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Academia de Mestres - Tormenta20 - O Fantástico Guia Ilustrado de Ameaças

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gguiauia
dede
iilustradolustrado
aameaçasmeaças
O fO fantásticoantástico
2
dede
gguiauia iilustradolustrado
aameaçasmeaças
O fO fantásticoantástico
CRIAÇÃO: Arielton de Brito, Bruno Rech, Duilson de Sousa,
Gabriel Melo, Gustavo Brum, Gustavo Reis, Júlio Cezar, Luiz 
Felipe Barbosa Dantas, Mauro Borges, Mauro Juliani Junior, 
Paulo Souza, Paulo Vinicius, Pedro Draeger, Willian Alencar e 
Yago Gonzaga.
REVISÃO DE TEXTO: Luiz Felipe Barbosa Dantas, Mauro 
Juliani Junior, Paulo Vinicius, Pedro Draeger e Rafael Reis.
BALANCEAMENTO E PLAYTEST: Arielton de Brito, Bruno 
Rech, Davi Galdino, Gabriel D. Vargas, Guilherme Reis, 
Gustavo Goerg, Gustavo Reis e Nicholas Lemos.
DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida e Jonas Barbosa.
LOGOTIPIA: Dan Ramos.
ILUSTRAÇÃO: Jonas Barbosa, Mauro Juliani Junior, Paulo 
Souza e Vinícius Miiller.
ARTISTAS CONVIDADAS: Amanda Dassié: @bluephomet 
(amanda.dassie@gmail.com) e Isabela Saldareli: 
@Saldareli_Artes (saldareliartes@gmail.com). 
CONTO INTRODUTÓRIO: Paulo "Mestre V" Vinícius. 
FINANCIADORES DO PROJETO DE ARTE: Arielton Clementino de 
Brito, Bruno Andrade Figueiredo de Oliveira, Bruno Rech, Debora Rodrigues 
Bezerra, Endi Souza Ganem, Flavio Cruz Ferro, Francisco Jandeson Soares da 
Silva, Gabriel Melo Santos, Gustavo dos Santos Brum, Gustavo Reis, Ivens Bruno 
Sampaio dos Santos, Mario A M Y C Moraes Lima, Matheys "Boomer Shin" 
Alvarenga, Mauro Juliani Junior, Mauro Rodrigues Borges, Paulo Felipe Oliveira 
de Sousa, Paulo Vinicius "Mestre V" Ribeiro e Silva, Pedro Henrique de Mattos 
Draeger, Ricardo Luis Kruchinski, Ruan Mendonça Campos, Tiago "The Portal" 
Soares, Victor Gonçalves Lopes, Vinicius Gomes de Oliveira Miiller e Wallace de 
Oliveira Honorio. 
ANALISTAS DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E DIVERSIDADE: 
Bruno Mendes Mesquita, Bruno Rech, Erich Groti, Gabriela Rocha, Gleyson 
Queiroga Gustavo Goerg, Ishtar Soares, Jarbas Trindade, Jouviã Magno, Jonathan 
Pozzo, Louise Nazareth, Luis Anderson Snake, Noah S. M e Tsuki.
Este material foi produzido pelos membros do grupo Academia de Mestres e foi 
desenvolvido sem captação de recursos e sem fins lucrativos. É um material feito 
de fãs para fãs e sua distribuição é, e sempre será, gratuita. Sua venda é proibida.
O Fantástico Guia Ilustrado de Ameaças é um conteúdo de fã não oficial, não 
aprovado/apoiado pela Jambô Editora. Todas as regras, locais, cenários, raças de 
criaturas e idiomas deste material, são baseados no livro de RPG Tormenta20, 
disponível em https://jamboeditora.com.br/, e são de 
propriedade da Jambô Editora.
TORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio 
Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados. 
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 68. 
https://jamboeditora.com.br/
Editorial.....................................................................4 Kraken...................................................................35
Conto Introdutório..........................................5 Leão Grande Dourado...............................................36
Tabela de Criaturas por ND........................7 Lien Anima...............................................................37
Criaturas..................................................................8 Marilith...........................................................39
Aboleth & Skum.........................................................8 Ninfa do Pântano......................................................40
Afogado............................................................10 Nogthren e Balor.......................................................42
Arranha Rosto...........................................................11 Objeto Animado.......................................................45
Árvore Matilha..........................................................12 Ofidímio...........................................................47
Assassino da Savana..................................................13 Orquídea Carnívora..................................................48
Assassino em Série....................................................14 Os 7 Pecados.............................................................49
Assassino Mascarado................................................15 Cyeta - Vaidade....................................................49
Aucharai..........................................................16 Dusmas - Ira........................................................50
Besouro do Óleo.......................................................17 Faulheit - Preguiça..............................................51
Besouro Gigante.......................................................18 Gyvenima - Gula.................................................52
Cão Teleportador.......................................................19 Kemakan - Avareza..............................................53
Cavaleiro Rubro........................................................20 Lyx - Luxúria.......................................................54
Cipó Assassino..........................................................21 Zavist - Inveja......................................................55
Condor Gigante.........................................................22 Piranhas do Deserto.................................................56
Cria de Vampiro........................................................23 Predador de Allihanna..............................................57
Dandara e Neri..........................................................24 Terror Gélido............................................................58
Elananx............................................................26 Tigre Dentes-de-Sabre..............................................59
Elefante.............................................................27 Troll Pigmeu.............................................................60
Embaixador Vampírico.............................................28 Urso Marrom Vegetal...............................................61
Feiticeiro Furioso......................................................29 Vampiro Ancião........................................................62
Gorila Escorpião.......................................................30 Voluptie.........................................................63
Grim, O Infindável.....................................................31 Wendigo...........................................................64
Guerreiro Imortal.....................................................32 Venenos...................................................................65
Huay Chivo...............................................................33 Itens Alquímicos...............................................67
Jhumariel.........................................................34 Open Game License..........................................68
sumário
4
Uma comunidade unida é capaz de alcançar o inimaginável.
 A comunidade de mestres da Academia de Mes-
tres é um exemplo claro e inequívoco disso. Conseguimos 
reunir várias pessoas de todo o país para criar, balancear, 
testar, ilustrar, organizar e diagramar ameaças para o nos-
so RPG mais querido. 
 O resultado deste trabalho feito a várias mãos e 
com muito suor e lágrimas, está nas páginas a seguir e me 
enche de orgulho dizer que fui um dos responsáveis pelo 
seu desenvolvimento.
 Um projeto que mostrou que muitos podem ser 
bons artistas, escritores, diagramadores, organizadores, e 
até game designers, mas que acima de tudo, mostrou que 
a amizade e perseverança podem mover montanhas.
 Fica aqui o meu agradecimento mais profundo a 
todos que colaboraram com este projeto em algum mo-
mento e também àqueles que nos incentivaram e apoia-
ram desde o primeiro dia.
 Espero que este material tenha para a comunida-
de a importância que tem para mim e para aqueles que 
contribuíramde alguma maneira com o seu sucesso.
 E acreditem, isso é só o começo do que a Acade-
mia de Mestres tem para mostrar!
- Mauro
4
5
Kr'um estava nervoso como nunca estivera em seus dezessete anos como aprendiz. Ele conseguia lem-brar do dia que chegara a Simborah após uma 
viagem que durou mais de um ano desde que saíram do 
reino da madeira atraídos pela promessa de uma vida 
melhor, já que seu pai ouvira de mercadores viajantes 
que a cidade necessitava de vários especialistas, sendo ele 
próprio um grande carpinteiro.
 A viagem não foi fácil, afinal era incomum uma fa-
mília de orcs viajar pelo reinado. Por várias vezes foram toma-
dos como bandidos ou coisa pior, mas pela graça de Valkaria 
conseguiram chegar à tão falada cidade dos mestres sem piores 
incidentes. 
 Tão logo chegaram à cidade, seus pais o levaram para 
começar os estudos na Escola de Aprendizes da Academia de 
Mestres. Ele conseguiu matricular-se sem grandes dificulda-
des, mas os primeiros anos não foram fáceis, já que até então 
ele não havia recebido uma educação formal e aprendera a 
escrever algumas palavras em valkar e fazer contas simples de 
matemática no dia a dia com os pais.
 Na academia foi um aluno dedicado e atento, con-
seguindo graduações ao longo de seus anos de estudo mais 
depressa do que qualquer um de seus colegas. Em pouco tem-
po aprendeu sobre botânica, geografia, astronomia e filosofia 
dentre várias outras disciplinas ofertadas pela academia.
 Kr'um era pequeno para os padrões de sua raça. Em-
bora fosse esguio não era desprovido de musculatura. Por bai-
xo das longas vestes de estudante possuía um corpo forte e rí-
gido. Ainda que Simborah seja uma cidade onde todos os seus 
habitantes tenham ido para recomeçar e ter uma nova vida, 
não foi fácil para ele ganhar a confiança dos outros estudantes 
da academia, afinal muitos ali sofreram com as guerras recen-
tes e isso os deixava desconfortáveis com a sua presença. En-
tretanto, com sua inteligência perspicaz e educação aos poucos 
ele foi conquistando todos ao seu redor. Acabou se tornando o 
melhor de sua turma e recebeu como premiação por seus feitos, 
a oportunidade de ser ele próprio o assistente da diretora.
 Desde que chegou à academia já havia ouvido falar 
dela, porém suas aulas só eram assistidas pelos alunos mais 
avançados. Então de fato nunca tivera uma oportunidade de 
conhecê-la pessoalmente. Sabia apenas que seus feitos e o seu 
intelecto eram lendários. 
 Mas o que realmente precedia a diretora, era a fama 
da severidade com a qual ela cobrava seus estudantes e aqueles 
que trabalhavam diretamente com ela. 
 O rapaz foi chamado para a sua primeira reunião 
com a diretora da academia. Enquanto se dirigia para lá na-
quela tarde, sentia que o caminho parecia não acabar nunca. 
Suas pernas tremiam e seu rosto suava. Passava as mãos pelas 
vestes e pelo cabelo, afinal não queria estar mal apresentado 
diante da diretora.
 Kr’um sempre imaginou como seria a sala da dire-
tora. Os seus colegas comentavam que ela era famosa pelas 
pesquisas anatômicas, diziam que a sala dela era cheia de cor-
pos mantidos conservados por frio mágico e poções alquímicas, 
diziam também que ela era uma bruxa com um caldeirão cheio 
de substâncias capazes de derreter a pele de um homem que as 
tocasse. Porém, ele nunca seria capaz de imaginar como a sala 
realmente era: Construída em um formato oval, as paredes 
eram revestidas por pedras trabalhadas simetricamente, ha-
viam livros às centenas, distribuídos de maneira irregular pela 
parede, suspensos por várias prateleiras desiguais. Em outras 
paredes estavam pendurados quadros de vários tamanhos com 
retratos e pinturas. Alguns deles, Kr’um imaginou serem de 
autoria da própria diretora.
