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Detonado 100% Spider-Man Edição exclusiva

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Prévia do material em texto

game
de
ouro
6
Um dos melhores jogos de super-herói 
do PlayStation coloca o Homem-Aranha 
em uma aventura repleta de desafios, 
colecionáveis e homenagens às HQs
Por Pedro Sciarotta
Um dos melhores jogos de super-herói 
NA
TEIA DO 
ARANHA
ESPECIAL
7
Spider-Man da 
Insomniac está para o 
Homem-Aranha assim 
como a série Arkham 
está para Batman
SPIDER-MAN
ESPECIAL
8
A
Insomniac Games e o Homem-Aranha 
parecem ter nascidos um para o outro. 
O tom leve, o combate divertido e a fluidez 
de movimentação – características que a 
produtora já mostrou em outros jogos de 
sua história – se encaixam perfeitamente 
para o herói da Marvel, fazendo com que 
Spider-Man seja, provavelmente, o título 
mais importante já criado pela Insomniac.
Fluidez é a palavra-chave. Esse é o 
principal elemento de um jogo do Homem-
Aranha, já que usar teias para atravessar 
a cidade é um dos atrativos lúdicos de 
controlar o herói – e isso é impecável no 
jogo. Essa qualidade não demora para 
entrar em cena: após uma breve cena inicial, 
lá está o Homem-Aranha atravessando 
Nova York ao lançar teias, correr pelas 
paredes de prédios e pular de um lado para 
o outro. Há diferentes tipos de movimentos, 
mas é fácil controlar o Aranha e manter 
um fluxo natural de navegação. Conforme 
o personagem sobe de nível, a velocidade 
aumenta e é possível destravar habilidades 
que tornam a travessia ainda mais envolvente.
Jogar pela vida de 
Peter Parker é tão 
interessante quanto 
combater o crime 
como o Homem-Aranha
CABEÇA DE TEIA
A cena de introdução do jogo captura a 
essência do personagem e dá o tom da 
aventura: Peter Parker acorda atrasado, 
coloca o uniforme de Homem-Aranha e 
detecta… contas não pagas. O personagem 
passa o tempo todo se desdobrando para 
combater o crime e tentar chegar a tempo 
em seu trabalho.
A premissa dessa história original é 
interessante: Peter, que já vive há oito como 
como Homem-Aranha, trabalha para o Doutor 
Otto Octavius (mais conhecido nos filmes e 
quadrinhos como o vilão Doutor Octopus) 
com o objetivo de criar próteses inteligentes, 
apesar de Norman Osborn – o prefeito da 
cidade neste universo – apoiar a Oscorp, 
sua megaempresa que domina a atividade 
tecnológica. Enquanto isso, Tia May trabalha 
no F.E.S.T.A., um abrigo para moradores 
de rua comandado por Martin Li, e Mary 
Jane é jornalista do Clarim Diário. Os arcos 
narrativos desses personagens e o diferente 
posicionamento deles no enredo faz com 
que a vida cotidiana de Peter Parker seja 
tão interessante quanto o balançar das teias 
do Homem-Aranha. O terceiro ato acelera 
demais o ritmo e a narrativa perde um pouco 
de seu cuidado com os detalhes, mas isso 
não tira o brilho da experiência no geral.
HOMEM SPIDER
O bom equilíbrio entre as duas vidas 
de Peter Parker também vale para a 
personalidade do personagem. O conhecido 
bom-humor do Homem-Aranha é no ponto, 
seja com suas tiradas em momentos tensos 
spider-man
9
os movimentos do 
homem-aranha são 
sempre acrobáticos, 
seja na travessia 
ou no combate 
os demônios, controlados 
pelo Senhor Negativo, 
representam apenas uma 
das gangues da cidade
especial
10
o jogo equilibra bem 
o ritmo Com Cenas 
de ação e momentos 
mais CadenCiados
a cidade de Nova York é 
feita de forma fiel. e os 
prédios altos são um prato 
cheio para jogar suas teias
SPIDER-MAN
11
SPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MAN
ou com a piada recorrente 
sobre o "Agente Spidey", um 
alter ego detetive do Aranha. 
Aqui vale enfatizar o bom trabalho 
da dublagem brasileira. As vozes dos 
personagens combinam e acertam as 
intenções e entonações das frases. 
O processo de localização também 
foi bem feito, com gírias e palavras 
que combinam com o personagens 
e as situações. Porventura as linhas 
de diálogo saem em som baixo, mas 
são poucas as vezes e não chegam 
a comprometer. Um fato estranho, 
no entanto, foi a decisão da Marvel de 
manter os nomes dos personagens 
em inglês. O Homem-Aranha é sempre 
chamado de Spider-Man e os vilões 
também seguem os nomes originais: 
o Abutre é Vulture, o Escorpião 
é Scorpion, e assim por diante. 
Porém, o problema maior relacionado 
à linguagem é a falta de opção: 
o jogo detecta automaticamente a 
configuração do seu PS4 e roda na 
mesma língua. Sem uma atualização 
que ajeite isso, não é possível jogar 
com o áudio em inglês e legendas 
em português, por exemplo.
NEW YORK, NEW YORK
É provável que Nova York seja a 
cidade mais vezes retratada nos 
videogames. No entanto, 
é bem possível que a 
versão de Spider-Man 
seja a melhor até hoje. 
A cidade se divide em 
nove regiões, como 
Chinatown e o Central 
Park, e é retratada 
de forma fiel, 
contando com seus 
famosos pontos 
turísticos, como museus 
ou a Times Square. Além 
disso, a escala impressiona. 
É ótimo subir correndo em 
grandes construções e pular 
de prédios gigantescos, 
como o Empire State Building. 
O tamanho do mapa é 
considerável, apesar de não ser 
opressivo. Por conta da fácil 
travessia com o Homem-Aranha, 
nenhuma distância parece 
cansativa, apesar de haver a opção 
de viagem rápida. A principal 
mecânica do personagem também 
valoriza certas decisões de design. 
Spider-Man segue um modo mais 
tradicional de mundo-aberto, em 
que todas as atividades e coletáveis 
são marcadas no mapa, com 
exceção de fotos secretas. 
A exploração é menos valorizada 
dessa forma, diferentemente de 
como cada vez mais jogos tem feito 
atualmente (depois do bom exemplo 
de The Legend of Zelda: Breath 
of the Wild). Porém, com uma 
travessia tão prazerosa pela 
cidade, o jeito "clássico" de design 
consegue divertir bastante.
Outra forma de apreciar 
a cidade é com o Photo Mode. 
Inspirado nos quadrinhos, é possível 
replicar capas de HQs ou colocar 
adesivos e onomatopeias nas 
imagens – além dos tradicionais 
filtros e demais configurações.
GRANDES PODERES
Dizem que Nova York é a cidade que 
nunca dorme. Bom, talvez isso seja 
verdade sobre os crimes do local, 
pelo menos. Há muitas atividades em 
Spider-Man que envolvem lidar com 
diferentes tipos de inimigos e, para 
isso, há um combate fluido como o 
personagem merece. É possível 
usar teias para se aproximar dos 
adversários e manter seu fluxo de 
combo, ou tentar neutralizá-los 
grudando-os no cenário. A esquiva é 
importante, principalmente para desviar 
de tiros, quando o sentido-aranha avisa 
que o herói está para ser acertado.
O combate é uma evolução natural 
em relação ao que outros jogos do 
Homem-Aranha já fizeram, e quem 
Usar objetos do cenário 
para lidar com os inimigos 
no combate é uma opção
O Escorpião é um dos vilões 
que já foram presos na 
Balsa pelo Homem-Aranha
9
V E R E D I T O
Com grandes poderes 
vêm grandes 
responsabilidades, 
e o Spider-Man da 
Insomniac mostrou 
que tem os dois de sobra.
jogou a série Batman Arkham – que 
revitalizou os jogos de super-heróis 
– notará semelhanças na fluidez. 
Boa parte da luta envolve jogar os 
inimigos para cima e golpeá-los 
no ar, o que cria a dinâmica de tentar 
separar um capanga dos outros. 
Também há momentos em que é 
possível ser furtivo e isso funciona 
muito bem, com jeitos de nocautear 
os adversários ou usar dispositivos 
para distraí-los antes de começar o 
combate de frente.
Os dispositivos fazem sua parte 
em deixar o combate mais divertido 
e aqui é possível lembrar o trabalho 
da Insomniac com os gadgets 
malucos de Ratchet and Clank. 
 Há teias elétricas, bombas de teias 
e spider-drones, por exemplo, que 
deixam o combate mais variado. 
Eles também ajudam o personagem 
a encarar os diferentes tipos de 
inimigos, que exigem golpes e estilos 
de luta diversificados.
 Outra parte importante do combate 
são os trajes. São mais de 25 uniformes, 
sendo que a maior parte é desbloqueada 
ao subir o personagem de nível e pode 
ser obtida com fichas recebidas ao fazer 
missões pelo mundo. Além de trazer 
um estilo visual diferente e resgatar o 
lado histórico do personagem,os trajes 
destravam poderes, que funcionam 
como um "especial" que pode dar 
braços de aranha ao herói ou usar 
o poder do som em sua versão punk, 
por exemplo. Por fim, o combate é 
complementado com os Quick Time 
Events (QTEs), o ato de apertar botões 
no momento em que eles aparecem na 
tela. Geralmente vistos com maus olhos, 
eles aparecem em Spider-Man de forma 
criativa para dar dinamismo às cenas de 
ação. Na verdade, acaba-se até sentindo 
falta deles em certas partes.
No fim das contas, o jogo faz pelo 
herói o que a série Arkham fez por 
Batman, entregando boas mecânicas 
e uma história original em um universo 
conhecido, que nos oferece novidade 
e familiaridade ao mesmo tempo.
12
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
NO RELÓGIO DEU...
+35 HORAS
Para platinar Spider-Man com "100%" em 
todas as regiões e pegar todos os segredos
O
Homem-Aranha é um 
dos personagens mais 
adorados no mundo 
dos heróis – e ele 
sempre mereceu um 
jogo recheado de 
conteúdo como esse. Neste guia, 
você aprende a superar os desafios da 
aventura e conhece a melhor estratégia 
para derrotar os supervilões. 
Além disso, também há as 
respostas para os projetos científicos 
de Peter Parker e a localização dos 
gatinhos de pelúcia nas tocaias da 
Black Cat, a Gata Negra. Depois, veja 
todos os trajes disponíveis no jogo 
– cuidado com spoilers! – e conheça 
um pouco mais da história do 
personagem por meio dos itens 
nas velhas mochilas de Peter Parker.
O AMIGÃO DA VIZINHANÇA CHEGOU. 
SAIBA COMO SUPERAR ESSA AVENTURA E 
CONHEÇA UM POUCO MAIS DO HERÓI POR MEIO 
DOS TRAJES E OUTROS ITENS Por Pedro Sciarotta
SPIDER-
MMAANN
13
FICHA
• PS4 (ComPatível 
 COM PS4 PRO E HDR)
• ação/aventura
• inSomniaC gameS
• PORTUGUÊS 
 (ÁuDio/legenDa) 
AQUI TEM
Passo a Passo Trajes MapaColecionáveis
O Homem-Aranha adora 
uma selfie e você pode 
tirar várias fotos dele 
com o modo de fotografia
14
D
ET
O
N
A
D
O SPIDER-
MAN
COMANDOS 
HERÓICOS
Certo, certo, a gente sabe que 
o jogo ensina bem os comandos. 
No entanto, existem momentos 
em que, por exemplo, é preciso 
usar o Arremesso Aéreo 
como objetivo bônus e você não 
lembra a diferença entre ele e 
o Lançamento Aéreo. É aí que 
você pode usar a nossa lista 
para lembrar das habilidades 
do herói aracnídeo. Só tenha 
em mente que algumas das 
habilidades listadas precisam 
ser destravadas com pontos 
conquistados ao subir de nível.
 TRAVESSIA 
Balanço: segure š e balance 
pela cidade pendurado em suas 
teias. Solte o botão ou use o 
pulo quando estiver no alto do 
balanço para ganhar velocidade.
Pulo: ¾. hmmm.. esse é fácil.
Salto Vigoroso: segure š + ¾, 
então solte ¾. Habilidade adquirida 
perto do final da aventura. Esse 
salto serve para ganhar altitude.
Impulso com Teia: ¾. Quando 
estiver no ar, use este impulso 
para manter a altitude ou mudar 
de direção. Habilite Impulso veloz 
para poder usá-lo duas vezes.
Impulso ao Local: ™ + š. 
Use-o para subir (e parar) em 
um ponto específico. Mire onde 
deseja chegar.
Propulsão de Local: ™ + š, ¾. 
Ao se deslocar para um ponto, 
acerte o timing do pulo para usar 
uma plataforma como impulsão. 
A habilidade Estímulo de Propulsão 
aumenta muito a distância do pulo.
Corrida em Parede: segure 
š ao ir na direção da parede.
Salto Vertical de Parede: 
aperte ¾ quando estiver 
escalando um prédio para pular 
e acelerar o deslocamento.
Curva de Parede: segure ¼ 
quando estiver no canto de um 
prédio para fazer a curva.
Recuperação Rápida: 
ao pousar, aperte ¾ para 
executar um grande salto.
Pendurar no Teto: no teto, aperte 
™ para ficar de cabeça para baixo.
Acrobacias Aéreas: 
½ + ¼ + analógico esquerdo. 
 COMBATE BÁSICO 
Ataque Básico: ¿.
Combo Básico: ¿ (4x). 
Ataque com Teia: ½ (toque). 
Leva o Spider-Man até o inimigo.
Puxar Inimigo: ½ (segure).
Desarmar Inimigo: ½ (segure). 
Pode ser melhorado para 
desarmar inimigos com armas 
grandes e atacá-los de volta.
Comandos similares podem ter fins diferentes dependendo do contexto da luta
Puxão de Teia: ½ (segure). 
Com o inimigo enrolado na 
teia ou eletrificado, faça esse 
puxão para arremessá-lo.
Centrifugação: ½ (segure), 
½ (3x). Parecido com o Puxão de 
Teia, só que mais veloz e forte.
Esquiva: aperte ¼ quando 
o Sentido Aranha piscar na 
cabeça do herói para desviar. 
Esquiva Perfeita: ¼. 
Esquiva no último instante. 
Pode conceder benefícios.
Golpe Perfeito: aperte ¿ 
assim que um ataque acertar o 
inimigo para ganhar Foco bônus.
