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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2 0

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1 
Um sistema por Setsugiri. 
 
 
2 
Um sistema por Setsugiri. 
- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico – 
Versão 2.0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
Um sistema por Setsugiri. 
CONSIDERAÇÕES 
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de 
Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e 
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro 
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e 
Maldições. 
 
 Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da 
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras 
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode 
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas 
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas 
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira 
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra 
original. 
 
 Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão 
dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, 
tanto pela criação do universo, história, personagens, 
sistema de poder e equipamentos quanto pela arte 
utilizada no livro. 
 
 Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades 
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos 
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades 
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E, 
Tormenta20 e Pathfinder 2E, as quais não são de minha autoria. 
 Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp. 
 
ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO 
DE LUCRO 
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito. 
 
 
4 
Um sistema por Setsugiri. 
CRÉDITOS 
Desenvolvimento 
Setsugiri 
 
Artes do Mangá 
Gege Akutami 
 
Artes Originais 
Konatsuu 
Strabey 
 
Diagramação e Edição 
Setsugiri 
 
Revisão 
Setsugiri 
Fellipy 
Weifer 
 
Logo do Sistema por 
Ciel 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Um sistema por Setsugiri. 
SUMÁRIO DO LIVRO 
Introdução 
O que é RPG? - 7 
Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros 
e Maldições 
O Mundo do Jujutsu - 11 
Capítulo 2: Criação de Personagem 
Atributos - 23 
Capítulo 3: Origens 
Origens - 31 
Heranças de Clã – 43 
Capítulo 4: Especializações 
Níveis e Experiência - 49 
Especializações - 55 
Capítulo 5: Equipamentos 
Inventário - 140 
Armas – 142 
Uniformes – 152 
Escudos - 154 
Itens Especiais - 155 
Kits de Ferramenta - 164 
Capítulo 6: Itens e Ferramentas 
Amaldiçoadas 
Criando Ferramentas - 171 
Ferramentas de Grau Especial - 179 
Capítulo 7: Talentos 
Talentos Gerais - 184 
Talentos de Origem - 192 
Capítulo 8: Aptidões Amaldiçoadas 
Níveis de Aptidão - 197 
Aptidões de Aura - 198 
Aptidões de Controle e Leitura - 203 
Aptidões de Domínio - 207 
Aptidões de Barreira - 213 
Aptidões de Energia Reversa - 215 
Aptidões Especiais - 217 
Capítulo 9: Criação de Técnica 
Máximo e Obtenção – 222 
Guia de Criação (Técnicas) – 234 
Guia de Criação (Estilos Marciais) – 258 
Guia de Criação (Expansão de Domínio) – 265 
Guia de Criação (Novo Estilo Sombra) - 269 
Capítulo 10: Invocações 
Obtendo Invocações - 273 
Montando Invocações – 275 
Guia de Criação – 281 
Controlando Invocações – 292 
Regras Adicionais - 294 
Capítulo 11: Testes e Perícias 
Modificadores de Atributo - 298 
Perícias – 303 
Testes de Resistência – 306 
Lista de Perícias - 308 
Capítulo 12: Combate 
Iniciativa e Turnos – 315 
Movimento e Posicionamento - 316 
Ações em Combate – 321 
Realizando Ataques – 324 
Dano e Cura – 330 
Condições – 334 
Detalhes do Combate - 338 
Capítulo 13: O Dia-a-Dia Jujutsu 
O Jujutsu e os Feiticeiros - 344 
Descansos – 353 
Interlúdios e Treinamentos – 354 
Aliados - 364 
Capítulo 14: Votos de Restrição 
Exemplos de Votos - 368 
Capítulo 15: Regras Opcionais 
Apêndice
 
6 
Um sistema por Setsugiri. 
 
7 
Um sistema por Setsugiri. 
INTRODUÇÃO 
 
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o 
RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não) 
mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este 
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber 
para começar! 
 Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a 
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original 
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase 
qualquer conceito seja criado dentro dele. 
 Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode 
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se 
encaixando. Vamos começar pelo começo. 
O QUE É RPG? 
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual 
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora 
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente 
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até 
dezenas. 
 Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável 
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, 
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais. 
 O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com 
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o 
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela 
sua ficha. 
 Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em 
sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história 
acontecer. Embora certos momentos e 
acontecimentos já sejam definidos, muitos serão 
decididos pelos dados. 
 
 
8 
Um sistema por Setsugiri. 
BÁSICO DAS REGRAS 
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, 
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um 
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que 
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por 
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais. 
 Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. 
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito. 
Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada 
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe 
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria, 
você jogaria um dado. 
 Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e 
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente 
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um 
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor 
– naquilo. 
 Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que 
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um 
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais. 
 Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações 
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que 
acontece, com cada jogo sendo único. 
 Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do 
livro, através dos vários capítulos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Existem vários dados que são 
usados no RPG de mesa! 
Normalmente, dentro do sistema, 
eles serão abreviados, como o d20 
que representa o dado de vinte 
lados. Os dados mais comuns são: 
d4, d6, d8, d10, d12 e d20. 
9 
Um sistema por Setsugiri. 
USANDO O LIVRO 
Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o 
Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições,com suas regras 
explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e 
etc. 
 Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final 
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar 
expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais 
importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos. 
 Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são: 
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas 
e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo. 
Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus 
personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra 
guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada 
após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres. 
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças, 
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma 
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também 
guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é 
recomendada apenas para mestres. 
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres 
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e 
Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma 
maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é 
recomendada apenas para mestres. 
 E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias 
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então, 
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando. 
 Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos 
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser 
lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando 
em conta que tudo foi escrito de maneira linear. 
 
 
 
 
10 
Um sistema por Setsugiri. 
11 
Um sistema por Setsugiri. 
UM MUNDO DE FEITICEIROS E MALDIÇÕES 
 
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é 
dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por 
Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e 
direta em um único capítulo. 
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo 
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem 
apenas refrescar a memória sobre alguns pontos. 
 
OS FEITICEIROS JUJUTSU 
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são 
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para 
enfrentar espíritos amaldiçoados. 
 O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a 
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro 
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de 
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas. 
 Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas 
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e 
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das 
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. 
 
 Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser 
uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, 
por constantemente estarem cara a cara com 
maldições que induzem medo e colocam vidas em risco. 
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao 
trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos 
que acredita que ser um pouco louco é um dos 
requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois 
muitos não aguentam as visões grotescas de 
morte e monstros e assim desistem. 
 
 
12 
Um sistema por Setsugiri. 
ESPÍRITOS AMALDIÇOADOS 
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são 
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por 
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a 
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu. 
 
 O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se 
juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um 
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para 
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas 
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao 
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em 
criaturas reais. 
 
 Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e 
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada 
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência 
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que 
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e 
proteger a natureza dos humanos. 
 
 O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim 
impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum, 
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de 
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco 
talvez ganhem a capacidade de os ver 
momentaneamente. 
 
 Surgem em todos os tamanhos e formas, 
tendendo mais para formas bípedes e 
humanoides quando são de alto nível. No geral, 
são mais estáveis ao possuir um item e podem 
possuir objetos inanimados para se tornarem 
corpos amaldiçoados. 
 
 Algumas maldições, como os Shikigamis, 
obedecem aos humanos depois de serem 
forçados a submissão pelos seus mestres. 
 
 
 
 
13 
Um sistema por Setsugiri. 
 Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais, 
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas 
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando 
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez. 
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso. 
 Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo 
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos. 
 
 As maldições são categorizadas em: 
• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser 
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi 
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem 
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de 
jujutsu. 
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a 
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma 
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se 
manifestar. 
• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os 
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade. 
 
 As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até 
especial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uma maldição prestes a devorar uma criança. 
14 
Um sistema por Setsugiri. 
A ENERGIA AMALDIÇOADA 
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e maldições, 
originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada 
em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar 
os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. 
 Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a 
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até 
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção 
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições 
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela 
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo imporuma aura 
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um 
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de 
energia. 
 
 Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas 
extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que 
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo, 
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar 
sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana. 
 
 A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e 
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples, 
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela 
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma, 
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário. 
 Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim 
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como 
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como 
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e 
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais 
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada 
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido. 
 
 Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um 
combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É 
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar. 
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o 
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma 
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco 
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar 
um item normal em um item amaldiçoado. 
 
15 
Um sistema por Setsugiri. 
TÉCNICAS AMALDIÇOADAS 
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao 
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas 
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia 
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não 
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir 
de maneira com a qual ela carregue uma função específica. 
 
TÉCNICAS INATAS 
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele 
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são 
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em 
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para 
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata 
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua. 
 
TÉCNICAS HERDADAS 
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das 
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e 
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em 
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar. 
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem 
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. 
 
TÉCNICAS DE BARREIRA 
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas 
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai. 
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não 
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com 
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém, 
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para 
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar 
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer 
habilidades avançadas. 
 
 
 
 
16 
Um sistema por Setsugiri. 
EXPANSÃO DE DOMÍNIO 
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem 
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e 
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado. 
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são 
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e 
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é 
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada 
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir 
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem 
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem 
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio 
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir 
uma técnica mais refinada irá prevalecer. 
 
SHIKIGAMIS 
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por 
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de 
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que 
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples, 
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente 
precisando de um intermediário, como um talismã. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Um usuário de shikigami ao lado de sua invocação. 
17 
Um sistema por Setsugiri. 
OBJETOS AMALDIÇOADOS 
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de 
um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas, 
não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de 
artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os 
resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. 
 Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam 
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos 
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser 
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder. 
 
 
As pinturas da morte e os dedos de Sukuna são objetos amaldiçoados. 
18 
Um sistema por Setsugiri. 
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS 
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia 
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e 
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate 
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas 
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são 
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência. 
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. 
 
 Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma 
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem 
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um 
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de 
acumular mais energia em si. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ferramentas Amaldiçoadas podem tomar a forma de qualquer arma. 
19 
Um sistema por Setsugiri. 
CORPOS AMALDIÇOADOS 
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes 
de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo 
hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos 
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo 
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do 
seu criador até que o combustível que os abastece esgote. 
 Existe um tipo peculiar de corpo 
amaldiçoado artificial que é capaz de 
produzir sua própria energia 
amaldiçoada e ser completamente 
senciente. Além disso, podem possuir 
mais de um núcleo, alternando entre 
eles, com suas própriascaracterísticas. Entretanto, o processo 
de criação por trás deles é 
extremamente complexo. Um 
exemplo desse tipo é o Panda, criado 
por Masamichi Yaga. 
 
 
Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que 
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os 
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se 
uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio 
para feiticeiros combaterem as maldições. 
 Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é 
Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que 
favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus 
criados por ele. 
 
 
 
 
 
 
20 
Um sistema por Setsugiri. 
 
21 
Um sistema por Setsugiri. 
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 
 
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de 
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades 
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão 
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas 
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia 
amaldiçoada. 
 Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são 
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código 
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por 
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder. 
 Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que 
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é 
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com 
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. 
 O seu conceito de personagem pode ser baseado, por 
exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte 
de força, o que é essencial para o seu 
personagem. Após pensar na origem, isso 
pode ser combinado com a 
Especialização, que é o foco do seu 
personagem em missão, e com a 
sua técnica amaldiçoada, que é o 
traço mais único possível. Só de 
misturar essas três partes, já é 
possível saber muito sobre o seu 
personagem e ter boas ideias. 
 E, é claro, você também pode inspirar o 
seu personagem em outros que já existem, 
vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo 
sistema de poder do jujutsu é possível adaptar 
quase qualquer habilidade, tanto narrativamente 
quanto sistematicamente. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de 
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem: 
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar 
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que 
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele. 
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais 
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais 
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos 
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três 
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo. 
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem, 
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum. 
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas 
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma 
origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você 
encontra as Origens no Capítulo 3. 
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do 
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis 
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por 
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas 
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você 
encontra as Especializações no Capítulo 4. 
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens 
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se 
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o 
seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11. 
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos 
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de 
montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os 
Equipamentos no Capítulo 5. 
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é 
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma 
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades 
de Técnica”, no Capítulo 9. 
8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes 
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e 
outras questões como o seu grau de feiticeiro. 
 São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o 
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação. 
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Um sistema por Setsugiri. 
ATRIBUTOS 
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, 
e são eles: 
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado 
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial 
bruto. 
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus 
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas 
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade. 
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo 
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. 
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto 
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, 
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades. 
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da 
observação. É usado em certas perícias e habilidades. 
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua 
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, 
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para 
suportes. 
 
