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Pensamento Computacional na Educação

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Introdução
Olá, educador e educadora!
Chegamos à aula 4 do Programa Computador do Professor! Mais uma vez, lhe damos as nossas boas-vindas!
Desta vez, trataremos do terceiro e último eixo estruturante das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação, que, neste curso, tomamos como referência para a apresentação de um conjunto de questões relacionadas à confluência entre a Educação e a Tecnologia, a fim de constituirmos um pano de fundo para as atividades de nossa Etapa 2.
Nosso objetivo, nesta aula, é nos focarmos no eixo estruturante Pensamento Computacional considerando, como sempre, seu aspecto interdisciplinar.
Conteúdo dentro de um box de destaque
· Você já observou como seus estudantes solucionam problemas cotidianos?
· Já realizou ou conheceu algum trabalho aplicando o pensamento computacional, a cultura maker ou a robótica educacional?
Pois são esses e outros temas que abordaremos nesta aula.
Vamos lá?
O eixo estruturante Pensamento Computacional – visão geral
Esse eixo considera o universo da computação e da programação como base para a formação de cidadãos que possam tanto incorporar as tecnologias às suas vidas, de modo crítico, quanto produzir novos recursos e bens com as ferramentas e os equipamentos disponíveis, conforme seu desejo ou necessidade e, de preferência, com foco no bem comum.
Fortalece, assim, o que é proposto pela Competência Geral 5 da BNCC reiterada pelo Currículo Paulista, que ressalta a importância do domínio da tecnologia para “produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (SÃO PAULO, 2019. p. 29)
O Eixo Pensamento Computacional aborda temas como:
· Importância do pensamento computacional para o desenvolvimento pessoal e profissional.
· Por que e para que utilizar, no dia a dia, a lógica envolvida na computação.
· Que recursos compõem esse campo de conhecimento e como podem ser utilizados.
· Que possibilidades esse tema proporciona para o trabalho na escola.
Mantendo coerência com o Currículo Paulista e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), esse eixo se estrutura por seis objetos de conhecimento que se relacionam a habilidades por ano ou série, e que são:
A esses objetos correspondem várias habilidades por ano ou série, que podem ser consultadas aqui.
Conteúdo dentro de um box de destaque
REFLETINDO
Você, que certamente desenvolveu muitas competências digitais em decorrência dos desafios impostos pela pandemia do Covid-19, se vê mais como consumidor ou como produtor de tecnologia? Por quê?
Vê perspectivas de ampliar esse conhecimento? O que gostaria de saber mais e primeiro?
Faça uso do Painel de Reflexões para registrar suas considerações.
O eixo estruturante Pensamento Computacional – conceitos
Podemos utilizar os diversos equipamentos, aplicativos e programas já disponíveis na sociedade para desenvolvermos diversas ações no nosso cotidiano. Mas é possível, também – dependendo do nosso desejo ou das necessidades impostas por situações específicas da nossa realidade – caminharmos para o aperfeiçoamento ou até mesmo para a criação de novas soluções tecnológicas.
Vejamos essas duas situações:
Esses dois projetos, desenvolvidos nas escolas estaduais Professora Adelaide Maria de Barros, em Mogi das Cruzes, e Professor Sebastião de Oliveira Rocha, em São Carlos, vencedores do hackaton do Movimento Inova 2020, são exemplos de que o conhecimento e as ferramentas para produzir novos bens tecnológicos (no caso, dois aplicativos) são cada vez mais acessíveis e, ao mesmo tempo, necessários.
Trata-se de um tipo de ação que vem ganhando o espaço da escola, dado seu potencial de mobilização dos estudantes e a efetividade no desenvolvimento de habilidades e competências, tanto socioemocionais quanto cognitivas. Em ambos os projetos, ao mesmo tempo em que os estudantes intervieram positivamente na realidade, puderam conhecer o processo de produção tecnológica “por dentro” desenvolvendo, assim, competências que os ajudarão a ver de forma mais crítica outros sistemas que lhe sejam oferecidos para consumo na web.
Pensamento Computacional e Educação
Nas Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação, o conhecimento sobre a aplicação e as ferramentas tecnológicas para a solução das questões do dia a dia, bem como a cultura que daí emerge, estão agrupados sob o eixo denominado Pensamento Computacional.
Mas o que esse termo significa?