ARSENAL DE GADGETS O Homem-Aranha possui oito dispositivos para 
ajudá-lo a enfrentar os adversários. Alguns são desbloqueados ao longo da 
história, enquanto outros podem ser obtidos ao alcançar determinado nível 
com o personagem. Todos os dispositivos podem ser melhorados com Fichas 
das atividades urbanas – faça isso para ganhar o troféu "Ciência é TOP!".
dispositivos
O Homem-Aranha precisa 
lidar o tempo inteiro com o 
trabalho de herói e a vida 
pessoal como Peter Parker
15
inimigos de Nova york
Básico: o inimigo mais 
simples, do tipo que está 
nas ruas só para o herói 
se aquecer. Use-os para 
manter seu fluxo de combo.
Arma corporal: defendem 
a maioria dos ataques. Lance-os 
no ar para golpeá-los. Teias 
(±) ou arremessar objetos 
(Œ+±) também funciona.
Atirador: geralmente ficam 
protegidos em bases mais 
distantes. O melhor jeito de 
lidar com eles é com nocautes 
furtivos vindos por trás.
Brutamontes: use 
dispositivos e arremesse 
objetos do cenário para 
deixá-lo vulnerável. Os golpes 
corporais dele são poderosos.
Arma leve: esquive dos 
tiros e ataque-os. A habilidade 
"Puxão de Pistola e Bastão" 
permite desarmar esse 
inimigo e o Arma Corporal.
Arma pesada: esquive dos 
tiros e ataque-os. A habilidade 
"Puxão de Rifle, Escudo 
e Lança-Mísseis" permite 
desarmar esses inimigos.
Demônio Espadachim: 
foque na esquiva para 
desviar do ataque frontal da 
espada. Logo em seguida, 
golpeie o capanga.
Chicote: Evite o combate 
aéreo. Dê preferência a 
arremessar objetos para 
atordoá-lo e, então, acertar 
os golpes no malandro. 
Escudo: aproxime-se e 
golpeie uma uma vez. Esquive 
por baixo para ir nas costas 
do inimigo e mande-o para o 
ar para executar um combo.
Lança-mísseis: se não 
tiver a habilidade de desarme, 
aproxime-se para atacar. A 
habilidade "Devolução" permite 
arremessar os mísseis de volta.
Agente da Sable: 
inimigo poderoso cuja 
fraqueza é a teia elétrica. 
Use-a sempre que possível 
antes de acertá-lo.
Sable com Jetpack: 
a forma mais rápida de 
lidar com eles é enrolá-los 
em teias, saltar e usar o 
arremesso aéreo. 
Esquiva Longa: ¼, ¾. Após uma 
esquiva, pule para ganhar mais 
distância.
Esquiva por Baixo: ¿, ¼. Dê um 
soco e passe por baixo do inimigo. 
Bom para inimigos com escudo.
Impulso da Parede: ¼, ¿. 
Desvie para a parede e ataque.
Lançador de Teia: ± (toques 
rápidos). Use para prender os 
inimigos. Com o tempo, outros 
tipos de teia podem ser lançados.
Arremesso: ¿, ½ (segure). Joga 
o inimigo para longe após acertá-lo.
Puxão para baixo: ¿ (segure), 
½ (segure). Se o inimigo estiver 
no ar, o segundo comando o puxa 
de volta para o chão. 
Puxar e Arremessar: 
Œ+ ± (segure). Usado 
para arremessar objetos.
Finalização: ½, ¼. 
Ataque poderoso que 
gasta uma barra de Foco.
Cura: ¦. Usa a barra de 
Foco para repor sua vida.
 COMBATE AÉREO 
Lançamento Aéreo: ¿ (segure). 
Joga o inimigo para o ar. 
Sequência de Lançamento 
Aéreo: ¿ (segure), ¿. Bater 
em um inimigo no ar dá menos 
chances de ser acertado por 
outros adversários. Aperte ¾ 
para lançar o inimigo na direção 
contrária a do herói.
Combo Aéreo: ¿ (4x). 
Salto Por Cima: ¿, ¾. 
Chute Circular: ¿ (segure). 
Caso esteja no ar, o herói desce 
chutando um adversário.
Puxão Aéreo: ½ (segure). 
Caso esteja no ar, o herói 
puxa um inimigo para cima 
para iniciar um combo.
Arremesso Aéreo: 
½ (segure). Com um inimigo 
e o herói no ar, jogue-o de 
volta para aochão.
Impacto Terrestre: 
aperte ¿ + ¾ para voltar 
ao chão com um golpe forte. 
APESAR DE FORTE, O HERÓI 
DEPENDE MUITO DE ESQUIVAS 
PARA SOBREVIVER NAS LUTAS
A travessia pela 
cidade é primosora e 
pode ser ainda mais 
aperfeiçoada com 
novas habilidades
LANÇADORES DE TEIA Esse é o dispositivo padrão do herói. 
Os lançadores servem para enrolar inimigos em teias, o que possibilita 
arremessá-los e, por ventura, grudá-los às paredes. Melhore-os para 
adicionar mais disparos, fazê-los recarregar mais rápido e garantir 
que os inimigos fiquem presos por mais tempos às teias.
dispositivos
16
D
ET
O
N
A
D
O SPIDER-
MAN
MISSÕES
A primeira tarefa 
do Homem-Aranha 
é lidar com Fisk e 
seus capangas, o que 
serve como tutorial 
para o combate
 ATO I 
 O EVENTO PRINCIPAL 
 Aprenda as mecânicas básicas 
de luta, como segurar ¿ para 
lançar inimigos no ar e iniciar 
combos aéreos, esquivar com ¼ 
e colar nos adversários com ½. 
Avance pelo prédio eliminando 
os inimigos até encontrar Fisk.
 CHEFE: FISK 
 Comece usando a esquiva três 
vezes para desviar dos tiros das 
torretas. Quando elas estiverem 
recarregando, aperte ± várias 
vezes para travar uma delas e 
Œ + ± para destruí-la. 
 Quando Fisk vier brigar, jogue 
os objetos de volta contra ele. 
Envolva-o em teias para poder 
atacá-lo em segurança. Quando 
ele se soltar, afaste-se e espere 
o lançador de teias recarregar. 
Desvie dos golpes poderoso de 
Fisk e cure-se se for preciso. 
 Na segunda parte, capangas 
aparecem. Foque neles primeiro 
(priorize os armados), mas 
fique sempre de olho em Fisk 
para não ser surpreendido. 
Para finalizar, acerte os QTE.
 MEU OUTRO OUTRO EMPREGO 
 Vá ao laboratório ajudar o 
doutor Otto Octavius. Verifique 
o braço protético. No minigame 
de circuitos, use as peças para 
fazer o fluxo ir do ponto inicial 
ao final (veja as respostas 1 a 3).
 Vá ao espectrógrafo para 
resolver outro tipo de minigame 
em que é preciso somar as 
plaquetas que formem o padrão 
exigido (veja a resposta 4).
 Mais projetos de circuitos e 
espectrógrafo ficarão disponíveis 
ao longo da história. A resposta 
deles está no fim deste guia. 
 MANTENDO A PAZ 
 Fale com Yuri no telhado da 
delegacia. Para consertar a torre, 
use o analógico esquerdo para 
mexer no comprimento da onda 
e o direito para ajustar a altura. 
As torres mapeiam os crimes 
da área (eventos aleatórios que 
contam para os 100% de cada 
região). Vá ao local do crime e 
vença os bandidos para ganhar 
sua primeira "Ficha de Crime". 
Contra o inimigo com bastão, 
segure ¿ para jogá-lo no ar. Siga 
para o outro local. Para derrotar 
o grandão, jogue teias (±) ou 
objetos (Œ + ±). Para finalizar, 
use o analógico esquerdo e ± 
para acertar o QTE.
01
02
03
04
TEIA DE IMPACTO Esse dispositivo é habilitado durante à história e serve 
para envolver um inimigo imediatamente em sua teia. De forma ideal, mire em 
capangas que estejam próximos a paredes para prendê-los e se livrar deles. 
Melhore o dispositivo para adicionar disparos, mandar os inimigos para mais 
longe e fazer com que eles espalhem teia caso colidam com alguém.
dispositivos
17
mapa de nyc
SPIDER-DRONE Esse drone serve para qualquer situação de combate. Ele é desbloqueado no Nível 8 e 
custa 1 Ficha de Base e 3 Fichas de Pesquisa para ser habilitado. Basta soltá-lo durante uma batalha para 
que o drone procure inimigos próximos para disparar uma arma de energia, que causa dano e atrapalha as 
investidas adversárias. Melhore-os para conseguir carregar mais drones, aumentar a taxa de disparos do 
dispositivo e fazer com que eles causem mais dano aos capangas.
dispositivos
18
D
ET
O
N
A
D
O SPIDER-
MAN
 Conserte outra torre indicada. 
Agora elas mostram a posição 
de todas as atividades urbanas, 
incluindo localização de coletáveis e 
missões secundárias. Vá ao ponto 
marcado e pegue a velha mochila 
de Peter, o que rende uma Ficha 
de Mochila. Para finalizar, impeça o 
assalto na na joalheria e conserte 
a última torre de Chinatown. 
 Agora a posição de todas as 
torres aparecem no mapa. Ative-
as para revelar o mapa de forma 
detalhada e ganhar o troféu de 
bronze Cobertura Espetacular.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 A REDE CAIU 
 Após completar as torres, 
fale com a técnica no Financial 
District para iniciar a missão. 
Siga o radar até o topo do prédio 
que possui o primeiro bloqueador 
(e inimigos). Derrote-os e destrua 
o bloqueador. Repita isso mais 
duas vezes. Por fim, vá às docas 
para verificar a atividade não 
autorizada. Os primeiros alvos 
podem ser derrotados na base 
da furtivamente, mas depois 
é preciso entrar em combate 
contra uma grande quantidade 
de inimigos. Esta é uma boa hora 
para usar poderes dos trajes, 
como a Teia Desenfreada, que 
dispara teias para todos os lados.
 REPAGINADA NO VISUAL 
 Vá ao laboratório consertar o 
disfarce do heroi, o que destrava 
os trajes (saiba mais na página 
38). Peter ganha um traje novo 
do Dr. Octavius.
 ESCONDERIJO DO FISK 
• Execute 10 Finalizações
• Prenda 5 inimigos em paredes
 Vá ao esconderijo do Fisk e 
receba o dispositivo de Octavius 
(segure Œ para trocar o tipo de 
teia). Selecione a Teia de Impacto 
para eliminar o primeiro inimigo. 
Continue furtivamente o quanto 
for possível.
 Tente manter o combo em níveis 
altos para gerar mais Foco. Aperte 
¡ + ¢ para usar o poder do novo 
traje e gerar Foco rapidamente. 
Finalize (½ + ¼) inimigos sempre 
que puder para cumprir o objetivo 
bônus. Para prender inimigos em 
paredes, use ± ou jogue-os de 
cima do prédio (lançamento aéreo 
+ ¾). Não é preciso cumprir os 
dois requisitos ao mesmo tempo 
e é possível rejogar a missão. 
Agora é possível achar os outros 
esconderijos do Fisk no mapa.
 MONUMENTO 
 Vá ao ponto do monumento 
liberar outra atividade. Aperte ¥ 
para ativar a câmera e faça o 
enquadramento do Empire State 
Building para tirar uma foto (±) 
– os outros monumentos para 
fotografar são indicados no mapa.
 ELA É UMA BOA COMPANHEIRA 
 Vá ao F.E.S.T.A. falar com 
Martin Li e ajude-o a preparar 
a surpresa para a Tia May.
 NÃO TOQUE NA ARTE 
 Entre no museu que vai vender 
as obras de Fisk. Segure ™ e 
aperte ± para atirar teias 
no chão e atrair inimigos. Em 
seguida, use o Abate Empoleirado 
(¿) para eliminações furtivas. 
Continue sem ser visto usando 
Abates Furtivos e as teias para 
distração. Investigue a máquina 
fotográfica para descobrir que 
Mary Jane está no museu. E ela 
conta o que aconteceu por ali…
 Controlando MJ, investigue as 
obras (se quiser) e vá falar com 
Rose Rosemann, a encarregada. 
Então, tire fotos das obras que 
ela mostrar. Quando ela abrir 
uma porta lateral, tire foto da 
estátua lá dentro. Quando Rose 
estiver no telefone com Craig, 
ande furtivamente atrás dos 
mostruários e vá à porta lateral. 
 A meta é fazer a estátua abrir. 
Primeiro, analise o quadro na 
parede e os documentos na 
mesa. Vire a revista para MJ 
descobrir que a pose mais 
comum da estátua é "poder 
latente": boca fechada, braço 
esquerdo abaixado e palma 
direita virada para a frente 
(ver imagem abaixo). Vá até a 
estátua e mova as articulações 
para deixá-la na pose indicada, 
com adição da cabeça virada 
para o lado direito, como pode 
ser visto no quadro. Pegue o 
objeto que está mais à direita 
do mostruário e coloque-o na 
mão da estátua.
 De volta ao controle do Aranha, 
avance pela tubulação e elimine 
os inimigos de forma silenciosa. 
FICHAS DA CIDADE
Pegar coletáveis ou realizar 
missões paralelas rendem 
recursos na forma de 
diferentes tipos de Fichas: 
de Pesquisa, Monumento, 
Base, Crime, Desafio e 
Mochila. Cada uma é 
relacionada a um item 
de evento ou coletável. 
Pegar as mochilas de 
Peter pela cidade rende 
as Fichas de Mochila, 
obviamente, enquanto 
eliminar locais com inimigos 
rende Fichas de Base. 
Todos os tipos abrem com 
alguma missão de história, 
então não se preocupe 
se você ainda não tem 
nenhuma Ficha de Desafio: 
continue jogando a história 
para habilitá-las. As Fichassão usadas para comprar 
trajes (após desbloqueá-los 
com o nível necessário), em 
modificações para o traje 
que dão melhorias passivas 
e para comprar e melhorar 
dispositivos, que facilitam o 
combate contra capangas.
Peter e MJ estão terminados há seis meses, mas voltam a se falar... No jogo, Mary Jane é uma repórter de primeira no Clarim Diário
TEIA ELÉTRICA As Teias Elétricas são desbloqueadas durante a história e 
servem para eletrocutar os adversários, o que causa atordoamento. Esse tipo 
de teia é ideal para momentos em que há muitos capangas próximos porque 
elas passam de um para o outro. Use-as principalmente nos Agentes da Sable, 
já que a eletricidade os torna vulneráveis.
dispositivos
19
Não se esqueça de usar teias em 
objetos para atraí-los e pegá-los 
desprevenidos. Depois, é preciso 
combater os inimigos de forma 
mais direta. Atire os objetos do 
cenário e use finalizações sempre 
que possível, principalmente 
nos adversários com foice 
elétrica. Depois, é só assistir à 
cena bonitinha de Peter com MJ 
no restaurante – com direito 
a uma aparição de Stan Lee.
