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A2 INTERACAO HUMANO COMPUTADOR(INF8023_22)

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Local: Sala 1 - TJ - Prova On-line / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA
Acadêmico: VIRIHC-001
Aluno: NIKOLAS FERREIRA ARAUJO
Avaliação: A2-
Matrícula: 20181107781
Data: 1 de Junho de 2020 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 8,00/10,00
1  Código: 28848 - Enunciado:   Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de
estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais
desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de
sistemas computacionais adequados ao uso humano.   Diante do exposto, associe a COLUNA II,
que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas
definições, na COLUNA I.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. (  ) É a capacidade de
transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. (  )
Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem. (3) Metáforas. (  ) Visa assegurar que produtos
interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. (  ) Refere-se
ao grau em que produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design
de Interação. (  ) São baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar
e novos conceitos.   Identifique a alternativa que representa a sequência correta:
 a) 4, 5, 2, 1, 3.
 b) 4, 3, 2, 1, 3.
 c) 2, 5, 4, 1, 3.
 d) 1, 2, 4, 3, 5.
 e) 3, 4, 1, 5, 2.
Alternativa marcada:
c) 2, 5, 4, 1, 3.
Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a
capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja,
facilita a comunicação. (2) Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que
melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em
outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o modo como as
pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar
que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras
palavras, é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma
ferramenta ou produto a fim de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1  ) Refere-se ao
grau em que o produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível, ou seja,
permite acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos os
meios que a tecnologia permite. (5) Design de Interação. (  3) São baseadas em modelos
conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso
semântico. Quer dizer que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para
melhorar a expressividade de um texto ou informação que se deseja comunicar.
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2  Código: 29153 - Enunciado:  A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam
fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à
criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao
usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a
interação. No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o
sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma
interação agradável.II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo
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que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho
satisfatoriamente.III -  Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal
usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance
na utilização.IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a
menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
 a)  I, II, IV, apenas.
 b) I, II e III, apenas.
 c) Somente a I.
 d) I e II, apenas.
 e) Somente a IV.
Alternativa marcada:
a)  I, II, IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação
é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável,
para que os utilizadores fiquem satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é
um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador,
para que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está correta porque a
segurança é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores
os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III-
 Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes,
capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é
um critério de usabilidade, na verdade a performance pode ser uma consequencia de uma
interface eficiente.
3  Código: 29926 - Enunciado:   O design de interação é um processo prático e criativo, com a
intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O
processo de design de interação envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas
atividades, associe a coluna II com a coluna I:   COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer
requisitos(B) Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design (   ) O design de interação
envolve o design de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais
designs é interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. (   ) A fim de
projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em
que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. (  ) Essa atividade
determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. (  ) Essa atividade pode ser
dividida em duas subatividades: o design conceitual e o design físico.    Identifique a sequência
correta: 
 a) C, A, D, B.
 b) C, D, B, A.
 c) B, C, D, A.
 d) A, B, C, D.
 e) D, C, B, A.
Alternativa marcada:
a) C, A, D, B.
Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite
desenvolver os protótipos, pois o design de interação envolve o design de produtos interativos.
A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso
pode ser alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é a atividade de
entendimento, ou seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o
intuito de projetar algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos
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usuários-alvo e em que tipo de suporte um produto interativo poderia proporcionar
utilidade.(D) Avaliar o design é a atividade que determina a usabilidade e aceitabilidade do
produto ou design, sendo medida por uma variedade de critérios.( B )  Projetar alternativas é
sugerir ideias para satisfazer os requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas
subatividades: o design conceitual e o design físico.
4  Código: 29151 - Enunciado:  "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder
sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa.
Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer
manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão
luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o
mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e
saída (luz), mais complexo e demoradoserá o modelo de compreensão do usuário sobre o
fazer e sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-
INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual.
Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao
fazer uso do produto.
PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É
correto o que se afirma em:
 a) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
 b) As duas afirmações são falsas.
 c) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 e) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
Alternativa marcada:
d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a
primeira.A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de
código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do
produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas
rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de
ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do
modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente
mapeados para o domínio da tarefa do usuário. 
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5  Código: 38125 - Enunciado: "Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a
pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo
conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas
sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do
produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo
ao usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação
ubíqua, pervasiva e vestível. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem
serviços ao nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de
interação."Fonte: https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/5-
paradigmas-de-interacao/ Diante do exposto, assinale a alternativa em que todos os
elementos apresentados sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do
usuário:
 a) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
 b) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação.
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 c) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 d) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 e) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.