Ainda que não exista uma definição consensual sobre pensamento computacional, já que essa área mostra novos contornos a cada dia, podemos dizer que se trata de uma forma de pensar que consiste em analisar um problema, assim como propor e desenvolver soluções para esse mesmo problema com o emprego de mídias e tecnologias digitais.
A professora americana Jeannete Wing (2006) diz que o pensamento computacional “envolve resolver problemas, conceber sistemas e compreender o comportamento humano a partir dos conceitos fundamentais da ciência da computação”.
Esse processo de solução de problemas mobiliza uma série de habilidades e competências lógicas. Relacionamos, a seguir, as que constituem os chamados quatro pilares do pensamento computacional:
Alguns autores consideram que esse processo se aplica ao desenvolvimento de soluções em qualquer mídia (por exemplo, no desenvolvimento de um aplicativo ou na produção de um vídeo) e a diversas situações que se relacionam à solução de problemas no nosso dia a dia.
	De acordo com Valente (1993, 1996), Prado (1993) e Almeida (1996, 1997), a concepção da teoria construcionista aplica-se ao uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação não só por meio de linguagem de programação, mas, também com o emprego de redes de comunicação a distância (internet), sistemas de autoria, programas de criação de páginas para a web, editores de desenhos, simulações, modelagens, programas aplicativos como processadores de textos, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados e outros softwares, os quais permitem o planejamento e a execução de ações, que articulam as informações selecionadas com conhecimentos e saberes anteriormente adquiridos na construção de novos conhecimentos (ALMEIDA, 2005, p. 26).
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.2)
Dada essa importância e abrangência, estudiosos do assunto como, por exemplo, Jeannete Wing, já citada nesta aula, defendem que o pensamento computacional deve ser desenvolvido desde a infância. Seymour Papert, professor americano, desenvolveu uma vasta teoria sobre o desenvolvimento do pensamento computacional na educação das crianças, o Construcionismo, que se baseia no exercício do processo de resolução de problemas mediado pelas tecnologias como forma de desenvolvermos cidadãos criativos e capazes de enfrentar os mais variados desafios de nossa sociedade e que hoje está na base de uma infinidade de pesquisas na área.
Vejamos dois aspectos importantes para esses autores:
Jeannete Wing
Pensamento computacional é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. À leitura, escrita e aritmética, deveríamos incluir pensamento computacional na habilidade analítica de todas as crianças. (Wing, 2006)
Seymour Papert
Aqui no Brasil, o professor José Armando Valente, da Unicamp, propôs um modelo, denominado Espiral de Aprendizagem, que explicita como o estudante interage com as tecnologias digitais para a solução de um problema. Ainda que a espiral não tenha a finalidade estrita de descrever o pensamento computacional, acaba por ser um importante referencial para o desenvolvimento de atividades nessa direção.
Note, no fluxograma abaixo, as ações que compõem a espiral e como estão em um movimento cíclico voltado à melhoria contínua do que se pretende construir.
Ainda considerando o que consta no fluxograma, vejamos o que está descrito nas Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação:
	
O plano advém de uma situação-problema apresentada em uma atividade que o estudante precisa resolver. Para tanto, o plano é descrito em termo de um algoritmo, usando, por exemplo, linguagem natural.O algoritmo é descrito em termos de uma linguagem de programação, criando um programa. Esse programa é executado pela tecnologia (máquina) e fornecendo um resultado.
Com base no resultado, o aluno faz uma reflexão comparando o resultado obtido com o plano original. Se essa comparação for bem-sucedida, o problema pode ser considerado resolvido. Caso contrário, o estudante deve buscar novas estratégias, novos conceitos, alterando o plano original e produzindo nova descrição, ou seja, novo algoritmo e, assim, esse ciclo se repete criando o que foi denominado espiral de aprendizagem.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.2)
Com foco no desenvolvimento das atividades pedagógicas, por fim, o documento indica que, ao se considerar o pensamento computacional no campo educacional, é necessário “abordá-lo de forma prática e conectada com os interesses dos discentes, sendo necessário desmitificar o seu uso, principalmente dado o impacto relevante para alavancar a aprendizagem” (SÃO PAULO, 2019b, item 4).
Assim, a proposta das Diretrizes é que esse tema seja trabalhado por meio de cinco modalidades, que são:
1
Linguagem de Programação: de maneira “desplugada” e plugada ao usar a linguagem de programação em atividades práticas e com programas educacionais interativos relacionados a blocos lógicos.
