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Você pode traia mas não seja um mastigre

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Você pode traia, mas não seja um mastigre
Minha esposa já foi muito ofendida por uma toupeira de desenho animado.
Um dos poucos jogos em que eu já consegui obtê-la foi Animal Crossing no Nintendo GameCube. Eu
pensei que seria um bom jogo de entrada para ela, mas um dia ela anunciou que estava com raiva do
jogo.
"Essa toupeira estúpida me chamou de trapaceira", disse ela, e eu imediatamente entendi. Embora
ostensivamente lá para lembrar os jogadores sobre a importância de salvar seu jogo, o Sr. Resetti, a
toupeira, também foi a reação de Animal Crossing às pessoas que tentaram trapacear, desligando o jogo
sem salvar. Isso permitiria que você tentasse uma melhor seleção de itens aleatórios na loja geral do
jogo.
Mas se o fez, Sr. O Resetti saberia. E ele ficaria super chateado.
Sr. Resetti, em toda a sua glória zangada
e indignada.
Aparentemente, minha esposa tinha assumido o jogo auto-s salva e, assim, apenas continuou apertando
o botão de energia quando ela terminou. O resultado foi uma palestra inevitável e longa do “toupeira
estúpido” que contrastava com o tom de sacarina do resto do jogo. Durante uma de suas diatribes, ele
realmente repreende o jogador dizendo: “Você deveria ter vergonha. O Huh? O que é isso? Fale, você
reiniciar-happy CHEATER.”
Isso pica mesmo se você estiver propositadamente redefinindo o jogo, porque “trapaceiro” é um rótulo
poderoso. Quebrar regras em videogames pode cobrir uma ampla gama de atividades, e muitas delas
não são tão ruins quanto instalar um wallhack ou usar um interruptor de atraso para se tornar um alvo
impossível de atingir. Há pequenos atos de trapaça que muitos de nós provavelmente são culpados:
usar um dicionário para ganhar no Words With Friends, editar arquivos salvos em Dungeon Defenders
para obter equipamentos incrivelmente incríveis, ou abandonar jogos online para evitar obter uma perda
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em nossos registros. Heck, até mesmo comprar ouro ilícito em jogos massivamente multiplayer pode ser
rotina se você souber onde procurar.1
Que tipos de circunstâncias nos tornam mais ou menos propensos a saltar para tais transgressões?
Além da ameaça de punições como VAC-banning no Steam ou ter uma conta Battle.net suspensa,
pesquisas recentes mostraram que a ameaça de ter que atualizar nossa própria auto-imagem como um
“cheater” ou “uma pessoa desonesta” pode ser um impedimento surpreendentemente forte.
Os pesquisadores Christopher Bryan, Benoit Monin e Gabrielle Adams testaram essa ideia diretamente
no campus da Universidade de Stanford.2 Eles se aproximaram dos alunos e pediram que eles
participassem de tarefas como jogar uma moeda dez vezes enquanto tentavam usar O PODER DO SEU
MIND para fazê-la pousar nas cabeças o máximo possível. Eles montaram assuntos para serem
capazes de trapacear, recrutando-os on-line e pedindo-lhes para realizar a tarefa enquanto estão
sentados em seu computador de casa. Para motivá-los a considerar a trapaça, os pesquisadores
ofereceram US $ 1 para cada cabeça que os sujeitos supostamente produziram.
Aqui está a coisa, porém: metade dos sujeitos receberam instruções que proscreviam contra
“trapaceiro”, enquanto a outra metade recebeu instruções quase idênticas que mencionavam “ser um
trapaceiro”. Por exemplo, um grupo obteve “PLEASE DON’Não CHEAT” no topo de sua forma de
autorrelato, enquanto o outro ficou “por favor, não seja um hino”. Os pesquisadores adivinharam que
este último seria um impedimento mais eficaz, uma vez que atacou mais diretamente o autoconceito das
pessoas. E, de fato, um empurrão tão simples fez com que aqueles na condição “não sejam trapaceiros”
relatassem significativamente menos cabeças. A diferença não era enorme, mas estava lá: uma média
de 4,88 cabeças para o grupo “Não seja um trapaceiro” e uma média de 5,49 caras para o grupo “Não
trapaceie”.
Outros pesquisadores, no entanto, encontraram efeitos semelhantes e muito maiores através de outras
invocações igualmente simples de auto-imagem. Nina Mazar, On Amir e Dan Ariely fizeram uma grande
série de experimentos 3, onde os sujeitos se sentaram em um grupo e receberam folhas de papel, cada
uma contendo 20 matrizes de nove números. Sua tarefa era encontrar e circundar dois números em
cada matriz que somavam 10. Aqui está um exemplo que eu recriei:
https://www.psychologyofgames.com/2014/02/you-can-cheat-but-dont-be-a-cheater/#foot_text_2242_1
https://www.psychologyofgames.com/2014/02/you-can-cheat-but-dont-be-a-cheater/#foot_text_2242_2
https://www.psychologyofgames.com/2014/02/you-can-cheat-but-dont-be-a-cheater/#foot_text_2242_3
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Não é difícil, mas não tão trivial que as pessoas provavelmente encontrariam todos os 20 pares de
números dentro do limite de tempo de 5 minutos que receberam. Na verdade, os pesquisadores fizeram
sua lição de casa para saber que em 5 minutos a maioria das pessoas poderia ser esperado para
resolver cerca de 7 das matrizes. Além dos papéis com as matrizes, os sujeitos também receberam um
