Prévia do material em texto
1 Um sistema por Setsugiri. 2 Um sistema por Setsugiri. - Feiticeiros e Maldições: Livro Básico – Versão 2.0 3 Um sistema por Setsugiri. CONSIDERAÇÕES Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e Maldições. Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra original. Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, tanto pela criação do universo, história, personagens, sistema de poder e equipamentos quanto pela arte utilizada no livro. Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E, Tormenta20 e Pathfinder 2E, as quais não são de minha autoria. Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp. ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito. 4 Um sistema por Setsugiri. CRÉDITOS Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Gege Akutami Artes Originais Konatsuu Strabey Diagramação e Edição Setsugiri Revisão Setsugiri Fellipy Weifer Logo do Sistema por Ciel 5 Um sistema por Setsugiri. SUMÁRIO DO LIVRO Introdução O que é RPG? - 7 Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros e Maldições O Mundo do Jujutsu - 11 Capítulo 2: Criação de Personagem Atributos - 23 Capítulo 3: Origens Origens - 31 Heranças de Clã – 43 Capítulo 4: Especializações Níveis e Experiência - 49 Especializações - 55 Capítulo 5: Equipamentos Inventário - 140 Armas – 142 Uniformes – 152 Escudos - 154 Itens Especiais - 155 Kits de Ferramenta - 164 Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Criando Ferramentas - 171 Ferramentas de Grau Especial - 179 Capítulo 7: Talentos Talentos Gerais - 184 Talentos de Origem - 192 Capítulo 8: Aptidões Amaldiçoadas Níveis de Aptidão - 197 Aptidões de Aura - 198 Aptidões de Controle e Leitura - 203 Aptidões de Domínio - 207 Aptidões de Barreira - 213 Aptidões de Energia Reversa - 215 Aptidões Especiais - 217 Capítulo 9: Criação de Técnica Máximo e Obtenção – 222 Guia de Criação (Técnicas) – 234 Guia de Criação (Estilos Marciais) – 258 Guia de Criação (Expansão de Domínio) – 265 Guia de Criação (Novo Estilo Sombra) - 269 Capítulo 10: Invocações Obtendo Invocações - 273 Montando Invocações – 275 Guia de Criação – 281 Controlando Invocações – 292 Regras Adicionais - 294 Capítulo 11: Testes e Perícias Modificadores de Atributo - 298 Perícias – 303 Testes de Resistência – 306 Lista de Perícias - 308 Capítulo 12: Combate Iniciativa e Turnos – 315 Movimento e Posicionamento - 316 Ações em Combate – 321 Realizando Ataques – 324 Dano e Cura – 330 Condições – 334 Detalhes do Combate - 338 Capítulo 13: O Dia-a-Dia Jujutsu O Jujutsu e os Feiticeiros - 344 Descansos – 353 Interlúdios e Treinamentos – 354 Aliados - 364 Capítulo 14: Votos de Restrição Exemplos de Votos - 368 Capítulo 15: Regras Opcionais Apêndice 6 Um sistema por Setsugiri. 7 Um sistema por Setsugiri. INTRODUÇÃO Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não) mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber para começar! Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase qualquer conceito seja criado dentro dele. Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se encaixando. Vamos começar pelo começo. O QUE É RPG? O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até dezenas. Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, personagens do mundo, inimigos, história e muito mais. O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela sua ficha. Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer. Embora certos momentos e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão decididos pelos dados. 8 Um sistema por Setsugiri. BÁSICO DAS REGRAS Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais. Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito. Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você jogaria um dado. Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor – naquilo. Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais. Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que acontece, com cada jogo sendo único. Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do livro, através dos vários capítulos. Existem vários dados que são usados no RPG de mesa! Normalmente, dentro do sistema, eles serão abreviados, como o d20 que representa o dado de vinte lados. Os dados mais comuns são: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. 9 Um sistema por Setsugiri. USANDO O LIVRO Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições,com suas regras explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e etc. Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos. Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são: • Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo. Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres. • Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças, tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é recomendada apenas para mestres. • Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é recomendada apenas para mestres. E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então, comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando. Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando em conta que tudo foi escrito de maneira linear. 10 Um sistema por Setsugiri. 11 Um sistema por Setsugiri. UM MUNDO DE FEITICEIROS E MALDIÇÕES Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e direta em um único capítulo. É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem apenas refrescar a memória sobre alguns pontos. OS FEITICEIROS JUJUTSU O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para enfrentar espíritos amaldiçoados. O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas. Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos. Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora, por constantemente estarem cara a cara com maldições que induzem medo e colocam vidas em risco. Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos que acredita que ser um pouco louco é um dos requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois muitos não aguentam as visões grotescas de morte e monstros e assim desistem. 12 Um sistema por Setsugiri. ESPÍRITOS AMALDIÇOADOS Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu. O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em criaturas reais. Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e proteger a natureza dos humanos. O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum, inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco talvez ganhem a capacidade de os ver momentaneamente. Surgem em todos os tamanhos e formas, tendendo mais para formas bípedes e humanoides quando são de alto nível. No geral, são mais estáveis ao possuir um item e podem possuir objetos inanimados para se tornarem corpos amaldiçoados. Algumas maldições, como os Shikigamis, obedecem aos humanos depois de serem forçados a submissão pelos seus mestres. 13 Um sistema por Setsugiri. Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais, por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso. Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos. As maldições são categorizadas em: • Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de jujutsu. • Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se manifestar. • Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade. As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até especial. Uma maldição prestes a devorar uma criança. 14 Um sistema por Setsugiri. A ENERGIA AMALDIÇOADA Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu. Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo imporuma aura física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de energia. Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo, Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana. A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples, é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma, podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário. Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada pelo corpo todo com um controle preciso e rápido. Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar. Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar um item normal em um item amaldiçoado. 15 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS AMALDIÇOADAS Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir de maneira com a qual ela carregue uma função específica. TÉCNICAS INATAS Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua. TÉCNICAS HERDADAS Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar. Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas. TÉCNICAS DE BARREIRA Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai. Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém, habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer habilidades avançadas. 16 Um sistema por Setsugiri. EXPANSÃO DE DOMÍNIO Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado. Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir uma técnica mais refinada irá prevalecer. SHIKIGAMIS Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples, sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente precisando de um intermediário, como um talismã. Um usuário de shikigami ao lado de sua invocação. 17 Um sistema por Setsugiri. OBJETOS AMALDIÇOADOS Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa. Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder. As pinturas da morte e os dedos de Sukuna são objetos amaldiçoados. 18 Um sistema por Setsugiri. FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário. Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de acumular mais energia em si. Ferramentas Amaldiçoadas podem tomar a forma de qualquer arma. 19 Um sistema por Setsugiri. CORPOS AMALDIÇOADOS Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do seu criador até que o combustível que os abastece esgote. Existe um tipo peculiar de corpo amaldiçoado artificial que é capaz de produzir sua própria energia amaldiçoada e ser completamente senciente. Além disso, podem possuir mais de um núcleo, alternando entre eles, com suas própriascaracterísticas. Entretanto, o processo de criação por trás deles é extremamente complexo. Um exemplo desse tipo é o Panda, criado por Masamichi Yaga. Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio para feiticeiros combaterem as maldições. Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus criados por ele. 20 Um sistema por Setsugiri. 21 Um sistema por Setsugiri. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia amaldiçoada. Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder. Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas. O seu conceito de personagem pode ser baseado, por exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte de força, o que é essencial para o seu personagem. Após pensar na origem, isso pode ser combinado com a Especialização, que é o foco do seu personagem em missão, e com a sua técnica amaldiçoada, que é o traço mais único possível. Só de misturar essas três partes, já é possível saber muito sobre o seu personagem e ter boas ideias. E, é claro, você também pode inspirar o seu personagem em outros que já existem, vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo sistema de poder do jujutsu é possível adaptar quase qualquer habilidade, tanto narrativamente quanto sistematicamente. 22 Um sistema por Setsugiri. Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de sistema. Para um guia básico, siga essa ordem: 1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele. 2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três maneiras diferentes, explicadas mais abaixo. 