ganho.
Uma das razões pelas quais amamos gotas de saque pode ser rastreada até o que é conhecido como
um ciclo de feedback ou às vezes um loop de hábito. Psicólogos que estudaram como os animais e as
pessoas aprendem há muito tempo observaram que, se você combinar uma recompensa com um
comportamento, esse comportamento se repete com mais frequência. E se você preceder o
emparelhamento com algum tipo de sugestão, os sujeitos aprenderão a se envolver no comportamento à
vista (ou som, ou o que for) da sugestão. A recompensa no final do processo reforça a ideia de que vale
a sugestão vale a pena procurar novamente no futuro, criando o ciclo de feedback: 1
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2014/10/character.jpg
https://www.psychologyofgames.com/2014/10/the-psychology-of-destinys-loot-systems/#foot_text_2665_1
2/4
Realmente, esse material é chapéu velho e provavelmente familiar para qualquer estudante de
psicologia e / ou desenvolvedor de jogos. Em Diablo III, os jogadores aprendem rapidamente que
monstros de elite – por exemplo, inimigos codificados por cores com nomes únicos – têm uma chance
muito maior de deixar cair os saques. Assim, os jogadores ficam animados quando vêem um e fazem o
seu melhor para esmagá-lo como uma pinata gory. Ele transforma o jogo em um hábito. Vamos chamar
isso de um loot loop:
A coisa sobre Destiny, porém, é que itens de qualquer qualidade podem cair aleatoriamente de qualquer
inimigo. Destiny tem inimigos de elite na forma de “Majors” e “Ultras” e chefes, mas eles não são mais
propensos do que babados a soltar saqueadores. Você pode obter saques roxos de um humilde Vex
Goblin e nada de derrubar “Xyor the Unwed”, um único (e muito mais poderoso) Fedor. Isso significa que
a sugestão de “ver uma elite” no ciclo de feedback está essencialmente ausente de Destiny. É apenas
“matar coisas” e “talvez recompensar, mas provavelmente não”. 2
Isso não é muito de um loop, e o resultado de como Destiny Destinylida com gotas de saques de
derrotas de inimigos significa que ele não está usando totalmente o poder do ciclo de hábitos. Não há
pistas para procurar e ficar animado além de ver um inimigo – qualquer inimigo. Mas matar um único
inimigo produz recompensas tão raramente que nenhum ciclo de feedback emerge.3
A lendável “caverna de loot” de Destiny (veja a nota de rodapé) é um resultado
direto do passo perdido no loop de saque de Destiny.
https://www.psychologyofgames.com/2014/10/the-psychology-of-destinys-loot-systems/#foot_text_2665_2
https://www.psychologyofgames.com/2014/10/the-psychology-of-destinys-loot-systems/#foot_text_2665_3
3/4
Mas nem tudo é ruim na cena do saque do Destiny. O jogo faz uma coisa interessante que eu acho que
pode realmente fazer os jogadores mais felizes com suas gotas de saque. Mesmo que seja um pouco
contra-intuitivo.
Em 2007, Jaime Kurtz, Timothy Wilson e Daniel Gilbert fizeram um estudo sobre como a incerteza sobre
as recompensas afetam a forma como as pessoas estão felizes com elas.4 Eles tinham sujeitos
individuais para fazer uma tarefa, mas antes de começarem os pesquisadores disseram que os sujeitos
ganhariam um pequeno prêmio (por exemplo, uma caixa de chocolates ou uma caneca de café) se uma
rotação em uma roleta os favorecesse. Na realidade, porque todos os psicólogos são mentirosos
compulsivos, a roda foi manipulada para que todos fossem vencedores.
O truque era que metade dos sujeitos foi informada imediatamente de quais dos prêmios eles
receberiam no final da sessão experimental. “Você vai ter aquela caixa de chocolates que você queria
quando terminarmos hoje!” Outros assuntos, no entanto, foram informados de que receberiam um dos
prêmios, mas não descobririam exatamente qual até o final da sessão experimental. Então, é como se
um grupo tivesse que identificar seus saques imediatamente, enquanto outro teve que esperar até que
pudessem voltar para a cidade e fazer com que Deckard Cain o identificasse.
Que grupo você acha que foi mais feliz por mais tempo de acordo com os auto-relatos de humor via
questionário? Acontece que foram os que não sabiam qual o prêmio que iriam receber. Uma razão é
simplesmente que a recompensa é estendida ao longo do tempo. Outra é que tendemos a nos adaptar a
experiências emocionais positivas (ou negativas) rapidamente para que elas se arrasem, o que é mais
difícil de fazer quando não sabemos os detalhes de um ganho inesperado.
Um engrama em Destiny. Imagem cortesia de destiny.wikia.com.
Como eu sugeri acima, este experimento mapeia em loot drops de vídeo game. Em Destiny, os
jogadores geralmente recebem engramas como saques de saques. Engrams são basicamente itens não
identificados com o mesmo esquema de codificação de cores verde / azul / roxo. Você tem que levá-los
https://www.psychologyofgames.com/2014/10/the-psychology-of-destinys-loot-systems/#foot_text_2665_4
http://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2014/10/Engram.png
4/4
de volta para a cidade para um NPC para tê-los identificados. Então, como o assunto que ganha um
prêmio desconhecido no estudo acima, obter uma queda de um engrama roxo é emocionante, mas os
jogadores não sabem exatamente o que é até algum tempo depois. A antecipação é doce e, como os
sujeitos do estudo, deve aumentar a hapiness geral. Por um tempo, de qualquer maneira.5
Agora, se você me der licença, eu preciso ir completar a missão de ataque diário para que eu possa
atualizar minha armadura exótica no peito. Vejo você online.
Notas de rodapé:
11. Para mais informações sobre loops de hábitos, veja Duhigg, Charles (2012). O poder do hábito: por
que nós fazemos o que fazmos na vida e nos negócios Nova Iorque: Random House.
22. Há também todo o elemento aleatório de se você recebe uma recompensa e como é bom, mas eu
não vou abordar isso aqui.
33. É por isso que, a propósito, a prática agrícola da “cota” evoluiu. É quando os jogadores disparavam
continuamente em pontos de geração de inimigos por horas a fio para que pudessem forçar o gerador
de números aleatórios e obter boas recompensas através do volume de gotas sozinhos. É um
subproduto direto do que eu descrevo acima.
44. Kurtz, Jaime, Wilson, Timothy, e Gilbert, Daniel (2007). Quantidade versus incerteza: Quando ganhar
um prêmio é melhor do que ganhar dois. Jornal de Psicologia Social Experimental, 43(6), 979-985.
55. Observe que isso só é verdade desde o último patch, onde a Bungie fixou o sistema para que os
engramas roxos sempre produzam pelo menos saques roxos. Quando o jogo foi lançado pela primeira
vez, isso era realmente uma raridade; você era muito mais propenso a obter um verde inútil ou azul de
um engrama roxo. Foi horrível, mas felizmente a Bungie consertou.
https://www.psychologyofgames.com/2014/10/the-psychology-of-destinys-loot-systems/#foot_text_2665_5