A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também 
interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que 
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles: 
• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus 
externos. Define quem age primeiro em um combate. 
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por 
certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem 
consegue se mover em um único turno. 
• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e 
saúde do personagem. 
• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos 
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do 
personagem, mas agora focada em sua alma. 
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de 
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. 
• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus 
aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo 
como uma rolagem constante e passiva de Percepção. 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
DECIDINDO OS ATRIBUTOS 
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três 
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores 
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e 
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos. 
VALORES FIXOS 
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para 
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. 
 
 Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em 
Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em 
Inteligência. 
 
É um método que fornece uma base boa, com resultadosprevisíveis. 
 
ROLAGEM 
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que 
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar 
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada 
atributo. 
 
 Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, 
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para 
colocar em um atributo. 
 
Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais 
complicado, sendo imprevisível. 
 
COMPRA POR PONTOS 
Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com 
um valor de 10 e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para 
os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo: 
 
Valor Custo Valor Custo 
8 +2 12 3 
9 +1 13 4 
10 0 14 5 
11 2 15 7 
 
 Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de 
10 para 15, restando 10 pontos para comprar outros valores. 
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Um sistema por Setsugiri. 
 Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar 
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos. 
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe 
de Armadura. 
 Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais 
comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o 
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo: 
VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 
1 -5 16-17 +3 
2-3 -4 18-19 +4 
4-5 -3 20-21 +5 
6-7 -2 22-23 +6 
8-9 -1 24-25 +7 
10-11 0 26-27 +8 
12-13 +1 28-29 +9 
14-15 +2 30 +10 
 
MODELO DE FICHA 
Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados, 
pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha 
em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em 
arquivo PDF. 
 O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização 
dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o 
modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha 
é: 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uixhw5Y0D5e-lSvrCyaDnp0yJ_k-
gqDFp7UHHxcmvTk/edit?usp=sharing 
 O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do 
Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e 
Maldições. 
 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
CRIANDO UM PERSONAGEM PASSO-A-PASSO 
A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e simples nas 
páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia passo-a-passo de como 
é o processo, com cada uma das partes sendo feitas para criar um personagem 
já conhecido da obra: Kento Nanami, um exemplar feiticeiro de primeiro grau. 
 
 Para facilitar, mesmo sendo um feiticeiro de primeiro grau e nível considerável, 
a ficha será feita apenas para o primeiro nível de personagem. 
 
1° Passo – Atributos e Origem 
O primeiro passo para se criar um personagem é montar os seus atributos. 
Normalmente, eles serão decididos com base na ideia e conceito que você irá 
seguir. No nosso caso, seguiremos uma linha inspirada em Nanami. O método 
usado será o de valores fixos, permitindo distribuir 15, 14, 13, 12, 10 e 8 como 
valores iniciais. Os valores que serão usados no guia não necessariamente são 
os exatos de Nanami, então considere apenas como uma especulação. 
 
 Usaremos: 15 de força, 14 de constituição, 13 de inteligência, 12 de destreza, 10 
de sabedoria e 8 de carisma. 
 
 Após escolher os atributos, escolha também a origem, a qual também irá 
conferir mais alguns pontos de atributo e características. Seguindo a obra, 
Nanami é um inato. Com a origem Inato, recebe-se três características: 
• Bônus em Atributo. Pode-se aumentar o valor de um atributo em 2 e o de 
outro atributo em 1. Para Nanami, aumentaremos Constituição em 2 e 
Força em 1. Então Força fica 16 e Constituição 16, também. 
• Talento Natural. Recebe-se um talento a escolha no 1° nível que, para 
Nanami, será Incremento de Atributo, aumentando Força para 18. Os 
talentos são encontrados no Capítulo 7. 
• Marca Registrada. O personagem recebe uma habilidade de técnica 
adicional, a qual tem o seu custo reduzido em 1. Esta parte será feita no 
4° passo. 
 Com isso, finaliza-se a parte inicial, montando os atributos iniciais e aplicando 
os benefícios de sua origem. 
 
2° Passo – Especialização 
O próximo passo é escolher a especialização do personagem, a qual define a 
base de como ele será em jogo, moldando suas capacidades principais. É o 
equivalente da classe em outros sistemas de RPG. 
 
 Nanami pode ser considerado um Especialista em Combate, uma especialização 
focada no manejo de armas, versatilidade e domínio no campo de batalha. 
Então, esta será a nossa escolha. 
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Um sistema por Setsugiri. 
 Primeiramente, a especialização fornece certas características ao personagem. 
São elas: 
• Pontos de Vida. Cada especialização fornece valores diferentes de vida, 
divididos entre um inicial e para níveis subsequentes. No primeiro nível 
de personagem, você recebe o valor inicial: 12 + modificador de 
constituição (com 16 de Constituição, será +3) para o Especialista em 
Combate. Então, no primeiro nível, Nanami terá 15 pontos de vida. 
• Maestrias. Sua especialização concede maestria em certas perícias. Ter 
maestria em uma perícia te permite somar o bônus de maestria (inicia 
como +2) em rolagens com ela. Um Especialista em Combate possui 
maestria em Luta, Pontaria e Fortitude; Atletismo ou Acrobacia; e três 
outras quaisquer a sua escolha. Anote ou marque em sua ficha que 
possui maestria nestas perícias, além de fazer as escolhas. Além disso, há 
a maestria em equipamentos, que permite usá-los adequadamente, e a 
maestria em kits de ferramentas. 
• Pontos de Energia. Toda especialização recebe um valor específico de 
pontos de energia por nível. O do Especialista em Combate é 4, 
significando que no primeiro nível Nanami terá 4PE (pontos de energia). 
• Atributos para CD de Especialização. Certas habilidades da sua 
especialização vão exigir TRs (testes de resistência) para o alvo, os quais 
possuem uma dificuldade, na qual é utilizado um atributo para definir. 
Você escolhe entre as opções: para um Especialista em Combate é Força, 
Destreza ou Sabedoria. Para Nanami, escolheremos Força. 
 Lembre-se de preencher todas as informações na sua ficha. 
 