3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem, remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum. Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você encontra as Origens no Capítulo 3. 4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você encontra as Especializações no Capítulo 4. 5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11. 6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os Equipamentos no Capítulo 5. 7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades de Técnica”, no Capítulo 9. 8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e outras questões como o seu grau de feiticeiro. São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação. 23 Um sistema por Setsugiri. ATRIBUTOS Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem, e são eles: • Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto. • Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade. • Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude. • Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades. • Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação. É usado em certas perícias e habilidades. • Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para suportes. A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles: • Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus externos. Define quem age primeiro em um combate. • Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem consegue se mover em um único turno. • Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e saúde do personagem. • Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do personagem, mas agora focada em sua alma. • Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem. • Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma rolagem constante e passiva de Percepção. 24 Um sistema por Setsugiri. DECIDINDO OS ATRIBUTOS Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e pode ser preferível para diferentes tipos de jogos. VALORES FIXOS Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8. Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em Inteligência. É um método que fornece uma base boa, com resultadosprevisíveis. ROLAGEM Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada atributo. Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”, você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para colocar em um atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais complicado, sendo imprevisível. COMPRA POR PONTOS Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com um valor de 10 e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo: Valor Custo Valor Custo 8 +2 12 3 9 +1 13 4 10 0 14 5 11 2 15 7 Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de 10 para 15, restando 10 pontos para comprar outros valores. 25 Um sistema por Setsugiri. Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos. Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe de Armadura. Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo: VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 MODELO DE FICHA Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados, pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em arquivo PDF. O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha é: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uixhw5Y0D5e-lSvrCyaDnp0yJ_k- gqDFp7UHHxcmvTk/edit?usp=sharing O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e Maldições. 26 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO UM PERSONAGEM PASSO-A-PASSO A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e simples nas páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia passo-a-passo de como é o processo, com cada uma das partes sendo feitas para criar um personagem já conhecido da obra: Kento Nanami, um exemplar feiticeiro de primeiro grau. Para facilitar, mesmo sendo um feiticeiro de primeiro grau e nível considerável, a ficha será feita apenas para o primeiro nível de personagem. 1° Passo – Atributos e Origem O primeiro passo para se criar um personagem é montar os seus atributos. Normalmente, eles serão decididos com base na ideia e conceito que você irá seguir. No nosso caso, seguiremos uma linha inspirada em Nanami. O método usado será o de valores fixos, permitindo distribuir 15, 14, 13, 12, 10 e 8 como valores iniciais. Os valores que serão usados no guia não necessariamente são os exatos de Nanami, então considere apenas como uma especulação. Usaremos: 15 de força, 14 de constituição, 13 de inteligência, 12 de destreza, 10 de sabedoria e 8 de carisma. Após escolher os atributos, escolha também a origem, a qual também irá conferir mais alguns pontos de atributo e características. Seguindo a obra, Nanami é um inato. Com a origem Inato, recebe-se três características: • Bônus em Atributo. Pode-se aumentar o valor de um atributo em 2 e o de outro atributo em 1. Para Nanami, aumentaremos Constituição em 2 e Força em 1. Então Força fica 16 e Constituição 16, também. • Talento Natural. Recebe-se um talento a escolha no 1° nível que, para Nanami, será Incremento de Atributo, aumentando Força para 18. Os talentos são encontrados no Capítulo 7. • Marca Registrada. O personagem recebe uma habilidade de técnica adicional, a qual tem o seu custo reduzido em 1. Esta parte será feita no 4° passo. Com isso, finaliza-se a parte inicial, montando os atributos iniciais e aplicando os benefícios de sua origem. 2° Passo – Especialização O próximo passo é escolher a especialização do personagem, a qual define a base de como ele será em jogo, moldando suas capacidades principais. É o equivalente da classe em outros sistemas de RPG. Nanami pode ser considerado um Especialista em Combate, uma especialização focada no manejo de armas, versatilidade e domínio no campo de batalha. Então, esta será a nossa escolha. 