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TCC POS GRAD MATEMATICA

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GRUPO EDUCACIONAL FAVENI 
EDIMARA RIBEIRO LOCH LAMIN 
JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
ITAJAÍ
2020
EDIMARA RIBEIRO LOCH LAMIN 
 GRUPO EDUCACIONAL FAVENI
 JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 
Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial à obtenção em PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS. 
ITAJAÍ 
 2020
JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Autor1, Edimara Ribeiro Loch Lamin
1Estudante, adm.edimara@msn.com
RESUMO- O presente trabalho de conclusão de curso objetiva apresentar a temática de jogos pedagógicos para o ensino da disciplina de matemática na educação infantil e anos iniciais, buscando partilhar e compreender os saberes dessa didática lúdica que pode intensificar o aprendizado do aluno. Por meio de jogos as crianças se sentem mais motivadas a aprender, constituindo-se, assim, como um facilitador para o professor nesse processo de aprendizado. O tema proporciona ampliar o conhecimento quanto ao uso dos jogos como recursos pedagógicos, auxiliar na construção dos saberes e conhecimentos da Matemática e quão importante e divertido podem ser essas aulas. O uso dos jogos podem mudar a concepção de que a aula de matemática é monótona e sem graça, tornando esse processo de aprendizado interessante e atrativo. A metodologia utilizada é baseada na pesquisa bibliográfica na qual alguns autores apresentam que a utilização dos jogos nas aulas de matemática é uma possibilidade que pode ajudar os alunos nas dificuldades apresentada.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Educação. Matemática. Aprendizagem.
ABSTRACT- The present work of completion of course aims to present the theme of pedagogical games for the teaching of the discipline of mathematics in early childhood education, seeking to share and understand the knowledge of this playful didactic that can intensify the student's learning. Through games, children feel more motivated to learn, thus constituting a facilitator for the teacher in this learning process. The theme provides to expand the knowledge regarding the use of games as pedagogical resources will help in the construction of mathematical knowledge and knowledge and how important and fun these classes can be. The use of games can change the view that the math class is monotonous and dull, making this learning process interesting and attractive. The methodology used is based on bibliographic research in which some authors present that the use of games in mathematics classes is a possibility that can help students in the difficulties presented.
KEYWORD: Games. Education. Mathematics. Learning.
INTRODUÇÃO
O que vem a ser a palavra jogo? Brinquedo, folguedo, divertimento, partida esportiva, molejo, conjunto de molas, astúcia (BUENO, 2007). 
E a palavra jogar? Dar-se ao jogo de; executar as diferentes combinações de um jogo; tomar parte no jogo de; aventurar, arriscar ao jogo; manejar com destreza; lançar mão de; contar com; arremessar; atirar; dizer ou fazer por brincadeira (BUENO, 2007).
Os jogos no ambiente escolar geram interação entre os alunos, promovem o raciocínio lógico, físico e mental, resultando uma pratica educativa e recreativa como instrumento educacional.
A grande maioria dos alunos apresentam alguma dificuldade na aprendizagem na disciplina de matemática, sendo assim cabe ao professor buscar novas práticas pedagógicas para gerar uma melhor assimilação do conteúdo. 
Conforme Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 9) “[...]a importância da matemática, de um modo geral, é indiscutível, no entanto, a qualidade do ensino dessa área de conhecimento se encontra em um nível muito baixo. Com isso, podem-se utilizar os jogos como um método facilitador de aprendizagem, ou seja, usá-los como uma ferramenta de trabalho.”
Utilizar os jogos nas aulas de matemática tem a finalidade de ajudar os alunos na quebra do bloqueio quanto as dificuldades apresentadas.
O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) trata se de uma pesquisa bibliográfica sobre a importância dos Jogos na Educação Matemática na qual serão realizados pesquisas e analise do assunto em discussão.
O TCC irá tratar de uma pesquisa descritiva sobre “Jogos Pedagógicos no Ensino da Matemática”.
Esse trabalho tem como objetivo descrever sobre a importância do lúdico para o aprendizado do aluno, como os jogos podem contribuir para o desenvolvimento, em especial no que diz respeito ao conhecimento matemático, sempre levando a importância que tais atividades podem exercer sobre o processo de ensino aprendizagem. Tem-se como objetivo especifico:
· Pesquisar a importância dos jogos didáticos nas aulas de Matemática.
· Compreender as contribuições que os jogos didáticos proporcionam no aprendizado.
MATERIAL E MÉTODOS
O tema jogos pedagógicos no ensino da matemática foi escolhido para ampliar e ter melhores conhecimentos de como funciona esse método atualmente.
Muitos autores contribuirão para elaboração deste TCC, Grando (2000), Pianezzer (2016), Silva (2017), Starepravo (2009) entre outros, que concordam sobre a utilização dos jogos pedagógicos e contribuem mutuamente nessa estratégia, podendo demonstrar a diferença entre a maneira de ensinar na escola tradicional e escola nova.