 Outros quadros mostravam uma cidade onde as tor-
res se confundiam com árvores imensas ou mostravam cenários 
de eventos naturais, como um mar revolto por uma imensa 
tempestade. Um jardim banhado pela chuva mais doce que cos-
tuma cair na estação das flores estava representado em outra 
pintura. Objetos que ele sabia serem utilizados para ciência, 
como tubos de ensaio, pipetas, e outras coisas que jamais vira. 
No centro da sala, de costas para ele estava ela, a maior e mais 
antiga dentre todos os mestres daquele lugar: Annaclarianne. 
 O rapaz se aproximou devagar, tão nervoso que ape-
sar de puxar o ar pelos pulmões, ele como que por uma brinca-
deira vil, teimava em não vir. 
— Bom dia senhora diretora, eu me chamo Kr'um — a voz 
trêmula quase não saia —sou o seu novo assistente. 
— Eu sei o seu nome garoto — após um breve silêncio ela 
continua — por acaso está com medo? 
— Não senhora. 
— Não minta para mim, eu consigo ouvir as batidas do seu 
coração e contá-las daqui. 
— Co...C...como a senhora consegue? 
— Eu consigo fazer isso e muito mais garoto, aproxime-se e 
deixe-me ver o seu rosto.
 Kr'um então deu alguns passos à frente. Se aproxi-
mando da luz da lamparina. A diretora virou-se para ele no 
intuito de enxergá-lo melhor, o orc percebeu então que ela se 
sentava em um tipo diferente de cadeira. A cadeira possuía 
apoio para os pés da mulher, que ficavam suspensos no chão, 
em sua lateral, grandes rodas parecidas com rodas de carroça 
e pelo restante da cadeira, diversas engrenagens e mecanismos 
que giravam e se encaixavam enquanto ela movia a cadeira na 
direção dele, sem que seu corpo precisasse executar qualquer 
movimento. Assim que ela entrou no campo de visão de Kr'um, 
ele percebeu que ela era uma elfa, com seus traços alongados 
e finos, orelhas pontiagudas. Entretanto, não apresentava a 
5
6
delicadeza famosa destas criaturas.
 Annaclarianne lembrava uma mulher humana de 
meia idade, algumas rugas maculavam seu rosto sisudo, o que 
dava ao orc uma ideia de quanto tempo ela já havia vivido. 
Seus braços e mãos eram firmes e suas pernas estavam cober-
tas por uma manta grossa.
 Ela olhou em seus olhos e perguntou:
— Diabos, garoto! Se quer me perguntar algo, pergunte logo!
— É verdade o que falam da senhora? 
— O que falam de mim? — Um breve sorriso apresentou-se 
em seus lábios enquanto seus olhos expressavam curiosidade.
— Dizem que a senhora já viveu o equivalente a centenas de 
vidas humanas. E que a senhora foi a primeira a descobrir a 
região onde se encontra esta cidade. Dizem também que já en-
frentou sozinha dois dragões vermelhos, e que conhece todos os 
monstros que existem no mundo e... — Ele respirou tentando 
conter a empolgação que crescia em sua fala — Dizem que a 
senhora já caçou e matou todo tipo de criatura.
 Nesse momento a expressão no rosto da diretora, que 
no princípio parecia severo, foi mudando lentamente, e inespe-
radamente ela deu grande gargalhada.
— As pessoas falam demais, garoto! Achei que a esse ponto 
de seus estudos já deveria saber que não se deve acreditar em 
tudo que dizem por aí. 
 Annaclareanne então olhou para Kr'um com uma ex-
pressão tranquila, porém confiante e continuou:
— É verdade garoto, eu tenho andado pelo mundo há muitos 
anos, e sim, eu travei muitas batalhas e já vi mais coisas do 
que gostaria de ter visto. Mas eu lhe pergunto, é por isso que 
acha que eu sou a diretora da Academia de Mestres? 
— E não é? 
— Olhe para mim. — a expressão de autoridade voltando ao 
seu rosto — Você me julga pelo meu tamanho, ou pelo meu su-
posto intelecto? Você acha que existe mais valor em matar dra-
gões vermelhos, do que ensinar a um fazendeiro como plantar 
melhor para ter uma boa colheita? Você acha que ter matado 
todas as criaturas, de todos os tipos, tem mais importância do 
que ensinar uma parteira a trazer um bebê orc à vida?
 Envergonhado Kr'um olhava para o chão. Sem conse-
guir dizer uma única palavra.
— Não diretora, — respondeu ele após algum tempo em silên-
cio. — Não tem.
— O nosso verdadeiro valor, Kr'um, não está em nossa capa-
cidade de matar ou em nosso intelecto, mas sim na disposição 
com que servimos aos outros. Está em nossa capacidade de 
aprender e ensinar, desde um jovem orc como você ou uma 
velha elfacomo eu.
 Com um sorriso tímido, e acalentador ela continuou:
— Agora vamos deixar de conversas bobas meu rapaz, venha, 
eu vou lhe mostrar o meu trabalho.
6
7
TABELA 1: CRIATURAS POR ND
ND CRIATURA PÁGINA ND CRIATURA PÁGINA
1/2 a 10 Objeto Animado 45-46 6 Aucharai 16
1 Condor Gigante 22 6 Elefante 27
1 Ofidímio 47 6 Embaixador Vampírico 28
1 a 99 Os 7 Pecados - Cyeta 49 6 Os 7 Pecados - Zavist 55
1 Skum 8-9 7 Afogado 10
1 Troll Pigmeu 60 7 Orquídea Carnívora 48
2 Cão Teleportador 19 7 Voluptie 63
2 Terror Gélido 58 7 Wendigo 64
3 Arranha Rosto 11 8 Gorila Escorpião 30
3 Cavaleiro Rubro 20 8 Predador de Allihanna 57
3 Feiticeiro Furioso 29 8 Urso Marrom Vegetal 61
3 Huay Chivo 33 9 Aboleth 8-9
3 Piranhas do Deserto 56 9 Assassino da Savana 13
4 Assassino em Série 14 9 Jhumariel 34
4 Cipó Assassino 21 9 Os 7 Pecados - Faulheit 51
4 Cria de Vampiro 23 9 Os 7 Pecados - Gyvenima 52
4 Guerreiro Imortal 32 10 Lien Anima 37-38
4 Os 7 Pecados - Lyx 54 11 Os 7 Pecados - Kemakan 53
4 Tigre Dentes-de-Sabre 59 12 Besouro do Óleo 17
5 Árvore Matilha 12 12 Os 7 Pecados - Dusmas 50
5 Assassino Mascarado 15 13 Grim, o Infindável 31
5 Besouro Gigante 18 15 Marilith 39
5 Dandara e Neri 24-25 15 Nogthren 42-44
5 Elananx 26 18 Balor 42-44
5 Leão Grande Dourado 36 18 Vampiro Ancião 62
5 Ninfa do Pântano 40-41 20 Kraken 35
CRIATURAS
CRIATURAS
Atenção: Algumas criaturas deste material possuem regras avançadas e Atenção: Algumas criaturas deste material possuem regras avançadas e 
devem ser utilizadas com muito cuidado e requerem um estudo prévio devem ser utilizadas com muito cuidado e requerem um estudo prévio 
das mecânicas envolvidas nestas habilidades, bem como um preparo das mecânicas envolvidas nestas habilidades, bem como um preparo 
prévio das mesmas antes da sessão de jogo. Estas criaturas devem ser prévio das mesmas antes da sessão de jogo. Estas criaturas devem ser 
evitadas por mestres menos experientes.evitadas por mestres menos experientes.
8
 O aboleth é uma criatura aquática, parecida com 
um peixe monstruoso. Possui três olhos: um em cada lado 
da cabeça, como um peixe, e um medial aos outros dois, 
logo acima da boca. Mede cerca de 6 metros e pesa em tor-
no de 3 toneladas. Possui dois tentáculos laterais, que uti-
liza para manipular pessoas e objetos, além de usar para 
se mover em terra firme.
 Aboleths possuem órgãos reprodutores masculi-
nos e femininos, procriando por meio de partenogênese. 
Eles colocam ovos em ciclos de 5 em 5 anos, e cuidam de 
suas crias por 10 anos, quando os filhotes partem para 
construir seu próprio covil. Eles habitam principalmente 
lagos e rios subterrâneos, mas também são encontrados 
em regiões aquáticas de água salgada. 
 Ao contrário do que parece, abole-
ths tem grande inteligência, malícia e 
são donos de um vasto e antigo co-
nhecimento. Uma vez que ab-
sorvem todo o conhecimen-
to das criaturas que eles 
devoram, transmitem 
esse conhecimento 
para suas crias. Isso 
faz deles excelen-
tes estrategistas, 
manipulando 
seus inimigos 
através de 
ilusões e con-
trole mental.
Aboleths dis-
farçam seus 
covis através 
de ilusões 
para enganar 
possíveis alvos, 
depois tentam 
controlar alguns 
indivíduos para 
atacar o grupo e 
causar confusão. 
Somente em últi-
mo caso, partem 
para o combate. 
 Outro
recurso im-
portante dos 
aboleths são 
os skum. 
Estes huma-
noides foram 
modifica-
dos por sua 
gosma, uma 
secreção que 
obriga criatu-
ras a servi-lo 
cegamente.
 Há tam-
bém os homens-
-peixe, uma raça 
humanoide que vêm 
sendo manipulada há 
séculos para acreditar que os 
aboleths são representações vivas 
de seu deus criador, o Grande Peixe.
aboleth ND 9 
Monstro 15, Enorme 
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro
DEFESA 31, FORT +21, REF +14, VON +16, imunidade a encantamento 
e ilusão, resistência a dano 10
PONTOS DE VIDA 270
DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 15m (10q) 
PONTOS DE MANA 45
CORPO A CORPO 2 tentáculos +23 (3d8+15 mais gosma).
AURA DE MEDO (LIVRE 2 PM) O aboleth pode gerar uma aura de medo 
com alcance médio e duração de até o fim da cena. Todos os 
inimigos que estejam na área da aura devem fazer um teste de 
Vontade (CD 21) ou ficarão abalados. Uma criatura que passe 
no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
GOSMA Ao atingir uma criatura com seus tentáculos, o aboleth 
passa um pouco dessa gosma para a vítima. Quando a gosma 
entra em contato com uma criatura, ela começa a se espalhar e 
tentar envolvê-la, criando um casulo. Para evitar ser envolvido 
pela gosma, a vítima deve gastar uma ação padrão e ser bem 
sucedida em um teste de Reflexos (CD 25). Se a vítima não 
remover a gosma em até três rodadas, o casulo se fecha e ela 
começa a sufocar. O casulo pode ser atacado por fora (Defesa 
10, 10 PV), mas a vítima sofre a mesma quantidade de pontos 
de dano causados ao casulo. Se o casulo não for quebrado 
e a vítima morrer sufocada, ela entra em um processo de 
incubação, que dura uma semana, e culmina na criação de 
mais um lacaio do aboleth: os chamados skum.