 UM RETORNO CHOCANTE 
 Após a ligação de Yuri, vá ao 
local onde o Shocker apareceu. 
Use o balanço pelos prédios para 
segui-lo e aperte ½ para quando 
o botão aparecer na tela. Repita 
na segunda investida, focando em 
desviar dos mísseis lançados.
 A MÁSCARA 
 Vá ao F.E.S.T.A. para falar com 
Martin Li sobre a máscara de 
demônio. Ele fica meio abalado…
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 DETETIVE SPIDER-MAN 
 Fale com a mulher para 
descobrir que o marido está 
agindo de forma estranha e siga 
para o ponto marcado. Use sua 
teia para se posicionar em uma 
placa acima das duas pessoas e 
tire uma foto do rosto da mulher. 
Em seguida, siga o táxi em que 
ela entra. Aperte ™, mire para o 
teto do viaduto e aperte š para 
se posicionar de cabeça para baixo. 
 Tire uma foto do sujeito e siga-o 
pelo vagão do metrô. Escale o 
prédio para achar a sala com os 
planos dos bandidos. Tire fotos 
enquadradas da lousa e da tela. 
Por fim, persiga o carro. Quando 
estiver em cima do veículo, use o 
analógico para ficar nas laterais 
e aperte ¿ para eliminar bandidos. 
Depois, aperte ¿ rapidamente 
para evitar que o carro capote e 
vença os capangas restantes.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 SPIDER-MEN 
 No Harlem, a área mais ao 
norte da cidade, fale com o dono 
da loja para descobrir que há 
outro Spider-Man agindo por aí. 
Vá ao teatro marcado no mapa. 
Fale com a moça e examine os 
corpos. No local do incêndio, 
fale com os bombeiros e pegue 
o extintor atrás da caçamba. 
Escolha os fragmentos como 
na imagem abaixo.
 Aperte ¢ para rastrear a 
substância no ar. Siga o rastro 
e fale com o bandido. Suba no 
telhado e analise as drogas. Em 
seguida, desça para o canteiro 
de obras para salvar o Spider-
Man Falso. Acerte o QTE para 
desarmar o bandido e limpe a 
área. Foque nos inimigos 
armados, já que o falso herói 
ajuda contra os outros.
 MISSÃO SECUNDÁRIA
 INVADINDO O CASTELO 
 Fale com Stephanie no topo 
do prédio na divisa entre Upper 
East Side e o Central Park. Siga 
para o Castelo de Belvedere e 
limpe a área. Quando o pombo 
pegar o pendrive do computador, 
atravesse o parque atrás das 
aves. Aperte Œ + ± para 
pegar um pombo e repita até 
capturar a ave certa. Use o 
pendrive no computador e elimine 
os inimigos nas três áreas do 
parque. Volte até Stephanie e 
salve-a dos últimos capangas.
 Dia ineSqueCível 
 Vá ao laboratório para ver 
o avanço no trabalho com a 
prótese. O prefeito Norman 
Osborn aparece e confisca 
equipamentos por medidas 
de segurança, apesar de ficar 
claro que existem razões mais 
escusas por trás desse ato.
 O PROJETO DE HARRY 
 Vá até a Estação de Pesquisa 
de Harry (elas ficam habilitadas 
no mapa) e resolva a primeira, 
Poluição Prejudicial. Atravesse 
as nuvens de poluição na altura 
exata para coletar amostras. 
Pegue oito. Em seguida, avance 
para os pontos marcados e 
fotografe os dois carros e a 
chaminé com defeito. A atividade 
rende Fichas de Pesquisa.
 CHOQUE FINANCEIRO 
 CHEFE: SHOCKER 
 Vá até o banco para enfrentar o 
Shocker em uma luta de verdade. 
Comece desviando dos projéteis. 
Quando ele fizer uma investida, 
desvie. Aproveite a brecha nos 
ataques para usar Œ + ± e 
pegar uma parte dos escombros 
para arremessar nele. Isso o 
torna vulnerável, então aperte 
½ para se aproximar e encaixe 
uma sequência de golpes. Repita 
o procedimento mais duas vezes 
e use uma Finalização se a sua 
barra de Foco estiver cheia. 
 Na segunda parte da luta, 
Shocker usa um ataque de área 
que causa dano em boa parte do 
cenário se você estiver no chão. 
O segredo é usar sua teia para 
ficar se movimentando de forma 
circular e desviar dos projéteis. 
Quando ele usar o ataque de 
área, você estará nas costas 
dele. Arremesse um objeto e 
acerte golpes. Repita. 
 Após a cena, a velocidade dos 
projéteis dele aumenta, mas a 
estratégia de usar a teia para 
não ser acertado ainda funciona. 
Quando houver brechas nos 
ataques, pouse no chão e use 
Œ + ± para puxar as duas 
pilastras que ainda seguram o 
lustre (aperte ¿ rapidamente).
 CAMADA SOBRE CAMADA 
 Após a ligação de Yuri, vá 
até a propriedade de Fisk nas 
docas procurar pela gangue dos 
Demônios. Elimine os capangas 
de sniper de forma furtiva para 
ter mais chances de vencer o 
combate. Ao derrotar todos os 
inimigos, o policial Jefferson 
Davis aparece para ajudar. 
 A porta está fechada. Dê a volta 
na construção para achar uma 
pequena entrada de ventilação 
atrás. Vá até a porta falar com o 
Agente Davis. Ele envia uma arma 
de choque, que agora permite ao 
Spider-Man criar Teias Elétricas. 
Use-a no painel para abrir a porta.
 Quando o policial investigar 
o contêiner, aperte ¢ para 
identificar os conduítes. Ative 
o painel na parte de cima do 
cenário para abri-lo. Em seguida, 
na parte de cima, encontre o 
outro contêiner vermelho com 
Recuse imitações: o Spider-Man falso aparece em uma missão secundária
BOMBA DE TEIA A Bomba de Teia também é desbloqueada durante a história. Ela explode e joga teia para 
todos os lados, então serve para momentos em que há capangas próximos uns dos outros e, de forma ideal, 
que estejam perto de uma parede, já que é possível que eles fiquem grudados. Aprimore o dispositivo para o 
Homem-Aranha possa carregar mais duas Bombas de Teia e para aumentar o raio da explosão do dispositivo, 
fazendo com que ele possa envolver ainda mais adversários de uma só vez.
dispositivos
20
D
ET
O
N
A
D
O SPIDER-
MAN
marcas brancas no chão. Puxe a 
roldana para ativar o elevador e 
trazer o Agente Davis para cima. 
Suba nas plataformas próximas 
ao teto e ative o painel. Siga os 
conduítes para achar o painel de 
força atrás da grade do elevador. 
Ative-o usando a roldana para 
conseguir usar a Teia Elétrica nele. 
 No túnel, use o analógico 
esquerdo para escalar a parede 
e use as teias para passar pelos 
escombros. Verifique a porta ao 
final do corredor para encontrar 
os Demônios. Com a ajuda do 
policial, lute contra a gangue e 
faça bom uso das novas Teias 
Elétricas para atrapalhar os 
inimigos – principalmente os 
que possuem armas de fogo. 
 Na perseguição, desvie dos 
mísseis e seja rápido para 
alcançar o caminhão. Acerte os 
QTEs para impedir um desastre 
e conte com a ajuda do Agente 
Davis para salvar o dia.
 LAR, DOCE LAR 
 Os pontos de viagem rápida pelo 
mapa estão ativos. Use para voltar 
para casa e veja o Spider-Man no 
metrô, como um cidadão comum. 
Ver as diferentes cenas rende o 
troféu de bronze Eita, Trem Bom.
 Peter descobre que foi 
despejado e precisa encontrar o 
seu pendrive-aranha com muitas 
informações de pesquisa. Siga 
até a garagem do caminhão de 
lixo e entre pela entrada de ar na 
lateral. Verifique o caminhão para 
descobrir que as coisas não 
estão ali. Após a ligação, encontre 
o caminhão parado na frente da 
pizzaria, sem sucesso. Por fim, no 
incinerador, elimine os capangas. 
Retire o lixo para encontrar sua 
mochila e salvaro pendrive, o 
que rende o dispositivo Bomba 
de Teia. Teste nos inimigos.
 Spider-Man não tem onde 
dormir. Vá ao apartamento de MJ 
tentar a sorte… mas Peter não 
tem sorte e ela não está em casa. 
 TOCAIA 
 Spider-Man recebe uma ligação 
solicitando que ele vá a um certo 
endereço. Lá, ele encontra uma 
mensagem da Black Cat. Use a 
câmera deixada pela vilã para 
encontrar a pelúcia de um gatinho 
preto do prédio à esquerda, ao 
lado do grafite com o desenho 
dela. A foto rende o troféu de 
bronze Olho de Lince. As Tocaias 
da Black Cat são liberadas no mapa. 
 DORMINDO NO SOFÁ 
 Peter ainda precisa dormir e 
a ligação da tia May vem bem a 
calhar. Vá até o F.E.S.T.A. para 
dormir no sofá do escritório dela. 
E Martin Li avisa que vai sair da 
cidade por tempo indeterminado...
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 AJUDANDO HOWARD 
 Em Chinatown, fale com 
Howard para saber sobre os 
pombos perdidos dele. Isso 
marca todos os eles no mapa. 
 A GOTA D’ÁGUA 
 Vá até a Torre Fisk para ver 
que os Demônios estão tomando 
o território deixado pelo Rei do 
Crime. Elimine os inimigos de 
forma furtiva na primeira área 
e avance para o ponto seguinte. 
Derrote mais adversários e salve 
os capangas do Fisk para obter 
informações sobre os Demônios. 
Contra o Brutamontes Demônio, 
usa a Teia Elétrica para imobilizá-
lo e acerte objetos nele. Para os 
inimigos comuns, uma boa tática é 
derrubá-los de prédios: jogue-os 
no ar e aperte ¾ na direção 
contrária das beiradas.
O Shocker causa confusão na cidade – ele está trabalhando para alguém... Situação difícil na vida do Aranha? Ser despejado do seu apartamento
Tia May dedica seu tempo a ajudar o F.E.S.T.A., um abrigo para moradores de rua comandado por Martin Li
MINA A LASER Desbloqueado durante a história, este dispositivo é um dos 
mais divertidos. O jogo ensina a colocar a Mina em uma na parede e esperar 
que um adversário passe por ali para ser capturado. Porém, é mais legal jogá-la 
direto em um inimigo, o que pode fazê-lo se ligar a outro capanga e os ficarem 
presos. Faça com que três se prendam para ganhar um troféu.
dispositivos
21
 Após salvar os capangas, suba 
ao telhado e siga o helicóptero. 
Seja rápido para acertar os QTEs 
e atravesse a cidade atrás da 
aeronave. Desvie de mísseis e 
alcance o carregamento. Faça 
parkour (š) para passar pelo 
escritório e alcance o helicóptero. 
Avance para o lado contrário ao 
do inimigo e seja rápido para tirar 
a tampa do motor – dos dois lados. 
Se ele atacar, desvie para 
prendê-lo momentaneamente e 
aproveite a brecha. Acerte QTEs 
para evitar que a cidade seja 
(muito) destruída. E veja só quem 
aparece ao final da missão: Miles 
Morales, o filho do Agente Davis.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 FAMA VIRTUAL 
 Vá até a parte leste do Harlem 
para aceitar essa missão maluca. 
Fale com a mulher e tire uma foto 
do código na parede (¥ e ±) para 
aceitar o desafio da Screwball. 
Vá ao ponto marcado. Suba no 
prédio em frente ao código para 
ter a visão completa e conseguir 
tirar a foto (imagem à direita).
 Derrote os capangas e siga 
para o próximo ponto. Desta 
vez, alinhe o código dividido 
em dois prédios diferentes. 
No prédio alto do lado oposto 
da rua, fique pendurado na 
parede lateral para conseguir 
o ângulo certo (veja a solução 
na imagem no topo, à direita).
 Rapidamente, avance até o 
ponto marcado com as bombas. 
Use Œ + ± para jogá-las e 
toques no ± para destruí-las. 
Por fim, derrube a porta no ponto 
marcado e vença os últimos 
"fãs" da Screwball. Contra o 
Brutamonte, abuse do arremesso 
de objetos ou de teias e use 
golpes quando houver brechas.
 E O PRÊMIO VAI PARA... 
 Hora de ver o Agente Davis 
receber sua premiação por ter 
salvo o dia. Mas as coisas não 
saem como o esperado e um 
atentado dos Demônios cria o 
caos. Controlando Miles, passe por 
dentro da loja, passando pelos 
escombros, para encontrar sua 
mãe. Use os QTEs. Em seguida, 
suba nos escombros e siga para 
se aproximar do palanque onde 
acontecia o discurso. 
 O local está cheio de Demônios, 
então é preciso ser furtivo. Passe 
por dentro do carro e avance 
pela barreira quando os inimigos 
não estiverem olhando. Use a 
estrutura para passar por cima 
dos adversários e chegar mais 
próximo ao palanque. Avance ser 
sem visto até chegar às escadas.
 Miles sofre com a perda do pai, 
e vemos uma revelação óbvia: 
Martin Li é o Mister Negative 
(Senhor Negativo), o vilão por 
trás dos Demônios, que buscam 
tomar o poder deixado por Fisk. 
O fim do Ato I rende o troféu de 
bronze Ascensão dos Demônios.
 ATO II 
 OBJETIVO DUPLO 
 O Spider-Man precisa buscar 
informações sobre Martin Li. 
Derrote os capanga e verifique a 
trava de segurança. Use ¢ e 
ative o primeiro painel de energia 
com uma teia elétrica. Há mais 
três: ao lado do caminhão, atrás 
de caixas de madeira e no poste, 
mais ao alto. Na parte interna, 
examine as armas e os planos. 
Siga para o novo endereço.
 As minas a laser agora fazem 
parte do arsenal do Aranha. 
Posicione-a nas caixas para 
prender o capanga em uma teia. 
Após eliminar os outros, examine 
o quadro no escritório. Agora é 
possível batalhar em Galpões dos 
Demônios pela cidade. Ao sair, 
tome cuidado com os inimigos 
de chicote. Diferentemente de 
todos os outros inimigos, evite o 
combate aéreo. Dê preferência a 
arremessar objetos para atordoá-
los e, então, acertar golpes. 
 Uma nova força entra em cena: 
Silver Sablinova, chefe da Sable 
International, chega com tudo 
– sua empresa de segurança 
foi contratada para proteger o 
prefeito Osborn e ela não parece 
gostar muito do Spider-Man.