envelope contendo dinheiro, do qual extraiam seus ganhos no final do experimento. Quanto mais
quebra-cabeças de matriz eles resolveram, mais dinheiro eles tinham.
Mazar e seus colegas fizeram várias versões deste experimento, mas a configuração geral é que alguns
sujeitos tiveram a chance de trapacear. Eles foram instruídos a destruir seus papéis em um triturador,
depois relatar quantas matrizes haviam resolvido. Então as pessoas tinham tanto incentivo para
trapacear (eles foram pagos mais) e liberdade para fazê-lo. Um grupo de controle fez a mesma tarefa,
mas sabia que suas respostas seriam realmente marcadas e, portanto, não tinham chance de trapacear.
A partir de um trabalho anterior com essa tarefa, os pesquisadores sabiam que as pessoas que
poderiam trapacear geralmente o fariam, relatando ter resolvido uma média de 12 matrizes versus as 7
em um grupo controle. Mas eles estavam interessados se pudessem manipular a quantidade de trapaça
protegendo ou colocando em risco a autoimagem dos sujeitos – especificamente sua imagem de si
mesmos como uma pessoa honesta.
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Em uma iteração do experimento, eles destacaram os padrões morais ao fazer com que os sujeitos
escrevessem o maior número possível de Os Dez Mandamentos.4- A . (í a , , , , , ínte , . O resultado? As
pessoas que foram convidadas a escrever Mandamentos, mas tiveram a oportunidade de trapacear sem
serem pegas, não o fizeram. - Em tudo. Resultados semelhantes aconteceram quando tiveram assuntos
indicam que eles entenderam que sua conduta estava sob a alçada do código de honra da
universidade.5Esta é uma das razões pelas quais eu acho que os jogos se beneficiariam de ter
jogadores incluindo mensagens anti-trapaça em telas de carregamento ou até mesmo concordar com
uma declaração ocasional “Eu concordo em não trapacear / soltar / moer / qualquer que seja” antes de
participar de uma partida multiplayer.
Mas acontece que as pessoas também podem ser empurradas para trapacear MAIS. Em um
experimento, Mazar e seus colegas queriam tornar mais fácil para as pessoas rotularem seu
comportamento como algo diferente de trapacear. Para fazer isso, eles simplesmente pagavam pessoas
em tokens. Isso foi meio bobagem, já que os sujeitos imediatamente se viraram e trocaram os tokens por
dinheiro, mas funcionou. Na verdade, realmente funcionou – sujeitos que trapacearam para obter mais
tokens relatados resolvendo, em média, quase três vezes mais problemas do que aqueles no grupo de
controle. Só de deixá-los pensar “eu estou reivindicando fichas” em vez de “estou roubando dinheiro”.
Isso pode parecer absurdo, mas combina muito bem com o mundo real. Roubar dinheiro da caixa? - De
jeito nenhum. Mas fazer uma pausa extra para o almoço sem reportá-lo ou preencher um relatório de
despesas? Essas coisas acontecem muito mais do que roubar dinheiro de igual valor. E, na verdade,
acho que os videogames facilitam esse tipo de coisa por sua natureza. Nada nos videogames é físico ou
mesmo dinheiro. Muitas vezes é abstraída. Vendendo ouro em World of Warcraft? Duping itens em
Diablo 3 edepois despejando-os na casa de leilões a dinheiro real? 6 Se você está dizendo “Isso é
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diferente” ou “Isso não é trapaça”, então você está fazendo exatamente o que Mazar descreve: proteger
seu autoconceito como um não-cheater, retategorizando seu comportamento.
Mas aqui está o giro positivo em tudo isso: mesmo quando se tem chances de fazer o contrário, as
pessoas nesses experimentos só trapacearam um pouco. Apenas mais alguns lançamentos de moedas
de frente para cima foram relatados e apenas algumas matrizes extras foram falsamente relatadas como
resolvidos. A principal maneira que as pessoas parecem proteger sua auto-imagem é colocando um
acelerador em seus impulsos de traição. Lembretes de (ou ataques) à nossa auto-imagem muitas vezes
podem reduzi-los ainda mais.
As toupeiras de desenhos animados são opcionais, mas aparentemente eficazes.
Notas de rodapé:
 
11. A questão do que constitui “trapaça” ou “traição aceitável” pode ficar obscura. Consultar um passo a
passo é uma trapaça? Deixar o teu irmão mais novo bater num chefe? Economia rápida em excesso?
Fazendo compras no jogo para boosters de experiência? Essas perguntas estão fora do escopo deste
artigo, mas suas respostas não mudam o ponto maior que estou fazendo.
22. Bryan, C., Monin, B., & Adams, G. (2013) (em inglês). Quando a trapagar faria de você um pouco de
mascar: Implicar o auto evita o comportamento antiético. Revista de Psicologia Experimental: Geral,
142(4), 1001-1005.
33. Mazar, N., Amir, O., & Ariely, D. () Em inglês. (em inglês). A desonestidade das pessoas honestas:
uma teoria da manutenção do autoconceito. Jornal de Marketing Research, 45, 633-644.
44. Curiosamente, assuntos médios na universidade americana onde esta pesquisa foi feita só poderia
pensar em cerca de 4 dos dez mandamentos.
55. A piada estava neles, porém; o suposto código de honra não existia.
66. Enquanto as casas de leilões existem, de qualquer forma...

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