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gguiauia dede iilustradolustrado aameaçasmeaças O fO fantásticoantástico 2 dede gguiauia iilustradolustrado aameaçasmeaças O fO fantásticoantástico CRIAÇÃO: Arielton de Brito, Bruno Rech, Duilson de Sousa, Gabriel Melo, Gustavo Brum, Gustavo Reis, Júlio Cezar, Luiz Felipe Barbosa Dantas, Mauro Borges, Mauro Juliani Junior, Paulo Souza, Paulo Vinicius, Pedro Draeger, Willian Alencar e Yago Gonzaga. REVISÃO DE TEXTO: Luiz Felipe Barbosa Dantas, Mauro Juliani Junior, Paulo Vinicius, Pedro Draeger e Rafael Reis. BALANCEAMENTO E PLAYTEST: Arielton de Brito, Bruno Rech, Davi Galdino, Gabriel D. Vargas, Guilherme Reis, Gustavo Goerg, Gustavo Reis e Nicholas Lemos. DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida e Jonas Barbosa. LOGOTIPIA: Dan Ramos. ILUSTRAÇÃO: Jonas Barbosa, Mauro Juliani Junior, Paulo Souza e Vinícius Miiller. ARTISTAS CONVIDADAS: Amanda Dassié: @bluephomet (amanda.dassie@gmail.com) e Isabela Saldareli: @Saldareli_Artes (saldareliartes@gmail.com). CONTO INTRODUTÓRIO: Paulo "Mestre V" Vinícius. FINANCIADORES DO PROJETO DE ARTE: Arielton Clementino de Brito, Bruno Andrade Figueiredo de Oliveira, Bruno Rech, Debora Rodrigues Bezerra, Endi Souza Ganem, Flavio Cruz Ferro, Francisco Jandeson Soares da Silva, Gabriel Melo Santos, Gustavo dos Santos Brum, Gustavo Reis, Ivens Bruno Sampaio dos Santos, Mario A M Y C Moraes Lima, Matheys "Boomer Shin" Alvarenga, Mauro Juliani Junior, Mauro Rodrigues Borges, Paulo Felipe Oliveira de Sousa, Paulo Vinicius "Mestre V" Ribeiro e Silva, Pedro Henrique de Mattos Draeger, Ricardo Luis Kruchinski, Ruan Mendonça Campos, Tiago "The Portal" Soares, Victor Gonçalves Lopes, Vinicius Gomes de Oliveira Miiller e Wallace de Oliveira Honorio. ANALISTAS DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E DIVERSIDADE: Bruno Mendes Mesquita, Bruno Rech, Erich Groti, Gabriela Rocha, Gleyson Queiroga Gustavo Goerg, Ishtar Soares, Jarbas Trindade, Jouviã Magno, Jonathan Pozzo, Louise Nazareth, Luis Anderson Snake, Noah S. M e Tsuki. Este material foi produzido pelos membros do grupo Academia de Mestres e foi desenvolvido sem captação de recursos e sem fins lucrativos. É um material feito de fãs para fãs e sua distribuição é, e sempre será, gratuita. Sua venda é proibida. O Fantástico Guia Ilustrado de Ameaças é um conteúdo de fã não oficial, não aprovado/apoiado pela Jambô Editora. Todas as regras, locais, cenários, raças de criaturas e idiomas deste material, são baseados no livro de RPG Tormenta20, disponível em https://jamboeditora.com.br/, e são de propriedade da Jambô Editora. TORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 68. https://jamboeditora.com.br/ Editorial.....................................................................4 Kraken...................................................................35 Conto Introdutório..........................................5 Leão Grande Dourado...............................................36 Tabela de Criaturas por ND........................7 Lien Anima...............................................................37 Criaturas..................................................................8 Marilith...........................................................39 Aboleth & Skum.........................................................8 Ninfa do Pântano......................................................40 Afogado............................................................10 Nogthren e Balor.......................................................42 Arranha Rosto...........................................................11 Objeto Animado.......................................................45 Árvore Matilha..........................................................12 Ofidímio...........................................................47 Assassino da Savana..................................................13 Orquídea Carnívora..................................................48 Assassino em Série....................................................14 Os 7 Pecados.............................................................49 Assassino Mascarado................................................15 Cyeta - Vaidade....................................................49 Aucharai..........................................................16 Dusmas - Ira........................................................50 Besouro do Óleo.......................................................17 Faulheit - Preguiça..............................................51 Besouro Gigante.......................................................18 Gyvenima - Gula.................................................52 Cão Teleportador.......................................................19 Kemakan - Avareza..............................................53 Cavaleiro Rubro........................................................20 Lyx - Luxúria.......................................................54 Cipó Assassino..........................................................21 Zavist - Inveja......................................................55 Condor Gigante.........................................................22 Piranhas do Deserto.................................................56 Cria de Vampiro........................................................23 Predador de Allihanna..............................................57 Dandara e Neri..........................................................24 Terror Gélido............................................................58 Elananx............................................................26 Tigre Dentes-de-Sabre..............................................59 Elefante.............................................................27 Troll Pigmeu.............................................................60 Embaixador Vampírico.............................................28 Urso Marrom Vegetal...............................................61 Feiticeiro Furioso......................................................29 Vampiro Ancião........................................................62 Gorila Escorpião.......................................................30 Voluptie.........................................................63 Grim, O Infindável.....................................................31 Wendigo...........................................................64 Guerreiro Imortal.....................................................32 Venenos...................................................................65 Huay Chivo...............................................................33 Itens Alquímicos...............................................67 Jhumariel.........................................................34 Open Game License..........................................68 sumário 4 Uma comunidade unida é capaz de alcançar o inimaginável. A comunidade de mestres da Academia de Mes- tres é um exemplo claro e inequívoco disso. Conseguimos reunir várias pessoas de todo o país para criar, balancear, testar, ilustrar, organizar e diagramar ameaças para o nos- so RPG mais querido. O resultado deste trabalho feito a várias mãos e com muito suor e lágrimas, está nas páginas a seguir e me enche de orgulho dizer que fui um dos responsáveis pelo seu desenvolvimento. Um projeto que mostrou que muitos podem ser bons artistas, escritores, diagramadores, organizadores, e até game designers, mas que acima de tudo, mostrou que a amizade e perseverança podem mover montanhas. Fica aqui o meu agradecimento mais profundo a todos que colaboraram com este projeto em algum mo- mento e também àqueles que nos incentivaram e apoia- ram desde o primeiro dia. Espero que este material tenha para a comunida- de a importância que tem para mim e para aqueles que contribuíramde alguma maneira com o seu sucesso. E acreditem, isso é só o começo do que a Acade- mia de Mestres tem para mostrar! - Mauro 4 5 Kr'um estava nervoso como nunca estivera em seus dezessete anos como aprendiz. Ele conseguia lem-brar do dia que chegara a Simborah após uma viagem que durou mais de um ano desde que saíram do reino da madeira atraídos pela promessa de uma vida melhor, já que seu pai ouvira de mercadores viajantes que a cidade necessitava de vários especialistas, sendo ele próprio um grande carpinteiro. A viagem não foi fácil, afinal era incomum uma fa- mília de orcs viajar pelo reinado. Por várias vezes foram toma- dos como bandidos ou coisa pior, mas pela graça de Valkaria conseguiram chegar à tão falada cidade dos mestres sem piores incidentes. Tão logo chegaram à cidade, seus pais o levaram para começar os estudos na Escola de Aprendizes da Academia de Mestres. Ele conseguiu matricular-se sem grandes dificulda- des, mas os primeiros anos não foram fáceis, já que até então ele não havia recebido uma educação formal e aprendera a escrever algumas palavras em valkar e fazer contas simples de matemática no dia a dia com os pais. Na academia foi um aluno dedicado e atento, con- seguindo graduações ao longo de seus anos de estudo mais depressa do que qualquer um de seus colegas. Em pouco tem- po aprendeu sobre botânica, geografia, astronomia e filosofia dentre várias outras disciplinas ofertadas pela academia. Kr'um era pequeno para os padrões de sua raça. Em- bora fosse esguio não era desprovido de musculatura. Por bai- xo das longas vestes de estudante possuía um corpo forte e rí- gido. Ainda que Simborah seja uma cidade onde todos os seus habitantes tenham ido para recomeçar e ter uma nova vida, não foi fácil para ele ganhar a confiança dos outros estudantes da academia, afinal muitos ali sofreram com as guerras recen- tes e isso os deixava desconfortáveis com a sua presença. En- tretanto, com sua