 AGENDA OCULTA 
 Vá ao F.E.S.T.A. sugerir que 
Miles Morales trabalhe com May 
no abrigo. Depois, use o duto de 
ventilação no corredor para 
entrar no escritório de Martin Li, 
usando uma teia elétrica para 
desativar o painel pelo caminho. 
No escritório, abra o diário na 
gaveta para pegar a chave. Use-a 
no quadro de Li com a esposa. 
O objetivo do enigma é formar o 
símbolo yin-yang. Gire o botão 
preto para a direita. Depois, gire 
o botão branco até o círculo 
branco ficar no topo do painel. 
Por fim, gire o botão do meio para 
finalizar o símbolo e abrir a porta. 
 Pegue a pasta. Depois da 
armadilha ser ativada, jogue 
Em certos momentos é preciso usar QTEs para superar adversários Fique de lado na parede para enquadrar o QR Code nos prédios e tirar a foto
O herói precisa lidar com alguém maluco por atenção na missão Fama Virtual
ONDA DE CHOQUE Esse dispositivo é desbloqueado no Nível 10 e pode ser obtido ao gastar 6 Fichas de Crime 
e 2 Fichas de Desafio. Ele emite um pulso de ondas sônicas que manda os inimigos pelos ares. Isso o torna 
perfeito para ser usado em topos de prédios: basta um clique no botão e vários capangas são derrotados 
ao caírem lá de cima. O dispositivo pode ser aprimorado para que a onda de choque e de repulsão sejam 
ampliadas, além de aumentar a quantidade de disparos que o Homem-Aranha pode efetivar.
dispositivos
22
D
ET
O
N
A
D
O SPIDER-
MAN
várias teias nos dois painéis da 
sala (um está atrás de armários). 
Saia pela grade no chão. A 
missão acaba após Martin Li 
aparecer no centro comunitário.
 UM NOVO COMEÇO 
 No laboratório, veja a cena 
com o Dr. Octavius e conserte 
o circuito (imagem acima).
 JANTAR JUNTOS 
 Vá até a casa de Mary Jane. 
Com ela, ande furtivamente e 
tome cuidado para não esbarrar 
em caixas de papelão ou pisar 
em cacos de vidro. Derrube as 
ferramentas para despistar 
os capangas e avance sempre 
pelo lado contrário. MJ descobre 
que Tombstone (o Lápide) está 
fazendo um veículo blindado para 
Li e pega um GPS como pista.
 A DONA ARANHA SUBIU PELA...
 A casa de Charles Standish, 
diretor da Oscorp, foi invadida. Vá 
ao local e ajude a polícia eliminando 
os capangas. Dentro do prédio, 
fale com o policial, Avance e vença 
os Demônios. Um poder de traje 
com efeito de área, como a onda 
de choque negativa, é ótimo para 
enfrentar vários inimigos. Contra 
o Brutamontes, evite ser acertadoe abuse dos dispositivos. 
 Na área vertical, elimine os 
inimigos por baixo das portas que 
se abrem e não seja acertado 
pelos elevadores. Na terceira 
parte também é preciso desviar 
de bombas de fogo. Corra pela 
parede quando houver brechas.
 Na parte interna, elimine de 
forma furtiva o maior número de 
inimigos e conheça um novo tipo 
de inimigo, Demônio Espadachim. 
Foque na esquiva para desviar 
do ataque frontal da espada e, 
em seguida, golpeie o capanga. 
Levá-lo para o ar é uma boa ideia. 
Por fim, fale com Standish.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 TOMBSTONE: EM MARCHA 
 Vá ao laboratório examinar o 
transmissor que a Mary Jane 
encontrou (veja a solução na 
imagem abaixo). Siga o radar 
para encontrar o caminhão. 
Elimine os capangas e abra o 
compartimento do veículo para ver 
os tonéis de substâncias químicas.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 TOMBSTONE: O QUE ELE 
 ESTÁ TRAMANDO? 
 A área de carregamento do 
Tombstone é um espaço amplo, 
então é possível eliminar muitos 
guardas de forma furtiva (use 
teias como distração). Depois de 
analisar os tonéis com Diox-3, 
mais capangas aparecem. Eles 
usam a substância para ficarem 
invencíveis temporariamente, 
então procure atacar antes os 
que estão na forma "normal". 
Para derrotá-los de forma mais 
fácil, arremesse as motos para 
causar explosões. Analise um 
inalador e combine o padrão de 
fragmentos conforme a imagem 
acima. Crie o antídoto usando os 
produtos no caminhão.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 TOMBSTONE: É MELHOR
 SE PREPARAR... 
 (CHeFe: tomBStone) 
 Quando o chefe marretar 
o chão, pule e use a teia para 
ficar no ar ou atravessar o 
cenário. Use seus dispositivos 
para atrapalhá-lo e arremesse 
as motos que achar no cenário. 
A explosão causa um bom dano 
a Tombstone. Quando membros 
da gangue aparecerem, foque 
neles antes de voltar ao chefe. 
 Após a cena, Tombstone vive 
seu momento de Kratos e começa 
a atacar com correntes de fogo. 
Sempre que possível, gaste 
barras de Foco – gerados com 
golpes e esquivas no tempo certo 
– para usar uma Finalização e 
abuse dos dispositivos para criar 
brechas. Vencê-lo vale o troféu 
de bronze Tombstone Tombado.
 O QUE TEM NA CAIXA? 
 Após a ligação de Yuri, vá 
investigar a caixa misteriosa. 
O objeto foi deixado por 
Taskmaster e libera os Desafios 
(e suas respectivas Fichas) pela 
cidade. O primeiro é um Desafio de 
Bomba. Avance rapidamente para 
os pontos marcados. Arremesse 
as bombas com Œ + ± e aperte 
± algumas vezes para estourá-
las em segurança. É preciso ser 
bastante veloz para conseguir o 
"nível supremo" e ganhar mais 
Fichas de Desafio, então deixe 
para o final do jogo, quando já 
tiver mais velocidade e habilidades 
de travessia. Para completar a 
missão e levar o troféu de bronze 
Pavio Curto basta não estourar 
a contagem regressiva.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 ENFRENTE TASKMASTER 
 Complete alguns desafios do 
Taskmaster e o vilão irá capturar 
o Spider-Man para lutar. Não 
ataque-o diretamente: esquive 
e contra-ataque ou arremesse 
objetos para conseguir uma 
abertura. Teias não funcionam 
aqui, mas arremesse de volta 
as granadas que ele lança e a 
vitória virá de forma tranquila.
 DE VOLTA À ESCOLA 
 Na noite de Halloween, vá à 
antiga faculdade de Peter. Passe 
pela tenda e siga pela esquerda 
até o Salão dos Espelhos do 
Mysterio – ou de alguém vestido 
como ele. Entre para descobrir 
que não se trata do Dr. Delaney 
na fantasia. Em seguida, use o 
parkour (š) para passar pelas 
plataformas e chegar até o 
homem vestido como Vulture. Ele 
conta que Delaney está na pista 
de dança vestido como Lizard.
Entre as árvores que levam à moeda nº24, há rochas com trechos escaláveis Felizmente existem as moedas que você pode pegar facilmente, como a nº37
MATRIZ DE SUSPENSÃO Esse dispositivo é liberado no Nível 25 e pode 
ser obtido com 2 Fichas de Base e 4 Fichas de Desafio. Ele joga inimigos 
no ar e os mantém por lá durante algum tempo. Isso é ótimo para quando 
o Aranha estiver lidando com muitos capangas ao mesmo tempo, já que 
inutiliza parte deles e os deixam vulneráveis para serem atingidos.
dispositivos
23
 Tente chegar ao doutor, mas um 
homem vestido de Rhino atrapalha 
o caminho e Demônios levam 
Delaney embora. Dentro do prédio, 
elimine alguns capangas antes de 
entrar pelo duto de ventilação e 
avançar pelo lugar. Derrote mais 
inimigos e saia pela janela. Na 
lateral do prédio, contorne os 
ornamentos e entre por outro duto. 
 Após a cena com Martin Li, lute 
contra capangas. O espaço é 
apertado, então use dispositivos 
para prendê-los em teias 
rapidamente. Do lado de fora, 
veja o poder do Sr. Negativo em 
ação, fazendo com que pessoas 
comuns se tornem adversários. 
As pessoas fantasiadas são 
derrotadas em poucos golpes, 
mas é preciso tomar um cuidado 
maior com o Rhino. Arremesse 
os objetos do cenário e use as 
teias para deixá-lo vulnerável.
 SPIDER-HACK 
 MJ liga para Peter e ajuda a 
prosseguir na investigação. Vá ao 
prédio da Oscorp. Aperte ¢ para 
ver os cabos de rede e hackeie o 
módulo de segurança na lateral do 
prédio. Existe mais quatro desses 
espalhados pelo prédio, com um 
nível de dificuldade progressivo. 
Para desativar o segundo é 
preciso seguir os cabos de rede 
enquanto se passa longe da mira 
dos snipers da Sable. Em seguida, 
é preciso passar por drones que 
verificam uma área maior. Por fim, 
não seja visto pelo helicóptero 
para encontrar o último módulo 
do letreiro da Oscorp.
 Entre pelo duto de ventilação 
e verifique o computador no 
escritório para descobrir que o 
Dr. Morgan Michaels é o cientista-
chefe do Bafo do Diabo, projeto 
capaz de curar diversos tipos de 
doenças, mas que pode ser usado 
como arma biológica. Ele sempre 
leva consigo a única amostra.
 INTROMETIDO 
 Encontre Mary Jane no Central 
Park para ver que ela está em 
apuros. Controlando MJ, use a 
isca para atrair o guarda em uma 
direção e passe pela abertura na 
cerca. Repita o procedimento 
para conseguir subir pelas 
escadas e fotografe a imagens 
com os alvos dos Demônios. 
 Desça as escadas, ligue a 
máquina e passe pela tenda. 
Derrube a caixa de ferramentas 
e continue avançando. Quando o 
caminhão parar, é possível seguir 
atrás dele para atravessar o 
cenário. Ou então, simplesmente 
passe por trás das tendas e use 
as iscas para distrair os guardas. 
 Suba as escadas e tome 
cuidado para não encostar 
nas caixas de papelão, o que 
denuncia sua posição. Fotografe 
o local dos esconderijos. 
Continue avançando, passe 
entre os carros e chegue até a 
barraca de Standish. Standish 
se vê ameaçado por Mary Jane, 
mas fala algo sobre a Grand 
Central, principal estação de 
metrô. Spider-Man atrapalha 
a situação e leva Mary Jane 
embora. A situação entre os 
dois fica estremecida…
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 CAÇANDO ATIRADORES 
 Fale com o policial para saber 
da presença de atiradores na 
cidade. Vá ao local, use os prédios 
para dar a volta no atirador e 
pegá-lo por trás. Em seguida, 
três novos alvos. O procedimento 
é o mesmo: chegue sem ser visto 
e elimine o atirador furtivamente. 
No último ponto há mais capangas, 
então concentre-se em derrotar 
o alvo antes de entrar no 
combate direto contra os outros. 
 Avance até a base dos 
atiradores para um desafio de 
verdade. Aqui é preciso ser 
furtivo ou a missão falha. Comece 
contornando a área superior pela 
esquerda e elimine os atiradores 
quando não houver outro inimigo 
próximo. Em seguida, use o Abate 
Empoleirado para capangas que 
estiverem patrulhando sozinhos 
na parte inferior. Por fim, use as 
teias em objetos para chamar 
atenção e separar os alvos que 
sobrarem. Depois, é só eliminá-
los furtivamente.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 COLEGAS DE CURSO 
 A presença de Mister 
Negative na festa de Halloween 
teve consequências. Fale com 
Philip Chang em Greenwich. 
Ele avisa que o seu colega 
de quarto está desaparecido, 
mas mostra uma foto em que o 
rapaz aparece com a Estátua da 
Liberdade ao fundo. Vá para o 
sul da cidade, no Financial 
District e encontre umprédio 
baixo com um terraço onde está 
rolando uma agitação. Derrote 
as pessoas fantasiadas para 
completar a missão.Os canteiros de obras costumam guardar esconderijos do Fisk
Hmmm, tava na cara que por trás daquela pessoa que ajuda as outras, Martin Li tinha um... "lado negativo"
CRIMES ALEATÓRIOS O tipo de atividade urbana mais repetitiva em Nova York são os crimes aleatórios que 
acontecem pela cidade. Existem quatro tipos: Crimes de Bandidos, de Demônios, de Prisioneiros e da Sable – 
sendo que os dois últimos são destravados mais para a parte final do jogo. Para eles aparecerem, basta navegar 
pelas regiões. Para resolvê-los, lide com os grupos de inimigos. É necessário fazer cinco de cada em todas as 
regiões para conseguir o 100% (no Central Park só há Crimes de Bandidos) e conseguir troféus.
cidade
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 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 TIQUE-TAQUE 
 Após a missão anterior, fale 
com Philip Chang novamente. 
A fotografia mostra os trilhos 
elevados que ficam na parte leste 
do Harlem (região ao norte). 
Vá para lá. Fale com o homem 
machucado e siga pela mesma 
rua. Use golpes, teias, ataques 
aéreos e tudo o mais para conter 
os corrompidos.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 DEMAIS PRA CABEÇA 
 Chang passa uma nova missão: 
achar Steve Hopkins, que foi atrás 
de traficantes do Tombstone 
na região de Upper West Side. 
O local fica na parte costeira da 
região, quase na mesma latitude 
da delegacia. É possível eliminar 
alguns alvos furtivamente, mas 
há um grupo em torno de Steve 
que é preciso encarar de frente. 
Jogue as motos para causar 
explosões e, por fim, acerte 
Steve para trazê-lo de volta 
ao normal.
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 DEBATENDO-SE 
 Os integrantes do clube de 
debate foram atingidos pelo 
Mister Negative. Fale com Chang 
e vá procurá-los na Ponte do 
Brooklyn, na parte leste do 
Financial District. Não deixe os 
inimigos baterem no caminhão 
ou a contagem regressiva para 
ele explodir continua abaixando. 
Uma boa ideia é usar Bombas de 
Teia para grudar rapidamente 
vários inimigos. 
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 VANTAGEM DO TIME DA CASA 
 A última missão de Philip Chang 
é com o time de futebol americano 
da universidade. Atletas, torcida, 
comissão técnica: todos foram 
infectados. Vá para o sul, bem 
próximo do local de início da 
missão, para encontrar o caos 
instaurado. Uma horda aparece 
após derrotar os primeiros 
adversários. Use algum poder 
de traje com efeito de área e 
aproveite para tentar se superar 
e fazer um combo acima de 50x. 
Spider-Drone e Bombas de Teia 
são bem úteis para ajudar a 
conter a grande quantidade de 
inimigos. Completar a missão vale 
o troféu de prata Lição Cumprida.