DEVORADOR DE CONHECIMENTO O aboleth é capaz de adquirir o 
conhecimento das vítimas que devora. Para fazer isso, o 
aboleth deve consumir completamente o corpo de uma 
vítima. Se for uma criatura média, esse processo demora 
cerca de um dia (aumente em um dia para cada categoria de 
tamanho acima disso). A critério do mestre, um aboleth pode 
ter perícias treinadas ou magias além das descritas aqui. 
PODER MÁGICO O aboleth recebe +2 pontos de mana por nível. 
MAGIAS CONHECIDAS 1º — Alarme, Criar Ilusão, Hipnotismo, Imagem 
Espelhada; 2º — Camuflagem Ilusória, Sopro das Uivantes; 3º 
— Miragem, Ilusão Lacerante; 4º — Marionete. CD 21. 
FOR 30, DES 12, CON 26, INT 19, SAB 17, CAR 19
PERÍCIAS Atletismo +23, Conhecimento +17, Enganação +17, 
Guerra +17, Intimidação +17, Religião +16.
TESOURO Dobro.
ABOLETH & SKUM
Aboleth nd 9 & skum nd 1
Audiodescrição: De frente para o leitor estão duas 
criaturas, representadas sobre a própria folha 
do livro e sem nenhum cenário ao seu redor. A 
primeira, que está mais à frente e ocupa o lado 
direito da imagem, representa o Skum. Possui corpo 
semelhante ao de um ser humano, com cabeça, 
tronco e membros, mas ambos são recobertos por 
escamas de peixe com coloração esverdeada. A 
cabeça possui olhos grandes e amarelados como os 
de um peixe, no lugar do nariz estão apenas narinas 
verticais e estreitas e sua boca é larga e possui dentes 
parecidos com os dentes de um peixe carnívoro. 
Possui guelras e barbatanas na cabeça. Seus cotove-
los e mãos também possuem barbatanas de peixe. 
Veste uma calça de tecido grosso toda rasgada, um 
cinto dourado e uma única ombreira 
sobre o ombro esquerdo. Possui 
uma cauda comprida que 
termina em uma barbatana 
e seus pés possuem 
dedos membranosos 
como os de um sapo. A 
segunda criatura que 
está ao lado esquerdo 
da imagem representa o 
Aboleth. Ela é muito maior que 
a outra e está vindo de trás, na direção do leitor. 
Possui três grandes olhos amarelos de peixe em uma 
cabeça redonda, sem nariz e nem cabelos e com 
uma boca muito grande e redonda, dotada de duas 
fileiras de dentes. Seu corpo parece um grande peixe 
de couro em tom arroxeado, com escamas apenas 
nas costas, onde possui grandes barbatanas, e nos 
ombros. O corpo termina em uma cauda comprida 
com uma grande barbatana na ponta. No lugar dos 
braços possui tentáculos compridos que terminam 
em ventosas, como as de um polvo.
9
 Skum são humanóides que foram modificados por 
um processo químico causado pela gosma dos aboleths, 
com o intuito de transformá-los em escravos e usá-los 
como peões descartáveis. Eles obedecerão cegamente ao 
seu criador, mesmo que isso lhes custe a própria destrui-
ção. 
 Um skum tem uma aparência mista da raça ori-
ginal com partes de peixe. Possuem escamas por todo o 
corpo, uma barbatana ao longo da coluna e barbatanas 
menores nas mãos e pés, além de uma cabeça de peixe 
deformada. Não têm praticamente nenhuma lembrança de 
suas vidasanteriores, salvo as proficiências que possuíam. 
skum ND 1 
Humanóide 8, Médio 
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro
DEFESA 15, FORT +8, REF +6, VON +3, imunidade a encantamento
PONTOS DE VIDA 48
DESLOCAMENTO 9m (6q), natação 9m (6q)
CORPO A CORPO Lança +11 (1d6+3), mordida +11 (1d6+3) e cauda 
+11 (1d6+3). 
ATAQUE À DISTÂNCIA Azagaia +10 (1d6+3).
APENAS UMA VÍTIMA Skum já foram indivíduos, antes de serem 
abduzidos e modificados pelos aboleths. Para reconhecer a 
pessoa que um skum constumava ser, é necessário um teste 
de Percepção (CD 30). Alguém próximo recebe um bônus de 
+10 nesse teste. Reverter o processo necessita que o skum 
seja alvo da magia Purificação enquanto estiver desacordado. 
O processo de reversão à forma original demora um dia para 
ser concluído.
FOR 16, DES 15, CON 18, INT 6, SAB 8, CAR 4
EQUIPAMENTOS Lança, 2 azagaias, couro batido.
TESOURO Nenhum.
ABOLETH & SKUM
10
 Afogados são uma versão mais poderosa dos zum-
bis, sendo criados pela energia negativa gerada em mortes 
por afogamento. Possuem aparência próxima de quando 
eram vivos, mas apodrecida, apresentando marcas que 
lembram mordidas de peixes, inchaços pelo corpo, cracas 
e algas marinhas.
 Afogados podem surgir em diversos lugares, des-
de que a causa da sua morte seja afogamento. Podem sur-
gir de alguém que se afogou em um naufrágio marítimo, 
afogado numa poça ou sob tortura. Seja qual for a forma 
como se afogou, todos nutrem um ódio enorme contra 
criaturas vivas, sempre procurando matá-las da mesma 
forma que morreram.
 Estes seres são semi inteligentes. Guardam me-
mórias da forma como morreram e até de alguns aspectos 
de sua vida. Usam estes fragmentos de inteligência e me-
mória para alcançar suas vítimas e muitas vezes buscam 
vingança ou retaliação.
 Podem atuar tanto sozinhos quanto em bandos, 
unidos pelo objetivo em comum de matar os vivos. Tam-
bém são empregados por criaturas poderosas como tripu-
lantes de embarcações e/ou capangas.
Morto-vivo 12, Médio 
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +5, visão no escuro
DEFESA 24, FORT +13, REF +8, VON +9, resistência a dano 10/corte e 
magia
PONTOS DE VIDA 168
DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 9m (6q)
CORPO A CORPO Âncora +18 (2d8+8) e pancada +18 (1d8+8).
AURA DE AFOGAMENTO No início do turno do afogado, cada criatura 
que estiver em alcance curto deve fazer um teste de Fortitude 
(CD 15 + 1 por teste anterior). Em caso de falha, o personagem 
se afoga (é reduzido a 0 PV). Se continuar dentro da aura, 
sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da aura ou 
morrer. Criaturas que respiram embaixo d'água são imunes a 
esta habilidade.
MUITO DURÃO O afogado tem o dobro de pontos de vida que teria 
normalmente (já calculados na ficha). 
FOR 27, DES 14, CON 16, INT 8, SAB 8, CAR 8
PERÍCIAS Atletismo +18.
TESOURO Padrão.
AFOGADO
AFOGADO nd 7
Audiodescrição: Um 
homem morto-vivo está de 
frente para o leitor, em pé e 
caminhando na direção do 
leitor com as pernas tortas. 
Seus cabelos são longos e 
negros, estão molhados e 
escorrem pelo rosto. Seus 
olhos são amarelos, e ele 
possui olheiras profundas 
na face cadavérica. Seu 
corpo é magro e sua pele 
é esverdeada. Veste uma 
camisa muito suja e rasgada 
na altura do abdômen, onde 
a criatura possui a marca 
de uma grande mordida 
que lhe arrancou a lateral 
do tórax. Um cinto feito 
com um pedaço de corda 
e calças azuis rasgadas e 
esfarrapadas. Em seu 
antebraço direito crescem 
corais pegajosos e em 
seu antebraço esquerdo 
possui algas penduradas. 
Carrega na mão direita 
uma âncora de barco cuja 
corrente está enrolada 
por trás de seu pescoço e 
ele a segura firme na mão 
esquerda. A imagem não 
possui fundo e a figura está 
representada diretamente 
sobre a página do livro. 
11
 Uma das terríveis crias da tormenta. Segundo 
alguns estudiosos, uma das mais assustadoras e 
perturbadoras. 
 Esta criatura parece ter saído de um horrível 
pesadelo, formada pelo que parece ser a cabeça de um 
bebê presa a um corpo aracnídeo feito de partes humanas 
costuradas terminando em oito patas grotescas formadas 
por braços humanos.
 Grandes bandos dessas criaturas patrulham o 
entorno de áreas muitas vezes se afastando e entrando 
em regiões habitadas. Costumam capturar vítimas e as 
arrastá-las para suas tocas como aranhas comuns. Porém, 
pelo fato de colaborarem, conseguem mover presas muito 
maiores do que elas.
 À primeira vista estas criaturas parecem ser 
lentas mas tem uma capacidade de salto surpreendente. 
Ao saltarem sobre suas presas, os arranha-rostos miram 
sempre a parte superior do corpo do alvo, daí vem o seu 
nome. Mas o real objetivo é a garganta de seus adversários, 
tentando atingi-la com o par de pinças afiadas que tem 
escondido abaixo de seus abdomens.
Monstro (lefeu) 8, Pequeno 
INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro
DEFESA 19, FORT +10, REF +11, VON +4
PONTOS DE VIDA 96 
DESLOCAMENTO 6m (4q), saltar 18m (12q)
CORPO A CORPO Pinças +13 (2d6+5).
TEIA (PADRÃO) O arranha-rosto dispara uma teia vermelha coberta 
com uma substância ácida em área (quadrado com 3m de 
lado) em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas 
(Reflexos CD 17 para evitar). Uma criatura enredada sofre 1d6 
de dano de ácido por rodada, mas pode se soltar com uma 
ação completa e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 17), 
ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 10 PV 
e RD 5). Diferente de teias normais, as teias do arranha-rosto 
são imunes à fogo e graças a sua coloração, são facilmente 
percebidas.
APROXIMAÇÃO MACABRA Quando usa um salto para deslocamento, 
pode fazer um ataque de investida contra um inimigo 
adjacente, recebendo um bônus de +2 na margem de ameaça 
e +1 no multiplicador de crítico. Além disso, pode fazer a 
manobra agarrar como uma ação livre, se acertar o ataque 
(bônus +11).
AMARRADO E APERTADO Os ataques do arranha-rosto têm seus danos 
dobrados contra criaturas agarradas, enredadas ou imóveis. 
INSANIDADE DA TORMENTA CD 14
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
PERÍCIAS Furtividade +11.
TESOURO Nenhum.
ARRANHA-ROSTO
ARRANHA-ROSTO nd 3
Audiodescrição: Uma 
criatura semelhante a 
uma aranha cuja está de 
frente para o leitor com 
suas oito patas no chão e 
encarando o leitor. Sua pele é 
inteira vermelha, parecendo 
estar coberta de sangue. Ela 
possui oito braços humanos 
costurados nas laterais de 
um torso humano, nu, que 
está de barriga para baixo. 
Nas costas deste torso, está 
costurada uma cabeça com 
grandes dentes pontiagudos 
na boca. A cabeça não tem 
olhos e nem cabelos. Em seu 
lugar, apenas a pele enrugada 
e costurada. A imagem 
não possui fundo e está 
disposta diretamente sobre a 
página do livro.