 Além das características, recebe-se habilidades base. Elas normalmente irão 
definir o princípio da função e papel de sua especialização. Um Especialista em 
Combate recebe: 
• Repertório do Especialista. Esta habilidade permite escolher um estilo 
inicial, o qual fornece benefícios. Para Nanami, escolheremos Estilo do 
Duelista, pois ele utiliza apenas uma arma. 
• Arte do Combate. Esta habilidade confere os pontos de preparo, os quais 
são usados para realizar artes do combate. As artes do combate são 
ações e melhorias especiais para se usar dentro de um combate. 
 Anote em sua ficha ambas as habilidades e benefícios. 
 
3° Passo – Equipamentos 
Com origem e especialização feitas, precisamos montar 
nossos equipamentos iniciais. Dentro de Feiticeiros & 
Maldições, o inventário segue um sistema de espaços ao invés 
de peso, com o limite de espaços sendo 8 espaços + o dobro do seu 
modificador de força. Nanami então possui um limite de 16. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 Todo personagem inicia, então, com certos equipamentos: dois equipamentos 
de custo 1, um uniforme comum e um kit de ferramentas. O custo de um 
equipamento define o valor e, também, poder dele. 
 Os equipamentos englobam armas, escudos e itens especiais. Com acesso 
inicial a dois, Nanami necessitará de sua arma e mais um item. Para a arma, 
escolheremos uma Espada Curta, cujos detalhes são encontrados na tabela de 
armas do Capítulo 5. 
 
 Como ele não utiliza uma outra arma ou um escudo, escolheremos um item 
especial. Os itensespeciais são uma categoria nova e que tem como propósito 
adicionar mais variação ao jogo, sendo itens confeccionados com energia 
amaldiçoada. Não são necessariamente canônicos e nem obrigatórios, mas é 
recomendado utilizá-los. 
 
 Para Nanami, o item especial escolhido será uma pérola carregada, a qual 
permite recuperar pontos de energia quando utilizada. 
 
 O uniforme é o equivalente das armaduras, fazendo com que a CA (classe de 
armadura) de seu personagem seja 10 + modificador de destreza. Futuramente 
ele pode ser modificado. 
 
 O kit de ferramenta inicial deve ser, normalmente, um dos quais você possua 
maestria com. Kits permitem realizar certas ações especiais durante um 
descanso. 
 
4° Passo – Técnica e Habilidades de Técnica 
Agora chega o passo onde o diferencial do mundo de Jujutsu Kaisen deve ser 
definido: a técnica amaldiçoada. Dentro de jogo, é possível ter uma técnica, seja 
ela uma das já existentes na obra ou algo completamente original e diferente, 
fornecendo liberdade ao jogador. 
 
 No caso de Nanami, seguiremos com a sua técnica, Proporções. No livro 
Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar técnicas da obra já prontas, mas 
você também pode optar por criar sua própria versão ou modificar a oficial. 
 Na ficha há uma página dedicada exclusivamente à técnica amaldiçoada e 
outros aspectos e fatores da energia amaldiçoada. 
 
 Primeiro, anote o nome e a descrição da técnica, a qual é também o seu 
Funcionamento Básico. Nesta parte, a cerne e essência da técnica é decidida, 
assim como certas características, em alguns casos. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
 A partir do funcionamento básico, você aplica a técnica na forma das 
habilidades de técnica, as quais são usos práticos dela. Todo personagem possui 
um máximo delas: para um Especialista em Combate é o seu modificador de 
Força ou Destreza somado ao bônus de maestria, sendo então 5 para Nanami. 
 
 Também se recebe as habilidades de técnica iniciais. Todo personagem começa 
com duas habilidades de técnica. Por ser um Inato, devido a característica 
Marca Registrada, Nanami também recebe uma adicional, cujo custo será 
reduzido a 1. Assim, inicia-se com três habilidades de técnica. 
 
 Um personagem de nível 1 tem acesso a habilidades de técnica nível 0 ou 1. 
Você encontra mais detalhes sobre isso no Capítulo 9: Criação de Técnica. Com 
a Enciclopédia Amaldiçoada aberta, escolhemos três habilidades para Nanami, 
as quais podem ser de nível 0 ou 1. Proporção Destruidora será escolhida como 
nossa Marca Registrada, tendo o custo reduzido em 1. 
 
 As técnicas possuem muitos detalhes, mecânicas e informações. É 
recomendado ler uma boa parte do capítulo 9 para se aprofundar e entender 
melhor. 
 
5° Passo – Detalhes Finais 
Por fim, resta preencher certos detalhes da ficha, como os atributos derivados. 
De maneira geral, os detalhes finais são: 
• Iniciativa. A iniciativa define quem age primeiro no combate, e seu valor 
é igual ao modificador de destreza. 
• Movimento. O movimento define quantos metros o personagem se move 
normalmente. Todo personagem tem como valor inicial 9 metros. 
• Integridade da Alma. A integridade mede a saúde e estabilidade da alma 
do personagem, iniciando-se em 100. 
• Atenção. A atenção resume o quão atento e perceptivo o personagem 
está ao ambiente. Seu valor é 10 + bônus na perícia percepção + outros. 
• Dados de Vida. Os dados de vida são importantes em descanso, 
permitindo se recuperar. Você tem uma quantidade igual ao seu nível, e 
o valor deles é definido pela especialização. Para um Especialista em 
Combate, é o d10. 
 Com os detalhes finalizados, o básico de sua ficha nível 1 estará pronta. 
 