inteligência perspicaz e educação aos poucos ele foi conquistando todos ao seu redor. Acabou se tornando o melhor de sua turma e recebeu como premiação por seus feitos, a oportunidade de ser ele próprio o assistente da diretora. Desde que chegou à academia já havia ouvido falar dela, porém suas aulas só eram assistidas pelos alunos mais avançados. Então de fato nunca tivera uma oportunidade de conhecê-la pessoalmente. Sabia apenas que seus feitos e o seu intelecto eram lendários. Mas o que realmente precedia a diretora, era a fama da severidade com a qual ela cobrava seus estudantes e aqueles que trabalhavam diretamente com ela. O rapaz foi chamado para a sua primeira reunião com a diretora da academia. Enquanto se dirigia para lá na- quela tarde, sentia que o caminho parecia não acabar nunca. Suas pernas tremiam e seu rosto suava. Passava as mãos pelas vestes e pelo cabelo, afinal não queria estar mal apresentado diante da diretora. Kr’um sempre imaginou como seria a sala da dire- tora. Os seus colegas comentavam que ela era famosa pelas pesquisas anatômicas, diziam que a sala dela era cheia de cor- pos mantidos conservados por frio mágico e poções alquímicas, diziam também que ela era uma bruxa com um caldeirão cheio de substâncias capazes de derreter a pele de um homem que as tocasse. Porém, ele nunca seria capaz de imaginar como a sala realmente era: Construída em um formato oval, as paredes eram revestidas por pedras trabalhadas simetricamente, ha- viam livros às centenas, distribuídos de maneira irregular pela parede, suspensos por várias prateleiras desiguais. Em outras paredes estavam pendurados quadros de vários tamanhos com retratos e pinturas. Alguns deles, Kr’um imaginou serem de autoria da própria diretora. Outros quadros mostravam uma cidade onde as tor- res se confundiam com árvores imensas ou mostravam cenários de eventos naturais, como um mar revolto por uma imensa tempestade. Um jardim banhado pela chuva mais doce que cos- tuma cair na estação das flores estava representado em outra pintura. Objetos que ele sabia serem utilizados para ciência, como tubos de ensaio, pipetas, e outras coisas que jamais vira. No centro da sala, de costas para ele estava ela, a maior e mais antiga dentre todos os mestres daquele lugar: Annaclarianne. O rapaz se aproximou devagar, tão nervoso que ape- sar de puxar o ar pelos pulmões, ele como que por uma brinca- deira vil, teimava em não vir. — Bom dia senhora diretora, eu me chamo Kr'um — a voz trêmula quase não saia —sou o seu novo assistente. — Eu sei o seu nome garoto — após um breve silêncio ela continua — por acaso está com medo? — Não senhora. — Não minta para mim, eu consigo ouvir as batidas do seu coração e contá-las daqui. — Co...C...como a senhora consegue? — Eu consigo fazer isso e muito mais garoto, aproxime-se e deixe-me ver o seu rosto. Kr'um então deu alguns passos à frente. Se aproxi- mando da luz da lamparina. A diretora virou-se para ele no intuito de enxergá-lo melhor, o orc percebeu então que ela se sentava em um tipo diferente de cadeira. A cadeira possuía apoio para os pés da mulher, que ficavam suspensos no chão, em sua lateral, grandes rodas parecidas com rodas de carroça e pelo restante da cadeira, diversas engrenagens e mecanismos que giravam e se encaixavam enquanto ela movia a cadeira na direção dele, sem que seu corpo precisasse executar qualquer movimento. Assim que ela entrou no campo de visão de Kr'um, ele percebeu que ela era uma elfa, com seus traços alongados e finos, orelhas pontiagudas. Entretanto, não apresentava a 5 6 delicadeza famosa destas criaturas. Annaclarianne lembrava uma mulher humana de meia idade, algumas rugas maculavam seu rosto sisudo, o que dava ao orc uma ideia de quanto tempo ela já havia vivido. Seus braços e mãos eram firmes e suas pernas estavam cober- tas por uma manta grossa. Ela olhou em seus olhos e perguntou: — Diabos, garoto! Se quer me perguntar algo, pergunte logo! — É verdade o que falam da senhora? — O que falam de mim? — Um breve sorriso apresentou-se em seus lábios enquanto seus olhos expressavam curiosidade. — Dizem que a senhora já viveu o equivalente a centenas de vidas humanas. E que a senhora foi a primeira a descobrir a região onde se encontra esta cidade. Dizem também que já en- frentou sozinha dois dragões vermelhos, e que conhece todos os monstros que existem no mundo e... — Ele respirou tentando conter a empolgação que crescia em sua fala — Dizem que a senhora já caçou e matou todo tipo de criatura. Nesse momento a expressão no rosto da diretora, que no princípio parecia severo, foi mudando lentamente, e inespe- radamente ela deu grande gargalhada. — As pessoas falam demais, garoto! Achei que a esse ponto de seus estudos já deveria saber que não se deve acreditar em tudo que dizem por aí. Annaclareanne então olhou para Kr'um com uma ex- pressão tranquila, porém confiante e continuou: — É verdade garoto, eu tenho andado pelo mundo há muitos anos, e sim, eu travei muitas batalhas e já vi mais coisas do que gostaria de ter visto. Mas eu lhe pergunto, é por isso que acha que eu sou a diretora da Academia de Mestres? — E não é? — Olhe para mim. — a expressão de autoridade voltando ao seu rosto — Você me julga pelo meu tamanho, ou pelo meu su- posto intelecto? Você acha que existe mais valor em matar dra- gões vermelhos, do que ensinar a um fazendeiro como plantar melhor para ter uma boa colheita? Você acha que ter matado todas as criaturas, de todos os tipos, tem mais importância do que ensinar uma parteira a trazer um bebê orc à vida? Envergonhado Kr'um olhava para o chão. Sem conse- guir dizer uma única palavra. — Não diretora, — respondeu ele após algum tempo em silên- cio. — Não tem. — O nosso verdadeiro valor, Kr'um, não está em nossa capa- cidade de matar ou em nosso intelecto, mas sim na disposição com que servimos aos outros. Está em nossa capacidade de aprender e ensinar, desde um jovem orc como você ou uma velha elfacomo eu. Com um sorriso tímido, e acalentador ela continuou: — Agora vamos deixar de conversas bobas meu rapaz, venha, eu vou lhe mostrar o meu trabalho. 6 7 TABELA 1: CRIATURAS POR ND ND CRIATURA PÁGINA ND CRIATURA PÁGINA 1/2 a 10 Objeto Animado 45-46 6 Aucharai 16 1 Condor Gigante 22 6 Elefante 27 1 Ofidímio 47 6 Embaixador Vampírico 28 1 a 99 Os 7 Pecados - Cyeta 49 6 Os 7 Pecados - Zavist 55 1 Skum 8-9 7 Afogado 10 1 Troll Pigmeu 60 7 Orquídea Carnívora 48 2 Cão Teleportador 19 7 Voluptie 63 2 Terror Gélido 58 7 Wendigo 64 3 Arranha Rosto 11 8 Gorila Escorpião 30 3 Cavaleiro Rubro 20 8 Predador de Allihanna 57 3 Feiticeiro Furioso 29 8 Urso Marrom Vegetal 61 3 Huay Chivo 33 9 Aboleth 8-9 3 Piranhas do Deserto 56 9 Assassino da Savana 13 4 Assassino em Série 14 9 Jhumariel 34 4 Cipó Assassino 21 9 Os 7 Pecados - Faulheit 51 4 Cria de Vampiro 23 9 Os 7 Pecados - Gyvenima 52 4 Guerreiro Imortal 32 10 Lien Anima 37-38 4 Os 7 Pecados - Lyx 54 11 Os 7 Pecados - Kemakan 53 4 Tigre Dentes-de-Sabre 59 12 Besouro do Óleo 17 5 Árvore Matilha 12 12 Os 7 Pecados - Dusmas 50 5 Assassino Mascarado 15 13 Grim, o Infindável 31 5 Besouro Gigante 18 15 Marilith 39 5 Dandara e Neri 24-25 15 Nogthren 42-44 5 Elananx 26 18 Balor 42-44 5 Leão Grande Dourado 36 18 Vampiro Ancião 62 5 Ninfa do Pântano 40-41 20 Kraken 35 CRIATURAS CRIATURAS Atenção: Algumas criaturas deste material possuem regras avançadas e Atenção: Algumas criaturas deste material possuem regras avançadas e devem ser utilizadas com muito cuidado e requerem um estudo prévio devem ser utilizadas com muito cuidado e requerem um estudo prévio das mecânicas envolvidas nestas habilidades, bem como um preparo das mecânicas envolvidas nestas habilidades, bem como um preparo prévio das mesmas antes da sessão de jogo. Estas criaturas devem ser prévio das mesmas antes da sessão de jogo. Estas criaturas devem ser evitadas por mestres menos experientes.evitadas por mestres menos experientes. 8 O aboleth é uma criatura aquática, parecida com um peixe monstruoso. Possui três olhos: um em cada lado da cabeça, como um peixe, e um medial aos outros dois, logo acima da boca. Mede cerca de 6 metros e pesa em tor- no de 3 toneladas. Possui dois tentáculos laterais, que uti- liza para manipular pessoas e objetos, além de usar para se mover em terra firme. Aboleths possuem órgãos reprodutores masculi- nos e femininos, procriando por meio de partenogênese. Eles colocam ovos em ciclos de 5 em 5 anos, e cuidam de suas crias por 10 anos, quando os filhotes partem para construir seu próprio covil. Eles habitam principalmente lagos e rios subterrâneos, mas também são encontrados em regiões aquáticas de água salgada. Ao contrário do que parece, abole- ths tem grande inteligência, malícia e são donos de um vasto e antigo co- nhecimento. Uma vez que ab- sorvem todo o conhecimen- to das criaturas que eles devoram, transmitem esse conhecimento para suas crias. Isso faz deles excelen- tes estrategistas, manipulando seus inimigos através de ilusões e con- trole mental. Aboleths dis- farçam seus covis através de ilusões para enganar possíveis alvos, depois tentam controlar alguns indivíduos para atacar o grupo e causar confusão. Somente em últi- mo caso, partem para o combate. Outro recurso im- portante dos aboleths são os skum. Estes huma- noides foram modifica- dos por sua gosma, uma secreção que obriga criatu- ras a servi-lo cegamente. Há tam- bém os homens- -peixe, uma raça humanoide que vêm sendo manipulada há séculos para acreditar que os aboleths são representações vivas de seu deus criador, o Grande Peixe. aboleth ND 9 Monstro 15, Enorme INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro DEFESA 31, FORT +21, REF +14, VON +16, imunidade a encantamento e ilusão, resistência a dano 10 PONTOS DE VIDA 270 DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 