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Local: Sala 1 - TJ - Prova On-line / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA Acadêmico: VIRIHC-001 Aluno: NIKOLAS FERREIRA ARAUJO Avaliação: A2- Matrícula: 20181107781 Data: 1 de Junho de 2020 - 08:00 Finalizado Correto Incorreto Anulada Discursiva Objetiva Total: 8,00/10,00 1 Código: 28848 - Enunciado: Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano. Diante do exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas definições, na COLUNA I. COLUNA I COLUNA II (1) Acessibilidade. ( ) É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. ( ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (3) Metáforas. ( ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. ( ) Refere-se ao grau em que produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. ( ) São baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. Identifique a alternativa que representa a sequência correta: a) 4, 5, 2, 1, 3. b) 4, 3, 2, 1, 3. c) 2, 5, 4, 1, 3. d) 1, 2, 4, 3, 5. e) 3, 4, 1, 5, 2. Alternativa marcada: c) 2, 5, 4, 1, 3. Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3. COLUNA I COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja, facilita a comunicação. (2) Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou produto a fim de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1 ) Refere-se ao grau em que o produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível, ou seja, permite acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos os meios que a tecnologia permite. (5) Design de Interação. ( 3) São baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer dizer que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de um texto ou informação que se deseja comunicar. 1,50/ 1,50 2 Código: 29153 - Enunciado: A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo 0,50/ 0,50 Ilumno http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcand... 1 of 6 18/06/2021 10:16 que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em: a) I, II, IV, apenas. b) I, II e III, apenas. c) Somente a I. d) I e II, apenas. e) Somente a IV. Alternativa marcada: a) I, II, IV, apenas. Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está correta porque a segurança é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III- Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é um critério de usabilidade, na verdade a performance pode ser uma consequencia de uma interface eficiente. 3 Código: 29926 - Enunciado: O design de interação é um processo prático e criativo, com a intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas atividades, associe a coluna II com a coluna I: COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos(B) Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design ( ) O design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. ( ) A fim de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. ( ) Essa atividade determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. ( ) Essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. Identifique a sequência correta: a) C, A, D, B. b) C, D, B, A. c) B, C, D, A. d) A, B, C, D. e) D, C, B, A. Alternativa marcada: a) C, A, D, B. Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite desenvolver os protótipos, pois o design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é a atividade de entendimento, ou seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o intuito de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos 1,50/ 1,50 Ilumno http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcand... 2 of 6 18/06/2021 10:16 usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade.(D) Avaliar o design é a atividade que determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design, sendo medida por uma variedade de critérios.( B ) Projetar alternativas é sugerir ideias para satisfazer os requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico. 4 Código: 29151 - Enunciado: "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demoradoserá o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO- INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em: a) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. b) As duas afirmações são falsas. c) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. e) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. Alternativa marcada: d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente mapeados para o domínio da tarefa do usuário. 1,50/ 1,50 5 Código: 38125 - Enunciado: "Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua, pervasiva e vestível. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação."Fonte: https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/5- paradigmas-de-interacao/ Diante do exposto, assinale a alternativa em que todos os elementos apresentados sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário: a) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal. b) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação. 1,50/ 1,50 Ilumno http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcand... 3 of 6 18/06/2021 10:16 c) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção. d) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção. e) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção. Alternativa marcada: a) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal. Justificativa: Resposta Correta:Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal."Painel ambiente: informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante. (A interação que o usuário tem com esse nível é "notar as atualizações lentas"?)Interação implícita: a mudança para este nível de interação ocorre quando o usuário apresenta certo grau de interesse para uma certa notificação após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença, posição e orientação. A notificação, no entanto, acontece de forma sutil de forma a capturar sua atenção para que se aproxime mais do painel de informação. Esta ação permite a mudança para o próximo nível de interação.Interação sutil: o usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação à medida que se aproxima do painel de informação. Estas dicas são reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário. A informação apresentada pode se tornar mais pessoal.Interação pessoal: o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.(Inserir texto autoral ou a fonte das informações apresentadas)Distratores:(Inserir justificativa para os distratores)Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação. 6 Código: 29152 - Enunciado: A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV - Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em: a) I, II e III, apenas. b) I e III, apenas. c) Somente a II. d) I e IV, apenas. e) Somente a IV. Alternativa marcada: e) Somente a IV. Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva aplicada', que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de 0,00/ 0,50 Ilumno http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcand... 4 of 6 18/06/2021 10:16 máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. 7 Código: 28869 - Enunciado: Em Projeto de Interfaces de So�ware, os estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Diante disso, leia os estilos, a seguir: I. Linguagem de Comandos.II. Linguagem Natural.III. WIMP.IV. Formulário. Pode-se afirmar que representa(m) um estilo de interação de uma interface de so�ware: a) I, II, III e IV. b) II e IV, apenas. c) II, III e IV, apenas. d) Somente a II. e) I e II, apenas. Alternativa marcada: a) I, II, III e IV. Justificativa: Resposta correta: I, II, III e IV.A afirmativa I está correta. Primeiro estilo de interação amplamente usado. Proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos, exemplo: teclas de função, combinação de caracteres, abreviações curtas, palavras ou uma combinação.A afirmativa II está correta. É um estilo de interação familiar ao usuário, exemplos: reconhecimento de voz ou digitação.A afirmativa III está correta. É um estilo de interação que permite a interação por meio da manipulação de componentes virtuais chamados widgets. Exemplos: Windows (janelas), Icons (ícones),Menus (menus) e Pointers (apontadores).A afirmativa IV está correta. É um estilo de interação. Interfaces no estilo de preenchimento de formulário são utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra um formulário em papel solicitando informações específica do domínio da aplicação. 1,50/ 1,50 8 Código: 29160 - Enunciado: Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados. De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de: a) Comunicabilidade. b) Retorno. c) Visibilidade. d) Segurança. e) Restrição. Alternativa marcada: a) Comunicabilidade. Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um princípio de projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do controle apropriado para a tarefa com agilidade. Distratores:Comunicabilidade. Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 0,00/ 1,50 Ilumno http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcand... 5 of 6 18/06/2021 10:16