12
 
 
 “Árvore má! Árvore muito má! Ai ai ai!!” - Dina 
Pés Ligeiros, caçadora hynne.
 Esta criatura feroz é uma das coisas mais horren-
das das florestas artonianas. Seu corpo é apenas um enor-
me tronco retorcido em formatos impossíveis que rasteja 
pelas matas sobre patas disformes e assustadoras.
 Não possui galhos e nem folhas. Em seu lugar 
crescem diversas cabeças monstruosas e sem olhos com 
mandíbulas de lobo. De longe é possível ouvir os uivos e 
rosnados de uma árvore-matilha.
 Árvores-matilha não costumam andar em bando 
- pelo contrário - são extremamente solitárias e não gos-
tam da presença de estranhos, mesmo que sejam outras 
árvores-matilha. Para defender seu território costumam 
uivar para aterrorizar seus inimigos e logo em seguida, 
atacam sem aviso com suas mordidas poderosas.
 Por conta desta característica, estes construtos 
possuem gênero amorfo e são auto reprodutivos, não ne-
cessitando de um parceiro para produzirem outros de si. 
 Geralmente produz novos brotos que não ficam 
muito distantes de si até adquirirem capacidade de se de-
fenderem sozinhos.
 Ninguém sabe ao certo a origem destes golens. O 
que se sabe é que ao ouvir o uivo de uma árvore-matilha 
é melhor correr.
 Estas criaturas podem ser encontradas em gran-
des áreas florestais, já que separam grandespedaços de 
mata como seu território e são mais frequentes à noite, 
principalmente sob a luz da lua.
Construto 15, Grande 
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +6, faro, visão no escuro
DEFESA 22, FORT +15, REF +6, VON +6, resistência a dano 5/corte, 
imunidade a frio e eletricidade, vulnerabilidade a fogo
PONTOS DE VIDA 195
DESLOCAMENTO 6m (4q)
CORPO A CORPO 8 mordidas +17 (1d8+4) (veja Cabeças de Lobo).
CABEÇAS DE LOBO A árvore-matilha possui oito cabeças que lembram 
lobos sem olhos. Para cada 15 pontos de vida a menos, a 
árvore-matilha perde uma cabeça e, consequentemente, um 
ataque.
UIVO ATERRADOR (COMPLETA) A árvore-matilha emite um uivo 
assustador, levantando todas as suas cabeças para o céu 
em uníssono, Um uivo capaz de deixar qualquer aventureiro 
completamente apavorado. O uivo atinge todas as criaturas 
em alcance curto, que devem fazer um teste de Vontade (CD 
21). Quem falhar fica apavorado por 1 rodada e abalado pelo 
resto da cena. Quem passar fica abalado pelo resto da cena.
FOR 18, DES 8, CON 26, INT 2, SAB 8, CAR 2
TESOURO Nenhum.
árvore-matilha nd 5
ÁRVORE MATILHA
Audiodescrição: Uma 
criatura semelhante a uma 
árvore retorcida sem galhos. 
Está de frente para o leitor 
diretamente no livro, sem 
imagens ao fundo. Do seu 
tronco saem oito pescoços 
longos semelhantes a galhos 
grossos de árvore, cada um 
com uma cabeça que se 
assemelha a de um lobo, 
com dentes afiados e olhos 
escuros. Do amontoado dis-
forme, saem quatro pernas 
com patas com apenas dois 
dedos cada. 
13
“Quatro braços? Humpf, uma vez eu me engalfinhei 
com uma onça que tinha oito patas!” - Sorento, elfo 
caçador de javalis.
 Em Arbória, existem algumas clareiras nas quais 
o sol brilha mais forte. Não são arborizadas, nem exibem 
vegetação alguma que não seja grama alta, lembrando 
extensas planícies no meio da grande selva. Esse matagal 
permite às criaturas que ali habitam emboscar suas 
presas com extrema facilidade.
 O assassino da savana é uma criatura felina 
semelhante a uma grande onça-pintada, mas com quatro 
pares de membros. Absurdamente veloz e ágil, esse 
animal é capaz de atacar tanto com suas garras quanto 
com seus enormes dentes, se mostrando um oponente 
formidável, motivo de grande glória para quem sobrevive 
a um ataque seu. 
 Os mais desavisados, quando entram em seu 
território, quase sempre tem um fim horrível. Esses 
felinos têm uma tremenda habilidade para apanhar 
suas vítimas de surpresa, saltando sobre elas de seus 
esconderijos na vegetação alta. Mesmo depois de 
descobertos, não desistem de sua refeição, e utilizam da 
velocidade e força extras que suas patas a mais dão para 
executarem botes mortíferos em suas presas.
ASSASSINO DA SAVANA
Animal 16, Grande 
INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +9, visão na penumbra
DEFESA 24, FORT +19, REF +18 VON +9
PONTOS DE VIDA 144
DESLOCAMENTO 15m (10q)
CORPO A CORPO 4 garras +26 (1d6+12 mais sangramento) e 
mordida +26 (1d8+12).
BOTE (COMPLETA) O assassino da savana faz uma investida e ataca 
com sua mordida e suas garras. Os cinco ataques recebem 
o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o 
mesmo alvo. Se acertar os quatro ataques de garra, pode 
fazer a manobra de derrubar com ação livre (bônus +28).
ATAQUE EM MOVIMENTO O assassino da savana pode se mover antes 
e depois de executar a ação atacar, desde que a distância 
total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
SANGRAMENTO Um personagem que sofre dano de garra do 
assassino da savana fica sangrando cumulativamente. No 
início de seus turnos, deve fazer um teste de Constituição 
(CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se 
falhar, sofre 1d6 pontos de dano para cada sangramento e 
continua sangrando. 
CAÇADOR FORMIDÁVEL Dentro de uma savana com vegetação alta, 
o assassino da savana recebe um bônus de +6 nas perícias 
Acrobacia e Furtividade.
FOR 31, DES 15, CON 30, INT 2, SAB 10, CAR 4
PERÍCIAS Acrobacia +18, Furtividade +18.
TESOURO Nenhum.
ASSASSINO DA SAVANA nd 8
13
Audiodescrição: Uma espécie de onça pintada deitada sobre um galho de árvore e está de lado para o leitor, olhando para ele. Do lado exposto da criatura, estão 
representados dois pares de patas traseiras e dois pares de patas dianteiras. A criatura tem as mesmas cores de uma onça convencional, pelos em tons de amarelo escuro 
com manchas pretas. Sua cauda balança no ar, saindo do traseiro da onça e sua cabeça felina é repleta de bigodes no focinho que está franzido. A boca está aberta, expondo 
as enormes presas, completando sua expressão ameaçadora.
14
 A mente humana pode ser tão fascinante quanto 
horripilante. Muitas vezes, tais qualidades andam juntas. 
Pessoas extraordinárias e carismáticas podem esconder 
segredos e desejos terríveis que surgem com suas experi-
ências. Infelizmente, alguns deles sucumbem a tais pen-
samentos. 
 O assassino em série é uma pessoa charmosa, ca-
rismática, e aparentemente inofensiva. Exilados da Escola 
Real de Medicina de Salistick por exibirem comportamen-
tos suspeitos e desejos de pesquisa considerados antiéti-
cos, agora andam pelos mais diversos locais, criando uma 
imagem benevolente entre os populares, curando os ne-
cessitados, e seduzindo vítimas com características curio-
samente semelhantes para seus prazeres mais mórbidos 
em lugares escondidos. 
 São especialistas em enganação, criando uma at-
mosfera de pureza e altruísmo ao seu redor durante o dia, 
enquanto na calada da noite disfarçam sua aparência com 
tons de pele diferentes e implantes capilares para não se-
rem reconhecidos pela população enquanto aliciam suas 
vítimas. Sua maior fraqueza é sua compulsão. Não con-
seguem ficar muito tempo sem satisfazê-la, perdendo sua 
compostura quando isso ocorre.
 Um assassino em série costuma abordar aven-
tureiros de forma amigável e prestativa, para que possa 
analisá-los e executá-los separadamente, visto que nor-
malmente estes foram contratados para descobrir sobre 
os próprios crimes do assassino em série.
Humano 13, Médio 
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +14
DEFESA 17, FORT +12, REF +13, VON +14
PONTOS DE VIDA 87
DESLOCAMENTO 9m (6q) 
PONTOS DE MANA 54
CORPO A CORPO Adaga +16 (1d4+3, 16, x3) ou florete +14 (1d6+3, 
16, x3).
CONHECIMENTO ANATÔMICO (PADRÃO, 2 PM) O assassino em série analisa 
a anatomia do seu oponente em alcance curto, procurando 
por pontos fracos onde acertar com sua lâmina. Se seu 
próximo ataque na cena contra o oponente analisado acertar, 
é crítico garantido.
ACUPUNTURA INVASIVA (LIVRE, 3 PM) Os conhecimentos sobre 
neurologia do assassino em série permitem a ele acertar 
gânglios nervosos de seus oponentes, levando a uma 
descarga neuronal incapacitante nos mesmos. Ele é capaz de 
simular a magia Adaga Mental através de um golpe corpo a 
corpo bem sucedido (Fortitude, CD 19). 
MEDICINA ALTRUÍSTA O assassino em série pode gastar uma ação 
completa para curar 2d6+4 pontos de dano de uma criatura 
por dia. Uma criatura curada pela medicina altruísta que 
tente atacar o assassino pela primeira vez precisa passar em 
um teste de Vontade (CD 19) ou perde sua ação. 
ANGIOLOGIA Acertos críticos do assassino em série causam 
sangramento cumulativo. 
ATRAENTE Contra criaturas que possam se sentir fisicamente 
atraídas por ele, o assassino em série recebe +2 em testes 
de perícias baseadas em Carisma e ele pode gastar 1 PM 
para rolar dois dados em testes de Enganação, escolhendo o 
melhor resultado. 
COMPULSÃO MACABRA O assassino em série precisa satisfazer seus 
desejos nefastos de tempos em tempos para manter a sua 
cabeça no lugar (ou fora dele). Se um asasssino em série não 
executar uma vítima à cada 7 dias, ele fica esmorecido. 
PODER MÁGICO O assassino em série recebe +3 PM por nível.
FOR 10, DES 16, CON 14, INT 16, SAB 18, CAR 16
PERÍCIAS Enganação +15, Intuição +14, Cura +14.
EQUIPAMENTO Ácido x2, armadura de couro 
cravejada de gemas, bálsamo 
restaurador x2, adaga certeira 
precisa, broche do Colégio Real 
de Medicina, florete, kit de 
medicina.
TESOURO Padrão.
ASSASSINOEM SÉRIE
Assassino em série nd 4
Audiodescrição: A imagem apresenta 
um homem em posição de cócoras de 
frente para o leitor. Sua pele é branca e ele 
possui um rosto com uma expressão de 
loucura, sobrancelha esquerda levantada 
e um sorriso ameaçador nos lábios. Seu 
cabelo comprido e castanho está preso 
num rabo de cavalo. Veste uma camisa 
roxa, com as mangas arregaçadas até 
os cotovelos, com um colete de couro 
sobreposto, calças de couro claro e um 
cinto com pequenos compartimentos para 
armazenar itens em sua cintura. Nos pés, 
botas de pirata também feitas de couro. 