15m (10q) PONTOS DE MANA 45 CORPO A CORPO 2 tentáculos +23 (3d8+15 mais gosma). AURA DE MEDO (LIVRE 2 PM) O aboleth pode gerar uma aura de medo com alcance médio e duração de até o fim da cena. Todos os inimigos que estejam na área da aura devem fazer um teste de Vontade (CD 21) ou ficarão abalados. Uma criatura que passe no teste fica imune a esta habilidade por um dia. GOSMA Ao atingir uma criatura com seus tentáculos, o aboleth passa um pouco dessa gosma para a vítima. Quando a gosma entra em contato com uma criatura, ela começa a se espalhar e tentar envolvê-la, criando um casulo. Para evitar ser envolvido pela gosma, a vítima deve gastar uma ação padrão e ser bem sucedida em um teste de Reflexos (CD 25). Se a vítima não remover a gosma em até três rodadas, o casulo se fecha e ela começa a sufocar. O casulo pode ser atacado por fora (Defesa 10, 10 PV), mas a vítima sofre a mesma quantidade de pontos de dano causados ao casulo. Se o casulo não for quebrado e a vítima morrer sufocada, ela entra em um processo de incubação, que dura uma semana, e culmina na criação de mais um lacaio do aboleth: os chamados skum. DEVORADOR DE CONHECIMENTO O aboleth é capaz de adquirir o conhecimento das vítimas que devora. Para fazer isso, o aboleth deve consumir completamente o corpo de uma vítima. Se for uma criatura média, esse processo demora cerca de um dia (aumente em um dia para cada categoria de tamanho acima disso). A critério do mestre, um aboleth pode ter perícias treinadas ou magias além das descritas aqui. PODER MÁGICO O aboleth recebe +2 pontos de mana por nível. MAGIAS CONHECIDAS 1º — Alarme, Criar Ilusão, Hipnotismo, Imagem Espelhada; 2º — Camuflagem Ilusória, Sopro das Uivantes; 3º — Miragem, Ilusão Lacerante; 4º — Marionete. CD 21. FOR 30, DES 12, CON 26, INT 19, SAB 17, CAR 19 PERÍCIAS Atletismo +23, Conhecimento +17, Enganação +17, Guerra +17, Intimidação +17, Religião +16. TESOURO Dobro. ABOLETH & SKUM Aboleth nd 9 & skum nd 1 Audiodescrição: De frente para o leitor estão duas criaturas, representadas sobre a própria folha do livro e sem nenhum cenário ao seu redor. A primeira, que está mais à frente e ocupa o lado direito da imagem, representa o Skum. Possui corpo semelhante ao de um ser humano, com cabeça, tronco e membros, mas ambos são recobertos por escamas de peixe com coloração esverdeada. A cabeça possui olhos grandes e amarelados como os de um peixe, no lugar do nariz estão apenas narinas verticais e estreitas e sua boca é larga e possui dentes parecidos com os dentes de um peixe carnívoro. Possui guelras e barbatanas na cabeça. Seus cotove- los e mãos também possuem barbatanas de peixe. Veste uma calça de tecido grosso toda rasgada, um cinto dourado e uma única ombreira sobre o ombro esquerdo. Possui uma cauda comprida que termina em uma barbatana e seus pés possuem dedos membranosos como os de um sapo. A segunda criatura que está ao lado esquerdo da imagem representa o Aboleth. Ela é muito maior que a outra e está vindo de trás, na direção do leitor. Possui três grandes olhos amarelos de peixe em uma cabeça redonda, sem nariz e nem cabelos e com uma boca muito grande e redonda, dotada de duas fileiras de dentes. Seu corpo parece um grande peixe de couro em tom arroxeado, com escamas apenas nas costas, onde possui grandes barbatanas, e nos ombros. O corpo termina em uma cauda comprida com uma grande barbatana na ponta. No lugar dos braços possui tentáculos compridos que terminam em ventosas, como as de um polvo. 9 Skum são humanóides que foram modificados por um processo químico causado pela gosma dos aboleths, com o intuito de transformá-los em escravos e usá-los como peões descartáveis. Eles obedecerão cegamente ao seu criador, mesmo que isso lhes custe a própria destrui- ção. Um skum tem uma aparência mista da raça ori- ginal com partes de peixe. Possuem escamas por todo o corpo, uma barbatana ao longo da coluna e barbatanas menores nas mãos e pés, além de uma cabeça de peixe deformada. Não têm praticamente nenhuma lembrança de suas vidasanteriores, salvo as proficiências que possuíam. skum ND 1 Humanóide 8, Médio INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro DEFESA 15, FORT +8, REF +6, VON +3, imunidade a encantamento PONTOS DE VIDA 48 DESLOCAMENTO 9m (6q), natação 9m (6q) CORPO A CORPO Lança +11 (1d6+3), mordida +11 (1d6+3) e cauda +11 (1d6+3). ATAQUE À DISTÂNCIA Azagaia +10 (1d6+3). APENAS UMA VÍTIMA Skum já foram indivíduos, antes de serem abduzidos e modificados pelos aboleths. Para reconhecer a pessoa que um skum constumava ser, é necessário um teste de Percepção (CD 30). Alguém próximo recebe um bônus de +10 nesse teste. Reverter o processo necessita que o skum seja alvo da magia Purificação enquanto estiver desacordado. O processo de reversão à forma original demora um dia para ser concluído. FOR 16, DES 15, CON 18, INT 6, SAB 8, CAR 4 EQUIPAMENTOS Lança, 2 azagaias, couro batido. TESOURO Nenhum. ABOLETH & SKUM 10 Afogados são uma versão mais poderosa dos zum- bis, sendo criados pela energia negativa gerada em mortes por afogamento. Possuem aparência próxima de quando eram vivos, mas apodrecida, apresentando marcas que lembram mordidas de peixes, inchaços pelo corpo, cracas e algas marinhas. Afogados podem surgir em diversos lugares, des- de que a causa da sua morte seja afogamento. Podem sur- gir de alguém que se afogou em um naufrágio marítimo, afogado numa poça ou sob tortura. Seja qual for a forma como se afogou, todos nutrem um ódio enorme contra criaturas vivas, sempre procurando matá-las da mesma forma que morreram. Estes seres são semi inteligentes. Guardam me- mórias da forma como morreram e até de alguns aspectos de sua vida. Usam estes fragmentos de inteligência e me- mória para alcançar suas vítimas e muitas vezes buscam vingança ou retaliação. Podem atuar tanto sozinhos quanto em bandos, unidos pelo objetivo em comum de matar os vivos. Tam- bém são empregados por criaturas poderosas como tripu- lantes de embarcações e/ou capangas. Morto-vivo 12, Médio INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +5, visão no escuro DEFESA 24, FORT +13, REF +8, VON +9, resistência a dano 10/corte e magia PONTOS DE VIDA 168 DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 9m (6q) CORPO A CORPO Âncora +18 (2d8+8) e pancada +18 (1d8+8). AURA DE AFOGAMENTO No início do turno do afogado, cada criatura que estiver em alcance curto deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por teste anterior). Em caso de falha, o personagem se afoga (é reduzido a 0 PV). Se continuar dentro da aura, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da aura ou morrer. Criaturas que respiram embaixo d'água são imunes a esta habilidade. MUITO DURÃO O afogado tem o dobro de pontos de vida que teria normalmente (já calculados na ficha). FOR 27, DES 14, CON 16, INT 8, SAB 8, CAR 8 PERÍCIAS Atletismo +18. TESOURO Padrão. AFOGADO AFOGADO nd 7 Audiodescrição: Um homem morto-vivo está de frente para o leitor, em pé e caminhando na direção do leitor com as pernas tortas. Seus cabelos são longos e negros, estão molhados e escorrem pelo rosto. Seus olhos são amarelos, e ele possui olheiras profundas na face cadavérica. Seu corpo é magro e sua pele é esverdeada. Veste uma camisa muito suja e rasgada na altura do abdômen, onde a criatura possui a marca de uma grande mordida que lhe arrancou a lateral do tórax. Um cinto feito com um pedaço de corda e calças azuis rasgadas e esfarrapadas. Em seu antebraço direito crescem corais pegajosos e em seu antebraço esquerdo possui algas penduradas. Carrega na mão direita uma âncora de barco cuja corrente está enrolada por trás de seu pescoço e ele a segura firme na mão esquerda. A imagem não possui fundo e a figura está representada diretamente sobre a página do livro. 11 Uma das terríveis crias da tormenta. Segundo alguns estudiosos, uma das mais assustadoras e perturbadoras. Esta criatura parece ter saído de um horrível pesadelo, formada pelo que parece ser a cabeça de um bebê presa a um corpo aracnídeo feito de partes humanas costuradas terminando em oito patas grotescas formadas por braços humanos. Grandes bandos dessas criaturas patrulham o entorno de áreas muitas vezes se afastando e entrando em regiões habitadas. Costumam capturar vítimas e as arrastá-las para suas tocas como aranhas comuns. Porém, pelo fato de colaborarem, conseguem mover presas muito maiores do que elas. À primeira vista estas criaturas parecem ser lentas mas tem uma capacidade de salto surpreendente. Ao saltarem sobre suas presas, os arranha-rostos miram sempre a parte superior do corpo do alvo, daí vem o seu nome. Mas o real objetivo é a garganta de seus adversários, tentando atingi-la com o par de pinças afiadas que tem escondido abaixo de seus abdomens. Monstro (lefeu) 8, Pequeno INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro DEFESA 19, FORT +10, REF +11, VON +4 PONTOS DE VIDA 96 DESLOCAMENTO 6m (4q), saltar 18m (12q) CORPO A CORPO Pinças +13 (2d6+5). TEIA (PADRÃO) O arranha-rosto dispara uma teia vermelha coberta com uma substância ácida em área (quadrado com 3m de lado) em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas (Reflexos CD 17 para evitar). Uma criatura enredada sofre 1d6 de dano de ácido por rodada, mas pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 17), ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 10 PV e RD 5). Diferente de teias normais, as teias do arranha-rosto são imunes à fogo e graças a sua coloração, são facilmente percebidas. APROXIMAÇÃO MACABRA Quando usa um salto para deslocamento, pode fazer um ataque de investida contra um inimigo adjacente, recebendo um bônus de +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Além disso, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre, se acertar o ataque (bônus +11). AMARRADO E APERTADO Os ataques do arranha-rosto têm seus danos dobrados contra criaturas agarradas, enredadas ou imóveis. INSANIDADE DA TORMENTA CD 14 FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6 PERÍCIAS Furtividade +11. TESOURO Nenhum. ARRANHA-ROSTO ARRANHA-ROSTO nd 3 Audiodescrição: Uma criatura semelhante a uma aranha cuja está de frente para o leitor com suas oito patas no chão e encarando o leitor. Sua pele é inteira vermelha, parecendo estar coberta de sangue. Ela possui oito braços humanos costurados nas laterais de um torso humano, nu, que está de barriga para baixo. Nas costas deste torso, está costurada uma cabeça com grandes dentes pontiagudos na boca. A cabeça não tem olhos e nem cabelos. Em seu lugar, apenas a pele enrugada e costurada. A imagem não possui fundo e está disposta diretamente sobre a página do livro. 