Respostas
Ed
Vamos analisar cada afirmativa: I. Na aula, João Paulo poderá utilizar como exemplo de gamificação o aplicativo Duolingo. Ele é uma plataforma de ensino de idiomas que motiva os usuários a aprender um idioma novo, através de rankings e recompensas, que são obtidos pelo usuário na medida em que ele avança no aprendizado. Verdadeiro, o Duolingo é um exemplo clássico de gamificação, utilizando elementos como rankings e recompensas para motivar os usuários no aprendizado de idiomas. II. O FourSquare também poderá ser utilizado por João Paulo como exemplo. Ele é um sistema que permite ao usuário compartilhar a sua localização com os amigos. O que motiva este compartilhamento é que, na proporção em que o usuário frequenta um mesmo local por três vezes, ele pode se tornar um “usuário sênior”. Verdadeiro, o FourSquare utiliza elementos de gamificação, como a progressão de níveis, para motivar os usuários a interagir com o aplicativo. III. Outro exemplo de gamificação que poderá ser utilizado por João Paulo é o aplicativo Waze. Este aplicativo, muito utilizado por motoristas, utiliza a gamificação para motivar os motoristas a alimentarem o sistema com informações importantes sobre o trânsito, de forma que, quanto mais o usuário contribuir com o aplicativo, mais ele vai subir o nível. Verdadeiro, o Waze é um exemplo de gamificação, incentivando os usuários a contribuir com informações em troca de progressão de níveis e reconhecimento na comunidade. Portanto, todas as afirmativas estão corretas. A alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: E) I, II e III.
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