Em sua mão direita segura uma faca que 
está suja de sangue.
15
 O assassino mascarado é um humano grande 
e forte que, por algum motivo, abraçou a violência e o 
assassinato como modo de vida. Para esconder sua iden-
tidade, cobre seu rosto com uma máscara, veste roupas 
pesadas e puídas com uma placa metálica cobrindo o tó-
rax. Em uma das mãos, empunha uma espada enorme. 
Ele também costuma atuar em uma área específica, que 
normalmente tem ligação com o motivo que lhe trouxe ao 
caminho do assassinato.
 Em um mundo como Arton, não é difícil arran-
jar motivos para trilhar esse caminho, seja por vingança, 
trauma de guerra, serviço pago ou mesmo diversão e pra-
zer. Independente do motivo, o assassino mascarado é um 
inimigo brutal e resistente.
 Quando está atuando, o assassino mascarado apa-
rece por trás de suas vítimas, surpreendendo-as e matan-
do com um golpe só. Quando a tática de aparecer por trás 
falha, ele agarra a vítima e a golpeia até matá-la (ou até a 
vítima conseguir se soltar).
Humano 10, Médio 
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro
DEFESA 18, FORT +14, REF +12, VON +6, resistência a dano 10, cura 
acelerada 10
PONTOS DE VIDA 110
DESLOCAMENTO 9m (6q) 
PONTOS DE MANA 20
CORPO A CORPO Facão +17 (1d10+7, 19, x3) e ataque desarmado 
+16 (1d8+7).
MÁSCARA DO ASSASSINO O assassino mascarado se torna forte 
quando oculta sua identidade, por isso sempre cobre seu 
rosto (geralmente com uma máscara). Enquanto estiver 
mascarado, o assassino recebe as habilidades Atrás de 
Você, cura acelerada 10 e visão no escuro (já contabilizados 
na ficha). A cura acelerada funciona mesmo que ele esteja 
inconsciente (mas não morto). Caso a máscara seja destruída 
ou removida da face do assassino, ele recebe a condição 
abalado e as habilidades Atrás de Você, cura acelerada e 
visão no escuro param de funcionar até o assassino ocultar 
novamente o rosto.
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o assassino acertar um ataque 
desarmado, ele pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).
ATRÁS DE VOCÊ (PADRÃO) O assassino mascarado pode lançar a 
magia Salto Dimensional.
PODER MÁGICO O assassino mascarado recebe +1 ponto de mana 
por nível.
FOR 24, DES 16, CON 20, INT 10, SAB 12, CAR 8
PERÍCIAS Furtividade +14.
EQUIPAMENTO couraça camuflada (+2 em Furtividade), facão 
(espada longa) do assassino certeira maçiça de adamante.
TESOURO Padrão.
ASSASSINO MASCARADO
Assassino mascarado nd 4
Audiodescrição: De 
frente para o leitor está 
representado um homem 
musculoso e assustador. Em 
sua cabeça uma máscara 
branca sem expressão, com 
vários furos está presa em 
frente ao rosto do homem. 
Seu tórax musculoso e peludo 
está exposto e ele anda em 
direção ao leitor segurando 
na mão um facão sujo de 
sangue que ele aponta para o 
leitor. Veste calças rasgadas e 
sapatos gastos de couro.
16
 Com quase dois metros de altura, estes demônios 
altos e muito magros de pele preta e lustrosa e sem ne-
nhum pelo costumam causar pavor onde quer que apare-
çam. Seu rosto possui uma expressão insana e macabra, 
com presas pontudas projetando-se para fora da boca e 
com olhos ardendo em chamas.
 Os aucharai são os espiões e assassinos dos lacha-
rel. E qualquer lacharel que tenha alguma influência conta 
com pelo menos um punhado de aucharais para executar 
o trabalho sujo em seu nome.
 Especialistas em localizar, perseguir e exterminar, 
os aucharais são bastante perspicazes, estabelecendo pla-
nos maliciosos antes de começar uma missão. São furtivos 
e sorrateiros, normalmente atacando o inimigo que parece 
mais poderoso primeiro, esperando assim eliminar a prin-
cipal ameaça para só então deliciar-se sem pressa com a 
morte dos demais adversários.
 Aucharais geralmente atacam sozinhos valendo-
-se da furtividade das sombras e, quando necessário, estão 
acompanhados de um carvarel.
Espírito 3, Médio 
INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro
DEFESA 20, FORT +17, REF +21, VON +16, imunidade a ácido e 
venenos, resistência a dano 5
PONTOS DE VIDA 117
DESLOCAMENTO 12m (9q) 
PONTOS DE MANA 26 
CORPO A CORPO 2 garras +25 (1d8+9, 19).
ATAQUE FURTIVO Quando faz um ataque contra um inimigo 
desprevenido ou que esteja flanqueando, o aucharai causa 
+5d6 pontos de dano, uma vez por rodada. Uma criatura 
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
PODER MÁGICO Aucharai recebe +1 ponto de mana por nível.
MAGIAS 1º — Escuridão, Visão Mística, Compreensão. CD 1.
FOR 28, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 10, CAR 10
PERÍCIAS Acrobacia +21, Atletismo +25, Furtividade +21, 
Ladinagem +21.
TESOURO Padrão.
AUCHARAI
AUCHARAI nd 6
Audiodescrição: A 
imagem representa uma 
criatura humanoide que 
está de frente para o 
leitor. Ela está desenhada 
diretamente na página 
do livro, sem nenhum 
fundo ou paisagem. Seu 
corpo é completamente 
negro e lembra um homem 
muito magro, com os ossos 
moldando a pele. A criatura 
está olhando para cima, 
seus olhos vermelhos olham 
na direção do céu. Sua boca 
está entreaberta e revela 
grandes presas que possui 
na parte superior da boca. 
A criatura não tem cabelos 
e está completamente 
despida. Seus braços 
estão cruzados em xis em 
frente ao peito e suas mãos 
possuem cinco dedos em 
cada, que terminam em 
longas garras afiadas.
17
 Arton abriga muitas criaturas terríveis. Mas poucas 
são mais perigosas do que o besouro do óleo. Habitante 
das selvas profundas e matas fechadas, prefere atacar 
criaturas que andam em bando e as persegue avançando 
por florestas, planícies e, às vezes, até a pequenas aldeias.
 O besouro do óleo possui uma mandíbula 
poderosa que por si só poderia lhe conceder a fama que 
possui entre os pesquisadores. Entretanto, sua principal 
arma é uma rajada de uma substância fervente semelhante 
a óleo fervente. A substância é muito inflamável e se 
incendeia ao entrar em contato com o ar, transformando 
a rajada numa substância leitosa e macabra que não deixa 
nada além de cinzas e queimaduras naqueles que tiverem 
a infelicidade de entrar em contato com ela.
 A couraça resistente do besouro do óleo lhe 
garante uma blindagem quase perfeita. Revestida com 
muco cáustico, também causa queimaduras severas 
àqueles que tocarem o besouro do óleo.
 A reprodução do besouro do óleo se dá pela postura 
de ovos que geram larvas que por sua vez repousam em 
casulos até atingirem a maturidade. Diferentemente da 
couraça do besouro, seus casulos são feitos de uma seda 
muito delicada e leve que pode ser vendida por verdadeiras 
fortunas em Vectora. 
 O líquido inflamável dos adultos também têm 
alto valor como combustível para engenhocas e lampiões 
ou como ingrediente para bombas e artefatos. 
Monstro 22, Enorme 
INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +19, faro, visão no escuro
DEFESA 30, FORT +24, REF +16, VON +13, resistência a fogo 15
PONTOS DE VIDA 374
DESLOCAMENTO 12m (8q) 
PONTOS DE MANA 22
CORPO A CORPO Mordida +30 (2d8+13 mais 4d6 de fogo).
QUEBRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o besouro acertar um ataque de 
mordida contra uma criatura, pode fazer a manobra de 
quebrar (bônus +35).
RAJADA FLAMEJANTE (PADRÃO, 3 PM) O besouro do óleo pode gerar um 
cone de fogo com 18m de comprimento. Qualquer criatura 
dentro da área sofre 12d10 pontos de dano de fogo. Um teste 
de Reflexos bem sucedido (CD 28) reduz o dano à metade. Essa 
habilidade não pode ser usada por duas rodadas seguidas. 
DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) Quando sofre dano, o besouro do óleo reduz 
esse dano à metade.
COURAÇACÁUSTICA Uma criatura que acerte o besouro do óleo com 
um ataque corpo-a-corpo sofre 12 pontos de dano de fogo 
devido ao muco que recobre o corpo do monstro.
FOR 36, DES 9, CON 24, INT 1, SAB 14, CAR 4
TESOURO Um ninho de besouros do óleo tem 2d4m² de seda e 
cada m² pode ser vendido por T$ 100. Um besouro do óleo 
adulto tem até 5 litros de líquido inflamável que podem ser 
vendidos por até T$ 2.500. Extrair o líquido exige um teste de 
sobrevivência CD 20.
BESOURO DO ÓLEO
BESOURO DO óLEO nd 12
Audiodescrição: A imagem apresenta um grande 
besouro visto de cima, que está virado para o 
leitor. Ele não está em nenhuma paisagem ou 
fundo, está desenhado diretamente na página do 
livro. O besouro possui seis patas com grandes 
serrilhados nas laterais, e seu corpo possui coloração 
vermelho ferrugem. Sua cabeça possui duas grandes 
antenas também serrilhadas, olhos vermelhos, uma 
mandíbula com dentes afiados e duas grandes presas 
em forma de pinça. De sua boca escorre um líquido 
alaranjado que pinga no chão diante dele. Deste 
líquido sobe uma fumaça quente.
18
 “Ela disse que era só um besouro. Mas ela não 
falou que ele era GIGANTE!” - Olavo, aventureiro sobrevi-
vente.
 Tão resistentes quanto os melhores escudos e 
atingindo o tamanho de um pônei, estes insetos podem 
ser realmente desafiadores.
 Com suas mandíbulas grandes e afiadas são ca-
pazes de cortar uma pessoa ao meio e sabem muito bem 
como se proteger. Fortes e agressivos, fazem de qualquer 
coisa seu alimento.
 Possuem asas mas não são capazes de voar, devi-
do ao seu peso. É possível ouvir o som do bater das asas 
do besouro gigante à distância, o que muitas vezes pode 
ser tremendamente assustador para quem não estiver pre-
parado.
 Costumam ser encontrados nas áreas mais pro-
fundas das florestas, porém não são incomuns os relatos 
de ataques a vilarejos e cidades, pois são atraídos pela luz 
e sua curiosidade pode levá-los a lugares onde não são 
bem vindos.