 Agora você pode jogar Feiticeiros & Maldições! Ao decorrer do livro básico você 
poderá encontrar muito mais sobre o sistema, conseguindo se aprofundar ainda 
mais conforme aumenta seu domínio e conhecimento sobre. 
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Um sistema por Setsugiri. 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
ORIGENS 
 
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte 
da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um 
humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das 
origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, 
pois cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade 
do jujutsu. 
 A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o 
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o 
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com, 
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um 
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado. 
 Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica – 
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor, 
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os 
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção 
peculiar no jujutsu. 
 Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de 
terem vários personagens com a mesma origem rara. É 
difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou 
vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de 
Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do 
mestre, baseado no que se adapta melhor à sua 
campanha. 
 O Restringido é uma origem especial pois está 
vinculada diretamente com uma 
Especialização, a qual só pode ser acessada 
caso o seu personagem tenha a origem. 
 Uma origem oferece bônus em atributos e 
características de origem, as quais você recebe e 
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
INATO 
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo 
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com 
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas 
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e 
você tem o potencial de se inovar cada vez mais. 
 É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua 
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde 
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos 
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. 
 A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos 
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, 
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro. 
 O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das 
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e 
habilidades mais gerais. 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas: 
 Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo 
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. 
 
 Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia 
amaldiçoada como algo natural para si. Você recebe um Talento a 
sua escolha no 1° nível. Além disso, uma única vez a partir do 4° 
nível, você pode escolher receber um talento adicional a sua 
escolha ao subir de nível. 
 
 Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o 
torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la 
de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca 
registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual 
terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada, além 
de não contar para o seu máximo de habilidades de técnica. 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
HERDADO 
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua 
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos 
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao 
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos 
conhecimentos já estabelecidos e valorizados. 
 Existemdiversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a 
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito 
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. 
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. 
 É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã 
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por 
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem. 
 O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar 
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de 
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã. 
 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de atributos 
baseado no seu clã escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Cada clã concede maestria ou te torna especialista 
em perícias específicas. 
 
 Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a 
partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal 
herança depende do clã escolhido para o personagem. 
Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção 
de Origens, em “Heranças de Clãs”. 
 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
DERIVADO 
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de 
uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e, 
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto 
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para 
sempre mudou a pessoa. 
 Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos 
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve 
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e 
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado, 
como Itadori que deveria ser executado. 
 Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que 
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de 
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica. 
 
 CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um 
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. 
 
 Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e, 
por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma 
Aptidão Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os 
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva 
oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair 
quando necessário: como uma ação bônus, dentro de 
combate, você pode recuperar um valor de energia 
amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. 
Você pode usar essa característica uma vez por dia. 
 
 Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um 
Derivado é inesperado, podendo surpreender e ir além do 
esperado. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor 
máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30. 
 
 
35 
Um sistema por Setsugiri. 
RESTRINGIDO 
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase 
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido 
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de 
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois 
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, 
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias 
devastadoras. 
 Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem 
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, 
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles 
que portam a restrição celeste. 
 O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o 
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de 
armas e técnicas marciais. 
 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características: 
 Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e 
Constituição aumentados em 1, além de receber 2 pontos adicionais para 
distribuir entre os seus atributos físicos. 
 
 Restrição Celeste. Você teve a energia 
amaldiçoada completamente tirada de você e, 
em troca, seu corpo é único, capaz de se 
desenvolver além do limite humano, com força, 
destreza e constituição absurdas. Você recebe 
acesso a especialização Restringido; seu 
movimento aumenta em 3 metros; em um 
descanso curto, você adiciona metade do seu 
modificador de maestria a quantidade de 
dados curados, além de todos os benefícios da 
habilidade base do Restringido. 
 
 
 