2
Robótica: de maneira que o trabalho pode ser desenvolvido com material reciclável e componentes eletromecânicos e/ou eletrônicos.
3
Narrativas Digitais: contar histórias por intermédio de tecnologia.
4
Maker: que utiliza materiais não estruturados e materiais diversos, podendo ser combinados com a programação e/ou robótica.
5
Pensamento Científico: que está diretamente correlacionado ao pensamento computacional.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4)
Você verá que, em cada uma delas, a Espiral de Aprendizagem está presente e se efetiva. Vamos, então, saber um pouco mais sobre essas modalidades?
O EIXO ESTRUTURANTE PENSAMENTO COMPUTACIONAL – CONCEITOS
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Para entendermos a Linguagem de Programação é fundamental termos em mente que o computador é uma máquina que, basicamente, armazena e calcula dados. O que faz com que ele produza algum bem ou produto – como um texto, um vídeo, uma imagem, uma página na web – são as instruções dadas por nós, humanos. Para isso, fazemos uso de um programa, dotado de uma determinada linguagem que permite a interação com o computador – a linguagem de programação.
	De acordo com Valente (2005), a linguagem de programação é um conjunto de regras sintáticas e semânticas que servem para estabelecer uma comunicação com as tecnologias digitais.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.1)
Há vários tipos de linguagens de programação: HTML, Javascript, Visual Basic etc., cada qual com suas características – algumas semelhantes e outras nem tanto.
Grande parte delas se constituem por linhas de comandos (ou códigos) que são escritos no sistema como, por exemplo, a Python:
Outras linguagens, como a Scratch, são estruturadas por blocos de programação (representados pelas formas coloridas, abaixo) que são combinados entre si.
A PROGRAMAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Do ponto de vista pedagógico várias pesquisas mostraram que, ao programar, o estudante realiza “o planejamento e a execução de ações, que articulam as informações selecionadas com conhecimentos e saberes anteriormente adquiridos na construção de novos conhecimentos” (ALMEIDA, 2005, p.26 apudSÃO PAULO, 2019b, item 4.2).
Em sala de aula, os objetivos educacionais se vinculam à vivência da construção de algo concreto ou da solução de uma situação-problema, por meio da qual o estudante vivencia a Espiral de Aprendizagem, que vimos anteriormente. Em muitos momentos é possível que isso seja feito sem a presença do computador, ou seja, de forma “desplugada”. Em outros, podemos utilizar programas específicos, sendo que há vários – como o Scratch – que, como dito, foi desenvolvido com finalidade educacional.
Temos, assim, duas formas de trabalhar a programação: de forma desplugada ou plugada.
Hoje, temos uma grande comunidade de educadores interessados na troca de informações sobre atividades de desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio da programação como, por exemplo, a ONG Programaê ou a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC). Por meio delas é possível participar de discussões sobre esta temática e, até mesmo, remixar alguns programas.
Na Etapa 2 desse curso, vamos ter oportunidade de aprofundar esse conhecimento. Mas, caso você queira saber um pouco mais sobre o Pensamento Computacional e alguns conteúdos que abordamos nesse início da aula, para além do horário do curso, temos aqui algumas indicações.
• Pensamento Computacional – No dia 22/10/20, Pensamento Computacional foi o tema de uma das oficinas conduzidas por Mariana Clini, do Instituto Conhecimento para Todos, apresentada pelas professoras Fernanda Borges e Juliana Carpi, do Centro Mídias da Educação de São Paulo. Clique aqui para conferir.
• Scratch – O Scratch tem um site voltado à comunidade de usuários que tem orientações sobre como baixar gratuitamente, instalar e utilizar o programa em seu computador. Além disso, tem uma comunidade de usuários em todo o mundo onde é possível trocar as produções, que podem ser remixadas. Confira aqui.
• Programação Desplugada – Durante o Movimento Inova, houve uma oficina de Programação Desplugada, conduzida pela Professora Monica Mandaji, do Instituto Conhecimento para Todos, e apresentada por Luciana Scuarcialupi, da Fundação Telefônica Vivo, e pelas Professoras Fernanda Degan e Juliana Carpi, do Centro de Mídias da Educação de São Paulo. Você pode acessar clicando aqui.