 LAÇOS FORTES 
 Vá ao laboratório do Dr. Octavius 
e melhore a interface neural das 
próteses (soluções 1, 2 e 3 abaixo). 
 Finalmente! As próteses 
agora funcionam de forma 
perfeita. Mas algo nos diz 
que isso não será muito bom a 
longo prazo… Veja a revista e 
explore o escritório do doutor 
antes de deixar o local. A partir 
de agora todos os projetos de 
circuito e de espectrógrafo 
podem ser realizados.
 PRIMEIRO DIA 
 Vá ao F.E.S.T.A. receber Miles 
Morales em seu primeiro dia de 
trabalho no abrigo. O garoto se 
envolve em uma briga com 
bandidos, então ajude-o. Depois, 
veja a cena em que o Spider-Man 
ensina algumas coisinhas para 
ele. Controlando Miles, siga pela 
cidade. Use o aplicativo hacker 
no aparelho de som. 
 Na área da Sable, hackeie o 
drone e pule a barreira. Repita 
o procedimento no monitor e no 
drone desativado para escapar 
da primeira área. Depois, opte 
por prosseguir pelo andaime 
ou pelo chão. De qualquer 
forma, use o que aprendeu 
para despistar os drones ou 
guardas e chegar até o abrigo. 
Depois das cenas, já como 
Peter Parker, saia do local.
Crimes aleatórios acontecem a todo momento na cidade. Fique atento para ouvir o rádio da polícia com as informações
0201 03
DESAFIOS DO TASKMASTER Após a missão "O que tem na Caixa?", os 
Desafios do Taskmaster se abrem no mapa. Há quatro tipos: Bomba, Drone, 
Combate e Furtividade. Conseguir ouro (nível supremo) em todos pode ser 
complicado, mas não é necessário para fazer 100% e nem para conseguir 
troféus. Complete um de cada tipo para obter quatro troféus de bronze. 
desafios
25
 ROTA DE COLISÃO 
 Dr. Michaels é transferido pela 
Sable quando algo dá errado. O 
veículo feito por Tombstone para 
Martin Li surge como um caveirão 
destruindo tudo. Persiga o veículo 
e desvie dos mísseis. Em cima 
dele, vença os capangas. Quando 
outros carros aparecerem, 
destrua-os antes de enfrentar o 
inimigo com chicote em cima do 
caveirão – não use os ataques 
aéreos nesse caso. Ao encarar o 
Mister Negative, acerte os QTE.
 O Senhor Negativo, no entanto, 
consegue "mostrar uma nova 
perspectiva" para o heroi. Siga-o 
na realidade alternativa enquanto 
ele tenta entrar na mente do Spider 
explicando suas motivações 
contra Norman Osborn. Quando 
a máscara de demônio aparecer, 
arremesse o objeto.
 Lute contra os inimigos 
negativos até o Mister Negative 
criar uma máscara gigante. 
Arremesse uma das bolas de 
fogo quando ela surgir. Quando 
o inimigo de chicote aparecer, 
tente finalizá-lo rapidamente 
para lançar outra bola de fogo 
na máscara. Vença mais inimigos 
e aproveite a brecha para enfim 
destruí-la por fim. Acerte o último 
QTE. Martin Li escapa e o Spider 
leva uma bronquinha sem razão 
da Silver Sable.
 FORAGIDO 
 Yuri informa o heroi sobre a 
possível localização de Martin Li, 
que fugiu em um sedã preto. 
No local, o herói vê que o Bafo 
do Diabo sumiu. Controlando MJ, 
explore o terminal da Grand Central 
com as novidades tecnológicas da 
Oscorp. Não deixe de passar pelo 
dispositivo de camuflagem óptica 
– você não ganha nada, mas é 
divertido. Para avançar, analise o 
Mecanismo de Dispersão Microbial 
Gaia na parte esquerda da área. 
Martin Li aparece e todos no local 
viram reféns dos Demônios.
 MJ consegue ligar para Peter. 
Olhe ao redor para verificar a 
entrada de duto pela qual o herói 
pode entrar. Quando houver uma 
distração dos guardas, ande 
com MJ para pegar o controle 
dos drones. Avance furtivamente 
e use as iscas para separar 
os capangas. Quando um estiver 
sozinho, aperte ¿ para o Spider 
tirar ele da jogada. 
 Repita o procedimento até 
chegar no ponto indicado, quando 
Martin Li reaparece. Peça para o 
Spider-Man derrubar o painel e 
passe durante a confusão. Volte 
ao grupo de reféns e desative o 
equipamento. Gire-o para notar 
que há quatro fios: dois de bateria, 
um de ventoinha e outro do 
disparo. Primeiro, desative os da 
ventoinha. Gire para seguir o fio e 
identificar qual deve ser cortado: 
no caso, os fios dois e quatro. 
Depois, desative a ventoinha (fio 
três). Por fim, o fio vermelho.
 Como Spider-Man, elimine 
os capangas de forma furtiva. 
Use Abates Empoleirados e 
Ataques com Teia quando os 
inimigos estiverem sozinhos. 
No combate de frente, tome 
cuidado com os Brutamontes 
e os Espadachins. Na segunda 
leva de inimigos, são os inimigos 
com lança-mísseis a maior 
ameaça. Avance pelo terminal 
até entrar no vagão do metrô.
DESAFIO DE BOMBA Esse tipo de desafio é qual o Aranha enfrenta na missão principal que apresenta 
os Desafios do Taskmaster. A ideia é chegar o mais rápido possível nos locais indicados no mapa e usar 
os botões ± e Œ para arremessar as bombas longe. Então, aperte ± rapidamente para detoná-las. 
Siga para os outros pontos até salvar a cidade e concluir o desafio. Conseguir o nível máximo de pontuação 
não é necessário para o 100% do jogo e é preciso ser bem veloz para fazer a proeza.
desafios
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 CHEFE: MISTER NEGATIVE 
 O começo da luta contra 
Martin Li é fácil. Golpeie-o para 
mandá-lo para o vagão seguinte. 
Ele consome o poder de dois 
capangas e as coisas começam a 
esquentar. Agora é preciso estar 
atento para esquivar. Mantenha 
distância e, quando ele mandar 
o poder negativo, esquive para 
o lado. Desvie até ele secansar, 
então aperte ½ para colar nele 
rapidamente e golpeie três ou 
quatro vezes. 
 Em seguida, ele começa a 
lançar o seu poder pelo chão. 
Em vez de ¼, use ¾ para pular 
e escapar. Quando ele cansar, 
golpeie-o novamente. Os ataques 
voltam a ser verticais, então desvie 
para o lado e repita o esquema. 
 Quando Spider e o vilão mudam 
de trem, ele passa a usar os dois 
ataques. Se ele abrir os braços e 
as duas mãos brilharem, o ataque 
vem por baixo, então pule. Se as 
mãos estiverem juntas, o ataque 
é vertical: desvie para o lado. 
Esquive até ele se cansar e ½ 
quando o comando aparecer na 
tela. Golpeie-o e acerte os QTEs 
para derrotar o Mister Negative 
e evitar a colisão do trem. No 
entanto, assim como o veículo, 
a relação de Peter e MJ parece 
descarrilhar um pouco. 
 MISSÃO SECUNDÁRIA 
 ERRO: ARQUIVO 
 NÃO ENCONTRADO 
 Fale com o policial no topo da 
delegacia de Hell’s Kitchen. Ele é 
um apoiador de Jameson e acha 
que o Spider-Man só cria confusão. 
Siga o radar do herói para achar 
as provas perdidas contra Fisk 
contra um grupo de capangas. 
Comece sem ser visto e passe por 
cima dos inimigos para liquidar o 
sniper. É possível eliminar todos 
de forma furtiva, embora um bom 
combate não faça mal a ninguém. 
Pegue a prova no porta-malas 
do carro e leve para ao policial.
 Quando o ataque na delegacia 
começar, desvie dos mísseis. 
Suba no prédio e elimine os 
alvos. A batalha se intensifica 
no nível do solo, então vá para 
lá e vença os capangas. Muitos 
possuem armas de fogo, então 
não tire o dedo da esquiva. 
Suba no telhado da delegacia, 
onde um grupo cerca o policial. 
Aproveite para usar a Bomba 
de Teia. Fazer Lançamentos 
Aéreos e jogar inimigos do topo 
do prédio (com ¾) é sempre um 
útil. Se você já completou as 
principais missões secundárias, 
leva o troféu de bronze Spider-
Man Amigo da Vizinhança.
 DESCOBERTA 
 Vá como Peter Parker ao 
laboratório para descobrir 
que o Dr. Octavius está usando 
as próteses por meio da 
interface neural. No entanto, 
Peter descobre problemas no 
projeto. Veja as respostas 
1, 2 e 3 nas imagens abaixo. 
 Peter avisa sobre os problemas 
para o Dr. Octavius, mas ele não se 
mostra muito disposto a escutar. 
Os braços mecânicos conferem a 
ele grandes poderes… 
 REFLEXÃO 
 Vá para o F.E.S.T.A. em 
Chinatown ver como está a Tia 
May após a derrocada de Martin Li. 
 DA FRIGIDEIRA... 
 O veículo da Sable com o 
Bafo do Diabo foi atacado pelos 
Demônios. Quando o Spider chega 
ao local, descobre problemas 
maiores: os prisioneiros da Ryker 
estão fazendo uma rebelião e 
prestes a escapar da prisão. 
 Os primeiros capangas são 
comuns e não representam 
Se Martin Li juntar as mãos, o poder é vertical: esquive para o lado Se Martin Li colocar uma mão de cada lado, pule: o poder é horizontal
0201 03
DESAFIO DE COMBATE Faça o que você faz de melhor: vença capangas. 
Basta liquidar uma certa quantidade de inimigos para vencer esse tipo de 
desafio. No entanto, se quiser a pontuação máxima, é preciso ser veloz. 
Opte pelos jeitos mais rápidos de vencer, usando todos os dispositivos 
quantas vezes for possível e o poder do seu traje.
desafios
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grande ameaça, apenas tome 
cuidado para desviar dos lança-
foguetes. Na segunda área 
começam a aparecer inimigos 
com armas de fogo, o que faz da 
esquiva vital. Após vencer todos, 
vá ao terraço e libere o guarda. 
 Ajude o diretor e derrote os 
capangas ao redor do carro. Há 
inimigos com bastões elétricos e 
Brutamontes, mas nada diferente 
do que você já enfrentou até aqui. 
Após a explosão na torre, avance 
para a nova área e vença mais 
capangas. Dê prioridade para 
acabar com o sniper, já que o tiro 
tem o maior potencial de dano. 
 Quando o helicóptero estiver 
escapando, use os QTEs para 
impedir. Em seguida, o supervilão 
Electro aparece e atinge a 
aeronave da Yuri. Ela e o Spider 
ficam bem, mas o vilão solta 
mais prisioneiros. Arremesse os 
painéis para eletrocutar vários 
adversários e facilitar a vitória. 
Más notícias: Rhino e Scorpion 
também escaparam da Balsa.
 Derrote mais capangas no 
pavilhão e siga Electro até a 
parte externa da cadeia. Use as 
teias para segui-lo. Spider-Man 
consegue pegá-lo, mas o Vulture 
também aparece na brincadeira. 
Continue atrás de Electro. Yuri 
informa que toda a população da 
Balsa escapou, incluindo Martin 
Li. Após acertar Electro outra 
vez, suba a parede correndo e 
use a esquiva para desviar dos 
ataques elétricos. 
 Do lado externo novamente, os 
cinco supervilões aparecem na 
plataforma para confrontar o 
Homem-Aranha e levam a melhor. 
Então, a revelação: eles estão 
trabalhando para o Dr. Octavius, 
que aparece e dá um ultimato 
para o herói não atrapalhá-los. 
Spider é jogado no mar e é salvo 
por Yuri. A missão marca o fim do 
Ato II e rende o troféu de bronze 
Os Seis Reunidos, uma alusão a 
essa versão alternativa do Sexteto 
Sinistro formado pelos vilões.
 ATO III 
 O Dr. Octavius espalha o Bafo 
do Demônio e o caos é instaurado. 
May e boa parte da cidade ficam 
doentes e uma quarentena é 
imposta pela Sable, que mantém 
fiscalização rigorosa. O prefeito 
Osborn declara o heroi o culpado, 
apesar de não haver provas. Os 
acontecimentos tornam a cidade 
mais perigosa e geram novas 
atividades: Postos da Sable e 
Acampamentos de Prisioneiros, 
que rendem Fichas de Base.
 
 ...AO FOGO 
 Após realizar alguma atividade 
pela cidade, esta missão principal 
fica disponível no topo do Empire 
State Building. Lá Yuri informa 
que o Rhino está atacando a 
delegacia de Upper West, 
enquanto o Electro está na Upper 
East. Você pode escolher para 
onde ir, mas vai precisar dar um 
jeito nos dois de qualquer jeito.
 Do lado oeste, é preciso 
destruir as três barricadas 
de fugitivos da Ryker. Eles são 
muitos e variados, então explore 
a fraqueza de cada um, jogue 
objetos e use seus dispositivos. 
Em seguida, suba no telhado e 
derrote os inimigos nos quatro 
prédios. Quando os Agentes da 
DESAFIO DE DRONE Esse é o tipo de desafio mais difícil para quem quer buscar o placar máximo. 
É preciso usar as teias e seguir o drone pela cidade, passando por dentro dos círculos azuis deixados por ele 
e chegando ao final no menor tempo possível. Para conseguir muitos pontos, decore a posição dos círculos, 
tente cortar caminho quando possível e seja exímio na navegação com o Homem-Aranha. Também é bom ter 
um nível alto com o personagem para ter um balanço mais veloz e as habilidades relacionadas desbloqueadas. 
desafios
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Sable chegarem com jetpacks, 
aperte ½ para se aproximar 
e golpeá-los no ar. Ao mesmo 
tempo, tome cuidado com os 
disparos dos outros inimigos e 
esquive sempre que necessário. 
Se for pego pelas boleadeiras 
de energia, aperte ¿ 
rapidamente para se livrar. 
 Do lado leste, é preciso 
desativar os transformadores 
para liberar a delegacia. Vá até 
 as áreas em amarelo, elimine os 
capangas, e atire várias teias 
(±) nos transformadores. Um 
dos equipamentos está sendo 
levado pelo helicóptero. Nesse 
caso, ganhe altura no ar, segure 
™ para ativar a câmera lenta e 
dispare as teias. Depois, no solo, 
derrote Demônios para completar 
essa parte da missão.
 No entanto, o Cabeça de Teia 
ainda precisa ir para a filial do 
F.E.S.T.A. no Harlem ajudar May e 
Miles. Vá ao Centro de Veteranos 
para encontrá-los em apuros no 
incêndio. O Spider-Man salva os 
dois e se reconcilia com MJ, além 
de planejar os próximos passos 
para salvar Nova York.