Animal 9, Grande (comprido) 
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +8, visão na penumbra
DEFESA 22, FORT +14, REF +7, VON +4, resistência a dano 10/
adamante
PONTOS DE VIDA 90
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO mordida +13 (3d8+5 mais Mandíbulas Poderosas).
MANDÍBULAS PODEROSAS As mandíbulas do besouro gigante são 
grandes e afiadas. Cortam carne com extrema facilidade e 
esmagam armaduras - até mesmo de aço - com apenas um 
pouco mais de esforço. Quando um personagem é atingido 
pela mordida do besouro gigante, se não estiver usando 
armadura (ou se estiver usando uma armadura destruída), 
faz um teste de Fortitude (CD 19). Se falhar, ganha a condição 
fraco. Falhando novamente, fica debilitado. Na terceira falha, 
fica inconsciente.
DESTRUIDOR DE ARMADURAS Quando uma criatura sofre dano de 
mordida de um besouro gigante, além do dano normal, sua 
armadura sofre metade do dano. O dano causado à armadura 
ignora resistência a dano de objetos.
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
TESOURO Nenhum.
BESOURO GIGANTE
BESOURO GIGANTE nd 5
Audiodescrição: Um grande 
besouro está representado 
diretamente na página do 
livro. Sem fundo e nem 
paisagem. Possui coloração 
azul escura, e está de lado 
para o leitor com seus olhos 
vermelhos encarando-o. 
Suas cinco patas possuem 
serrilhados pontiagudos 
e agressivos, e sua cabeça 
possui duas grandes antenas 
e uma mandíbula em forma 
de pinças muito grande e 
com pontas afiadas.
19
Às vezes os deuses estão de bom humor e acabam 
criando seres no mínimo curiosos. Não se sabe sua origem 
ao certo. Estudiosos dizem que o cão teleportador é 
oriundo do reino planar de Allihanna, e por algum motivo 
desconhecido estas criaturas acabaram vindo parar em 
Arton. 
O cão teleportador é um canídeo inteligente que 
possui uma habilidade limitada de teletransporte. Eles 
são sociáveis, andando em matilhas. Vivem geralmente 
em florestas e planícies, alimentam-se tanto de carne 
quanto de vegetais e evitam áreas habitadas por criaturas 
civilizadas.
Também são bastante territorialistas (especialmente 
quando possuem filhotes no bando), expulsando qualquer 
invasor que entre em seu território e o coloque em ameaça. 
Eles também se comunicam através de latidos, ganidos e 
uivos.
Muitos caçadores visam essas criaturas para roubar 
seus filhotes e vendê-los a um alto preço como cães de 
guarda ou criá-los como cães de caça. Porém, por motivos 
óbvios, é raro que se consiga capturar um. 
Em combate, os cães teleportadores caçam em bando, 
usando sua habilidade de teleporte para cercar e atacar 
sua presa pelos flancos.
Monstro 8, Médio 
INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro
DEFESA 15, FORT +10, REF +13, VON +5
PONTOS DE VIDA 96
DESLOCAMENTO 12m (8q) 
PONTOS DE MANA 8
CORPO A CORPO Mordida +13 (1d6+5).
DERRUBAR (LIVRE) Se o cão teleportador acertar um ataque de 
mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +13).
TELEPORTAR (MOVIMENTO, 2 PM) O cão teleportador pode se teleportar 
em alcance médio. Ele não precisa perceber, nem ter linha de 
efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Este 
poder não permite que o cão teleportador apareça dentro de 
um corpo sólido (como uma pedra). Se o ponto de chegada 
não tem espaço livre, ele ressurge na área vazia mais próxima.
TÁTICAS DE ALCATEIA Quando flanqueiam um inimigo, os cães 
teleportadores recebem +2 no teste de ataque e na rolagem 
de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total 
de +4 no ataque e +2 no dano).
FOR 10, DES 20, CON 14, INT 6, SAB 13, CAR 11
TESOURO Uma alcateia de cães teleportadores pode ter 1d6 
filhotes. Cada filhote pode ser adestrado (CD 25) e vendido 
por até T$ 1.000.
CÃO TELEPORTADOR
Cão TELEPORTADOR nd 2
Audiodescrição: Na página do livro está 
representada a figura de um cachorro 
que está de lado para o leitor, saltando 
da direita para a esquerda. O cão possui 
pelos de cor castanho e é malhado em 
diversos tons diferentes desta cor. Seu 
focinho é arroxeado e seus olhos tem 
um tom bem claro de azul. Orelhas 
triangulares em pé e língua para fora. 
Está saltando, esticando as patas 
dianteiras para frente e as traseiras para 
trás com a cauda levantada. Em torno do 
seu corpo uma aura de energia circula 
o cão teleportador. Ele está desenhado 
diretamente na página do livro, sem 
nenhum fundo ou paisagem.
20
 Histórias de heroísmo, bravura e retidão são con-
tadas por toda Arton a respeito dos cavaleiros. Porém, o 
que as histórias não contam é o que acontece quando um 
cavaleiro cai diante da tormenta. O que acontece nestes 
casos é algo muito pior do que morrer. Estes cavaleiros 
que outrora defendiam o reinado, enfrentavam perigos em 
nome das forças do bem, agora corrompidos pela tormen-
ta, tornam-se parte daquilo que há de pior neste mundo.
 Nos entornos de qualquer área de tormenta é 
possível ouvir o horrendo relinchar do que um dia foram 
belos corcéis, agora convertidos a terríveis criaturas sem 
alma enquanto seus cavaleiros patrulham a região. 
 Um cavaleiro da tormenta perde mais do que a 
alma. Perde a capacidade de falar, sentir emoções e torna-
-se cada segundo mais lefeu e menos gente. 
 Tem uma aparência grotesca: uma mistura pro-
fana de um cavalo inteiro, com um 
torso humano grudado na região 
em que normalmente o ginete esta-
ria sentado. Coberto com crostas e 
espinhos rubros e um dos braços per-
manentemente transformado em um 
escudo, enquanto o outro ainda conse-
gue empunhar armas. Geralmente ata-
cam em carga com a lança. 
Lefou 12, Médio 
INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +7
DEFESA 20, FORT +16 REF +11, VON +7
PONTOS DE VIDA 132
DESLOCAMENTO 15m (10q)
CORPO A CORPO Lança montada +17 (1d8+5 + 1d6 (exceto lefeu), x3).
CARGA MONTADA Quando o cavaleiro faz uma investida montada, 
ele causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se 
movendo depois do ataque. O cavaleiro rubro deve se mover 
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do 
seu deslocamento.
HÍBRIDO Por ser uma mistura de humano e cavalo, o cavaleiro 
rubro tem uma ação de movimentoextra (apenas para se 
deslocar), ataca de uma posição elevada (+2 no ataque já 
contabilizado na ficha) e não pode ser desmontado.
FOR 20, DES 12, CON 22, INT 14, SAB 12, CAR 6
EQUIPAMENTO Lança montada de matéria vermelha, brunea de 
matéria vermelha, escudo pesado de matéria vermelha.
TESOURO Nenhum.
CAVALEIRO RUBRO
CAVALEIRO RUBRO nd 4
Audiodescrição: A imagem 
representa um cavalo vermelho com 
o corpo forte e esguio empinando as 
patas dianteiras. Está na diagonal em 
relação ao leitor. Das pernas do cavalo 
e de seu pescoço emergem espinhos 
de matéria rubra que são de vários 
tamanhos diferentes. Seu rabo é 
curto, assim como suas crinas e estão 
banhados de sangue. No focinho do 
animal está presa uma máscara, feita 
da mesma substância agressiva dos 
espinhos e de seu lombo desponta o 
corpo de um cavaleiro que é ligado ao 
corpo do animal. O cavaleiro possui 
uma armadura que parece crescer 
de seu corpo, ligada a ele e seu rosto 
está coberto por um elmo com uma 
pequena abertura nos olhos. De 
seu braço direito cresce um escudo 
pesado e repleto de espinhos e formas 
desfiguradas. Na outra mão, segura 
uma lança comprida e pontuda de 
montaria. A ilustração está aplicada 
diretamente na página do livro, sem 
fundo e nem paisagem.
21
 “E depois vocês me acham louca por falar com as 
plantas!” - Doralina, clériga de Allihanna.
 Nas florestas artonianas, algumas plantas pos-
suem inteligência e são mais mortais do que a maioria dos 
animais. É o caso do cipó assassino. Esta planta é capaz 
de sair do lugar, além de mover seus galhos, caule e raízes 
como desejar.
 Aos olhos mais desavisados, se parece com uma 
planta qualquer, sendo que o cipó assassino é carnívoro. 
Usa suas vinhas para estrangular a presa, e então as devo-
ra. Na mata, costuma alimentar-se de pequenos animais 
que caem em suas vinhas. Os maiores exemplares desta 
espécie podem consumir animais maiores, como cavalos, 
e até aventureiros. 
 O cipó assassino é formado por um caule robusto, 
que nos espécimes completamente crescidos pode atingir 
até seis metros de comprimento, e é dotado de ramifi-
cações menores, parecidas com tentáculos medindo cer-
ca de 1,5 metros de comprimento que crescem próximos 
uns dos outros e desenvolvem 
folhas próprias.
 
Uma das principais formas de atração 
das vítimas usada pelo cipó assassino 
ocorre no verão, quando eles produ-
zem pequenas frutas, semelhan-
tes a amoras, que são doces e 
agradáveis.
 Cipós assassinos podem 
se mover lentamente, mas só 
fazem isso quando há pou-
ca variedade de alimento, ou 
quando os nutrientes da terra 
não são suficientes.
 Costumam tentar escon-
der as ossadas de suas presas e 
tornar o local ao seu redor o mais 
atraente possível, enquanto aguar-
dam a aproximação de suas presas.
 Além de florestas, os 
cipós assassinos costumam crescer 
também no subterrâneo e em masmor-
ras abandonadas, onde podem crescer no 
chão, nas paredes ou no teto. Quando na 
escuridão total, sua seiva apresenta um 
leve brilho metálico, como o que ocorre 
em metais preciosos.
Animal 7, Médio 
INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO +, percepção às cegas
DEFESA 18, FORT +10, REF +5, VON +3, imunidade a atordoamento e 
transmutação, resistência a dano 5/corte, resistência a dano 
10/eletricidade e frio, vulnerabilidade a fogo
PONTOS DE VIDA 91
DESLOCAMENTO 3m (2q), escalar 3m (2q)
CORPO A CORPO Vinhas +14 (2d6+7).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o cipó assassino acerta um ataque 
com seus tentáculos, pode fazer a manobra agarrar (bônus de 
+14).
CONSTRIÇÃO No início de cada um de seus turnos, o cipó assassino 
causa 4d6+7 pontos de dano de impacto em qualquer criatura 
que esteja agarrando.
IMOBILIDADE Podem permanecer tão imóveis quanto um arbusto. 
Se o cipó assassino estiver assim, um personagem deve 
ser bem sucedido em um teste de Percepção (CD 35) para 
perceber que ele é uma criatura, e não um arbusto.