O eixo estruturante Pensamento Computacional – conceitos
Robótica
Os robôs são dispositivos feitos a partir de componentes mecânicos, elétricos e/ou eletrônicos e que são pré-programados para fazer trabalhos de forma autônoma. Há uma indústria voltada à sua construção que cresce ano após ano, e avanços tecnológicos significativos como, por exemplo, versões que realizam movimentos complexos ou que se assemelham a humanos, são, hoje,uma realidade.
Evidentemente, na escola, a Robótica Educacional não está focada no desenvolvimento de robôs sofisticados, mas na “utilização de aspectos/abordagens da robótica industrial num contexto no qual as atividades de construção, automação e controle de dispositivos robóticos propiciam a aplicação concreta de conceitos, em um ambiente de ensino-aprendizagem” (D´Abreu, 2012).
Dessa forma, tão importante quanto o produto – que, ao final, é um grande estímulo para o estudante – é o processo de aprendizagem que deriva dessa ação, uma vez que as atividades de robótica educacional contribuem significativamente para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e de diversas outras habilidades e competências cognitivas e socioemocionais, como expresso nas Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação.
	As atividades com robótica convergem com as competências propostas pela BNCC e pelo Currículo Paulista, e oportunizam aos estudantes adquirirem conhecimentos para passarem de meros consumidores de tecnologia para produtores conscientes de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.3)
Na escola, a construção de dispositivos robóticos envolve a utilização dos seguintes componentes:
É importante notarmos que há kits de robótica já prontos no mercado (os chamados materiais estruturados), porém os objetos e materiais tradicionais, presentes na escola e em nossas casas (os chamados materiais não estruturados), podem ser disponibilizados para esse tipo de projeto e utilizados de forma bastante significativa, potencializando ainda mais a criatividade dos estudantes.
Esses dispositivos podem ser programados ou comandados com a ajuda de placas eletrônicas (como Arduíno ou a Micro:bit) e linguagens de programação.
Após essa apresentação, que tal conhecermos alguns projetos que têm a robótica educacional como mobilizadora de aprendizagens significativas?
O EIXO ESTRUTURANTE PENSAMENTOCOMPUTACIONAL – CONCEITOS
NARRATIVAS DIGITAIS
Narrativa Digital (digital storytelling, em inglês) é uma forma de expor uma história por meio digital: fotografias, vídeos, sons, músicas, animações, elementos gráficos etc. Em outros termos, é um conjunto de elementos audiovisuais que vão sendo ordenados em sequência até contarem uma história ou passarem uma mensagem.
	Para elaboração das narrativas digitais podem ser utilizados editores de texto, vídeo, imagem, áudio, apresentadores e agregadores de conteúdo, entre outros.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.5)
As Narrativas Digitais podem ser compostas tanto por meio de programas mais genéricos (como, por exemplo, os de apresentação multimídia, um editor de texto, a câmera do celular) quanto por ferramentas especialmente direcionadas a esse fim (um exemplo é o Movie Maker).
Nos eixos anteriores abordamos o uso das ferramentas digitais e da web para diversas ações do dia a dia e, também, para o desenvolvimento de atividades educativas: multiletramentos, novos letramentos e remix, por exemplo, foram alguns dos assuntos em pauta da nossa aula 3. Aqui, no Pensamento Computacional, o assunto volta ao foco, mas agora colocamos nosso foco no processo de produção.
Ao produzirmos uma narrativa digital, passamos por diversas etapas como:
1
Escolher um tema e avaliar sua pertinência, considerando quem vai ser o público.
2
Definir em qual formato a história será contada: um vídeo, um podcast, uma animação etc.
3
Definir o gênero novela, comédia, paródia etc.
4
Definir a tecnologia que será envolvida, de acordo com o que está disponível.
5
Elaborar o roteiro.
6
Fazer a produção; por exemplo, se os estudantes farão uma entrevista, é preciso agendar com o entrevistado.
7
Fazer a edição do material coletado.
8
Avaliar o produto final e definir quando estará pronto para exibição.
9
Exibir.
Esse processo é análogo à espiral de aprendizagem (Valente, 2005), que vimos há pouco quando falamos de programação.
Convidamos você a navegar pela página abaixo indicada para conhecer a TVEMM, um projeto apoiado em narrativas digitais, desenvolvido pela EE Mário Manoel Dantas de Aquino, em Ferraz de Vasconcelos.