 SEGUINDO OS RASTROS 
 Fale com Yuri pelo telefone e vá 
investigar a Times Square, local 
em que o Dr Octavius liberou o 
Bafo do Diabo. Fale com o policial. 
Depois, pegue a placa no chão, 
vire-a, e analise a marca de 
resíduos. Combine o padrão dos 
fragmentos conforme a solução 
na imagem abaixo.
 Siga o rastro da direita e escale 
o prédio até o topo para encontrar 
o covil do Dr. Otto Octavius. Aperte 
¢ para identificar os cabos e 
use uma teia elétrica no painel 
para ligar a energia. Investigueo 
esconderijo. Há uma mesa para 
cada supervilão (Martin Li, Rhino, 
Scorpion, Vulture e Electro) com 
suas motivações para se aliar com 
Octavius. Quando quiser avançar, 
olhe o mapa em cima da última 
mesa. Tente ligar a lâmpada UV. 
Aperte ¢ e ative o painel do outro 
lado da sala com uma teia elétrica.
 De volta ao mapa, analise os 
planos do que cada vilão pretende 
fazer na cidade. Depois, próximo 
à entrada do covil, abra a caixa 
marcada com o nome "Icarus". 
Era uma armadilha e Vulture 
captura o Aranha! 
 CHEFES: VULTURE E ELECTRO 
 A primeira parte traz Electro 
disparando raios. Esquive disso e, 
em seguida, jogue teias no vilão 
para poder golpeá-lo. Em seguida, 
ele fica em um transformador e 
cria raios verticais no cenário. 
Use š para diminuir a velocidade 
do tempo e lance teias para 
destruir o equipamento. 
 Vulture aparece. Desvie do 
rasante com ¼ e aperte ½ em 
seguida para pegá-lo no voo. 
Acerte alguns golpes. Use o 
balanço das teias para manter 
a altura e desviar dos projéteis 
do vilão. Quando ele não estiver 
atacando, dispare teias para 
imobilizá-lo, aproxime-se com 
½ e acerte mais alguns golpes.
 A terceira parte da luta 
envolve os dois vilões. A forma 
de lutar é a mesma, com a 
diferença que é necessário 
estar atento à ação dos dois 
inimigos para não ser pego 
de surpresa. Se Vulture der 
rasante, desvie e golpeie-o. 
Se o Spider estiver mais 
próximo de Electro, jogue as 
teias para deixá-lo vulnerável e 
ataque. Destrua o transformador 
para evitar os raios verticais. 
Acerte os QTEs quando eles 
Chegar no alto da torre da moeda nº17 pode ser demorado e frustrante Esquive do Vulture antes de contra-atacar e golpeá-lo o quanto puder
Enrole o Electro em teias para conseguir atacá-lo e desvie dos raios verticais que ele espalha pelo cenário
DESAFIO DE FURTIVIDADE O segredo para mandar bem nesse tipo 
de desafio é encontrar um caminho lógica para acabar com os inimigos. 
Procure os que estão sozinhos e em pontos mais altos, por exemplo. 
Depois, tente separar duplas ou grupos usando teias em objetos como 
distração. Aí fica fácil pegar capangas desprevinidos.
desafios
29
aparecerem e repita a tática 
até derrotá-los. A missão rende 
o troféu de bronze Baixa a Bola 
Você merecia um prêmio melhor. 
 MENINO VENENO 
 Agora é hora de investigar o 
reservatório que Scorpion quer 
envenenar a água. O vilão injeta 
uma substância alucinógena no 
Spider-Man. Atravesse o Central 
Park balançando pelas árvores e 
sem encostar no mar de veneno. 
Analise a neurotoxina com o 
padrão da imagem acima.
 Atravesse a cidade até chegar à 
estufa. Depois, siga o Dr. Octavius 
conforme ele conversa com Peter 
dentro da mente do herói até 
conseguir pegar a planta. 
 Agora siga para a estação de 
pesquisa do Harry e desvie das 
caudas gigantes de escorpião 
pelo caminho. Tome cuidado, 
pois tocar no mar de veneno 
faz a missão falhar e há locais 
com poucos pontos de apoio 
para as teias. Novamente na 
"realidade alternativa", siga o 
Dr Octavius pelas plataformas 
até pegar a neurotoxina. 
 Agora há mais caudas de 
escorpião pela cidade. Passe 
por todas para conseguir chegar 
ao laboratório. Na realidade 
alternativa, imobilize o Scorpion 
com teias e golpeie-o para 
derrotá-lo. Fácil, né? Então 
siga para a próxima plataforma 
para enfrentar seis versões 
imaginárias do vilão. 
 Desvie dos disparos de veneno e 
concentre-se em um inimigo por 
vez. Tente manter a maioria dos 
adversários em perspectiva para 
não ser surpreendido por trás. 
Use as teias para imobilizar e só 
alguns golpes para eliminar cada 
Scorpion. Após usar o PC, saia 
do laboratório para finalizar.
 SUPRIMENTOS 
 Após uma breve patrulha pela 
cidade, Peter percebe que não vê 
Tia May desde o incêndio. Siga para 
o abrigo F.E.S.T.A. para obrigá-la a 
descansar um pouco no meio de 
tantas pessoas para ajudar. 
 Controlando Miles, seja furtivo. 
Não pise nos cacos de vidro e 
hackeie os equipamentos para 
distrair os guardas. Verifique a 
primeira caixa de medicamentos. 
Siga distraindo os guardas por um 
lado e indo pelo caminho oposto. A 
segunda caixa de medicamentos 
está vazia. Em seguida, evite a mira 
do atirador e passe por baixo do 
carro para achar os antibióticos.
 Rhino e Scorpion estão na área 
e o rinoceronte vai investigar o 
barulho causado por Miles. Hackeie 
o equipamento e avance pela grade 
no chão. Quando o vilão estiver de 
lado, saia e pule as caixas para a 
próxima área. Siga pelo lado direito 
e espere Rhino passar para avançar 
rapidamente até os contêineres. 
 Passe por outra grade no chão. 
Na área mais ampla, hackeie o 
equipamento no alto à direita. 
Avance rápido pela esquerda. De 
dentro do contêiner, hackeie o 
equipamento para Rhino quebrar 
o bloqueio. Quando ele voltar 
para o outro lado, escape. Depois, 
veja Miles fazer o que aprendeu 
com o Aranha: socar bandidos.
 PESO PESADO 
 Vá até as docas em Harlem 
para encontrar o Rhino. Nem 
pense em encará-lo de frente. 
Há contêineres e estruturas 
de concreto penduradas por 
guindastes. Quando Rhino estiver 
correndo em sua direção, calcule 
o tempo certo e puxe-os para 
baixo, fazendo com que o vilão 
fique vulnerável. Ataque-o e 
repita o procedimento. 
 Após alguns golpes em Rhino, 
Scorpion aparece. A luta agora 
fica mais difícil porque ele dispara 
veneno e pode fazer investidas 
para acertar o Aranha. O melhor 
é focar sua atenção em Scorpion, 
já que é mais fácil desviar e ter 
uma noção de onde Rhino está 
por conta de seu tamanho. 
Quando houver uma brecha 
(após um disparo de veneno, por 
exemplo), dispare teias contra o 
Escorpião. Ele ficará imobilizado 
no chão. Acerte alguns golpes. Se 
seu timing for bom (ou você der 
sorte), é capaz até que o Rhino 
acerte o Scorpion com uma 
investida – obviamente, faça o 
Spider-Man sair do caminho do 
rinoceronte desembestado. 
 Repita até derrotar o vilão. Sem 
o Scorpion para atrapalhar, fica 
mais fácil vencer o Rhino. Use a 
mesma estratégia do começo da 
luta, derrubando as estruturas 
na cabeça dele antes de atacar. 
Vencer a luta rende o troféu de 
bronze Ferrão e Pancadão.
 ENTRE EM MEU SALÃO... 
 Vá até a cobertura de Norman 
dar suporte a MJ. Controlando 
a garota, explore o saguão do 
Entre as árvores que levam à moeda nº24, há rochas com trechos escaláveis Esquivar dos ataques de veneno de Scorpion é fundamental para vencer a luta
Use os objetos do cenário para derrubar Rhino e torná-lo vulnerável
ENFRENTE TASKMASTER... E VENÇA! Após completar todos os desafios do vilão, Taskmaster captura o 
Homem-Aranha para uma batalha final. Com a habilidade de Esquiva Perfeita, desvie dos ataques do inimigo 
para contra-atacar com uma teia no rosto dele e aproveite para golpeá-lo. Ou então, atire objetos do cenário. 
Mesmo quando o vilão some e reaparece em nuvens de fumaça, siga com a mesma estratégia até vencê-lo, o 
que vale o troféu de prata Mestre dos Mestres. 
desafios
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prédio de Norman para ver que a 
entrada para os elevadores está 
protegida. Depois, fale com três 
grupos de pessoas para causar 
uma agitação sobre liberarem 
a passagem. Quando o guarda 
se distrair, passe. 
 Pegue a arma de choque e 
use-a para nocautear os agentes 
da Sable furtivamente. MJ ainda 
possui as iscas para distraí-los, 
então use quando necessário 
para fazê-los olharem para o 
outro lado. Libere o elevador 
usando o computador.
 De volta ao saguão, entre no 
elevador depois que Norman 
Osborn, Silver Sable e os agentes 
passarem. Na cobertura, explore 
para descobrir mais sobre Norman. 
Para avançar, verifique o diagrama 
da máscara de combate. Use-a 
para identificar uma passagem 
atrás da parede em frente. Mexa 
no painel ao lado do quadro para 
encontrar um teclado secreto. 
 Na mesa de jantar próxima às 
janelas, MJ descobre que a senha 
é a data da viagem de Harry para 
a Europa. Avance pela porta que 
se abre. Explore pelo lado direito. 
Ouça a mensagem na secreta 
eletrônica parasaber sobre o 
diário de Harry. O quarto dele, no 
entanto, está trancado. Examine 
o retrato da mãe de Harry na sala 
ao lado da varanda. Vire-o para 
encontrar a chave do quarto e 
siga para lá. Pegue o diário na 
escrivaninha para descobrir o 
dia da viagem: 18 de julho. 
 Norman Osborn, Silver Sable 
e os agentes voltam para a 
cobertura. Use os móveis para 
MJ não ser vista e use a arma 
de choque quando possível para 
nocautear os guardas. Passe pela 
varanda, use a isca para distrair 
o agente e volte à sala principal. 
Use iscas novamente para criar 
uma brecha e chegar até a 
pintura com o teclado. 
 Explore o laboratório secreto 
para conhecer as intenções de 
Norman Osborn sobre o GR-27, 
que nasceu como uma cura para 
o câncer e outras doenças. Há 
coisas interessantes no local, 
como umas granadas icônicas… 
 Ative o mapa no centro do 
laboratório. Altere os filtros para 
encontrar um prédio da Oscorp 
com muita segurança e que o Dr. 
Michaels visite. Em VIPs, selecione 
"Dr. Michaels"; em Prédios da 
Oscorp, escolha "Registros"; e em 
Patrulhas da Sable, coloque 
"Patrulha Bravo". Clique no prédio 
à direita do mapa sobre o qual há 
uma patrulha e a linha branca que 
indica a rota do Dr. Michaels. 
 MJ assiste ao experimento 
de Octavius e Osborn com 
Martin Li, que o transformou 
em Mister Negative. Após quase 
ser vista por Silver Sable, 
nocauteie mais guardas para 
chegar até a varanda e fugir 
com a ajuda do Spider-Man. 
 O CERNE DA QUESTÃO 
 A Oscorp inventou um antissoro 
para o GR-27 e o Spider-Man quer 
pegá-lo com o Martin Li e o Dr. 
Octavius, que capturaram Norman. 
Derrote Demônios furtivamente, 
principalmente os atiradores, 
antes de encará-los no pátio. 
 Quando os agentes da Sable 
chegarem em jetpacks, use teias 
elétricas e de impacto. Outra 
solução é enrolá-los em teias, 
pular e arremessá-los para o 
chão (segurar ½). Silver Sable 
confronta o Spider-Man, mas ele 
dá uma boa razão para não ser 
morto e argumenta que possuem 
o mesmo inimigo em comum.
 Do lado de dentro, passe pelo 
prédio destruído e pule pelo 
buraco para o andar de baixo. 
Mister Negative entra na mente 
de Spider-Man novamente. Siga-o 
para ouvir o que ele tem a dizer.
 CHEFE: MISTER NEGATIVE 
 De volta à realidade, é hora de 
derrotar Martin Li. Desvie dos 
ataques de espada com investida 
e esquive para o lado quando ele 
soltar o poder vertical. Após 
alguns ataques, ele se cansa e 
o Spider-Man está liberado para 
atacá-lo. Alternativamente, é 
possível jogar objetos de cenário 
para emplacar alguns golpes. 
Teias não funcionam quando 
ele está em seu lado negativo.
 Quando ele soltar ataques 
horizontais, pule em vez de 
esquivar – a mesma lógica da 
batalha contra Martin Li no trem. 
Acerte os QTEs e retorne à 
mesma estratégia. Tome cuidado, 
pois o vilão fica mais rápido, o 
que deixa os ataques de espada 
com investida mais perigosos.
 Quando ele criar o demônio e a 
arena mudar, derrote os inimigos 
comuns para criar mais espaço 
para a luta. Desvie dos poderes 
brilhantes de Li e acerte dois 
Explore o laboratório de Norman Orborn para encontrar algumas surpresas Felizmente existem as moedas que você pode pegar facilmente, como a nº37
A batalha final contra Li envolve muita esquiva e arremesso de objetos
FOTOS SECRETAS Existem 50 fotos secretas para fazer em Nova York. 
No Nível 50 é possível adquirir um Sensor de Proximidade (modificação 
de traje) que mostra a localização delas no minimapa (ou use o nosso 
mapa). Mesmo sem a modificação, ative a câmera com o direcional para 
cima e procure pelos pontos de interesse para fotografar.
fotos
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golpes em seguida. Quando ele se 
cansar e voltar à forma humana 
é possível acertar um combo de 
mais ataques. Quando o demônio 
atacar de forma colossal, desvie 
para o lado ou pule para não ser 
acertado pelo braço. 
 Mais inimigos aparecem e não 
param de surgir. Mais do que 
tentar eliminá-los, preocupe-se 
em desviar de ataques o tempo 
inteiro. Fique de olho em Li e tente 
agarrar o objeto no cenário para 
lançár contra ele. Quando houver 
uma brecha, use a teia para se 
aproximar dele e atacá-lo, o que 
garante a vitória e o troféu de 
bronze Pensamento Positivo. 