FRAMBO Durante o verão, as frutas do cipó assassino crescem. 
Qualquer criatura que coma as frutas deve fazer um teste de 
Fortitude (CD 16). Caso falhe, fica envenenado (enjoado) por 
3 dias.
FOR 24, DES 6, CON 16, INT 1, SAB 10, CAR 6
TESOURO Metade.
 CIPÓ ASSASSINO
Cipó assassino nd 4 
Audiodescrição: A imagem 
apresenta um caule de cipó grosso 
e retorcido em formato de gancho 
que parece sair do chão. Ao longo 
do cipó crescem vários ramos com 
folhas de várias cores e pequenos 
cachos de frutos arroxeados, 
semelhantes a cachos de pequenas 
uvas. O cipó está desenhado direta-
mente sobre a página do livro. Sem 
nenhum fundo ou paisagem.
22
 
 Com um pouco mais de 1 metro de altura, os con-
dores normais são aves majestosas de um tamanho im-
pressionante. Porém, como ocorre muitas vezes em Arton 
existe uma versão maior passando facilmente da altura de 
um homem adulto.
 Condores gigantes têm hábitos alimentares muito 
diferentes dos seus primos carniceiros sendo grandes pre-
dadores de regiões altas.
 Mais de uma fazenda nas regiões próximas às 
montanhas uivantes tiveram seus animais ou mesmo suas 
crianças levados aos ares pelas aves imensas até seus ni-
nhos no alto de escarpas das montanhas. Vivendo em ca-
sais monogâmicos e criando de 1 a 2 filhotes, qualquer 
criatura de tamanho pequeno ou menor que se aventure 
nas montanhas teme ver uma sombra alada sobre suas ca-
beças.
 Normalmente encontrados em casais, os condores 
gigantes cuidam de seus ninhos com todas as suas forças 
e atacam quaisquer invasores que possam tentar roubar 
seus filhotes.
 Geralmente a fêmea fica no ninho enquanto o ma-
cho sai para caçar “pequenos” animais.
 O combate é a última alternativa que eles tenta-
rão, sempre. A menos que os invasores se mostrem des-
respeitosos com a mata (provoquem incêndios, cacem de 
forma irresponsável, etc). 
 Possuem um forte vínculo com a natureza, é mui-
to comum terem pequenos roedores, pássaros ou outros 
animais convivendo ao redor de suas comunidades.
Animal 6, Médio 
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +9
DEFESA 17, FORT +10, REF +9, VON +5
PONTOS DE VIDA 36
DESLOCAMENTO 3m (2q), voo 18m (12q)
CORPO A CORPO 2 garras +10 (1d6+5).
BOTE (COMPLETA) O condor gigante faz uma investida e ataca com 
ambas as garras. Os dois ataques recebem um bônus de +2 da 
investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
ATAQUE EM MOVIMENTO O condor gigante pode se mover antes e 
depois de executar a ação atacar, desde que a distância total 
percorrida não seja maior do que o seu deslocamento.
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o condor gigante acerta um ataque 
de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +12).
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
TESOURO Um ninho de condor gigante tem 25% de chance de ter 
1d4 ovos no valor de T$ 500 cada. Entretanto, estes ninhos 
geralmente ficam em local de difícil acesso.
Condor gigante nd 2
CONDOR GIGANTE
Audiodescrição: Um 
grande condor com as 
asas abertas em pé sobre 
as duas patas que possuem 
três dedos terminando 
em garras afiadas, está de 
frente para o leitor. Seu 
corpo possui plumagem em 
tons bem escuros de cinza, 
formada por penas curtas 
e muito próximas. Em suas 
asas possui penas mais 
alongadas e pontiagudas 
com coloração mais clara. 
Sua cabeça possui um bico 
em formato de gancho de 
cores amarelo e alaranjado 
que terminam em uma 
crista em tons de marrom, 
olhos amarelos com pupilas 
circulares.
23
 Os aldeões atacados por bandidos às vezes tem 
destinos muito mais cruéis que a morte, as crias vampíri-
cas são a prova não-viva deste fato. Diferentes dos vam-
piros completos, as crias não sofrem com a sensibilidade 
ao sol. Sendo ótimos para trabalhar durante o dia. Uma 
cria é um vampiro incompleto, uma criatura que falhou no 
processo da transformação, tornando-se algo sem desejos 
próprios seguindo apenas a vontade de seu mestre.
 As crias são usadas pelos vampiros completos 
para realizar tarefas que eles sejam incapazes de fazer ou 
julguem muito inferiores para serem realizadas por vam-
piros. São a mão de obra braçal da casta vampírica que os 
controla usandoa seu favor a sede de sangue sentida pelas 
crias.
 Diferentes dos vampiros completos, as crias são 
instáveis e agressivas. Não pensam antes de agir e fazem 
de tudo para saciar sua insaciável sede de sangue.
 Muitas vezes podem ser encontrados em duplas 
ou bandos. Principalmente em destroços de cidades e lu-
gares onde antes houve uma civilização que foi atacada 
pelos vampiros.
 Assim como os demais vampiros, as crias surgem 
a partir da sua raça antes de terem sido mordidas, Então 
podem existir crias vampíricas de qualquer raça e algumas 
vezes até de monstros e animais.
Morto-vivo 8, Médio 
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +7, visão no escuro
DEFESA 17, FORT +5, REF +9, VON +7, resistência a dano 5/luz
PONTOS DE VIDA 40
DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m (6q)
CORPO A CORPO 2 garras +13 (1d6+5) e mordida +13 (1d8+5).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se a cria acertar um ataque de garra, 
pode fazer a manobra agarrar (bônus de +13).
DRENAR SANGUE (PADRÃO) A cria drena sangue de uma criatura viva 
que esteja agarrando. Isso exige um acerto em um atauqe 
desarmado (bônus de +13) e causa 1d6 pontos de dano. 
Para cada ponto de dano causado, a cria recupera 1 PV.
FOR 8, DES 20, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 10
PERÍCIAS Furtividade +13, Acrobacia +13. 
EQUIPAMENTO Armadura de couro.
TESOURO Metade.
 CRIA DE VAMPIRO
CRIA DE VAMPIRO nd 4
Audiodescrição: Um 
homem está de frente para 
o leitor. A imagem está 
desenhada diretamente na 
página do livro, sem fundo 
ou paisagem. O homem 
tem cabelos louros e curtos, 
divididos ao meio. Sua 
expressão é maligna, olhar 
penetrante e ele está curvado 
para a frente, andando em 
direção ao leitor. Em sua 
boca, duas presas salientes. 
Sua pele é pálida como a de 
um morto e possui diversas 
marcas de ferimentos no 
ombro, braço e peito, que são 
visíveis porque ele está sem 
camisa. Veste uma calça gasta 
e botas de couro que vão 
até as canelas.
24
 
 “Você já sentiu que não consegue se ajustar? Você 
já achou que eles são poderosos demais para enfrentar? Pois 
saiba que você pode ser o que quiser. Pode ser rei e rainha 
também. Pode ser forte e fraco ao mesmo tempo, pode ser o 
que você sentir que é. Vem comigo, vamos pôr tudo abaixo e 
recomeçar.” - Odara, anã barda, numa taverna artoniana.
 
 A Supremacia purista, terras formadas por aque-
les que trouxeram a guerra ao reinado, em pesados ata-
ques que dividiram pessoas e opiniões, levaram reinos à 
ruína e tornaram o mundo um lugar ainda pior para aque-
les que não se encaixam no conceito de 
pureza que é a sua principal bandei-
ra. Neste lugar improvável, duas 
forças se uniram para defender 
aqueles que foram excluídos 
pelos puristas, resgatar prisioneiros e escravos e unir no-
vamente os povos artonianos.
 Neri, um meduso que conseguiu a muito custo 
viver na forma com a qual sente que nasceu para viver, 
nasceu com a perspectiva de que era diferente e por isso 
foi perseguido e escravizado até que, numa de suas fugas 
do cativeiro onde era mantido, conheceu Dandara, uma 
minotaura que o levou até um lugar seguro e lhe apresen-
tou à Leonora, uma cozinheira que mantém uma taverna 
onde todos podem ser como realmente são, sem temer 
qualquer tipo de discriminação. Leonora, além de ótima 
cozinheira, desenvolveu um elixir capaz de transformar 
aquele que o consome na forma que realmente sente que 
deveria ter. 
 Neri e Dandara passaram então a lutar juntos 
pelos seus ideais e por igualdade e hoje infiltram-
-se na supremacia purista com o objetivo de 
desconstruir seu império (talvez seja melhor 
mudar) de preconceito e sofrimento de 
dentro para fora.
 Dandara, possui os prin-
cipais atributos de qualquer 
minotauro, cabeça de touro e 
chifres. Mas é menor, com o 
tamanho de um humano 
e seu corpo é feminino 
e definido. Costuma 
vestir-se de forma 
elegante para 
festas, usan-
do jóias e 
bonitos 
vestidos. 
Dotada 
de boa 
capacidade 
de combate, na 
maior parte do tempo 
é calma e tranquila. 
Mas sabe ser muito 
agressiva quando de-
fende a si mesma ou 
seus companhei-
ros e pode ser 
um problema 
muito sério 
para qualquer 
aventureiro 
desavisado 
que resolva 
desafiá-la.
 Neri, 
por sua vez, possui uma 
barba farta feita de serpen-
tes, assim como seus longos 
cabelos, usa roupas de marinheiro 
que condizem com sua personalida-
de. Tendo nascido cego, usa seus outros 
sentidos para lhe conceder vantagem sobre 
Minotauro 15, Médio 
INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +7, faro
DEFESA 25, FORT +18, REF +17, VON +7, resistência a dano 8
PONTOS DE VIDA 183
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 45
CORPO A CORPO Chifres +20 (1d6+7, x2) e machado +22 (4d8+7, x3).
PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo 
combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as 
perícias e rolagens de dano (não contabilizados).
DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) A rijeza muscular de Dandara permite que 
ela absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, ela pode 
gastar 2 PM para reduzir este dano à metade. 
GOLPE PILÃO (LIVRE, 4 PM) Quando Dandara acerta um ataque de 
chifres, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre. 
Se ela agarrar, faz um pilão com o alvo que recebe 2d6+7 
pontos de dano, fica atordoado por uma rodada e caído. 
FÚRIA (LIVRE, 6 PM) Dandara entra em uma fúria selvagem, 
tornando-se temível em combate. Recebe +4 em testes de 
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer 
nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar 
a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, 
ao fim da rodada, ela não tiver atacado nem sido alvo de um 
efeito (ataque, habilidade, magia, etc) hostil. 
GOLPE PODEROSO Ao acertar um ataque corpo a corpo, Dandara 
pode gastar 1 PM para causar um dado de dano extra do 
mesmo tipo (por exemplo, com um machado táurico, causa 
+1d8). 
ATAQUE REFLEXO Se um alvo em alcance dos ataques corpo a corpo 
de Dandara ficar desprevinido ou se mover voluntariamente 
para fora do seu alcance, ela pode gastar 1 PM para fazer um 
ataque corpo a corpo contra este alvo como uma reação. 