27 Um sistema por Setsugiri. Primeiramente, a especialização fornece certas características ao personagem. São elas: • Pontos de Vida. Cada especialização fornece valores diferentes de vida, divididos entre um inicial e para níveis subsequentes. No primeiro nível de personagem, você recebe o valor inicial: 12 + modificador de constituição (com 16 de Constituição, será +3) para o Especialista em Combate. Então, no primeiro nível, Nanami terá 15 pontos de vida. • Maestrias. Sua especialização concede maestria em certas perícias. Ter maestria em uma perícia te permite somar o bônus de maestria (inicia como +2) em rolagens com ela. Um Especialista em Combate possui maestria em Luta, Pontaria e Fortitude; Atletismo ou Acrobacia; e três outras quaisquer a sua escolha. Anote ou marque em sua ficha que possui maestria nestas perícias, além de fazer as escolhas. Além disso, há a maestria em equipamentos, que permite usá-los adequadamente, e a maestria em kits de ferramentas. • Pontos de Energia. Toda especialização recebe um valor específico de pontos de energia por nível. O do Especialista em Combate é 4, significando que no primeiro nível Nanami terá 4PE (pontos de energia). • Atributos para CD de Especialização. Certas habilidades da sua especialização vão exigir TRs (testes de resistência) para o alvo, os quais possuem uma dificuldade, na qual é utilizado um atributo para definir. Você escolhe entre as opções: para um Especialista em Combate é Força, Destreza ou Sabedoria. Para Nanami, escolheremos Força. Lembre-se de preencher todas as informações na sua ficha. Além das características, recebe-se habilidades base. Elas normalmente irão definir o princípio da função e papel de sua especialização. Um Especialista em Combate recebe: • Repertório do Especialista. Esta habilidade permite escolher um estilo inicial, o qual fornece benefícios. Para Nanami, escolheremos Estilo do Duelista, pois ele utiliza apenas uma arma. • Arte do Combate. Esta habilidade confere os pontos de preparo, os quais são usados para realizar artes do combate. As artes do combate são ações e melhorias especiais para se usar dentro de um combate. Anote em sua ficha ambas as habilidades e benefícios. 3° Passo – Equipamentos Com origem e especialização feitas, precisamos montar nossos equipamentos iniciais. Dentro de Feiticeiros & Maldições, o inventário segue um sistema de espaços ao invés de peso, com o limite de espaços sendo 8 espaços + o dobro do seu modificador de força. Nanami então possui um limite de 16. 28 Um sistema por Setsugiri. Todo personagem inicia, então, com certos equipamentos: dois equipamentos de custo 1, um uniforme comum e um kit de ferramentas. O custo de um equipamento define o valor e, também, poder dele. Os equipamentos englobam armas, escudos e itens especiais. Com acesso inicial a dois, Nanami necessitará de sua arma e mais um item. Para a arma, escolheremos uma Espada Curta, cujos detalhes são encontrados na tabela de armas do Capítulo 5. Como ele não utiliza uma outra arma ou um escudo, escolheremos um item especial. Os itensespeciais são uma categoria nova e que tem como propósito adicionar mais variação ao jogo, sendo itens confeccionados com energia amaldiçoada. Não são necessariamente canônicos e nem obrigatórios, mas é recomendado utilizá-los. Para Nanami, o item especial escolhido será uma pérola carregada, a qual permite recuperar pontos de energia quando utilizada. O uniforme é o equivalente das armaduras, fazendo com que a CA (classe de armadura) de seu personagem seja 10 + modificador de destreza. Futuramente ele pode ser modificado. O kit de ferramenta inicial deve ser, normalmente, um dos quais você possua maestria com. Kits permitem realizar certas ações especiais durante um descanso. 4° Passo – Técnica e Habilidades de Técnica Agora chega o passo onde o diferencial do mundo de Jujutsu Kaisen deve ser definido: a técnica amaldiçoada. Dentro de jogo, é possível ter uma técnica, seja ela uma das já existentes na obra ou algo completamente original e diferente, fornecendo liberdade ao jogador. No caso de Nanami, seguiremos com a sua técnica, Proporções. No livro Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar técnicas da obra já prontas, mas você também pode optar por criar sua própria versão ou modificar a oficial. Na ficha há uma página dedicada exclusivamente à técnica amaldiçoada e outros aspectos e fatores da energia amaldiçoada. Primeiro, anote o nome e a descrição da técnica, a qual é também o seu Funcionamento Básico. Nesta parte, a cerne e essência da técnica é decidida, assim como certas características, em alguns casos. 29 Um sistema por Setsugiri. A partir do funcionamento básico, você aplica a técnica na forma das habilidades de técnica, as quais são usos práticos dela. Todo personagem possui um máximo delas: para um Especialista em Combate é o seu modificador de Força ou Destreza somado ao bônus de maestria, sendo então 5 para Nanami. Também se recebe as habilidades de técnica iniciais. Todo personagem começa com duas habilidades de técnica. Por ser um Inato, devido a característica Marca Registrada, Nanami também recebe uma adicional, cujo custo será reduzido a 1. Assim, inicia-se com três habilidades de técnica. Um personagem de nível 1 tem acesso a habilidades de técnica nível 0 ou 1. Você encontra mais detalhes sobre isso no Capítulo 9: Criação de Técnica. Com a Enciclopédia Amaldiçoada aberta, escolhemos três habilidades para Nanami, as quais podem ser de nível 0 ou 1. Proporção Destruidora será escolhida como nossa Marca Registrada, tendo o custo reduzido em 1. As técnicas possuem muitos detalhes, mecânicas e informações. É recomendado ler uma boa parte do capítulo 9 para se aprofundar e entender melhor. 