12 “Árvore má! Árvore muito má! Ai ai ai!!” - Dina Pés Ligeiros, caçadora hynne. Esta criatura feroz é uma das coisas mais horren- das das florestas artonianas. Seu corpo é apenas um enor- me tronco retorcido em formatos impossíveis que rasteja pelas matas sobre patas disformes e assustadoras. Não possui galhos e nem folhas. Em seu lugar crescem diversas cabeças monstruosas e sem olhos com mandíbulas de lobo. De longe é possível ouvir os uivos e rosnados de uma árvore-matilha. Árvores-matilha não costumam andar em bando - pelo contrário - são extremamente solitárias e não gos- tam da presença de estranhos, mesmo que sejam outras árvores-matilha. Para defender seu território costumam uivar para aterrorizar seus inimigos e logo em seguida, atacam sem aviso com suas mordidas poderosas. Por conta desta característica, estes construtos possuem gênero amorfo e são auto reprodutivos, não ne- cessitando de um parceiro para produzirem outros de si. Geralmente produz novos brotos que não ficam muito distantes de si até adquirirem capacidade de se de- fenderem sozinhos. Ninguém sabe ao certo a origem destes golens. O que se sabe é que ao ouvir o uivo de uma árvore-matilha é melhor correr. Estas criaturas podem ser encontradas em gran- des áreas florestais, já que separam grandespedaços de mata como seu território e são mais frequentes à noite, principalmente sob a luz da lua. Construto 15, Grande INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +6, faro, visão no escuro DEFESA 22, FORT +15, REF +6, VON +6, resistência a dano 5/corte, imunidade a frio e eletricidade, vulnerabilidade a fogo PONTOS DE VIDA 195 DESLOCAMENTO 6m (4q) CORPO A CORPO 8 mordidas +17 (1d8+4) (veja Cabeças de Lobo). CABEÇAS DE LOBO A árvore-matilha possui oito cabeças que lembram lobos sem olhos. Para cada 15 pontos de vida a menos, a árvore-matilha perde uma cabeça e, consequentemente, um ataque. UIVO ATERRADOR (COMPLETA) A árvore-matilha emite um uivo assustador, levantando todas as suas cabeças para o céu em uníssono, Um uivo capaz de deixar qualquer aventureiro completamente apavorado. O uivo atinge todas as criaturas em alcance curto, que devem fazer um teste de Vontade (CD 21). Quem falhar fica apavorado por 1 rodada e abalado pelo resto da cena. Quem passar fica abalado pelo resto da cena. FOR 18, DES 8, CON 26, INT 2, SAB 8, CAR 2 TESOURO Nenhum. árvore-matilha nd 5 ÁRVORE MATILHA Audiodescrição: Uma criatura semelhante a uma árvore retorcida sem galhos. Está de frente para o leitor diretamente no livro, sem imagens ao fundo. Do seu tronco saem oito pescoços longos semelhantes a galhos grossos de árvore, cada um com uma cabeça que se assemelha a de um lobo, com dentes afiados e olhos escuros. Do amontoado dis- forme, saem quatro pernas com patas com apenas dois dedos cada. 13 “Quatro braços? Humpf, uma vez eu me engalfinhei com uma onça que tinha oito patas!” - Sorento, elfo caçador de javalis. Em Arbória, existem algumas clareiras nas quais o sol brilha mais forte. Não são arborizadas, nem exibem vegetação alguma que não seja grama alta, lembrando extensas planícies no meio da grande selva. Esse matagal permite às criaturas que ali habitam emboscar suas presas com extrema facilidade. O assassino da savana é uma criatura felina semelhante a uma grande onça-pintada, mas com quatro pares de membros. Absurdamente veloz e ágil, esse animal é capaz de atacar tanto com suas garras quanto com seus enormes dentes, se mostrando um oponente formidável, motivo de grande glória para quem sobrevive a um ataque seu. Os mais desavisados, quando entram em seu território, quase sempre tem um fim horrível. Esses felinos têm uma tremenda habilidade para apanhar suas vítimas de surpresa, saltando sobre elas de seus esconderijos na vegetação alta. Mesmo depois de descobertos, não desistem de sua refeição, e utilizam da velocidade e força extras que suas patas a mais dão para executarem botes mortíferos em suas presas. ASSASSINO DA SAVANA Animal 16, Grande INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +9, visão na penumbra DEFESA 24, FORT +19, REF +18 VON +9 PONTOS DE VIDA 144 DESLOCAMENTO 15m (10q) CORPO A CORPO 4 garras +26 (1d6+12 mais sangramento) e mordida +26 (1d8+12). BOTE (COMPLETA) O assassino da savana faz uma investida e ataca com sua mordida e suas garras. Os cinco ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. Se acertar os quatro ataques de garra, pode fazer a manobra de derrubar com ação livre (bônus +28). ATAQUE EM MOVIMENTO O assassino da savana pode se mover antes e depois de executar a ação atacar, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. SANGRAMENTO Um personagem que sofre dano de garra do assassino da savana fica sangrando cumulativamente. No início de seus turnos, deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano para cada sangramento e continua sangrando. CAÇADOR FORMIDÁVEL Dentro de uma savana com vegetação alta, o assassino da savana recebe um bônus de +6 nas perícias Acrobacia e Furtividade. FOR 31, DES 15, CON 30, INT 2, SAB 10, CAR 4 PERÍCIAS Acrobacia +18, Furtividade +18. TESOURO Nenhum. ASSASSINO DA SAVANA nd 8 13 Audiodescrição: Uma espécie de onça pintada deitada sobre um galho de árvore e está de lado para o leitor, olhando para ele. Do lado exposto da criatura, estão representados dois pares de patas traseiras e dois pares de patas dianteiras. A criatura tem as mesmas cores de uma onça convencional, pelos em tons de amarelo escuro com manchas pretas. Sua cauda balança no ar, saindo do traseiro da onça e sua cabeça felina é repleta de bigodes no focinho que está franzido. A boca está aberta, expondo as enormes presas, completando sua expressão ameaçadora. 14 A mente humana pode ser tão fascinante quanto horripilante. Muitas vezes, tais qualidades andam juntas. Pessoas extraordinárias e carismáticas podem esconder segredos e desejos terríveis que surgem com suas experi- ências. Infelizmente, alguns deles sucumbem a tais pen- samentos. O assassino em série é uma pessoa charmosa, ca- rismática, e aparentemente inofensiva. Exilados da Escola Real de Medicina de Salistick por exibirem comportamen- tos suspeitos e desejos de pesquisa considerados antiéti- cos, agora andam pelos mais diversos locais, criando uma imagem benevolente entre os populares, curando os ne- cessitados, e seduzindo vítimas com características curio- samente semelhantes para seus prazeres mais mórbidos em lugares escondidos. São especialistas em enganação, criando uma at- mosfera de pureza e altruísmo ao seu redor durante o dia, enquanto na calada da noite disfarçam sua aparência com tons de pele diferentes e implantes capilares para não se- rem reconhecidos pela população enquanto aliciam suas vítimas. Sua maior fraqueza é sua compulsão. Não con- seguem ficar muito tempo sem satisfazê-la, perdendo sua compostura quando isso ocorre. Um assassino em série costuma abordar aven- tureiros de forma amigável e prestativa, para que possa analisá-los e executá-los separadamente, visto que nor- malmente estes foram contratados para descobrir sobre os próprios crimes do assassino em série. Humano 13, Médio INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +14 DEFESA 17, FORT +12, REF +13, VON +14 PONTOS DE VIDA 87 DESLOCAMENTO 9m (6q) PONTOS DE MANA 54 CORPO A CORPO Adaga +16 (1d4+3, 16, x3) ou florete +14 (1d6+3, 16, x3). CONHECIMENTO ANATÔMICO (PADRÃO, 2 PM) O assassino em série analisa a anatomia do seu oponente em alcance curto, procurando por pontos fracos onde acertar com sua lâmina. Se seu próximo ataque na cena contra o oponente analisado acertar, é crítico garantido. ACUPUNTURA INVASIVA (LIVRE, 3 PM) Os conhecimentos sobre neurologia do assassino em série permitem a ele acertar gânglios nervosos de seus oponentes, levando a uma descarga neuronal incapacitante nos mesmos. Ele é capaz de simular a magia Adaga Mental através de um golpe corpo a corpo bem sucedido (Fortitude, CD 19). MEDICINA ALTRUÍSTA O assassino em série pode gastar uma ação completa para curar 2d6+4 pontos de dano de uma criatura por dia. Uma criatura curada pela medicina altruísta que tente atacar o assassino pela primeira vez precisa passar em um teste de Vontade (CD 19) ou perde sua ação. ANGIOLOGIA Acertos críticos do assassino em série causam sangramento cumulativo. ATRAENTE Contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por ele, o assassino em série recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma e ele pode gastar 1 PM para rolar dois dados em testes de Enganação, escolhendo o melhor resultado. COMPULSÃO MACABRA O assassino em série precisa satisfazer seus desejos nefastos de tempos em tempos para manter a sua cabeça no lugar (ou fora dele). Se um asasssino em série não executar uma vítima à cada 7 dias, ele fica esmorecido. PODER MÁGICO O assassino em série recebe +3 PM por nível. FOR 10, DES 16, CON 14, INT 16, SAB 18, CAR 16 PERÍCIAS Enganação +15, Intuição +14, Cura +14. EQUIPAMENTO Ácido x2, armadura de couro cravejada de gemas, bálsamo restaurador x2, adaga certeira precisa, broche do Colégio Real de Medicina, florete, kit de medicina. TESOURO Padrão. ASSASSINOEM SÉRIE Assassino em série nd 4 Audiodescrição: A imagem apresenta um homem em posição de cócoras de frente para o leitor. Sua pele é branca e ele possui um rosto com uma expressão de loucura, sobrancelha esquerda levantada e um sorriso ameaçador nos lábios. Seu cabelo comprido e castanho está preso num rabo de cavalo. Veste uma camisa roxa, com as mangas arregaçadas até os cotovelos, com um colete de couro sobreposto, calças de couro claro e um cinto com pequenos compartimentos para armazenar itens em sua cintura. Nos pés, botas de pirata também feitas de couro. Em sua mão direita segura uma faca que está suja de sangue. 