Foram utilizados para a pesquisa recursos bibliográficos como livros e artigos científicos, leitura de diversos autores, considerações e análise do texto.
Segundo Fonseca (2002, p. 3) "[...] a pesquisa qualitativa se preocupa com aspectos da realidade que não podem ser quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das relações sociais”.
Através da pesquisa bibliográfica foi possível elaborar novos conceitos, novas aprendizagens, confirmando esses novos conhecimentos através de outras pesquisas já então feitas e confirmadas, através de autores que estudaram com maior aprofundamento sobre o assunto. A pesquisa é de grande importância para formação docente, através dela é possível compreender várias concepções adotadas em sala de aula, entender um pouco mais sobre o cotidiano dos alunos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
3.1 ENSINAGEM DA DISCIPLINA MATEMÁTICA
A disciplina Matemática muitas vezes tem sido apontada como a principal responsável pelo fracasso escolar, pois é uma matéria que se torna cansativa e repetitiva, recordada apenas por algoritmos e equações, gerando grande desinteresse dos alunos que por sua vez associam estudar como uma obrigação, e muitas vezes como castigo, criando aversão da criança ao separar hora de brincar e hora de aprender.
A vinculação afetiva exerce um papel fundamental, pois, cansado de muitas vezes tentar e não alcançar resultados satisfatórios no chamado "tempo" da escola, o aluno experimenta sentimentos de insatisfação constantes os quais funcionam como bloqueadores nos avanços qualitativos de aprendizagem. (TAROUCO et al., 2004, p. 1).
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN’s, 1998), do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação à inserção de jogos no ensino da Matemática, destacam que estes:
Constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (p. 46).
Com a inserção de jogos pedagógicos e apresentação da temática com um novo modo, gera grande interesse e desperta o foco dos alunos, sendo assim um elemento catalisador que auxilia os professores no conteúdo relativo da matéria. Os jogos em geral tem por objetivo divertir os usuários, tornando o aprendizado lúdico e prazeroso, sendo fundamental para uma educação de qualidade e com excelente desenvolvimento emocional e cognitivo das crianças. Conforme STAREPRAVO, (2009 p. 20):
Se conseguirmos compreender o papel que os jogos exercemna aprendizagem de matemática, poderemos usá-los como instrumentos importantes, tornando-os parte integrante de nossas aulas de matemática. Mas devemos estar atentos para que eles realmente constituam desafios. Para isso, devemos propor jogos nos quais as crianças usem estratégias próprias e não simplesmente apliquem técnicas ensinadas anteriormente. 
Cabe ao professor mediar o conhecimento entre os alunos, com práticas inovadoras onde os alunos são instruídos a aprender a pensar e não apenas distinguir símbolos e formas, solucionando problemas matemáticos que interagem com o cotidiano dos alunos e aprendendo que a matemática é necessária para a nossa sobrevivência. 
A necessidade do ser humano de compreender os fenômenos que o cercam e ampliar, aprofundar e organizar, progressivamente, o seu conhecimento e sua capacidade de intervenção sobre esses fenômenos sempre impulsionou - e impulsiona - a construção do conhecimento matemático. Ou seja, os conceitos e procedimentos matemáticos são construídos na evolução da sociedade, e partir de necessidades o cotidiano, de demandas de outras áreas do conhecimento e também da própria Matemática. (BRASIL, 2010, p. 69).
Dessa maneira, o conteúdo a ser ensinado deve ser moldado conforme os estágios de evolução do aluno, isso facilitará o aprendizado e a capacidade de compreender e resolver problemas. Esse aprendizado não deve ser realizado de maneira repetitiva ou verbalizada, mas sim ter a interação da criança com seus próprios limites, habilidades, autoconhecimento, pois é no ato do aprendizado que temos noção da nossa dificuldade, nosso intuito, e uma série de elementos que centralizam e intensificam se quando nos colocamos em meio ao aprendizado. Conforme Grando (2000, p.20) “[...] é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração, através de processos de levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, reflexão, análise, síntese e criação, pela criança, de estratégias diversificadas de resolução dos problemas em jogo.”
É preciso salientar que a inserção de jogos educativos como recurso em sala de aula, é necessário ter o conceito concreto em relação ao seu uso, que os alunos consigam autonomia e raciocínio sendo necessário a aplica-los dentro do conteúdo escolar. Conforme apresenta Satarepravo (2009, p.20) “[...]os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática apontam como aspecto mais relevante no trabalho com jogos o fato de que provocam desafios genuínos nos alunos, gerando interesse e prazer e, por isso mesmo, recomendam que eles façam parte da cultura escolar. Assim, os jogos não devem ser atividades ‘extras’, usados apenas depois que o professor já ‘venceu o conteúdo proposto.”