Conteúdo dividido em abas
O eixo estruturante Pensamento Computacional – conceitos
Maker
Um maker é, em idioma inglês, um fazedor. Aquele que olha para os problemas procurando desenvolver soluções a partir da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua filosofia de vida é “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY).
Você já deve ter ouvido termos como cultura maker, que é a cultura que deriva dessa forma construtiva de ver o mundo, ou movimento maker, que traduz as ações compartilhadas por makers em comunidades locais e, também, mundialmente.
	Essas produções, quando bem-sucedidas, são compartilhadas on-line, em grupos temáticos onde colaborativamente discutem, aperfeiçoam, propõem ajustes e chegam a contribuir com soluções de desafios mais sofisticados e originários de outras localidades.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.5)
Se com a programação produzem-se bens digitais, nas ações maker são produzidos bens concretos, palpáveis. Os objetos produzidos podem até trazer em si componentes digitais, mas isso não é regra. De uma forma ou de outra, o que se espera nesse tipo de ação é a livre exploração de ideias, materiais e possibilidades.
Na Educação, já podemos assistir a diferentes iniciativas de atividades maker, pois nos últimos tempos vem-se reconhecendo as possibilidades de desenvolvimento cognitivo e psicossocial que esse tipo de abordagem proporciona. Ao voltarmo-nos ao eixo Pensamento Computacional, reiteramos a importância dos projetos e ambientes maker como caminhos para a construção do conhecimento e o desenvolvimento das habilidades e competências cognitivas e socioemocionais.
Assim como em todas as outras modalidades do eixo, podemos notar o processo de descrição, execução, reflexão e depuração descritos na Espiral de Aprendizagem (Valente, 2005).
Tomemos como exemplo um projeto em que o estudante se proponha a construir um irrigador de plantas e vejamos, em linhas gerais, como se dará o processo:
· Será preciso partir de um plano, tendo o claro o que se quer obter e como se propõe a alcançar esse objetivo.
· Esse plano poderá ser descrito por meio de um passo a passo relativo à construção do artefato (algoritmo).
· Após esse início, será o momento da construção do artefato.
· Um marco nesse processo é o momento em que o artefato ficará pronto. É sempre importante entender que essa versão pode não ser a única, ou seja, pode ser que sejam necessários ajustes.
No final do ciclo, o estudante fará a comparação dessa versão com a ideia original, a fim de ver se tudo saiu como planejado ou se há necessidade de ajustes. Se necessário, o processo volta à etapa inicial (plano), em busca da melhoria contínua.
É importante ressaltar que os espaços maker devem sempre ser entendidos como apoio para o desenvolvimento de habilidades e competências. Na composição do local e dos kits de recursos é fundamental que se tenha em mente quais objetivos se quer alcançar a partir da transformação ou criação de determinados objetos ou artefatos.
Na rede estadual, o CIEBP oferece espaços nos quais é possível desenvolver atividades maker, inclusive as que demandem uma estrutura mais robusta, além de participar de trilhas que se vinculam a essa temática.
O eixo estruturante Pensamento Computacional – conceitos
Pensamento Científico, Crítico e Criativo
Como vimos anteriormente, o eixo Pensamento Computacional, da mesma forma que todo o conteúdo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação, tem vínculo com a Competência Geral 5 da BNCC assumida pelo Currículo Paulista.
O pensamento científico, crítico e criativo é contemplado especificamente pela Competência Geral 2, que reafirma a importância de que a Educação Básica possibilite a seus estudantes:
	Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
(SÃO PAULO, 2019, p. 29)
Mas, evidentemente, existe uma relação entre essas competências. As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação reafirmam esse ponto de vista ao comentarem que: “O pensamento científico está ligado ao eixo do pensamento computacional. Ambos corroboram para que o estudante passe de mero usuário da tecnologia para, como já apresentado anteriormente, produtor consciente de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares.” (SÃO PAULO, 2019b, item 4.6)
Vamos, então, ver alguns pontos em comum no que se refere ao desenvolvimento dessas duas competências gerais integradas?
Dessa forma, ao desenvolvermos atividades educativas apoiadas na programação, no desenvolvimento de dispositivos robóticos, nas narrativas digitais ou na produção de artefatos contribuímos para que o pensamento científico seja fortalecido.