5° Passo – Detalhes Finais Por fim, resta preencher certos detalhes da ficha, como os atributos derivados. De maneira geral, os detalhes finais são: • Iniciativa. A iniciativa define quem age primeiro no combate, e seu valor é igual ao modificador de destreza. • Movimento. O movimento define quantos metros o personagem se move normalmente. Todo personagem tem como valor inicial 9 metros. • Integridade da Alma. A integridade mede a saúde e estabilidade da alma do personagem, iniciando-se em 100. • Atenção. A atenção resume o quão atento e perceptivo o personagem está ao ambiente. Seu valor é 10 + bônus na perícia percepção + outros. • Dados de Vida. Os dados de vida são importantes em descanso, permitindo se recuperar. Você tem uma quantidade igual ao seu nível, e o valor deles é definido pela especialização. Para um Especialista em Combate, é o d10. Com os detalhes finalizados, o básico de sua ficha nível 1 estará pronta. Agora você pode jogar Feiticeiros & Maldições! Ao decorrer do livro básico você poderá encontrar muito mais sobre o sistema, conseguindo se aprofundar ainda mais conforme aumenta seu domínio e conhecimento sobre. 30 Um sistema por Setsugiri. 31 Um sistema por Setsugiri. ORIGENS A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, pois cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do jujutsu. A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com, por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado. Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica – enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor, como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção peculiar no jujutsu. Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua campanha. O Restringido é uma origem especial pois está vinculada diretamente com uma Especialização, a qual só pode ser acessada caso o seu personagem tenha a origem. Uma origem oferece bônus em atributos e características de origem, as quais você recebe e podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível. 32 Um sistema por Setsugiri. INATO O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e você tem o potencial de se inovar cada vez mais. É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos são Nobara Kugisaki e Kento Nanami. A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata, pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro. O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e habilidades mais gerais. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas: Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia amaldiçoada como algo natural para si. Você recebe um Talento a sua escolha no 1° nível. Além disso, uma única vez a partir do 4° nível, você pode escolher receber um talento adicional a sua escolha ao subir de nível. Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada, além de não contar para o seu máximo de habilidades de técnica. 33 Um sistema por Setsugiri. HERDADO Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos conhecimentos já estabelecidos e valorizados. Existemdiversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado. Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki. É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem. O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de atributos baseado no seu clã escolhido. Maestrias de Clã. Cada clã concede maestria ou te torna especialista em perícias específicas. Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção de Origens, em “Heranças de Clãs”. 34 Um sistema por Setsugiri. DERIVADO Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e, possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para sempre mudou a pessoa. Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado, como Itadori que deveria ser executado. Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma Aptidão Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair quando necessário: como uma ação bônus, dentro de combate, você pode recuperar um valor de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. Você pode usar essa característica uma vez por dia. Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um Derivado é inesperado, podendo surpreender e ir além do esperado. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30. 35 Um sistema por Setsugiri. RESTRINGIDO Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras. Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que portam a restrição celeste. O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de armas e técnicas marciais. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentados em 1, além de receber 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos físicos. Restrição Celeste. Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e constituição absurdas. Você recebe acesso a especialização Restringido; seu movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto, você adiciona metade do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados, além de todos os benefícios da habilidade base do Restringido. 36 Um sistema por Setsugiri. FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o qual, em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre humano e maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além da capacidade de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural. Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso, mas possuindo uma natureza amaldiçoada. O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um Feto Amaldiçoado Híbrido, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto. Herança Maldita. Como um híbrido entre humano e maldição, você carrega uma herança amaldiçoada. Toda cura que você receber provinda de energia reversa é reduzida pela metade. Caso obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada. Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único, desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você recebe uma Característica de Anatomia, entre as listadas na próxima página. A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o outra característica de anatomia. Vigor Maldito. Uma vez por descanso longo, você pode se curar em 1d8 + modificador de constituição como uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um uso adicional desta habilidade. Ao utilizar esta habilidade, você pode optar por acumular vários usos em uma única cura, aumentando a quantidade de dados. 37 Um sistema por Setsugiri. CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA • Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada, assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste de Vontade com CD igual a 12 + seu bônus de maestria + metade do seu nível + modificador de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 2 vezes por dia, 3 no nível 6, 4 no nível 12 e 5 no nível 18. • Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo. No nível 10, esta chance aumenta para 50% (resultado “1 ou 2” em 1d4). • Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma natural. Você pode escolher entre força ou destreza para usar sua arma natural, e ela causa 1d6 de dano de um tipo físico a sua escolha (cortante,impacto ou perfurante). Nos níveis 6, 12 e 18 o dano aumenta para 1d8, 1d10 e 2d6, respectivamente. • Capacidade de Voo. No seu corpo repousa uma capacidade de voo, que com um estímulo de energia se torna ativa. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo por uma rodada. • Carapaça Mutante. Uma carapaça cobre o seu corpo, sendo uma mutação bizarra, mas resistente. Você recebe redução de dano contra danos físicos igual ao seu bônus de maestria; no nível 10, você recebe imunidade a um tipo de dano físico a sua escolha. • Corpo Especializado. Seu corpo se desenvolve de maneira a possuir um foco. Escolha uma perícia: você recebe um bônus de +2 nela. Nos níveis 10 e 20 o bônus aumenta em +1. • Desenvolvimento Exagerado. Seu corpo se desenvolve de maneira exagerada, ultrapassando o formato e o porte padrão. Você conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima e recebe 1 ponto de vida máximo adicional por nível. 38 Um sistema por Setsugiri. • Devorador de Energia. Sendo envolvido com a própria energia, você pode a devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena. • Instinto Sanguinário. Em sua essência há um instinto por sangue e violência. Você adiciona o seu bônus de maestria na sua iniciativa; enquanto em uma cena de combate, você também adiciona seu bônus de maestria na sua atenção e recebe 1,5 metros de movimento adicionais. • Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você ignora terreno difícil. • Olhos Sombrios. Seus olhos guardam escuridão, sendo sombrios por natureza e aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de escuridão; você recebe maestria em percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual aumenta em +1 a cada 4 níveis. • Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com CD 12 + seu bônus de maestria + metade do nível de personagem + modificador de atributo de técnica. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia. • Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu modificador de constituição. No nível 10 o dano se torna o dobro do seu modificador de constituição. 39 Um sistema por Setsugiri. SEM TÉCNICA Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao limite. Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria. O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não pode ter a especialização Especialista em Técnicas. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características: Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo atributo. Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos, recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha. Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios: No nível 1, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua escolha. No nível 3, recebe um bônus de +1 em 3 perícias a sua escolha. No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 10, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua escolha. No nível 13 recebe um bônus de +2 em 2 perícias a sua escolha. No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional. No nível 17, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha. No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um talento adicional. Além disso, você recebe acesso ao Novo Estilo da Sombra. 40 Um sistema por Setsugiri. NOVO ESTILO DA SOMBRA Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio de combate. A partir do 4° nível, quando aprender a aptidão amaldiçoada Domínio Simples, você também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da Sombra como equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo aproveita a capacidade de customização do domínio simples – através de diferentes regras e votos de restrição – para desenvolver técnicas. Como funcionamento básico, escreva o seguinte: Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo. Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional. Caso aprenda o Domínio Simples em um nível superior, você já recebe uma quantidade de técnicas de estilo equivalentes ao seu nível de personagem. Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa. Funcionamento Básico – Novo Estilo da Sombra Você se versou no Domínio Simples e na sua customização através do Novo Estilo da Sombra. Sempre que utilizar a aptidão amaldiçoada Domínio Simples você pode escolher o imbuir com uma Técnica de Estilo. Técnica de Saque Batto Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio simples, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque automático e rápido, assim possuindo vantagem. Caso você saia do lugar em que ativou o domínio simples, ele é desfeito. 