 Segundo Silva (2005, p. 9) “[...] na formação matemática dos alunos, além de pretender-se a construção de uma sólida base de conhecimento na área, deve-se estar atento para a riqueza intelectual que decorre do constante desenvolvimento cognitivo do sujeito quando a ele propicia-se imersão no processo do ‘fazer matemática’, que nada mais é que o processo dinâmico ‘assimilação versus acomodação’ de construção simultânea de conhecimento matemático e de estruturas mentais.”
Com base no conhecimento de que as crianças aprendem fazendo relação entre conhecimento e o meio em que vive, Bigode e Frant (2011) afirmam que os números fazem parte do cotidiano da criança, mesmo que sendo em diferentes sentidos de representá-los e que serão desenvolvidos no ensino fundamental por meio de situações problemas e suas estratégias para resolvê-los. Ao fazer uso dos jogos estamos intermediando esse aprendizado. 
Os jogos pedagógicos são um excelente recurso, desde que utilizados com planejamento e voltados para essa intenção, mais que jogar, mais que brincar, haja aprendizagem.
Cabe ao professor ao trabalhar um jogo, observar a relação com o novo conteúdo a ser estudado, para instigar o seu aluno ao processo de ensino aonde haja aprendizagem de forma prazerosa.
Para Batllori (2006, p. 15) algumas das capacidades, conhecimentos, atitudes e habilidades que podem ser desenvolvidos com os jogos, são:
· Favorecer a mobilidade. 
· Estimular a comunicação. 
· Ajudar a desenvolver a imaginação. 
· Facilitar a aquisição de novos conhecimentos. 
· Fomentar a diversão individual e em grupo. 
· Facilitar a observação de novos procedimentos 
· Desenvolver a lógica e o sentido comum. 
· Proporcionar experiências. 
· Ajudar a explorar potencialidade e limitações. 
· Estimular a aceitação de hierarquias e o trabalho em equipe. 
· Incentivar a confiança e a comunicação. 
· Desenvolver habilidades manuais. 
· Estabelecer e revisar valores. 
· Agilizar a astúcia e o talento 
· Ajudar no desenvolvimento físico e mental 
· Ajudar na abordagem de temas transversais ao currículo. 
· Agilizar o raciocínio verbal, numérico, visual e abstrato. 
· Incentivar o respeito às demais pessoas e culturas.
· Aprender a resolver problemas ou dificuldades e procurar alternativas. 
· Estimular a aceitação de normas. 
O professor além de ser um transmissor de conhecimento, deve ser um pesquisador, investigador, estimular sempre o aluno a buscar o conhecimento e criatividade na construção dos conceitos matemáticos nos mais diversos problemas com a metodologia dos jogos matemáticos.
3.2 TIPOS DE JOGOS
Diversos autores dão várias classificações para jogos, segundo Grando (1995 apud RIBEIRO, 2009, p. 26) propõe uma classificação para os jogos a partir de critérios metodológicos:
a) Jogos de azar: aqueles jogos em que o jogador depende apenas da “sorte” para ser o vencedor; b) jogos de quebra-cabeças: jogos de soluções, a princípio desconhecidas para o jogador, em que, na maioria das vezes, joga sozinho; c) jogos de estratégias: são jogos que dependem exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo; d) jogos de fixação de conceitos: são os jogos utilizados após exposição dos conceitos; e) jogos computacionais: são os jogos em ascensão no momento e que são executados em ambiente computacional; f) jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com objetivos pedagógicos de modo a contribuir no processo ensinar-aprender. Este na verdade englobam todos os outros tipos. 
A utilização de jogos favorecem a cooperação e interação social, melhorando a organização entre professor e aluno para a construção dos conhecimentos matemáticos. 
3.3 JOGOS NA APRENDIZAGEM MATEMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Alguns jogos são mais simples, como: dominós de numerais e quantidade, de subtração, das formas geométricas e da adição; os jogos com dados etc. Outro recurso que também pode ser utilizado é o material dourado, com ele se pode ensinar conceito de unidade dezena, centena e os jogos com noções de quantidade, instrumentos de medidas etc. são exemplos de recursos que deixam as aulas atrativas e que contribuem grandemente para o aprendizado, estimulando o raciocínio lógico, a socialização, tornando as aulas divertidas e prazerosas.
JOGO DEZ NÃO PODE
FIGURA 1 – Jogo Dez não pode 
Fonte:https://matematicana2016.wixsite.com/meusite/single-ost/2016/09/05/Material-dourado
Acesso 22 abr 2020 
 
Número de participantes 
Formar grupo de 3 (três) a 6 (seis) 
 
Material 
Material dourado e dois ou três dados. 