 
36 
Um sistema por Setsugiri. 
FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO 
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o 
qual, em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre 
humano e maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além 
da capacidade de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural. 
 Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano 
e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar 
com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso, 
mas possuindo uma natureza amaldiçoada. 
 O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma 
interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia. 
 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um Feto Amaldiçoado Híbrido, você recebe as seguintes 
características: 
 Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um 
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. 
 Herança Maldita. Como um híbrido entre humano e maldição, você carrega 
uma herança amaldiçoada. Toda cura que você receber provinda de energia 
reversa é reduzida pela metade. Caso obtenha uma habilidade de energia 
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia 
amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia 
reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada. 
 Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é 
único, desenvolvendo um corpo com propriedades 
especiais. Você recebe uma Característica de 
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A 
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o 
outra característica de anatomia. 
 Vigor Maldito. Uma vez por descanso longo, você pode 
se curar em 1d8 + modificador de constituição como 
uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um uso 
adicional desta habilidade. Ao utilizar esta habilidade, 
você pode optar por acumular vários usos em uma única 
cura, aumentando a quantidade de dados. 
37 
Um sistema por Setsugiri. 
CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA 
• Alma Maldita. Sua alma é 
impregnada com energia 
amaldiçoada, assumindo um 
aspecto maldito e difícil de se 
alterar. Sempre que uma 
criatura for causar dano na 
sua alma, ela precisa suceder 
em um teste de Vontade com 
CD igual a 12 + seu bônus de 
maestria + metade do seu 
nível + modificador de 
constituição. Em um sucesso, 
ele causa dano normalmente, 
em uma falha, você anula o 
dano. Essa habilidade 
funciona 2 vezes por dia, 3 no 
nível 6, 4 no nível 12 e 5 no 
nível 18. 
• Anatomia Incompreensível. 
O seu corpo tem uma forma 
que é difícil de compreender. 
Você tem 25% de chance 
(resultado “1” em 1d4) de 
ignorar o dano adicional de 
um ataque crítico ou um 
ataque furtivo. No nível 10, 
esta chance aumenta para 
50% (resultado “1 ou 2” em 
1d4). 
• Arma Natural. Com uma 
fisionomia estranha, seu 
corpo recebe uma arma 
natural. Você pode escolher 
entre força ou destreza para 
usar sua arma natural, e ela 
causa 1d6 de dano de um 
tipo físico a sua escolha 
(cortante,impacto ou 
perfurante). Nos níveis 6, 12 e 
18 o dano aumenta para 1d8, 
1d10 e 2d6, respectivamente. 
• Capacidade de Voo. No seu 
corpo repousa uma 
capacidade de voo, que com 
um estímulo de energia se 
torna ativa. Como uma ação 
livre, você pode gastar 1 
ponto de energia para 
receber 9 metros de 
movimento de voo por uma 
rodada. 
• Carapaça Mutante. Uma 
carapaça cobre o seu corpo, 
sendo uma mutação bizarra, 
mas resistente. Você recebe 
redução de dano contra 
danos físicos igual ao seu 
bônus de maestria; no nível 
10, você recebe imunidade a 
um tipo de dano físico a sua 
escolha. 
• Corpo Especializado. Seu 
corpo se desenvolve de 
maneira a possuir um foco. 
Escolha uma perícia: você 
recebe um bônus de +2 nela. 
Nos níveis 10 e 20 o bônus 
aumenta em +1. 
• Desenvolvimento Exagerado. 
Seu corpo se desenvolve de 
maneira exagerada, 
ultrapassando o formato e o 
porte padrão. Você conta 
como uma criatura uma 
categoria de tamanho acima 
e recebe 1 ponto de vida 
máximo adicional por nível. 
38 
Um sistema por Setsugiri. 
• Devorador de Energia. Sendo 
envolvido com a própria 
energia, você pode a devorar 
quando resiste a uma 
habilidade originada dela. 
Quando passa em um teste 
de resistência para resistir a 
uma habilidade de técnica ou 
amaldiçoada, você recebe 1 
ponto de energia temporário. 
Você pode receber energia 
temporária igual ao seu 
bônus de maestria, por cena. 
• Instinto Sanguinário. Em sua 
essência há um instinto por 
sangue e violência. Você 
adiciona o seu bônus de 
maestria na sua iniciativa; 
enquanto em uma cena de 
combate, você também 
adiciona seu bônus de 
maestria na sua atenção e 
recebe 1,5 metros de 
movimento adicionais. 
• Membros Extras. Você 
recebe um par de braços ou 
de pernas extra, o que afeta 
as suas capacidades. Com um 
par adicional de braços, você 
recebe um bônus de +2 em 
Atletismo, Acrobacia e 
Prestidigitação e você pode 
usar armas de duas mãos e 
um escudo. Com um par 
adicional de pernas, o seu 
movimento aumenta em 3 
metros e você ignora terreno 
difícil. 
• Olhos Sombrios. Seus olhos 
guardam escuridão, sendo 
sombrios por natureza e 
aguçados. Você ignora efeitos 
de qualquer tipo de 
escuridão; você recebe 
maestria em percepção, se 
não possuir, e um bônus de 
+2 em rolagens com a perícia, 
o qual aumenta em +1 a cada 
4 níveis. 
• Presença Nefasta. Com um 
semblante vil, a sua própria 
presença é nefasta. Toda 
criatura hostil, ao vê-lo pela 
primeira vez, deve realizar 
um teste de Vontade com CD 
12 + seu bônus de maestria + 
metade do nível de 
personagem + modificador de 
atributo de técnica. Em uma 
falha, ela fica amedrontada 
por 3 rodadas. Em um 
sucesso, ela consegue lidar 
com a sua presença quase 
por completo, recebendo 
apenas -1 em testes de 
perícia. 
• Sangue Tóxico. O seu sangue 
é tóxico, capaz de corroer o 
que entra em contato com. 
Sempre que sofrer danos de 
um ataque corpo-a-corpo, o 
atacante recebe dano 
venenoso igual ao seu 
modificador de constituição. 
No nível 10 o dano se torna o 
dobro do seu modificador de 
constituição. 
 
39 
Um sistema por Setsugiri. 
SEM TÉCNICA 
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as 
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é 
possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma 
técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao 
limite. 
 Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que 
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de 
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria. 
 O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e 
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem 
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não 
pode ter a especialização Especialista em Técnicas. 
 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características: 
 Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir 
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo 
atributo. 
 
 Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, 
recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha. 
 
 Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se 
empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no 
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios: 
 No nível 1, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua 
escolha. 
 No nível 3, recebe um bônus de +1 em 3 perícias a sua escolha. 
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional. 
 No nível 10, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua 
escolha. 
 No nível 13 recebe um bônus de +2 em 2 perícias a sua escolha. 
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional. 
 No nível 17, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha. 
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um 
talento adicional. 
Além disso, você recebe acesso ao Novo Estilo da Sombra. 
40 
Um sistema por Setsugiri. 
NOVO ESTILO DA SOMBRA 
Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica 
desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do 
Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio 
de combate. 
 A partir do 4° nível, quando aprender a aptidão amaldiçoada Domínio Simples, 
você também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da Sombra 
como equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo aproveita 
a capacidade de customização do domínio simples – através de diferentes 
regras e votos de restrição – para desenvolver técnicas. 
 Como funcionamento básico, escreva o seguinte: 
 Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo. 
Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional. Caso 
aprenda o Domínio Simples em um nível superior, você já recebe uma 
quantidade de técnicas de estilo equivalentes ao seu nível de personagem. 
 Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de 
quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos 
de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de 
Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa. 
 
 
 
 
Funcionamento Básico – Novo Estilo da Sombra 
Você se versou no Domínio Simples e na sua customização através do Novo 
Estilo da Sombra. Sempre que utilizar a aptidão amaldiçoada Domínio 
Simples você pode escolher o imbuir com uma Técnica de Estilo. 
Técnica de Saque Batto 
Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o 
seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio 
simples, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque 
automático e rápido, assim possuindo vantagem. Caso você saia do lugar em 
que ativou o domínio simples, ele é desfeito. 
41 
Um sistema por Setsugiri. 
CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE 
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo 
criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e 
a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias 
características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de 
combate. 
 Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por 
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes. 
 