MEDO DE ALTURA Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de 
altura (como um buraco ou penhasco), Dandara fica abalada. 
PODER MÁGICO Dandara recebe +2 pontos de mana por nível.
FOR 24, DES 18, CON 20, INT 12, SAB 10, CAR 12
PERÍCIAS Sobrevivência +13, Intimidação +14.
EQUIPAMENTO Machado táurico pungente de adamante piedoso, 
couraça reforçada de mitral.
TESOURO Nenhum.
DANDARA E NERI
dandara & neri nd 7 (nd 5 cada)
25DANDARA E NERI
os adversários e ganha suas batalhas usando as palavras, 
a inteligência e a sagacidade. Esperto e carismático, 
sempre muito educado, geralmente sai ileso de situações 
perigosas e prefere manipular seus inimigos para evitar o 
combate. Em últimos casos, quando é impossível escapar 
do combate, tenta manter os inimigos a uma distância 
segura, e procura ouvir cada som do combate e identi-
ficar aqueles que estão aptos a sentir a lâmina de seu 
florete.
 Juntos eles libertam escravos, enfrentam soldados 
e lutam sob a bandeira da inclusão, mas não se engane. 
Eles possuem um rígido código de honra, derivado dos 
tempos em que Dandara integrou as legiões táuricas. E 
quem for contra este código, quem ousar ferir seus 
protegidos não terá misericórdia.
 A dupla usa de seus exímios conhecimen-
tos de combate e de relacionamento com as 
pessoas e compôs uma rede de pessoas 
voltadas a obter informações, e localizar 
aqueles que, segundo seu código, pre-
cisam de um corretivo. Seja um nobre 
que escraviza mulheres, ou milita-
res que matam criaturas ape-
nas por terem nascido com 
determinada aparência, é só 
uma questão de tempo até eles 
o alcançarem.
Medusa 15, Médio 
INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +14, percepção às cegas
DEFESA 30, FORT +16, REF +20, VON +14, resistência a dano 5/veneno
PONTOS DE VIDA 117
DESLOCAMENTO 9m (6q) 
PONTOS DE MANA 45
CORPO A CORPO Florete +22 (1d8+9, 16).
PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo 
combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as 
perícias e rolagens de dano (não contabilizados).DO MEU JEITO Neri foi cego sua vida inteira, o que fez ele 
desenvolver seus outros sentidos além do normal. Neri tem 
percepção às cegas em alcance médio. Ele pode gastar 1 PM 
para receber um bônus de +2 em todos os testes de perícia 
contra criaturas em alcance médio.
NATUREZA VENENOSA (MOVIMENTO, 1 PM) Neri pode envenenar uma 
arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de 
dano de veneno. O veneno dura até ele acertar um ataque ou 
até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
OLHAR ATORDOANTE (MOVIMENTO, 1 PM) Neri força uma criatura em 
alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se a 
criatura falhar, fica atordoada por uma rodada. Se passar, fica 
imune a esta habilidade por um dia.
APARAR Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque 
corpo a corpo, Neri pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um 
teste de ataque. Se o resultado do teste for maior que o do 
oponente, ele evita o ataque. Neri só pode usar este poder se 
estiver usando uma arma leve ou ágil. 
PALAVRAS AFIADAS Neri pode gastar uma ação padrão e 1 PM para 
submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou 
mais) em alcance curto. Neri faz um teste de Diplomacia ou 
Intimidação (a escolha do mestre) oposto ao teste de Vontade 
da criatura. Se vencer, ele causa 2d6 pontos de dano mental 
não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. 
Para cada 1 PM extra que ele gastar quando ativa o poder, o 
dano aumenta em 1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou 
menos PV, rende-se (caso ele tenha usado Diplomacia) ou fica 
apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair 
inconsciente. 
FOCO EM PERÍCIA Quando faz um teste de Atuação, Diplomacia ou 
Furtividade, Neri pode gastar 1 PM para rolar dois dados e 
usar o melhor resultado. 
ARISCO Por uma vida cheia de perseguição, Neri está sempre 
pronto para lutar. Se estiver usando uma arma leve ou 
ágil, recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça (já 
contabilizados).
PODER MÁGICO Neri recebe +2 pontos de mana por nível.
FOR 13, DES 24, CON 16, INT 18, SAB 12, CAR 18
PERÍCIAS Diplomacia +19, Atuação +17, Conhecimento +17, 
Ladinagem +20, Acrobacia +20, Furtividade +20, Investigação 
+17).
EQUIPAMENTO Florete formidável veloz de adamante, couro batido 
aprimorado (+2 em Diplomacia).
TESOURO Nenhum.
Audiodescrição: Duas criaturas estão repre-
sentadas na imagem, A primeira ocupa o 
lado esquerdo da ilustração, uma minotaura 
de olhos verdes e pelagem caramelo, com a 
cabeça de focinho bovino, chifres e longos 
cabelos louros que estão esvoaçando para 
trás. Em suas mãos segura um machado 
de cabo comprido e lâmina dupla que 
levanta sobre o ombro como se estivesse 
prestes a desferir um ataque. Veste uma 
armadura de metal ajustada perfeitamente 
ao corpo e termina em uma saia. Suas patas 
terminam em cascos bovinos e seu rabo está 
balançando atrás do corpo. Agachado em 
frente à minotaura está um meduso. Com 
um corpo humanoide, cabelos e barba feitos 
de serpentes azuis que apontam em várias 
direções com as línguas para fora. Seus olhos 
são claros e apagados, sua pele é morena. 
Em sua mão direita segura uma bengala 
curva e ornamentada que termina no cabo 
de uma espada, veste um casaco vermelho de 
pirata, calças verdes e botas de couro e está 
fazendo um sinal de silêncio para o leitor. AS 
criaturas estão desenhadas sobre o livro sem 
nenhum fundo ou paisagem.
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 Estes estranhos felinos demoníacos, à distância, 
parecem com grandes linces, porém, quando se aproxi-
mam, é notável que algo está errado. Pode-se ouvir o ven-
to se movendo ao redor deles e é possível sentir uma aura 
de calor intenso.
 Seus olhos brilham como se tivessem chamas em 
seu interior. O cheiro de folhas queimadas é sentido vindo 
de sua pelugem. Os que observam um elananx caçar irão 
se deparar com um predador cruel, astuto sentindo prazer 
na dor que inflige.
 Elananxes normalmente caçam sozinhos, mas às 
vezes, estes caçadores astutos e maliciosos viajam entre os 
mundos em matilhas chamadas de “vagalhões” e contam 
com isso para abater presas grandes. 
 Os elananxes não se contentam em meramente 
rastrear e devorar a presa. Preferem brincar com suas ví-
timas, extraindo alegria e excitação do medo e da dor da-
queles que capturam.
 Por serem criaturas inteligentes e maliciosas, os 
elananxes muitas vezes são treinados para tornarem-se 
companheiros de caça. Elananxes desprezam ser monta-
dos, e irão queimar qualquer um que tente.
 Elananxes são encontrados com frequência em 
áreas onde ocorrem incêndios florestais. Por serem imu-
nes ao fogo adoram brincar com as chamas e uivar pelas 
árvores queimadas. Alguns até são conhecidos por usar 
suas mordidas ardentes para colocar fogo na vegetação, 
simplesmente porque gostam da beleza das chamas.
 Mesmo sendo criaturas inteligentes, os elananxes 
não falam nenhum idioma além do silvestre, mas podem 
compreender o idioma abissal.
Espírito 10, Médio 
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro
DEFESA 25, FORT +11, REF +13, VON +10, imunidade a fogo, 
vulnerabilidade a frio
PONTOS DE VIDA 60
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO 2 garras +14 (1d6+5) e mordida +14 (1d6+5 mais 
1d6 fogo).
DISPERSÃO DE CINZAS (REAÇÃO) Uma vez por cena, quando o elananx 
é alvo de uma ação hostil, ele pode escolher se dispersar em 
uma nuvem de cinzas preenchendo uma área equivalente a 
um quadrado com 3m de lado com uma nuvem de fumaça. 
Enquanto estiver nesta forma, o elananx não pode ser 
atacado e não ocupa espaço. Qualquer criatura dentro desta 
nuvem recebe camuflagem total e sofre 2d6 de dano de fogo. 
No início do seu próximo turno, o elananx retorna à sua forma 
original em qualquer quadrado preenchido pela nuvem. Se 
o elananx atingir uma criatura usando sua primeira ação 
depois de retornar à sua forma normal, o alvo conta como 
Desprevinido e o ataque causa +1d6 dano de fogo.
AURA DE CALOR (PADRÃO) O elananx emana uma aura de calor 
intenso. Todas as criaturas em alcance curto sofrem 3d6+2 
pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos (CD 19) reduz o 
dano à metade. O elananx pode usar esta habilidade apenas 
duas vezes por cena.
ESCONDER-SE A PLENA VISTA (LIVRE) Um elananx pode desaparecer 
em uma fumaça podendo fazer teste de Furtividade para 
esconder-se, mesmo sendo observado.
FOR 20, DES 18, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8
PERÍCIAS Sobrevivência +10, Investigação +9, Acrobacia +13.
TESOURO Nenhum.
 ELANANX
ELANANX nd 5
Audiodescrição: Está re-
presentada de costas para o 
leitor, sentado no chão mas 
com a cabeça voltada para 
quem lê. Ela está desenhada 
diretamente sobre o livro, 
sem nenhuma paisagem 
ou fundo. A criatura é um 
felino de porte médio, 
com pelos de tons claros e 
algumas pequenas pintas 
escuras ao longo do corpo. 
Possui orelhas grandes e 
pontiagudas e um rabo 
curto com pelos escuros na 
ponta. Os olhos da criatura 
são amarelos e bem vivos, 
e no lugar do globo ocular 
possui duas pequenas 
chamas brilhantes. Ao 
longo de todo o seu corpo, 
pequenas chamas emergem 
da criatura, assim como 
uma leve fumaça que 
também a envolve.
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 Criaturas ariscas e desconfiadas, os elefantes 
costumam viver em manadas de pelo menos 2d4+2 
animais e são altamente protetores com suas crias. 
 As fêmeas são muito agressivas quando possuem 
filhotes e são absolutamente territorialistas. Os machos, 
por sua vez, costumam defender o bando como um todo, 
mesmo que não haja filhotes, mas são mais suscetíveis a 
entrada de estranhos em seu território, desde que não se 
aproximem muito e não façam movimentos bruscos em 
direção ao bando.
 Quando um macho fica muito velho e sente que 
seu fim se aproxima, ele costuma esconder-se longe do 
bando para morrer em paz.
 Estes animais podem ser encontrados em florestas 
e áreas de vegetação mais baixa e ocorrem com maior 
frequência na Grande Savana. Costumam ficar próximos a 
fontes de água limpa, onde gostam de se banhar.
 A caça predatória destes animais é muito 
frequente, por conta do alto valor de mercado das presas