	As atividades, utilizadas para contemplar o pensamento científico, podem estar relacionadas aos métodos e técnicas da pesquisa científica como objetivo, método a ser utilizado e procedimentos como coleta de dados, análise dos dados e resultados da investigação. Além disso, podem estar relacionadas a outros tópicos e eixos e podem ser material em processo de diagramação, realizadas em agrupamentos produtivos, o que permite o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como colaborar, cooperar e trabalhar a resolução de conflitos, ter responsabilidade, aprender com o erro etc. Essas habilidades são indispensáveis nas relações sociais, seja na escola, em casa, na comunidade, no ambiente de trabalho.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.6)
Nos últimos tempos, vimos assistindo a um verdadeiro duelo entre um novo dadoda realidade (uma nova pandemia) e a Ciência. Esse contexto vem mostrando a importância dessa última como provedora de respostas que, no contexto tecnológico atual, já podem ser rápidas e assertivas. Isso reforça a necessidade de valorizarmos e trabalharmos na escola, desde tenra idade, o pensamento científico, crítico e criativo.
Eixo Pensamento Computacional – Objetos de Conhecimento e Habilidades
Vamos, agora, refletir sobre como esses conceitos se articulam pelos objetos do conhecimento e habilidades indicados pelas Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação, no eixo Pensamento Computacional?
Pensamento Computacional – Objetos de Conhecimento
	O que caracteriza o pensamento computacional?
Qual sua importância para o desenvolvimento pessoal e social?
Como utilizar a tecnologia para analisar e resolver problemas da comunidade local e da sociedade?
Como, na escola, podemos, de forma interdisciplinar, desenvolver atividades que estimulem a produção de bens e a solução de problemas com o apoio das tecnologias e do pensamento computacional?
Por meio dos seis objetos de conhecimento do Eixo Pensamento Computacional, vamos olhar para as questões do cotidiano, com o objetivo de propor soluções para elas com o apoio de recursos tecnológicos, de raciocínio lógico e de uma atitude protagonista, independente e criativa.
É esperado que os estudantes possam construir conhecimento sobre:​
· Análise e resolução de questões do dia a dia.
· Aplicação dos quatro pilares do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) para solucionar problemas em meio digital e não digital.
· Identificação da presença da programação em situações do dia a dia.
· Implementação de projetos que demandem programação.
· Utilização de recursos eletromecânicos (sensores, motores, leds, placas etc.).
· Identificação e desenvolvimento de narrativas digitais, incluindo os diversos componentes digitais e conteúdos de seu ano/série.
· Realização de pesquisas e investigações para desenvolvimento do pensamento científico.
Exemplos de atividades que podem ser realizadas visando desenvolver as habilidades propostas neste objeto de conhecimento:
INTERAÇÕES COM OUTRAS ÁREAS DO CONHECIMENTO
O conteúdo desse eixo tem interação com todas as áreas do currículo, em todos os anos e séries e em diferentes graus de complexidade – e não só com as áreas de Matemática e Física.
Existem projetos em diversas escolas que exploram a programação, a robótica e as práticas maker como pontes entre o conteúdo e o interesse do estudante, considerando que são atividades motivadoras e integradas a seu cotidiano, como nos exemplos acima.
No que se refere às narrativas digitais, as Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação pontuam: “Vale ressaltar que as narrativas digitais não estão apenas disponíveis para a disciplina de Língua Portuguesa; elas estão acessíveis a todas as disciplinas, uma vez que, expressar-se é natural do ser humano. Todos os professores, das diversas áreas do conhecimento, podem e devem desenvolver situações de aprendizagem que oportunizem aos estudantes expressarem-se através das narrativas digitais. Exemplo: o estudante pode aprender sobre um tópico da disciplina de Ciências e discorrer sobre ele, fazendo uso das narrativas digitais”. (SÃO PAULO, 2019b, item 4.5).
VIVENCIANDO
Durante o curso, apontamos diversas possibilidades de desenvolvimento de recursos digitais ou concretos.
Antes do trabalho em sala de aula, gostaríamos de convidá-lo a construir algo – um dispositivo robótico, uma narrativa, um objeto ou um produto – e, nesse processo, identificar as fases previstas na espiral de aprendizagem. Ou mesmo observar esse processo em alguma atividade proposta na escola.

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