15 O assassino mascarado é um humano grande e forte que, por algum motivo, abraçou a violência e o assassinato como modo de vida. Para esconder sua iden- tidade, cobre seu rosto com uma máscara, veste roupas pesadas e puídas com uma placa metálica cobrindo o tó- rax. Em uma das mãos, empunha uma espada enorme. Ele também costuma atuar em uma área específica, que normalmente tem ligação com o motivo que lhe trouxe ao caminho do assassinato. Em um mundo como Arton, não é difícil arran- jar motivos para trilhar esse caminho, seja por vingança, trauma de guerra, serviço pago ou mesmo diversão e pra- zer. Independente do motivo, o assassino mascarado é um inimigo brutal e resistente. Quando está atuando, o assassino mascarado apa- rece por trás de suas vítimas, surpreendendo-as e matan- do com um golpe só. Quando a tática de aparecer por trás falha, ele agarra a vítima e a golpeia até matá-la (ou até a vítima conseguir se soltar). Humano 10, Médio INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro DEFESA 18, FORT +14, REF +12, VON +6, resistência a dano 10, cura acelerada 10 PONTOS DE VIDA 110 DESLOCAMENTO 9m (6q) PONTOS DE MANA 20 CORPO A CORPO Facão +17 (1d10+7, 19, x3) e ataque desarmado +16 (1d8+7). MÁSCARA DO ASSASSINO O assassino mascarado se torna forte quando oculta sua identidade, por isso sempre cobre seu rosto (geralmente com uma máscara). Enquanto estiver mascarado, o assassino recebe as habilidades Atrás de Você, cura acelerada 10 e visão no escuro (já contabilizados na ficha). A cura acelerada funciona mesmo que ele esteja inconsciente (mas não morto). Caso a máscara seja destruída ou removida da face do assassino, ele recebe a condição abalado e as habilidades Atrás de Você, cura acelerada e visão no escuro param de funcionar até o assassino ocultar novamente o rosto. AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o assassino acertar um ataque desarmado, ele pode fazer a manobra agarrar (bônus +16). ATRÁS DE VOCÊ (PADRÃO) O assassino mascarado pode lançar a magia Salto Dimensional. PODER MÁGICO O assassino mascarado recebe +1 ponto de mana por nível. FOR 24, DES 16, CON 20, INT 10, SAB 12, CAR 8 PERÍCIAS Furtividade +14. EQUIPAMENTO couraça camuflada (+2 em Furtividade), facão (espada longa) do assassino certeira maçiça de adamante. TESOURO Padrão. ASSASSINO MASCARADO Assassino mascarado nd 4 Audiodescrição: De frente para o leitor está representado um homem musculoso e assustador. Em sua cabeça uma máscara branca sem expressão, com vários furos está presa em frente ao rosto do homem. Seu tórax musculoso e peludo está exposto e ele anda em direção ao leitor segurando na mão um facão sujo de sangue que ele aponta para o leitor. Veste calças rasgadas e sapatos gastos de couro. 16 Com quase dois metros de altura, estes demônios altos e muito magros de pele preta e lustrosa e sem ne- nhum pelo costumam causar pavor onde quer que apare- çam. Seu rosto possui uma expressão insana e macabra, com presas pontudas projetando-se para fora da boca e com olhos ardendo em chamas. Os aucharai são os espiões e assassinos dos lacha- rel. E qualquer lacharel que tenha alguma influência conta com pelo menos um punhado de aucharais para executar o trabalho sujo em seu nome. Especialistas em localizar, perseguir e exterminar, os aucharais são bastante perspicazes, estabelecendo pla- nos maliciosos antes de começar uma missão. São furtivos e sorrateiros, normalmente atacando o inimigo que parece mais poderoso primeiro, esperando assim eliminar a prin- cipal ameaça para só então deliciar-se sem pressa com a morte dos demais adversários. Aucharais geralmente atacam sozinhos valendo- -se da furtividade das sombras e, quando necessário, estão acompanhados de um carvarel. Espírito 3, Médio INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro DEFESA 20, FORT +17, REF +21, VON +16, imunidade a ácido e venenos, resistência a dano 5 PONTOS DE VIDA 117 DESLOCAMENTO 12m (9q) PONTOS DE MANA 26 CORPO A CORPO 2 garras +25 (1d8+9, 19). ATAQUE FURTIVO Quando faz um ataque contra um inimigo desprevenido ou que esteja flanqueando, o aucharai causa +5d6 pontos de dano, uma vez por rodada. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. PODER MÁGICO Aucharai recebe +1 ponto de mana por nível. MAGIAS 1º — Escuridão, Visão Mística, Compreensão. CD 1. FOR 28, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 10, CAR 10 PERÍCIAS Acrobacia +21, Atletismo +25, Furtividade +21, Ladinagem +21. TESOURO Padrão. AUCHARAI AUCHARAI nd 6 Audiodescrição: A imagem representa uma criatura humanoide que está de frente para o leitor. Ela está desenhada diretamente na página do livro, sem nenhum fundo ou paisagem. Seu corpo é completamente negro e lembra um homem muito magro, com os ossos moldando a pele. A criatura está olhando para cima, seus olhos vermelhos olham na direção do céu. Sua boca está entreaberta e revela grandes presas que possui na parte superior da boca. A criatura não tem cabelos e está completamente despida. Seus braços estão cruzados em xis em frente ao peito e suas mãos possuem cinco dedos em cada, que terminam em longas garras afiadas. 17 Arton abriga muitas criaturas terríveis. Mas poucas são mais perigosas do que o besouro do óleo. Habitante das selvas profundas e matas fechadas, prefere atacar criaturas que andam em bando e as persegue avançando por florestas, planícies e, às vezes, até a pequenas aldeias. O besouro do óleo possui uma mandíbula poderosa que por si só poderia lhe conceder a fama que possui entre os pesquisadores. Entretanto, sua principal arma é uma rajada de uma substância fervente semelhante a óleo fervente. A substância é muito inflamável e se incendeia ao entrar em contato com o ar, transformando a rajada numa substância leitosa e macabra que não deixa nada além de cinzas e queimaduras naqueles que tiverem a infelicidade de entrar em contato com ela. A couraça resistente do besouro do óleo lhe garante uma blindagem quase perfeita. Revestida com muco cáustico, também causa queimaduras severas àqueles que tocarem o besouro do óleo. A reprodução do besouro do óleo se dá pela postura de ovos que geram larvas que por sua vez repousam em casulos até atingirem a maturidade. Diferentemente da couraça do besouro, seus casulos são feitos de uma seda muito delicada e leve que pode ser vendida por verdadeiras fortunas em Vectora. O líquido inflamável dos adultos também têm alto valor como combustível para engenhocas e lampiões ou como ingrediente para bombas e artefatos. Monstro 22, Enorme INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +19, faro, visão no escuro DEFESA 30, FORT +24, REF +16, VON +13, resistência a fogo 15 PONTOS DE VIDA 374 DESLOCAMENTO 12m (8q) PONTOS DE MANA 22 CORPO A CORPO Mordida +30 (2d8+13 mais 4d6 de fogo). QUEBRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o besouro acertar um ataque de mordida contra uma criatura, pode fazer a manobra de quebrar (bônus +35). RAJADA FLAMEJANTE (PADRÃO, 3 PM) O besouro do óleo pode gerar um cone de fogo com 18m de comprimento. Qualquer criatura dentro da área sofre 12d10 pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos bem sucedido (CD 28) reduz o dano à metade. Essa habilidade não pode ser usada por duas rodadas seguidas. DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) Quando sofre dano, o besouro do óleo reduz esse dano à metade. COURAÇACÁUSTICA Uma criatura que acerte o besouro do óleo com um ataque corpo-a-corpo sofre 12 pontos de dano de fogo devido ao muco que recobre o corpo do monstro. FOR 36, DES 9, CON 24, INT 1, SAB 14, CAR 4 TESOURO Um ninho de besouros do óleo tem 2d4m² de seda e cada m² pode ser vendido por T$ 100. Um besouro do óleo adulto tem até 5 litros de líquido inflamável que podem ser vendidos por até T$ 2.500. Extrair o líquido exige um teste de sobrevivência CD 20. BESOURO DO ÓLEO BESOURO DO óLEO nd 12 Audiodescrição: A imagem apresenta um grande besouro visto de cima, que está virado para o leitor. Ele não está em nenhuma paisagem ou fundo, está desenhado diretamente na página do livro. O besouro possui seis patas com grandes serrilhados nas laterais, e seu corpo possui coloração vermelho ferrugem. Sua cabeça possui duas grandes antenas também serrilhadas, olhos vermelhos, uma mandíbula com dentes afiados e duas grandes presas em forma de pinça. De sua boca escorre um líquido alaranjado que pinga no chão diante dele. Deste líquido sobe uma fumaça quente. 