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM 
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes 
características: 
 Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos 
adicionais para distribuir entre seus atributos. 
 Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta 
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano 
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de 
refeiçõesnem de itens do tipo Medicina. 
 Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta 
mutação que o concedeu a capacidade de produzir energia amaldiçoada por si 
mesmo, ser consciente e ter a essência da sua alma dividida em diferentes 
núcleos. Você inicia com apenas um núcleo, o qual é seu Núcleo Primário, 
recebendo mais um núcleo nos níveis 6, 12 e 18. Dentro de combate, 
alternar o núcleo ativo é uma ação completa. Para criar, 
desenvolver e utilizar os núcleos, você deve seguir todas as 
informações presentes na próxima página, em Núcleos 
Múltiplos. 
 
 
 
 
 
 
42 
Um sistema por Setsugiri. 
NÚCLEOS MÚLTIPLOS 
Você inicia com um núcleo, o qual é o Núcleo Primário. A partir do núcleo 
primário é definida a técnica amaldiçoada do seu personagem, a qual é 
compartilhada entre todos os núcleos. Além disso, o núcleo primário é o único 
capaz de realizar Multiclasse. 
 Nos níveis 6, 12 e 18, núcleos adicionais são recebidos. Os núcleos adicionais 
seguem as seguintes regras para a sua criação: 
• Ao receber um núcleo adicional, ele contará como dois níveis abaixo do 
nível em que foi recebido (sendo então nível 4, 10 e 16, 
respectivamente). Sempre que o núcleo primário subir de nível, os 
núcleos adicionais também sobem um nível. 
• Cada núcleo adicional deve ter apenas uma especialização. 
• Um núcleo adicional possui seus próprios valores de atributos, pontos de 
vida, energia e habilidades de especialização/talentos. 
• Todos os núcleos possuem a mesma técnica, mas podem possuir 
habilidades de técnica distintas, seguindo o padrão da sua respectiva 
especialização. 
 O seu valor de integridade da alma é o mesmo para todos os núcleos, sendo 
compartilhado. Com exceção do primário, os núcleos são imediatamente 
desativados caso seus pontos de vida desçam para 0. Caso haja dano excedente 
suficiente para ultrapassar metade do máximo da vida de um núcleo, como vida 
negativa, ele é destruído. 
 Todos os núcleos desativados são recuperados após um descanso longo, mas 
um núcleo destruído só pode ser reparado através de efeitos ou habilidade 
especiais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
Um sistema por Setsugiri. 
HERANÇAS DE CLÃS 
Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro 
de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica 
amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra 
Jujutsu Kaisen, com base no que foi mostrado. 
 
 As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin. 
 
 Embora seja necessário ter a origem Herdado para receber os benefícios de 
uma herança de clã, vale notar que um personagem pode ainda ser parte de um 
clã narrativamente, mas sem receber os seus benefícios. 
 
 Um exemplo seria Toji Fushiguro e Maki Zenin, os quais possuiriam a origem 
Restringido, mas ainda são parte do clã Zenin. Seria um fator apenas dentro da 
história e narrativa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
Um sistema por Setsugiri. 
CLÃ GOJO 
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, 
Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado 
e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de 
maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder 
sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais 
respeitados. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes 
benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, 
e em 1 o que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre 
Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria 
em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. 
 
Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial 
de energia extremo, juntamente de uma facilidade para 
desenvolver habilidades de técnica. Em todo nível par você 
recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional. Além disso, 
você também recebe 1 habilidade de técnica adicional no 
primeiro nível e mais uma nos níveis 5, 10, 15 e 20. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Técnicas e Jujutsu 
Herdados dos Gojo 
O clã Gojo possui as 
seguintes técnicas e 
jujutsus hereditários: 
• Seis Olhos 
• Ilimitado 
45 
Um sistema por Setsugiri. 
CLÃ INUMAKI 
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não 
sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica 
amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem 
um sigilo característico da família, que são os emblemas ao 
redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior 
destaque é Toge Inumaki. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os 
seguintes benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, 
e em 1 o que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre 
Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber 
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar 
especialista em uma. 
 
 Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã Inumaki 
possuem uma marca única ao redor de sua boca, a 
qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas. 
Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já 
concede algum poder as palavras de um Inumaki: 
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de 
maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para 
um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você 
recupera os usos dessa habilidade após um descanso 
longo. Além disso, você pode escolher uma perícia 
que use Carisma para receber vantagem em rolagens 
dela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Técnicas Herdadas 
dos Inumaki 
O clã Inumaki possui 
apenas uma técnica 
hereditária, a qual é a 
Fala Amaldiçoada. 
46 
Um sistema por Setsugiri. 
CLÃ KAMO 
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar 
a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação 
de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é 
Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio 
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o 
sangue. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes 
benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou 
Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre 
Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber 
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar 
especialista em uma. 
 
 Valor do Sangue. Os membros do Clã Kamo compreendem o 
valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que 
subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. 
A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais 
por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a 
sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, 
você pode rolar novamente e ficar com o maior valor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Técnicas Herdadas 
dos Kamo 
O clã Kamo possui 
apenas uma técnica 
hereditária, a qual é a 
Manipulação Sanguínea. 
 
47 
Um sistema por Setsugiri. 
CLÃ ZENIN 
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, 
acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais 
importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em 
problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se 
desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com 
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado. 
 
 Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes 
benefícios: 
 
 Bônus em Atributo. Um membro do clã Zenin aumenta o valor 
de um atributo em 2 pontos o de outro em 1 ponto. 
 
 Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias 
quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você 
pode escolher se tornar especialista em uma. 
 
Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder 
e aprimoramento das suas técnicas, ampliando o potencial 
delas e de suas habilidades. No primeiro nível, você pode 
escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade 
focada. Uma habilidadefocada pode: causar um dado de dano 
a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance 
ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um 
valor igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 
você pode escolher outra habilidade de técnica para ser uma 
habilidade focada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Técnicas Herdadas 
dos Zenin 
O Clã Zenin possui as 
seguintes técnicas 
hereditárias: 
• Dez Sombras 
• Projeção 
48 
Um sistema por Setsugiri. 
 
49 
Um sistema por Setsugiri. 
ESPECIALIZAÇÕES 
 
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos, os quais se tornam 
gradualmente maiores, alcançando um poder que ultrapassa em muito o 
humano. Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e 
habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da 
energia amaldiçoada e da ameaça das maldições. 
 
 Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou 
ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso. 
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de 
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem 
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. 
 
 Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são: 
• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo 
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras 
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo. 
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se 
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. 
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar. 
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, 
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos 
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar 
a sua técnica. 
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina 
shikigamis e os controla com uma maestria superior, 
conseguindo melhorar suas invocações como um todo 
e dominar o campo de batalha com elas. 
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a 
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas 
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim 
como outras maneiras de fortalecer os aliados em 
campo. 
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir 
energia amaldiçoada, mas ter um 
desenvolvimento físico anormal, levando 
o seu corpo e as suas técnicas 
marciais para outro patamar, além 
de interagir de maneira peculiar 
com usuários de energia. 
 
50 
Um sistema por Setsugiri. 
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO 
Cada especialização fornece certas características ao personagem, as quais são 
especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São elas: 
 Pontos de Vida. Representando quantos pontos de vida o personagem 
receberá através da especialização, possuindo um valor para o primeiro nível e 
um para os subsequentes. Na tabela há o valor do primeiro nível junto dos 
dados de vida. 
 Maestrias. Sendo as perícias com as quais você receberá maestria, 
normalmente tendo algumas fixas e adicionais para escolha. Uma especialização 
também confere maestria em certos equipamentos. 
 Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o seu personagem receberá em 
cada nível. 
 Atributos para CD de Especialização. Toda especialização poderá escolher 
entre certos atributos para ser usado no cálculo da Classe de Dificuldade (CD) 
das suas habilidades de especialização. 
 Requisitos para Multiclasse. É possível ter mais de uma especialização, como 
será explicado mais a frente, mas há requisitos em atributos. 
 
Especialização Pontos de 
Vida Maestrias Pontos de 
Energia Atributos para CD 
Lutador 12 Fortitude, Luta, 
Reflexos e mais 3. 4 Força ou Destreza 
Especialista em 
Combate 12 Luta, Pontaria, 
Fortitude e mais 4. 4 Força, Destreza ou 
Sabedoria 
Especialista em 
Técnica 10 
Astúcia, Feitiçaria, 
Ocultismo, Vontade e 
mais 3. 
6 Inteligência ou 
Sabedoria 
Controlador 10 
Astúcia, Persuasão, 
Percepção, Vontade e 
mais 2. 
5 Carisma ou 
Sabedoria 
Suporte 10 
Astúcia, Medicina, 
Prestidigitação, 
Vontade e mais 3. 
5 Carisma ou 
Sabedoria 
Restringido 16 
Fortitude, Luta, 
Pontaria, Reflexos e 
mais 4. 
- Qualquer um 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
51 
Um sistema por Setsugiri. 
NÍVEL DE PERSONAGEM 
Dentro de Feiticeiros & Maldições, os personagens possuem um nível, o qual 
serve como a medida principal do seu poder, variando do nível 1, um feiticeiro 
que acabou de se iniciar no mundo jujutsu, até o nível 20, onde o feiticeiro já 
está no que pode ser considerado o ápice do seu poder. 
 
 Normalmente, um personagem irá iniciar no nível 1, subindo durante o jogo 
através de pontos de experiência, ou outro método de progressão que seja 
usado. Você pode encontrar mais detalhes na Tabela de Experiência. 
 
 Um personagem possui o bônus de maestria, o qual se inicia como +2 e 
aumenta conforme você sobe de nível. Ele é somado a todas perícias nas quais 
possua maestria, assim como atua no cálculo de certas habilidades e valores. 
 
 No primeiro nível você deve escolher a sua especialização inicial, a qual vai 
definir vários fatores básicos do seu personagem. No primeiro nível, de acordo 
com a sua especialização, você recebe: 
• Pontos de vida iniciais, sendo um valor fixo ao qual é somado o seu 
modificador de constituição. 
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro 
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 4 
pontos de energia no 1° nível e mais 4 ao subir de nível. 
• Maestria em perícias e equipamentos, as quais variam para cada 
especialização, representando suas capacidades básicas. 
• Habilidade base de especialização, que é a fundação da sua 
especialização, representando o essencial dela. No primeiro nível você 
recebe apenas a habilidade base. 
 Todas essas informações estão presentes na seção “Características de 
Especialização”, além de outras informações necessárias. 
 
 Embora não seja uma regra, normalmente o nível estará também conectado 
com o grau do feiticeiro, representando as fases e patamares do jogo. Uma 
referência básica é: 
• Personagens de nível 1 até 4 são de quarto grau. 
• Personagens de nível 5 até 7 são de terceiro grau. 
• Personagens de nível 8 até 13 são de segundo grau. 
• Personagens de nível 14 até 18 são de primeiro grau. 
• Personagens a partir do nível 18 já podem se tornar grau especial. 
 Esta é apenas uma referência básica, considerando o nível de poder 
aproximado que cada nível fornece. 
 
 
 
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Um sistema por Setsugiri. 
SUBINDO DE NÍVEL 
Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado 
em um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente 
evoluindo e se desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível. 
 
 Ao subir de nível, um personagem recebe: 
• Uma habilidade de especialização ou um talento a sua escolha, sendo 
necessário escolher entre um ou outro. 
• Seus pontos de vida máximos aumentam, podendo ser tanto através de 
uma rolagem do dado de vida da especialização ou escolhendo seguir 
pelo valor fixo. Você sempre soma o seu modificador de constituição em 
cada nível e, caso ele aumente, você deve recalcular os seus pontos de 
vida desde o primeiro nível. 
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um certo 
valor. Caso seja um Especialista em Técnica, Controlador ou Suporte, você 
só soma o seu modificador de atributo uma vez ao seu máximo. 
• Você recebe uma aptidão amaldiçoada, as quais estão presentes no 
Capítulo 8. Caso seja um restringido, você não recebe aptidões 
amaldiçoadas. 
 
 Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios 
que são recebidos em níveis específicos: 
• Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base 
adicional, que amplia nos seus fundamentos. 
• A cada 4 níveis, seu

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