41 Um sistema por Setsugiri. CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de combate. Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes. CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes características: Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeiçõesnem de itens do tipo Medicina. Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta mutação que o concedeu a capacidade de produzir energia amaldiçoada por si mesmo, ser consciente e ter a essência da sua alma dividida em diferentes núcleos. Você inicia com apenas um núcleo, o qual é seu Núcleo Primário, recebendo mais um núcleo nos níveis 6, 12 e 18. Dentro de combate, alternar o núcleo ativo é uma ação completa. Para criar, desenvolver e utilizar os núcleos, você deve seguir todas as informações presentes na próxima página, em Núcleos Múltiplos. 42 Um sistema por Setsugiri. NÚCLEOS MÚLTIPLOS Você inicia com um núcleo, o qual é o Núcleo Primário. A partir do núcleo primário é definida a técnica amaldiçoada do seu personagem, a qual é compartilhada entre todos os núcleos. Além disso, o núcleo primário é o único capaz de realizar Multiclasse. Nos níveis 6, 12 e 18, núcleos adicionais são recebidos. Os núcleos adicionais seguem as seguintes regras para a sua criação: • Ao receber um núcleo adicional, ele contará como dois níveis abaixo do nível em que foi recebido (sendo então nível 4, 10 e 16, respectivamente). Sempre que o núcleo primário subir de nível, os núcleos adicionais também sobem um nível. • Cada núcleo adicional deve ter apenas uma especialização. • Um núcleo adicional possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização/talentos. • Todos os núcleos possuem a mesma técnica, mas podem possuir habilidades de técnica distintas, seguindo o padrão da sua respectiva especialização. O seu valor de integridade da alma é o mesmo para todos os núcleos, sendo compartilhado. Com exceção do primário, os núcleos são imediatamente desativados caso seus pontos de vida desçam para 0. Caso haja dano excedente suficiente para ultrapassar metade do máximo da vida de um núcleo, como vida negativa, ele é destruído. Todos os núcleos desativados são recuperados após um descanso longo, mas um núcleo destruído só pode ser reparado através de efeitos ou habilidade especiais. 43 Um sistema por Setsugiri. HERANÇAS DE CLÃS Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra Jujutsu Kaisen, com base no que foi mostrado. As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin. Embora seja necessário ter a origem Herdado para receber os benefícios de uma herança de clã, vale notar que um personagem pode ainda ser parte de um clã narrativamente, mas sem receber os seus benefícios. Um exemplo seria Toji Fushiguro e Maki Zenin, os quais possuiriam a origem Restringido, mas ainda são parte do clã Zenin. Seria um fator apenas dentro da história e narrativa. 44 Um sistema por Setsugiri. CLÃ GOJO O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais respeitados. Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial de energia extremo, juntamente de uma facilidade para desenvolver habilidades de técnica. Em todo nível par você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional. Além disso, você também recebe 1 habilidade de técnica adicional no primeiro nível e mais uma nos níveis 5, 10, 15 e 20. Técnicas e Jujutsu Herdados dos Gojo O clã Gojo possui as seguintes técnicas e jujutsus hereditários: • Seis Olhos • Ilimitado 45 Um sistema por Setsugiri. CLÃ INUMAKI O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior destaque é Toge Inumaki. Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã Inumaki possuem uma marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você recupera os usos dessa habilidade após um descanso longo. Além disso, você pode escolher uma perícia que use Carisma para receber vantagem em rolagens dela. Técnicas Herdadas dos Inumaki O clã Inumaki possui apenas uma técnica hereditária, a qual é a Fala Amaldiçoada. 46 Um sistema por Setsugiri. CLÃ KAMO O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue. Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Valor do Sangue. Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor. Técnicas Herdadas dos Kamo O clã Kamo possui apenas uma técnica hereditária, a qual é a Manipulação Sanguínea. 47 Um sistema por Setsugiri. CLÃ ZENIN O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado. Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios: Bônus em Atributo. Um membro do clã Zenin aumenta o valor de um atributo em 2 pontos o de outro em 1 ponto. Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma. Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder e aprimoramento das suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. No primeiro nível, você pode escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade focada. Uma habilidadefocada pode: causar um dado de dano a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um valor igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 você pode escolher outra habilidade de técnica para ser uma habilidade focada. Técnicas Herdadas dos Zenin O Clã Zenin possui as seguintes técnicas hereditárias: • Dez Sombras • Projeção 48 Um sistema por Setsugiri. 49 Um sistema por Setsugiri. ESPECIALIZAÇÕES Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos, os quais se tornam gradualmente maiores, alcançando um poder que ultrapassa em muito o humano. Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça das maldições. Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso. Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira. Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são: • Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo. • Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade. Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar. • Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada, dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar a sua técnica. • Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina shikigamis e os controla com uma maestria superior, conseguindo melhorar suas invocações como um todo e dominar o campo de batalha com elas. • Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim como outras maneiras de fortalecer os aliados em campo. • Restringido, que foge do padrão ao não possuir energia amaldiçoada, mas ter um desenvolvimento físico anormal, levando o seu corpo e as suas técnicas marciais para outro patamar, além de interagir de maneira peculiar com usuários de energia. 50 Um sistema por Setsugiri. CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO Cada especialização fornece certas características ao personagem, as quais são especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São elas: Pontos de Vida. Representando quantos pontos de vida o personagem receberá através da especialização, possuindo um valor para o primeiro nível e um para os subsequentes. Na tabela há o valor do primeiro nível junto dos dados de vida. Maestrias. Sendo as perícias com as quais você receberá maestria, normalmente tendo algumas fixas e adicionais para escolha. Uma especialização também confere maestria em certos equipamentos. Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o seu personagem receberá em cada nível. Atributos para CD de Especialização. Toda especialização poderá escolher entre certos atributos para ser usado no cálculo da Classe de Dificuldade (CD) das suas habilidades de especialização. Requisitos para Multiclasse. É possível ter mais de uma especialização, como será explicado mais a frente, mas há requisitos em atributos. Especialização Pontos de Vida Maestrias Pontos de Energia Atributos para CD Lutador 12 Fortitude, Luta, Reflexos e mais 3. 4 Força ou Destreza Especialista em Combate 12 Luta, Pontaria, Fortitude e mais 4. 4 Força, Destreza ou Sabedoria Especialista em Técnica 10 Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e mais 3. 6 Inteligência ou Sabedoria Controlador 10 Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e mais 2. 5 Carisma ou Sabedoria Suporte 10 Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e mais 3. 5 Carisma ou Sabedoria Restringido 16 Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos e mais 4. - Qualquer um 51 Um sistema por Setsugiri. NÍVEL DE PERSONAGEM Dentro de Feiticeiros & Maldições, os personagens possuem um nível, o qual serve como a medida principal do seu poder, variando do nível 1, um feiticeiro que acabou de se iniciar no mundo jujutsu, até o nível 20, onde o feiticeiro já está no que pode ser considerado o ápice do seu poder. Normalmente, um personagem irá iniciar no nível 1, subindo durante o jogo através de pontos de experiência, ou outro método de progressão que seja usado. Você pode encontrar mais detalhes na Tabela de Experiência. Um personagem possui o bônus de maestria, o qual se inicia como +2 e aumenta conforme você sobe de nível. Ele é somado a todas perícias nas quais possua maestria, assim como atua no cálculo de certas habilidades e valores. No primeiro nível você deve escolher a sua especialização inicial, a qual vai definir vários fatores básicos do seu personagem. No primeiro nível, de acordo com a sua especialização, você recebe: • Pontos de vida iniciais, sendo um valor fixo ao qual é somado o seu modificador de constituição. • Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 4 pontos de energia no 1° nível e mais 4 ao subir de nível. • Maestria em perícias e equipamentos, as quais variam para cada especialização, representando suas capacidades básicas. • Habilidade base de especialização, que é a fundação da sua especialização, representando o essencial dela. No primeiro nível você recebe apenas a habilidade base. Todas essas informações estão presentes na seção “Características de Especialização”, além de outras informações necessárias. Embora não seja uma regra, normalmente o nível estará também conectado com o grau do feiticeiro, representando as fases e patamares do jogo. Uma referência básica é: • Personagens de nível 1 até 4 são de quarto grau. • Personagens de nível 5 até 7 são de terceiro grau. • Personagens de nível 8 até 13 são de segundo grau. • Personagens de nível 14 até 18 são de primeiro grau. • Personagens a partir do nível 18 já podem se tornar grau especial. Esta é apenas uma referência básica, considerando o nível de poder aproximado que cada nível fornece. 52 Um sistema por Setsugiri. SUBINDO DE NÍVEL Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado em um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente evoluindo e se desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível. Ao subir de nível, um personagem recebe: • Uma habilidade de especialização ou um talento a sua escolha, sendo necessário escolher entre um ou outro. • Seus pontos de vida máximos aumentam, podendo ser tanto através de uma rolagem do dado de vida da especialização ou escolhendo seguir pelo valor fixo. Você sempre soma o seu modificador de constituição em cada nível e, caso ele aumente, você deve recalcular os seus pontos de vida desde o primeiro nível. • Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um certo valor. Caso seja um Especialista em Técnica, Controlador ou Suporte, você só soma o seu modificador de atributo uma vez ao seu máximo. • Você recebe uma aptidão amaldiçoada, as quais estão presentes no Capítulo 8. Caso seja um restringido, você não recebe aptidões amaldiçoadas. Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios que são recebidos em níveis específicos: • Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base adicional, que amplia nos seus fundamentos. • A cada 4 níveis, seu