18 “Ela disse que era só um besouro. Mas ela não falou que ele era GIGANTE!” - Olavo, aventureiro sobrevi- vente. Tão resistentes quanto os melhores escudos e atingindo o tamanho de um pônei, estes insetos podem ser realmente desafiadores. Com suas mandíbulas grandes e afiadas são ca- pazes de cortar uma pessoa ao meio e sabem muito bem como se proteger. Fortes e agressivos, fazem de qualquer coisa seu alimento. Possuem asas mas não são capazes de voar, devi- do ao seu peso. É possível ouvir o som do bater das asas do besouro gigante à distância, o que muitas vezes pode ser tremendamente assustador para quem não estiver pre- parado. Costumam ser encontrados nas áreas mais pro- fundas das florestas, porém não são incomuns os relatos de ataques a vilarejos e cidades, pois são atraídos pela luz e sua curiosidade pode levá-los a lugares onde não são bem vindos. Animal 9, Grande (comprido) INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +8, visão na penumbra DEFESA 22, FORT +14, REF +7, VON +4, resistência a dano 10/ adamante PONTOS DE VIDA 90 DESLOCAMENTO 9m (6q) CORPO A CORPO mordida +13 (3d8+5 mais Mandíbulas Poderosas). MANDÍBULAS PODEROSAS As mandíbulas do besouro gigante são grandes e afiadas. Cortam carne com extrema facilidade e esmagam armaduras - até mesmo de aço - com apenas um pouco mais de esforço. Quando um personagem é atingido pela mordida do besouro gigante, se não estiver usando armadura (ou se estiver usando uma armadura destruída), faz um teste de Fortitude (CD 19). Se falhar, ganha a condição fraco. Falhando novamente, fica debilitado. Na terceira falha, fica inconsciente. DESTRUIDOR DE ARMADURAS Quando uma criatura sofre dano de mordida de um besouro gigante, além do dano normal, sua armadura sofre metade do dano. O dano causado à armadura ignora resistência a dano de objetos. FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6 TESOURO Nenhum. BESOURO GIGANTE BESOURO GIGANTE nd 5 Audiodescrição: Um grande besouro está representado diretamente na página do livro. Sem fundo e nem paisagem. Possui coloração azul escura, e está de lado para o leitor com seus olhos vermelhos encarando-o. Suas cinco patas possuem serrilhados pontiagudos e agressivos, e sua cabeça possui duas grandes antenas e uma mandíbula em forma de pinças muito grande e com pontas afiadas. 19 Às vezes os deuses estão de bom humor e acabam criando seres no mínimo curiosos. Não se sabe sua origem ao certo. Estudiosos dizem que o cão teleportador é oriundo do reino planar de Allihanna, e por algum motivo desconhecido estas criaturas acabaram vindo parar em Arton. O cão teleportador é um canídeo inteligente que possui uma habilidade limitada de teletransporte. Eles são sociáveis, andando em matilhas. Vivem geralmente em florestas e planícies, alimentam-se tanto de carne quanto de vegetais e evitam áreas habitadas por criaturas civilizadas. Também são bastante territorialistas (especialmente quando possuem filhotes no bando), expulsando qualquer invasor que entre em seu território e o coloque em ameaça. Eles também se comunicam através de latidos, ganidos e uivos. Muitos caçadores visam essas criaturas para roubar seus filhotes e vendê-los a um alto preço como cães de guarda ou criá-los como cães de caça. Porém, por motivos óbvios, é raro que se consiga capturar um. Em combate, os cães teleportadores caçam em bando, usando sua habilidade de teleporte para cercar e atacar sua presa pelos flancos. Monstro 8, Médio INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro DEFESA 15, FORT +10, REF +13, VON +5 PONTOS DE VIDA 96 DESLOCAMENTO 12m (8q) PONTOS DE MANA 8 CORPO A CORPO Mordida +13 (1d6+5). DERRUBAR (LIVRE) Se o cão teleportador acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +13). TELEPORTAR (MOVIMENTO, 2 PM) O cão teleportador pode se teleportar em alcance médio. Ele não precisa perceber, nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Este poder não permite que o cão teleportador apareça dentro de um corpo sólido (como uma pedra). Se o ponto de chegada não tem espaço livre, ele ressurge na área vazia mais próxima. TÁTICAS DE ALCATEIA Quando flanqueiam um inimigo, os cães teleportadores recebem +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano). FOR 10, DES 20, CON 14, INT 6, SAB 13, CAR 11 TESOURO Uma alcateia de cães teleportadores pode ter 1d6 filhotes. Cada filhote pode ser adestrado (CD 25) e vendido por até T$ 1.000. CÃO TELEPORTADOR Cão TELEPORTADOR nd 2 Audiodescrição: Na página do livro está representada a figura de um cachorro que está de lado para o leitor, saltando da direita para a esquerda. O cão possui pelos de cor castanho e é malhado em diversos tons diferentes desta cor. Seu focinho é arroxeado e seus olhos tem um tom bem claro de azul. Orelhas triangulares em pé e língua para fora. Está saltando, esticando as patas dianteiras para frente e as traseiras para trás com a cauda levantada. Em torno do seu corpo uma aura de energia circula o cão teleportador. Ele está desenhado diretamente na página do livro, sem nenhum fundo ou paisagem. 20 Histórias de heroísmo, bravura e retidão são con- tadas por toda Arton a respeito dos cavaleiros. Porém, o que as histórias não contam é o que acontece quando um cavaleiro cai diante da tormenta. O que acontece nestes casos é algo muito pior do que morrer. Estes cavaleiros que outrora defendiam o reinado, enfrentavam perigos em nome das forças do bem, agora corrompidos pela tormen- ta, tornam-se parte daquilo que há de pior neste mundo. Nos entornos de qualquer área de tormenta é possível ouvir o horrendo relinchar do que um dia foram belos corcéis, agora convertidos a terríveis criaturas sem alma enquanto seus cavaleiros patrulham a região. Um cavaleiro da tormenta perde mais do que a alma. Perde a capacidade de falar, sentir emoções e torna- -se cada segundo mais lefeu e menos gente. Tem uma aparência grotesca: uma mistura pro- fana de um cavalo inteiro, com um torso humano grudado na região em que normalmente o ginete esta- ria sentado. Coberto com crostas e espinhos rubros e um dos braços per- manentemente transformado em um escudo, enquanto o outro ainda conse- gue empunhar armas. Geralmente ata- cam em carga com a lança. Lefou 12, Médio INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +7 DEFESA 20, FORT +16 REF +11, VON +7 PONTOS DE VIDA 132 DESLOCAMENTO 15m (10q) CORPO A CORPO Lança montada +17 (1d8+5 + 1d6 (exceto lefeu), x3). CARGA MONTADA Quando o cavaleiro faz uma investida montada, ele causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. O cavaleiro rubro deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. HÍBRIDO Por ser uma mistura de humano e cavalo, o cavaleiro rubro tem uma ação de movimentoextra (apenas para se deslocar), ataca de uma posição elevada (+2 no ataque já contabilizado na ficha) e não pode ser desmontado. FOR 20, DES 12, CON 22, INT 14, SAB 12, CAR 6 EQUIPAMENTO Lança montada de matéria vermelha, brunea de matéria vermelha, escudo pesado de matéria vermelha. TESOURO Nenhum. CAVALEIRO RUBRO CAVALEIRO RUBRO nd 4 Audiodescrição: A imagem representa um cavalo vermelho com o corpo forte e esguio empinando as patas dianteiras. Está na diagonal em relação ao leitor. Das pernas do cavalo e de seu pescoço emergem espinhos de matéria rubra que são de vários tamanhos diferentes. Seu rabo é curto, assim como suas crinas e estão banhados de sangue. No focinho do animal está presa uma máscara, feita da mesma substância agressiva dos espinhos e de seu lombo desponta o corpo de um cavaleiro que é ligado ao corpo do animal. O cavaleiro possui uma armadura que parece crescer de seu corpo, ligada a ele e seu rosto está coberto por um elmo com uma pequena abertura nos olhos. De seu braço direito cresce um escudo pesado e repleto de espinhos e formas desfiguradas. Na outra mão, segura uma lança comprida e pontuda de montaria. A ilustração está aplicada diretamente na página do livro, sem fundo e nem paisagem. 21 “E depois vocês me acham louca por falar com as plantas!” - Doralina, clériga de Allihanna. Nas florestas artonianas, algumas plantas pos- suem inteligência e são mais mortais do que a maioria dos animais. É o caso do cipó assassino. Esta planta é capaz de sair do lugar, além de mover seus galhos, caule e raízes como desejar. Aos olhos mais desavisados, se parece com uma planta qualquer, sendo que o cipó assassino é carnívoro. Usa suas vinhas para estrangular a presa, e então as devo- ra. Na mata, costuma alimentar-se de pequenos animais que caem em suas vinhas. Os maiores exemplares desta espécie podem consumir animais maiores, como cavalos, e até aventureiros. O cipó assassino é formado por um caule robusto, que nos espécimes completamente crescidos pode atingir até seis metros de comprimento, e é dotado de ramifi- cações menores, parecidas com tentáculos medindo cer- ca de 1,5 metros de comprimento que crescem próximos uns dos outros e desenvolvem folhas próprias. Uma das principais formas de atração das vítimas usada pelo cipó assassino ocorre no verão, quando eles produ- zem pequenas frutas, semelhan- tes a amoras, que são doces e agradáveis. Cipós assassinos podem se mover lentamente, mas só fazem isso quando há pou- ca variedade de alimento, ou quando os nutrientes da terra não são suficientes. Costumam tentar escon- der as ossadas de suas presas e tornar o local ao seu redor o mais atraente possível, enquanto aguar- dam a aproximação de suas presas. Além de florestas, os cipós assassinos costumam crescer também no subterrâneo e em masmor- ras abandonadas, onde podem crescer no chão, nas paredes ou no teto. Quando na escuridão total, sua seiva apresenta um leve brilho metálico, como o que ocorre em metais preciosos. Animal 7, Médio INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO +, percepção às cegas DEFESA 18, FORT +10, REF +5, VON +3, imunidade a atordoamento e transmutação, resistência a dano 5/corte, resistência a dano 10/eletricidade e frio, vulnerabilidade a fogo PONTOS DE VIDA 91 DESLOCAMENTO 3m (2q), escalar 3m (2q) CORPO A CORPO Vinhas +14 (2d6+7). AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o cipó assassino acerta um ataque com seus tentáculos, pode fazer a manobra agarrar (bônus de +14). CONSTRIÇÃO No início de cada um de seus turnos, o cipó assassino causa 4d6+7 pontos de dano de impacto em qualquer criatura que esteja agarrando. IMOBILIDADE Podem permanecer tão imóveis quanto um arbusto. Se o cipó assassino estiver assim, um personagem deve ser bem sucedido em um teste de Percepção (CD 35) para perceber que ele é uma criatura, e não um arbusto. FRAMBO Durante o verão, as frutas do cipó assassino crescem. Qualquer criatura que coma as frutas deve fazer um teste de Fortitude (CD 16). Caso falhe, fica envenenado (enjoado) por 3 dias. FOR 24, DES 6, CON 16, INT 1, SAB 10, CAR 6 TESOURO Metade. CIPÓ ASSASSINO Cipó assassino nd 4 Audiodescrição: A imagem apresenta um caule de cipó grosso e retorcido em formato de gancho que parece sair do chão. Ao longo do cipó crescem vários ramos com folhas de várias cores e pequenos cachos de frutos arroxeados, semelhantes a cachos de pequenas uvas. O cipó está desenhado direta- mente sobre a página do livro. Sem nenhum fundo ou paisagem. 