Alternativa marcada:
a) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
Justificativa: Resposta Correta:Painel ambiente; Intera&ccedil;&atilde;o impl&iacute;cita;
Intera&ccedil;&atilde;o sutil; Intera&ccedil;&atilde;o pessoal.&quot;Painel ambiente:
informa&ccedil;&atilde;o apresentada de forma neutra, mas categorizada, com
atualiza&ccedil;&otilde;es lentas que podem ser notadas pelo usu&aacute;rio passante. (A
intera&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio tem com esse n&iacute;vel &eacute; &quot;notar
as atualiza&ccedil;&otilde;es lentas&quot;?)Intera&ccedil;&atilde;o impl&iacute;cita: a
mudan&ccedil;a para este n&iacute;vel de intera&ccedil;&atilde;o ocorre quando o
usu&aacute;rio apresenta certo grau de interesse para uma certa notifica&ccedil;&atilde;o
ap&oacute;s o sistema identific&aacute;-lo quando passa reconhecendo sua presen&ccedil;a,
posi&ccedil;&atilde;o e orienta&ccedil;&atilde;o. A notifica&ccedil;&atilde;o, no entanto,
acontece de forma sutil de forma a capturar sua aten&ccedil;&atilde;o para que se aproxime
mais do painel de informa&ccedil;&atilde;o. Esta a&ccedil;&atilde;o permite a mudan&ccedil;a
para o pr&oacute;ximo n&iacute;vel de intera&ccedil;&atilde;o.Intera&ccedil;&atilde;o sutil: o
usu&aacute;rio oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informa&ccedil;&atilde;o
&agrave; medida que se aproxima do painel de informa&ccedil;&atilde;o. Estas dicas s&atilde;o
reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usu&aacute;rio. A
informa&ccedil;&atilde;o apresentada pode se tornar mais pessoal.Intera&ccedil;&atilde;o
pessoal: o usu&aacute;rio passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou
seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usu&aacute;rio pode
esconder informa&ccedil;&otilde;es pessoais com seu pr&oacute;prio corpo.(Inserir texto
autoral ou a fonte das informa&ccedil;&otilde;es apresentadas)Distratores:(Inserir justificativa
para os distratores)Intera&ccedil;&atilde;o din&acirc;mica Modelo; Prot&oacute;tipo;
&nbsp;S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente;Modelo; Prot&oacute;tipo;
&nbsp;S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente; Intera&ccedil;&atilde;o
impl&iacute;cita; S&iacute;ntese; Interven&ccedil;&atilde;o.Painel ambiente;
Interven&ccedil;&atilde;o; prot&oacute;tipo; Intera&ccedil;&atilde;o.
6  Código: 29152 - Enunciado:  A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a
linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento
intelectual. No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de
"ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na
construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na
Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os
usuários.IV - Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias,
menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se
afirma em:
 a) I, II e III, apenas.
 b) I e III, apenas.
 c) Somente a II.
 d) I e IV, apenas.
 e) Somente a IV.
Alternativa marcada:
e) Somente a IV.
Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva
aplicada', que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de
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máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações
necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface.   
7  Código: 28869 - Enunciado:  Em Projeto de Interfaces de So�ware, os estilos de interação são
as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas
computacionais. Diante disso, leia os estilos, a seguir: I.  Linguagem de Comandos.II.
Linguagem Natural.III. WIMP.IV. Formulário. Pode-se afirmar que representa(m) um estilo de
interação de uma interface de so�ware:
 a) I, II, III e IV.
 b)  II e IV, apenas.
 c) II, III e IV, apenas.
 d) Somente a II.
 e) I e II, apenas.
Alternativa marcada:
a) I, II, III e IV.
Justificativa: Resposta correta: I, II, III e IV.A afirmativa I está correta. Primeiro estilo de
interação amplamente usado. Proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções
diretamente ao sistema através de comandos específicos, exemplo: teclas de função,
combinação de caracteres, abreviações curtas, palavras ou uma combinação.A afirmativa II
está correta. É um estilo de interação familiar ao usuário, exemplos: reconhecimento de voz ou
digitação.A afirmativa III está correta. É um estilo de interação que permite a interação por
meio da manipulação de componentes virtuais chamados widgets. Exemplos: Windows
(janelas), Icons (ícones),Menus (menus) e Pointers (apontadores).A afirmativa IV está correta. É
um estilo de interação. Interfaces no estilo de preenchimento de formulário são utilizadas
principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. Estas interfaces
apresentam para o usuário uma tela que lembra um formulário em papel solicitando
informações específica do domínio da aplicação. 
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8  Código: 29160 - Enunciado:  Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente
para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês,
significa dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu
alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos
tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser
memorizados. De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio
de:
 a) Comunicabilidade.
 b) Retorno.
 c) Visibilidade. 
 d) Segurança.
 e) Restrição.
Alternativa marcada:
a) Comunicabilidade.
Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é
um princípio de projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a
localização do controle apropriado para a tarefa com agilidade.  Distratores:Comunicabilidade.
Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 
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