 O Spider-Man consegue o 
antissoro, mas o Dr. Octavius 
aparece e mostra sua força. O 
vilão recupera o medicamento e 
quase mata o Spider-Man, que 
é levado por Silver Sable e Dr. 
Michaels para se recuperar. 
No F.E.S.T.A., a situação de Tia 
May não é boa, e Miles Morales 
recebe uma visitinha aracnídea...
 PAX IN BELLO 
 Essa é a última missão do jogo. 
As missões de história já deram 
pontos de experiência suficientes 
para você já ter grande parte das 
habilidades, mas faça atividades 
secundárias para aprimorar trajes 
e dispositivos. Quando estiver 
pronto, vá ao laboratório para 
o Spider-Man tentar descobrir 
um ponto fraco da interface 
neural nas próteses do 
Dr. Octavius e criar um novo 
uniforme. O Dr. Octavius solta 
Norman na Torre Oscorp, 
mas o heroi aparece para 
salvar o prefeito e enfrentar 
Otto em uma batalha final.
 CHEFE: DR. OCTAVIUS 
 Desvie do ataques rápidos das 
garras e, se for pego, aperte 
¿ rapidamente para se libertar. 
O objetivo é encontrar brechas 
para disparar teias contra 
Dr. Octavius – tanto que o poder 
do novo traje é reabastecer 
rapidamente o dispositivo. 
 Se você mantiver muita 
distância, o vilão pode dar 
um pulo para se aproximar 
rapidamente e é difícil esquivar. 
Balançar-se no ar para desviar 
dos ataques e projéteis lançados 
pode ser a melhor opção. 
 Após usar teias para imobilizar 
o Dr. Octavius, aproxime-se 
usando ½ e acerte dois ou três 
golpes. Se estiver com a barra 
de foco cheia, use a Finalização, 
caso não esteja com pouca vida.
 As coisas complicam um pouco 
quando o Dr. Octavius sobe na 
torre de energia. Há muito fogo 
no chão, então balance no ar de 
forma circular, o que também 
ajuda a escapar dos projéteis. 
Quando sentir segurança, 
arremesse um objeto de volta ao 
vilão para conseguir atacá-lo.
 Repita toda a estratégia outra 
vez para ver a cena em que o 
Spider-Man quase desativa as 
próteses do Dr. Octavius. Na 
lateral do prédio, desvie do 
ataque das garras para criar 
a brecha e contra-atacar. 
Repita algumas vezes até 
vencê-lo e ouça as palavras 
do antigo mentor de Peter.
 Veja o dilema de Peter Parker 
nos momentos finais do jogo 
e a recuperação da cidade após 
todo o caos e estrago provocado 
pelo Sexteto Sinistro. Três meses 
depois, Peter e MJ estão numa 
boa e tudo parece normal. Não 
deixe de ver as duas cenas pós-
créditos, é claro.
O Homem-Aranha enfrenta um dilema ético no final da história Não deixe de ver as duas cenas pós-créditos do jogo!
O arco narrativo do Dr. Otto Octavius estava claro desde o começo, mas não deixa de ser empolgante
GALPÕES DOS DEMÔNIOS Enfrente os Demônios em bases internas 
espalhas por Nova York. Como o espaço é reduzido, esse tipo de lugar 
é ótimo para fazer grandes combos contra os adversários. No entanto, 
tome cuidado com os poderes de energia negativa. Completar esse tipo 
de base vale o troféu de prata Santuário Interior.
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PROJETOS DE
ESPECTRÓGRAFO
Nesses quebra-cabeças é preciso 
somar as linhas de dois ou três 
fragmentos para formar o padrão 
mostrado, as vezes considerando 
linhas duplas e linhas de 
subtração. Os projetos podem 
ser acessados no laboratório 
das indústrias octavius (em 
Greenwich) e os últimos desafios 
ficam disponíveis após a 
missão principal Laços Fortes.
#3 Material B62
#4 Material V13
#5 Material C06
#6 Material V77
#1 Material L37
#2 Material X23
PROJETOS
DE CIRCUITO
Os Projetos de Circuitos são 
quebra-cabeças em que é 
preciso levar a energia do ponto 
A ao ponto B usando as peças 
disponíveis para criar o caminho. 
Em níveis avançados, é preciso 
colocar baterias positivas e 
negativas para equilibrar os 
valores do circuito, que devem 
ser os mesmos. Os projetospodem ser acessados no 
laboratório das Indústrias 
octavius (em greenwich) e os 
últimos desafios ficam 
disponíveis após a missão 
principal Laços Fortes.
#1 Precisão do Atuador
#4 Compensação de Equilíbrio
#5 Eficiência de Energia
#6 Calibração de Microcabo
#7 Subsistema de 
Aprendizagem Automática
#2 Força Mínima do Aperto
#3 Mapeamento Espacial
ESCONDERIJOS DO FISK Esse é o primeiro tipo de base desbloqueado. 
Basicamente, é preciso vencer ondas de inimigos. Aproveite-se do fato de que 
a maioria dos esconderijos são em prédios altos, jogue os inimigos lá de cima. 
Se não conseguir os objetivos bônus de primeira, sempre é possível tentar 
de novo. Complete todos para obter o troféu de prata Os Homens do Rei.
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BLACK CAT
Veja onde estão os gatos 
escondidos e ganhe um 
traje para o Spider-Man
Faça a missão de história Tocaia 
para habilitar as 12 Tocaias da 
Black Cat (Gata Negra). Em cada 
uma delas é preciso apontar a 
Greenwich (história)
Greenwich 2
Financial District 1
Financial District 2 
Chinatown
Midtown (sul)
Midtown (norte)
Upper East Side 
Harlem
Upper West Side 
Hell’s Kitchen (norte)
Hell’s Kitchen (sul)
POSTOS DA SABLE Os Postos da Sable são habilitados na parte final do jogo. Para completá-los, 
vença os Agentes da Sable e liberte os cidadãos. Esse tipo de inimigo representa o maior nível de desafio 
no combate que o Aranha pode ter, então preste atenção na esquiva e faça bom uso dos seus dispositivos. 
Contra adversários de jetpack, enrole-os com teia, salte e segure ½ para arremessá-los e grudá-los no chão: 
um jeito rápído que lidar com um inimigo forte. Complete todos para o troféu de prata Táticas Mercenárias.
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câmera fotográfica para 
encontrar um pequeno gato 
preto de pelúcia, geralmente ao 
lado de um grafite com o 
desenho dela. A primeira tocaia, 
em Greenwich, faz parte da 
história. As outras são 
opcionais, mas completá-las 
vale o Traje Escuro e o troféu 
de prata Gato e Sapato. Veja 
como solucionar os desafios:
#7 Material S12
#8 Material R80
#9 Material X09
#10 Material P12
#8 Interface 
Intercraniana Estágio 1
#9 Interface Intercraniana Est. 2 #10 Foco de Precisão
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VISUAL HERÓICO
A maioria dos trajes do 
herói vieram das HQs. 
Conheça a origem de 
cada um deles, seus 
poderes e como habilitar 
cada um deles.
O Homem-Aranha possui mais 
de 25 trajes diferentes para 
usar em Spider-Man. A maioria é 
desbloqueada de acordo com o 
nível do personagem e pode ser 
obtida gastando fichas pegas 
nas atividades urbanas do jogo. 
Adquiri-los rende os troféus 
"Chique no Último" (bronze) e "Um 
Traje para Cada Ocasião" (prata) 
– o último traje, obtido com os 
100% do jogo, não conta para 
este último troféu. A maioria 
dos trajes destrava um poder, 
um ataque especial que pode 
ser usado com qualquer outro 
uniforme depois de ser habilitado. 
Também é possível escolher três 
modificações, que aumentam 
ainda mais as habilidades do herói 
com características extras.
 #1 VISUAL NOVO 
• Traje: Avançado
• Desbloqueio: Automático
• Custo: 2 Fichas de Crime; 
 1 Ficha de Mochila
• Poder: Foco de Batalha. 
 Biomembrana híbrida que 
 gera Foco rapidamente 
 por um curto período.
• Estreia nas HQs: 
 Spidergeddon 0 (2018). 
 Inédito no Brasil.
O Homem-Aranha começa o jogo 
com seu visual clássico, mas logo 
ganha um traje novo, que é o 
seu principal para a aventura. 
Esse visual pode ter provocado 
a ira de fãs mais puristas, já 
que não existe nos quadrinhos. 
Felizmente, isso está prestes a 
mudar na saga Spidergeddon, 
que estreia em setembro. Tida 
como o grande evento do Aranha 
nos gibis deste ano, a trama foca 
nas diversas versões do herói que 
existem em realidades paralelas, 
incluindo a do game. A chegada 
do herói ao Universo Marvel dos 
quadrinhos acontecerá na edição 
Spidergeddon 0.
 #3 TEMPOS SOMBRIOS 
• Traje: Noir
• Desbloqueio: Automático
• Custo: 1 Ficha de Base; 
 2 Fichas de Mochila
• Poder: O Som do Silêncio. 
 Inimigos não podem chamar 
 reforços quando são alertados.
• Estreia nas HQs: Spider-Man 
 Noir 1 (2009). No Brasil: Homem- 
 Aranha Noir (Panini, 2011)
A ideia de um Homem-Aranha 
atuando nos tempos da Lei Seca 
protagonizou duas minisséries 
em HQs, mas tornou-se uma das 
favoritas dos fãs. Ambientada 
no ano de 1933, a trama revela 
como o jovem Peter Parker ganhou 
poderes após ser mordido por 
uma exótica aranha de fora dos 
EUA, o que lhe permitiu enfrentar 
o responsável pela morte de seu 
tio, o chefão do crime Norman 
Osborn. A versão noir do Cabeça 
de Teia pode ser bem mais brutal 
e sombria do que a contraparte 
tradicional, mas também encara 
encarnações mais pesadas de 
inimigos clássicos, como a versão 
canibal do Abutre (Vulture).
 #2 SEMPRE ATUAL 
• Traje: Clássico 
 (Danificado/Consertado)
• Desbloqueio: Automático
• Custo: 2 Fichas de Crime; 
 2 Fichas de Mochila
• Poder: Teia Desenfreada. 
 Spider-Man salta no ar e 
 lança teia para todos os lados.
• Estreia nas HQs: 
 The Amazing Spider-Man 39 
 (1966). No Brasil: O Homem- 
 Aranha 23 (Ebal, 1971).
Em 1966, o cocriador do Homem-
Aranha, o artista Steve Ditko, 
deixou de desenhar as histórias 
de seu personagem na edição 
38 e foi substituído pelo então 
diretor de arte da Marvel, John 
Romita. No traço mais limpo do 
artista, o Aranha ganhou um 
visual mais jovial e heroico, em 
detrimento do estilo sombrio e 
melancólico mostrado por Ditko. 
A novidade agradou o público e 
Romita desenhou as histórias 
do Aranha até 1977, uma fase 
aclamada pelos fãs até hoje. 
Esse visual aparece no jogo 
como Clássico.
 #4 CLONE DESPOJADO 
• Traje: Scarlet Spider 
 (Aranha Escarlate)
• Desbloqueio: Automático
• Custo: 3 Fichas de Base; 
 2 Fichas de Monumento
• Poder: Isca Holográfica. 
 Cria versões virtuais do herói 
 que confundem os inimigos.
• Estreia nas HQs: Web of 
 Spider-Man 118 (1994). 
 No Brasil: A Teia do Aranha 89 
 (Ed. Abril, 1997).
Este traje é tão icônico quanto 
sua história é complicada. Quem 
o desenvolveu foi um clone de 
Peter Parker, dado como morto 
em uma história de 1975. Contudo, 
o personagem provou estar vivo 
quando voltou a dar caras nos 
gibis em 1994, quando resolveu 
se diferenciar de Parker e criou 
a identidade de Aranha Escarlate 
para combater o crime. O heroi 
foi uma figura marcante nas HQs 
dos anos 1990 e tornou-se uma 
figura tão importante que teve 
sua própria revista. Mas não se 
engane: no jogo, quem está por 
trás da máscara é o próprio Peter.
ACAMPAMENTOS DOS PRISIONEIROS Esse tipo de base aparece na 
parte final do jogo e sempre envolve uma grande quantidade de inimigos a 
serem derrotados. Tenha paciência e tome cuidado principalmente com os 
capangas que usam lança-mísseis. Foque neles para não ser surpreendido. 
Complete todas as bases do tipo para o troféu de prata De Volta ao Xilindró.
bases
Por Gustavo Vícola e Pedro Sciarotta
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 #5 HERÓI BLINDADO 
• Traje: Spider Armor – MK II 
• Desbloqueio: Nível 5
• Custo: 1 Ficha de Base; 1 Ficha 
 de Monumento; 2 de Pesquisa
• Poder: Blindado. Blindagem de 
 armadura que torna o traje 
 temporariamente à prova de balas.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 656 (2011). No 
 Brasil: Homem-Aranha 129 
 (Panini, 2012).
Muito embora esse traje blindado 
traga a nomenclatura II no nome, 
ele foi a terceira armadura do 
Amigão da Vizinhança nas HQs, 
precedida pela desajeitada MK I 
(que não aparece no game) e 
pelo Aranha de Ferro (veja nas 
próximas páginas). Sem poder 
contar com seu recém-perdido 
Sentido de Aranha, o herói ficou 
tão vulnerável em uma situação 
com reféns que chegou a ser 
baleado e precisou recorrer à 
tecnologia para salvá-las. Além 
de deixá-lo à prova de balas, a 
armadura tinha teia magnética, 
mas Parker a abandonou ao 
recuperar o Sentido de Aranha.
 #6 GUERRA SECRETA 
• Desbloqueio: Nível 7
• Custo: 1 Ficha de Base; 
 2 Fichas de Mochila; 
 2 Fichasde Pesquisa
• Poder: Corrida Armamentista. 
• Emite um pulso 
 eletromagnético que 
 atordoa inimigos e desativa 
 suas armas.
• Estreia nas HQs: Secret 
 War 5 (2005). No Brasil: 
 Guerra Secreta 3 (Panini, 2005)
Esse traje é difícil de se ver até 
mesmo na única história em que 
ele aparece, a minissérie Guerra 
Secreta (2004 e 2005), pois é 
mostrado parcialmente e em 
um único quadro. Na trama, o 
Homem-Aranha e outros heróis 
foram convocados por Nick Fury, 
então diretor da agência de 
espionagem Shield, para uma 
missão internacional não 
autorizada pelo governo. Devido 
ao caráter sigiloso da missão, 
o grupo adotou trajes escuros. 