22 Com um pouco mais de 1 metro de altura, os con- dores normais são aves majestosas de um tamanho im- pressionante. Porém, como ocorre muitas vezes em Arton existe uma versão maior passando facilmente da altura de um homem adulto. Condores gigantes têm hábitos alimentares muito diferentes dos seus primos carniceiros sendo grandes pre- dadores de regiões altas. Mais de uma fazenda nas regiões próximas às montanhas uivantes tiveram seus animais ou mesmo suas crianças levados aos ares pelas aves imensas até seus ni- nhos no alto de escarpas das montanhas. Vivendo em ca- sais monogâmicos e criando de 1 a 2 filhotes, qualquer criatura de tamanho pequeno ou menor que se aventure nas montanhas teme ver uma sombra alada sobre suas ca- beças. Normalmente encontrados em casais, os condores gigantes cuidam de seus ninhos com todas as suas forças e atacam quaisquer invasores que possam tentar roubar seus filhotes. Geralmente a fêmea fica no ninho enquanto o ma- cho sai para caçar “pequenos” animais. O combate é a última alternativa que eles tenta- rão, sempre. A menos que os invasores se mostrem des- respeitosos com a mata (provoquem incêndios, cacem de forma irresponsável, etc). Possuem um forte vínculo com a natureza, é mui- to comum terem pequenos roedores, pássaros ou outros animais convivendo ao redor de suas comunidades. Animal 6, Médio INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +9 DEFESA 17, FORT +10, REF +9, VON +5 PONTOS DE VIDA 36 DESLOCAMENTO 3m (2q), voo 18m (12q) CORPO A CORPO 2 garras +10 (1d6+5). BOTE (COMPLETA) O condor gigante faz uma investida e ataca com ambas as garras. Os dois ataques recebem um bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. ATAQUE EM MOVIMENTO O condor gigante pode se mover antes e depois de executar a ação atacar, desde que a distância total percorrida não seja maior do que o seu deslocamento. AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o condor gigante acerta um ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +12). FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6 TESOURO Um ninho de condor gigante tem 25% de chance de ter 1d4 ovos no valor de T$ 500 cada. Entretanto, estes ninhos geralmente ficam em local de difícil acesso. Condor gigante nd 2 CONDOR GIGANTE Audiodescrição: Um grande condor com as asas abertas em pé sobre as duas patas que possuem três dedos terminando em garras afiadas, está de frente para o leitor. Seu corpo possui plumagem em tons bem escuros de cinza, formada por penas curtas e muito próximas. Em suas asas possui penas mais alongadas e pontiagudas com coloração mais clara. Sua cabeça possui um bico em formato de gancho de cores amarelo e alaranjado que terminam em uma crista em tons de marrom, olhos amarelos com pupilas circulares. 23 Os aldeões atacados por bandidos às vezes tem destinos muito mais cruéis que a morte, as crias vampíri- cas são a prova não-viva deste fato. Diferentes dos vam- piros completos, as crias não sofrem com a sensibilidade ao sol. Sendo ótimos para trabalhar durante o dia. Uma cria é um vampiro incompleto, uma criatura que falhou no processo da transformação, tornando-se algo sem desejos próprios seguindo apenas a vontade de seu mestre. As crias são usadas pelos vampiros completos para realizar tarefas que eles sejam incapazes de fazer ou julguem muito inferiores para serem realizadas por vam- piros. São a mão de obra braçal da casta vampírica que os controla usandoa seu favor a sede de sangue sentida pelas crias. Diferentes dos vampiros completos, as crias são instáveis e agressivas. Não pensam antes de agir e fazem de tudo para saciar sua insaciável sede de sangue. Muitas vezes podem ser encontrados em duplas ou bandos. Principalmente em destroços de cidades e lu- gares onde antes houve uma civilização que foi atacada pelos vampiros. Assim como os demais vampiros, as crias surgem a partir da sua raça antes de terem sido mordidas, Então podem existir crias vampíricas de qualquer raça e algumas vezes até de monstros e animais. Morto-vivo 8, Médio INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +7, visão no escuro DEFESA 17, FORT +5, REF +9, VON +7, resistência a dano 5/luz PONTOS DE VIDA 40 DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m (6q) CORPO A CORPO 2 garras +13 (1d6+5) e mordida +13 (1d8+5). AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se a cria acertar um ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus de +13). DRENAR SANGUE (PADRÃO) A cria drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto em um atauqe desarmado (bônus de +13) e causa 1d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, a cria recupera 1 PV. FOR 8, DES 20, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 10 PERÍCIAS Furtividade +13, Acrobacia +13. EQUIPAMENTO Armadura de couro. TESOURO Metade. CRIA DE VAMPIRO CRIA DE VAMPIRO nd 4 Audiodescrição: Um homem está de frente para o leitor. A imagem está desenhada diretamente na página do livro, sem fundo ou paisagem. O homem tem cabelos louros e curtos, divididos ao meio. Sua expressão é maligna, olhar penetrante e ele está curvado para a frente, andando em direção ao leitor. Em sua boca, duas presas salientes. Sua pele é pálida como a de um morto e possui diversas marcas de ferimentos no ombro, braço e peito, que são visíveis porque ele está sem camisa. Veste uma calça gasta e botas de couro que vão até as canelas. 24 “Você já sentiu que não consegue se ajustar? Você já achou que eles são poderosos demais para enfrentar? Pois saiba que você pode ser o que quiser. Pode ser rei e rainha também. Pode ser forte e fraco ao mesmo tempo, pode ser o que você sentir que é. Vem comigo, vamos pôr tudo abaixo e recomeçar.” - Odara, anã barda, numa taverna artoniana. A Supremacia purista, terras formadas por aque- les que trouxeram a guerra ao reinado, em pesados ata- ques que dividiram pessoas e opiniões, levaram reinos à ruína e tornaram o mundo um lugar ainda pior para aque- les que não se encaixam no conceito de pureza que é a sua principal bandei- ra. Neste lugar improvável, duas forças se uniram para defender aqueles que foram excluídos pelos puristas, resgatar prisioneiros e escravos e unir no- vamente os povos artonianos. Neri, um meduso que conseguiu a muito custo viver na forma com a qual sente que nasceu para viver, nasceu com a perspectiva de que era diferente e por isso foi perseguido e escravizado até que, numa de suas fugas do cativeiro onde era mantido, conheceu Dandara, uma minotaura que o levou até um lugar seguro e lhe apresen- tou à Leonora, uma cozinheira que mantém uma taverna onde todos podem ser como realmente são, sem temer qualquer tipo de discriminação. Leonora, além de ótima cozinheira, desenvolveu um elixir capaz de transformar aquele que o consome na forma que realmente sente que deveria ter. Neri e Dandara passaram então a lutar juntos pelos seus ideais e por igualdade e hoje infiltram- -se na supremacia purista com o objetivo de desconstruir seu império (talvez seja melhor mudar) de preconceito e sofrimento de dentro para fora. Dandara, possui os prin- cipais atributos de qualquer minotauro, cabeça de touro e chifres. Mas é menor, com o tamanho de um humano e seu corpo é feminino e definido. Costuma vestir-se de forma elegante para festas, usan- do jóias e bonitos vestidos. Dotada de boa capacidade de combate, na maior parte do tempo é calma e tranquila. Mas sabe ser muito agressiva quando de- fende a si mesma ou seus companhei- ros e pode ser um problema muito sério para qualquer aventureiro desavisado que resolva desafiá-la. Neri, por sua vez, possui uma barba farta feita de serpen- tes, assim como seus longos cabelos, usa roupas de marinheiro que condizem com sua personalida- de. Tendo nascido cego, usa seus outros sentidos para lhe conceder vantagem sobre Minotauro 15, Médio INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +7, faro DEFESA 25, FORT +18, REF +17, VON +7, resistência a dano 8 PONTOS DE VIDA 183 DESLOCAMENTO 9m (6q) PONTOS DE MANA 45 CORPO A CORPO Chifres +20 (1d6+7, x2) e machado +22 (4d8+7, x3). PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as perícias e rolagens de dano (não contabilizados). DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) A rijeza muscular de Dandara permite que ela absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, ela pode gastar 2 PM para reduzir este dano à metade. GOLPE PILÃO (LIVRE, 4 PM) Quando Dandara acerta um ataque de chifres, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre. Se ela agarrar, faz um pilão com o alvo que recebe 2d6+7 pontos de dano, fica atordoado por uma rodada e caído. FÚRIA (LIVRE, 6 PM) Dandara entra em uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, ela não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia, etc) hostil. GOLPE PODEROSO Ao acertar um ataque corpo a corpo, Dandara pode gastar 1 PM para causar