 
Desenvolvimento
Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos (unidades) quantos forem os pontos. Quando alguém juntar dez elementos iguais, deverá trocá-los por um elemento que tenha o valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) serão trocados por uma tira (dezena), dez tirinhas serão trocadas por uma placa (centena) e dez quadrados maiores (centenas) amarrados formam o milhar. 
Este jogo é indicado para Ensino Fundamental Séries Iniciais.
Conceito aplicado: Sistema de Numeração. Compreensão da característica fundamental do nosso sistema de numeração valor posicional, ordens e classes. 
CONCLUSÃO
Hoje, são inúmeras as discussões sobre o tema inclusão de jogos pedagógicos no ensino da matemática, entre os docentes e também em trabalhosacadêmicos.
O objetivo desse trabalho foi alcançado, pois foi possível aprofundar mais sobre essa temática, demonstrando que os jogos servem como um facilitador, auxiliam o professor, já que para muitos alunos a matemática é interpretada como uma matéria difícil e complexa. Melhorando assim o conhecimento e desenvolver lógico dos alunos.
Cabe ao professor conduzir a aprendizagem com novas práticas, fazendo com que as dificuldades do dia a dia sejam enfrentadas com foco sempre de melhoria na aprendizagem dos alunos. 
Atualmente vivemos numa era cada vez mais digital, onde a grande maioria das crianças tem contato com o ambiente digital cada vez mais cedo, apresentar a elas jogos de tabuleiro, com peças desperta a curiosidade e gera o interesse na aula.
Ao contrário do que muitos pensam que ao fim do jogo terá apenas um ganhador, na realidade ao fim do jogo a turma toda será ganhadora, pois o professor deve mostrar que os alunos aprenderam mais sobre as operações, alcançando assim maior facilidade na memorização de conceitos importantes, tendo um ótimo resultado e alcançando os objetivos da aula.
Nos tempos em que fui estudante de ensino fundamental anos iniciais, pouco foi despertado o raciocínio lógico, as aulas eram da maneira tradicional geradas encima de problemas ditados e regras. Com a visão da escola nova o pensamento crítico e lógico do aluno é aguçado, a escola deixa de ser um lugar monótono e maçante e passa a ser um local que desperta as curiosidades e conhecimentos. É preciso que o professor conheça o ambiente dos alunos, crie juntamente com a escola projetos que utilizem recursos didáticos, metodológicos eficientes para construção do conhecimento. Para assim motivar a ludicidade que estimula o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
AGRADECIMENTOS
À Deus pelo dom da vida, pela fé e perseverança para vencer os obstáculos. 
À minha família, esposo e filhos, pela dedicação e incentivo na mudança de carreira, nessa fase do curso de pós-graduação e durante toda minha vida. 
Agradeço também a minha professora Adriana de Freitas do curso de Pedagogia – Uniasselvi, que sempre apresentou com clareza os prós e contras de lecionar. 
Enfim, sou grata a todos que contribuíram de forma direta ou indireta para realização desta pós graduação.
REFERÊNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2001. 
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de habilidades: cognitivas e sociais. Tradução de Fina Iñiguez. São Paulo: Madras, 2006. 
BIGODE, A.J.L.; FRANT, J.B. Matemática: soluções para dez desafios do professor: 1.º ao 3.º ano do Ensino Fundamental. 1ª ed. São Paulo: Ática Educadores, 2011.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio, vol. 3. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica (SEMT), Brasília, 1998. 
BRASIL. Matemática. Brasília: MEC/SEB, 2010. V. 17. Disponível em: http://educacaointegral.mec.gov.br/images/pdf/bibioteca/2011_matematica_capa.pdf. Acesso em: 17 abr, 2020.
BUENO, Silveira. Minidicionário da língua portuguesa. 2. ed. São Paulo: FTD, 2007.
FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. 
GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula, 2000. 224 p. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Disponível em: https://pedagogiaaopedaletra.com/wp-content/uploads/2012/10/O-CONHECIMENTO-MATEM%C3%81TICO-E-O-USO-DE.pdf. Acesso em: 17 abr. 2020.
PIANEZZER, L. C. M. Metodologia e conteúdos básicos de Matemática. Indaial: Uniasselvi, 2016. 
SILVA, V. E. V. O pensamento lógico-matemático, 30 anos após o debate entre Piaget e Chomsky. 2007. Disponível em: http://www.ufrrj.br/emanped/paginas/conteudo_producoes/docs_28/pensamento.pdf. Acesso em: 18 abr. 2020.
STAREPRAVO, A. R. Jogando com a matemática: números e operações. Curitiba: Aymará, 2009.
TAROUCO, L. M. R. et al. Jogos educacionais. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 2, n. 1, p. 1-7, 2004. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/13719/8049. Acesso em: 17 abr. 2020.
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