um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um machado táurico, causa +1d8). ATAQUE REFLEXO Se um alvo em alcance dos ataques corpo a corpo de Dandara ficar desprevinido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, ela pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este alvo como uma reação. MEDO DE ALTURA Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), Dandara fica abalada. PODER MÁGICO Dandara recebe +2 pontos de mana por nível. FOR 24, DES 18, CON 20, INT 12, SAB 10, CAR 12 PERÍCIAS Sobrevivência +13, Intimidação +14. EQUIPAMENTO Machado táurico pungente de adamante piedoso, couraça reforçada de mitral. TESOURO Nenhum. DANDARA E NERI dandara & neri nd 7 (nd 5 cada) 25DANDARA E NERI os adversários e ganha suas batalhas usando as palavras, a inteligência e a sagacidade. Esperto e carismático, sempre muito educado, geralmente sai ileso de situações perigosas e prefere manipular seus inimigos para evitar o combate. Em últimos casos, quando é impossível escapar do combate, tenta manter os inimigos a uma distância segura, e procura ouvir cada som do combate e identi- ficar aqueles que estão aptos a sentir a lâmina de seu florete. Juntos eles libertam escravos, enfrentam soldados e lutam sob a bandeira da inclusão, mas não se engane. Eles possuem um rígido código de honra, derivado dos tempos em que Dandara integrou as legiões táuricas. E quem for contra este código, quem ousar ferir seus protegidos não terá misericórdia. A dupla usa de seus exímios conhecimen- tos de combate e de relacionamento com as pessoas e compôs uma rede de pessoas voltadas a obter informações, e localizar aqueles que, segundo seu código, pre- cisam de um corretivo. Seja um nobre que escraviza mulheres, ou milita- res que matam criaturas ape- nas por terem nascido com determinada aparência, é só uma questão de tempo até eles o alcançarem. Medusa 15, Médio INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +14, percepção às cegas DEFESA 30, FORT +16, REF +20, VON +14, resistência a dano 5/veneno PONTOS DE VIDA 117 DESLOCAMENTO 9m (6q) PONTOS DE MANA 45 CORPO A CORPO Florete +22 (1d8+9, 16). PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as perícias e rolagens de dano (não contabilizados).DO MEU JEITO Neri foi cego sua vida inteira, o que fez ele desenvolver seus outros sentidos além do normal. Neri tem percepção às cegas em alcance médio. Ele pode gastar 1 PM para receber um bônus de +2 em todos os testes de perícia contra criaturas em alcance médio. NATUREZA VENENOSA (MOVIMENTO, 1 PM) Neri pode envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até ele acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro). OLHAR ATORDOANTE (MOVIMENTO, 1 PM) Neri força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. APARAR Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, Neri pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do teste for maior que o do oponente, ele evita o ataque. Neri só pode usar este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. PALAVRAS AFIADAS Neri pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Neri faz um teste de Diplomacia ou Intimidação (a escolha do mestre) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, ele causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para cada 1 PM extra que ele gastar quando ativa o poder, o dano aumenta em 1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso ele tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. FOCO EM PERÍCIA Quando faz um teste de Atuação, Diplomacia ou Furtividade, Neri pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. ARISCO Por uma vida cheia de perseguição, Neri está sempre pronto para lutar. Se estiver usando uma arma leve ou ágil, recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça (já contabilizados). PODER MÁGICO Neri recebe +2 pontos de mana por nível. FOR 13, DES 24, CON 16, INT 18, SAB 12, CAR 18 PERÍCIAS Diplomacia +19, Atuação +17, Conhecimento +17, Ladinagem +20, Acrobacia +20, Furtividade +20, Investigação +17). EQUIPAMENTO Florete formidável veloz de adamante, couro batido aprimorado (+2 em Diplomacia). TESOURO Nenhum. Audiodescrição: Duas criaturas estão repre- sentadas na imagem, A primeira ocupa o lado esquerdo da ilustração, uma minotaura de olhos verdes e pelagem caramelo, com a cabeça de focinho bovino, chifres e longos cabelos louros que estão esvoaçando para trás. Em suas mãos segura um machado de cabo comprido e lâmina dupla que levanta sobre o ombro como se estivesse prestes a desferir um ataque. Veste uma armadura de metal ajustada perfeitamente ao corpo e termina em uma saia. Suas patas terminam em cascos bovinos e seu rabo está balançando atrás do corpo. Agachado em frente à minotaura está um meduso. Com um corpo humanoide, cabelos e barba feitos de serpentes azuis que apontam em várias direções com as línguas para fora. Seus olhos são claros e apagados, sua pele é morena. Em sua mão direita segura uma bengala curva e ornamentada que termina no cabo de uma espada, veste um casaco vermelho de pirata, calças verdes e botas de couro e está fazendo um sinal de silêncio para o leitor. AS criaturas estão desenhadas sobre o livro sem nenhum fundo ou paisagem. 26 Estes estranhos felinos demoníacos, à distância, parecem com grandes linces, porém, quando se aproxi- mam, é notável que algo está errado. Pode-se ouvir o ven- to se movendo ao redor deles e é possível sentir uma aura de calor intenso. Seus olhos brilham como se tivessem chamas em seu interior. O cheiro de folhas queimadas é sentido vindo de sua pelugem. Os que observam um elananx caçar irão se deparar com um predador cruel, astuto sentindo prazer na dor que inflige. Elananxes normalmente caçam sozinhos, mas às vezes, estes caçadores astutos e maliciosos viajam entre os mundos em matilhas chamadas de “vagalhões” e contam com isso para abater presas grandes. Os elananxes não se contentam em meramente rastrear e devorar a presa. Preferem brincar com suas ví- timas, extraindo alegria e excitação do medo e da dor da- queles que capturam. Por serem criaturas inteligentes e maliciosas, os elananxes muitas vezes são treinados para tornarem-se companheiros de caça. Elananxes desprezam ser monta- dos, e irão queimar qualquer um que tente. Elananxes são encontrados com frequência em áreas onde ocorrem incêndios florestais. Por serem imu- nes ao fogo adoram brincar com as chamas e uivar pelas árvores queimadas. Alguns até são conhecidos por usar suas mordidas ardentes para colocar fogo na vegetação, simplesmente porque gostam da beleza das chamas. Mesmo sendo criaturas inteligentes, os elananxes não falam nenhum idioma além do silvestre, mas podem compreender o idioma abissal. Espírito 10, Médio INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro DEFESA 25, FORT +11, REF +13, VON +10, imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio PONTOS DE VIDA 60 DESLOCAMENTO 9m (6q) CORPO A CORPO 2 garras +14 (1d6+5) e mordida +14 (1d6+5 mais 1d6 fogo). DISPERSÃO DE CINZAS (REAÇÃO) Uma vez por cena, quando o elananx é alvo de uma ação hostil, ele pode escolher se dispersar em uma nuvem de cinzas preenchendo uma área equivalente a um quadrado com 3m de lado com uma nuvem de fumaça. Enquanto estiver nesta forma, o elananx não pode ser atacado e não ocupa espaço. Qualquer criatura dentro desta nuvem recebe camuflagem total e sofre 2d6 de dano de fogo. No início do seu próximo turno, o elananx retorna à sua forma original em qualquer quadrado preenchido pela nuvem. Se o elananx atingir uma criatura usando sua primeira ação depois de retornar à sua forma normal, o alvo conta como Desprevinido e o ataque causa +1d6 dano de fogo. AURA DE CALOR (PADRÃO) O elananx emana uma aura de calor intenso. Todas as criaturas em alcance curto sofrem 3d6+2 pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos (CD 19) reduz o dano à metade. O elananx pode usar esta habilidade apenas duas vezes por cena. ESCONDER-SE A PLENA VISTA (LIVRE) Um elananx pode desaparecer em uma fumaça podendo fazer teste de Furtividade para esconder-se, mesmo sendo observado. FOR 20, DES 18, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8 PERÍCIAS Sobrevivência +10, Investigação +9, Acrobacia +13. TESOURO Nenhum. ELANANX ELANANX nd 5 Audiodescrição: Está re- presentada de costas para o leitor, sentado no chão mas com a cabeça voltada para quem lê. Ela está desenhada diretamente sobre o livro, sem nenhuma paisagem ou fundo. A criatura é um felino de porte médio, com pelos de tons claros e algumas pequenas pintas escuras ao longo do corpo. Possui orelhas grandes e pontiagudas e um rabo curto com pelos escuros na ponta. Os olhos da criatura são amarelos e bem vivos, e no lugar do globo ocular possui duas pequenas chamas brilhantes. Ao longo de todo o seu corpo, pequenas chamas emergem da criatura, assim como uma leve fumaça que também a envolve. 27 Criaturas ariscas e desconfiadas, os elefantes costumam viver em manadas de pelo menos 2d4+2 animais e são altamente protetores com suas crias. As fêmeas são muito agressivas quando possuem filhotes e são absolutamente territorialistas. Os machos, por sua vez, costumam defender o bando como um todo, mesmo que não haja filhotes, mas são mais suscetíveis a entrada de estranhos em seu território, desde que não se aproximem muito e não façam movimentos bruscos em direção ao bando. Quando um macho fica muito velho e sente que seu fim se aproxima, ele costuma esconder-se longe do bando para morrer em paz. Estes animais podem ser encontrados em florestas e áreas de vegetação mais baixa e ocorrem com maior frequência na Grande Savana. Costumam ficar próximos a fontes de água limpa, onde gostam de se banhar. A caça predatória destes animais é muito frequente, por conta do alto valor de mercado das presas