Esse uniforme não voltou a 
aparecer nas HQs e é pouco 
conhecido entre os fãs. 
 #7 AGORA, SIM! 
• Traje: Stark
• Desbloqueio: Nível 9
• Custo: 1 Ficha de Base; 
 3 Fichas de Crime; 
 1 Ficha de Pesquisa
• Poder: Spider-Parça. 
 Convoca um drone que 
 auxilia no combate.
• Estreia: Filme Capitão 
 América: Guerra Civil (2016)
No filme Guerra Civil (2016), 
Peter foi convidado por Tony 
Stark para se unir ao grupo 
de heróis que se opunha ao 
Capitão América, e o Homem 
de Ferro garantiu que o jovem 
estivesse bem equipado. Para 
tal, providenciou o primeiro traje 
profissional do Homem-Aranha, 
munido com diversos tipos de 
teia, lentes ajustáveis, GPS e 
outras tecnologias. Apesar de 
não existir nas HQs, o visual 
é diretamente inspirado nos 
quadrinhos dos anos 1960 e 
1970, quando o artista John 
Romita Sr. se destacou como 
desenhista das histórias do 
maior herói de Nova York. 
 #8 PRETO E BRANCO 
• Traje: Negativo
• Desbloqueio: Nível 11
• Custo: 1 Ficha de Base; 
 2 Fichas de Monumento; 
 1 Ficha de Pesquisa
• Poder: Onda de Choque 
 Negativa. Um ataque de 
 área com energia negativa.
• Estreia nas HQs: Spider-Man 
 90 (1998). No Brasil: O Homem- 
 Aranha 197 (Ed. Abril, 1999)
Ao contrário do que pode se 
pensar, essa traje em preto e 
branco não tem nada a ver com 
o Sr. Negativo (Mister Negative), 
e apareceu nos quadrinhos 
uma década antes da estreia 
do vilão. Durante um fenômeno 
sobrenatural em Nova York, 
o Aranha atravessou um portal 
em busca de três crianças 
desaparecidas e chegou a 
dimensão Zona Negativa, onde 
seu traje tradicional ficou em 
preto e branco. O curioso é que 
isso não aconteceu com as 
crianças que ele foi salvar e nem 
com outros heróis que visitaram 
o lugar posteriormente.
PERIPÉCIAS Spider-Man instiga o jogador com vários "marcos" de travessia e de combate. 
Tratam-se de conquistas que somam sua atuação durante todo o jogo e valem pontos de experiência 
ao atingir um determinado número na movimentação ou nas lutas, como correr tantos metros pelas 
paredes, balançar-se perto do chão por muitos quilômetros, fazer combos altos ou derrotar inimigos 
de algum modo específico. Vale troféu conseguir um marco de travessia e um de combate. Fácil.
marcos
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 #9 SEM CHOQUE 
• Traje: Isolante
• Desbloqueio: Nível 13
• Custo: 1 Ficha de Base; 
 3 de Crime; 1 de Pesquisa
• Poder: Soco Elétrico. 
 Manoplas podem eletrocutar 
 os inimigos temporariamente.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 425 (1997). No 
 Brasil: O Homem-Aranha 190 
 (Ed. Abril, 1999)
Em combates com o Electro nas 
HQs, o Aranha já recorreu a 
luvas de borracha para golpeá-lo 
sem ser eletrocutado, mas 
precisou de mais do que isso 
quando os poderes do vilão 
foram potencializados. Após 
ser derrotado e humilhado 
publicamente pelo vilão, o Aranha 
desenvolveu um traje e uma teia 
isolantes, mas ainda assim teve 
dificuldade para encarar o vilão. 
Após uma dura batalha, o Amigão 
da Vizinhança só saiu vitorioso 
porque Electro caiu no mar, 
causando uma reação elétrica 
que aparentemente causou 
sua morte.
 #10 ANAQUISTA! 
• Traje: Spider-Punk
• Desbloqueio: Nível 16
• Custo: 3 Fichas de Crime; 
 2 de Mochila; 2 de Monumento
• Poder: Solta o Som. Atinge os 
 inimigos com ondas de som.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 10, vol. 3 (2015). 
 Brasil: O Espetacular Homem- 
 Aranha 8, vol. 2 (Panini, 2016)
Uma das versões mais furiosas e 
descoladas do Homem-Aranha 
é sua encarnação punk. Em uma 
realidade tomada pela opressão 
do presidente Norman Osborn e 
sua polícia repressora, o jovem 
Hobart Brown se opõe ao sistema 
usando os poderes aracnídeos 
que ganhou após ser picado por 
uma aranha contaminada com 
lixo ilegal. Além disso, ele lidera 
o Exército Aracnídeo, formado 
por jovens anarquistas que não 
toleram a ditadura de Osborn. 
É com o som de sua guitarra 
e de um potente amplificador 
que o Punk-Aranha derrotou os 
soldados de Osborn, equipados 
com o simbionte de Venom.
 #11 MUCHA LUCHA 
• Traje: Lutador
• Desbloqueio: Nível 19
• Custo: 2 Fichas de Base; 
 2 Fichas de Mochila; 
 2 Fichas de Pesquisa
• Poder: Rei do Ringue. 
 Permite arremessar os 
 inimigos sem precisar 
 enrolá-los totalmente em teias.
• Estreia: ––
Esse traje não existe nas 
histórias em quadrinhos, mas 
seu conceito veio da primeira 
história do Aranha. Publicada 
no gibi The Amazing Fantasy 15 
(1962), a trama mostra Parker 
no ringue contra o brutamontes 
Esmagador Hogan – tudo para 
faturar o prêmio de cem dólares. 
Contudo, temendo ser 
ridicularizado caso perdesse, 
Peter improvisou uma máscara 
bem fajuta antes de encarar 
o desafio. No jogo, o disfarce 
do herói é um pouco diferente, 
mas a ideia é a mesma e ajuda 
bastante o estilo de jogo de 
quem curte um heroismo mais 
baseado na luta-livre. 
 #12 PRESENTE DOS DEUSES 
• Traje: do Medo
• Desbloqueio: Nível 21
• Custo: 2 Fichas de Base; 
 6 de Desafio; 3 de Pesquisa
• Poder: Dano Monstro. Aumenta 
 bastante a força do herói 
 durante alguns segundos.
• Estreia: Fear Itself 7 (2011). 
 No Brasil: A Essência do 
 Medo 7 (Panini, 2012)
No ataque de uma poderosa 
entidade asgardiana à Terra, o 
Homem de Ferro contou com a 
ajuda de Odin, pai de Thor, e 
desenvolveu armamentos divinos 
para alguns heróis. Um dos 
escolhidos para a batalha final 
foi o Aranha, que recebeu um 
par de disparadores de teias que 
contavam com lâminas afiadas 
e concederam uma aura azul ao 
herói. Ao lado dos Vingadores, o 
Amigão da Vizinhança ajudou a 
rechaçar a ameaça e devolveu 
o equipamento. A razão desse 
uniforme receber o nome de 
Traje do Medo é que a entidade 
enfrentada pelos heróis era 
o próprio Deus do Medo.
COM GRANDES PODERES… Na parte oeste do 
Harlem (norte de Nova York) há um cemitério em que 
está enterrado Ben Parker, o icônico tio de Peter Parker. 
Interaja com o túmulo dele para obter o troféu de bronze 
"Com Grandes Poderes…".
troféus
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 #13 FURTIVO, 
 MAS NEM TANTO 
• Traje: Furtivo
• Desbloqueio: Nível 23
• Custo: 2 Fichas de Base; 
 4 de Desafio; 3 de Monumento
• Poder: Projetor de Distorção. 
 Gera um campo de distorção 
 que pode ocultar o herói na 
 visão de inimigos não alertados.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 650 (2011). 
 No Brasil: Homem-Aranha 126 
 (Panini, 2012)
Desenvolvida para defletir luz e 
som, essa armadura torna o 
Aranha praticamente invisível e 
completamente silencioso, o que 
pode parecer estranho com todo 
esse neon verde. Na verdade, 
as luzes só podem ser captadas 
por lentes especiais, como as 
máscara do herói, permitindo a 
ele localizar as próprias mãos e 
pés. Afinal, ele diz ao usar o traje 
pela primeira vez, "ser invisível 
é bem confuso". Ele criou esse 
traje para enfrentar o Duende 
Macabro, que na época tinha um 
ataque sônico muito poderoso.
 #14 SEIS CONTRA UM 
• Traje: Spider Armor MK III
• Desbloqueio: Nível 26
• Custo: 2 Fichas de Base; 
 4 de Crime; 4 de Desafio
• Poder: Placas de Liga de 
 Titânio. Roupa de metal capaz 
 de refletir balas, exceto de 
 franco-atirador.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 682 (2012). 
 No Brasil: Homem-Aranha 138 
 (Panini, 2013)
Para fazer frente ao Sexteto 
Sinistro (Dr.Octopus, Electro, 
Camaleão, Homem-Areia, 
Mystério, Rino) e impedir o grupo 
de dizimar a humanidade, Parker 
desenvolveu uma armadura 
bem mais resistente que a MK II. 
Sua maior vantagem, contudo, 
eram os diversos recursos, 
cada um adequado para lidar 
com um vilão específico. Com ela, 
o Aranha podia voar, controlar 
equipamentos eletrônicos a 
distância, disparar diferentes 
tipos de projéteis e muito mais. 
Foi a quarta armadura adotada 
pelo herói nas HQs.
 #15 HERÓI DO FUTURO 
• Traje: Spider-Man 2099 (preto)
• Desbloqueio: Nível 29
• Custo: 2 Fichas de Base; 
 4 de Crime; 4 de Pesquisa
• Poder: Baixa Gravidade. Reduz 
 a gravidade quando está no ar.
• Estreia nas HQs: Spider-Man 
 2099 1 (1992). No Brasil: Homem- 
 Aranha 2099 1 (E. Abril, 1993)
Uma das mais aclamadas 
versões alternativas do herói é 
o Homem-Aranha do ano 2099. 
Nessa época, o geneticista 
Miguel O’Hara envolveu-se em 
um acidente genético e teve 
seu DNA mesclado ao de Peter 
Parker, que era mantido em 
arquivo. Com isso, desenvolveu 
poderes semelhantes aos do 
herói original, mas com algumas 
diferenças, como garras que o 
permitiam aderir às superfícies, 
presas para injetar veneno e teia 
orgânica. Com visual inovador, 
mas ainda remetendo ao Amigão 
da Vizinhança, o Homem-Aranha 
2099 se tornou um dos favoritos 
dos fãs e sua revista durou 46 
edições, até ser cancelada em 1996.
 #16 ARANHA 2.0 
• Traje: Aranha de Ferro
• Desbloqueio: Nível 31
• Custo: 3 Fichas de Base; 
 4 Fichas de Crime; 
 3 Fichas de Desafio
• Poder: Braços de Ferro. 
 Quatro braços articulados 
 de aranha ajudam a destruir 
 os inimigos.
• Estreia: Filme Vingadores: 
 Guerra Infinita (2018)
O visual batizado como Aranha 
de Ferro estreou nas HQs 
durante a saga Guerra Civil 
(2006), mas o visual é bem 
diferente deste. Na trama, ele se 
aliou momentaneamente a Tony 
Stark, o Homem de Ferro, e foi 
equipado pelo inventor com um 
traje vermelho e dourado e 
tecnologicamente equivalente à 
armadura do Homem de Ferro. 
Parker usou a nova vestimenta 
até se afastar de Stark por 
divergirem em questões políticas. 
O visual Ferro foi adaptado para 
os cinemas no filme Vingadores: 
Guerra Infinita (2018), esse sim 
presente no jogo.
MAIS CONTEÚDO Spider-Man já possui três DLCs anunciados, que fazem parte do pacote 
"The City That Never Sleeps". O primeiro episódio se chama The Heist e é focado em Felicia Hardy 
– mais conhecida como Black Cat (Gata Negra). No jogo principal, a vilã e flerte do protagonista deixa 
mensagens para o Aranha, mas é só no DLC que ela finalmente se revelará. O conteúdo extra também traz 
novas missões e desafios, uma nova facção de inimigos e três uniformes adicionais para desbloquear.
dlcs
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 #17 TRATAMENTO ESPECIAL 
• Traje: da Velocidade
• Desbloqueio: Nível 33
• Custo: 3 Fichas de Desafio; 
 2 Fichas de Mochila; 
 2 Fichas de Monumento
• Poder: Relâmpago
• Estreia: Jogo 
 Spider-Man (2018)
Esse visual foi concebido pelo 
artista bósnio Adi Granov, que 
ganhou fama ao reformular a 
armadura do Homem de Ferro 
nos quadrinhos para adaptá-la 
para o cinema. Por isso, quando 
os produtores do game optaram 
por criar um traje exclusivo e 
bastante realista, convidaram 
Granov, que tentou criar algo 
que estivesse alinhado ao jogo, 
mas que também levasse 
seu estilo. No jogo, o poder 
de Relâmpago destravado com 
o traje permite que o Cabeça de 
Teia corra mais rápido durante 
um período de tempo e que 
derrube inimigos com a 
"transferência de ímpeto" – 
basicamente, um escudo de 
energia a sua frente.
 #18 HERÓI MILIONÁRIO 
• Traje: Spider Armor MK IV
• Desbloqueio: Nível 35
• Custo: 4 Fichas de Base; 
 4 Fichas de Desafio; 
 3 Fichas de Monumento
• Poder: Escudo Defensivo. 
 Cria um escudo de energia 
 que absorve temporariamente 
 todo o dano sofrido.
• Estreia nas HQs: The Amazing 
 Spider-Man 1, vol. 4 (2015). No 
 Brasil: O Espetacular Homem- 
 Aranha 1 (Panini, 2016)
A quinta e mais recente 
armadura usada pelo Aranha nos 
gibis estreou em uma época em 
que o herói estava em um grande 
momento de sua vida. Como 
diretor das Indústrias Parker, 
a empresa de tecnologia que o 
tornou um milionário, Parker 
viajou pelo mundo e desenvolveu 
este traje com nanotecnologia 
e muitos mais gadgets, como 
drones, teias de diversos tipos, 
capacidades furtivas, antídotos, 
etc. Esse é o visual usado pelo 
herói nas atuais histórias 
publicadas no Brasil.
 #19 DO INFERNO 
• Traje: Spider Fantasma 
• Desbloqueio: Nível 37
• Custo: 6 Fichas de Base; 
 6 de Crime; 6 de Desafio
• Poder: Fogo Espiritual. 
 Ondas instáveis de energia 
 sugam a vida dos adversários.
• Estreia nas HQs: The Incredible 
 Hulks Annual 1 (2011). No Brasil: 
 Teia do Homem-Aranha 12 
 (Panini, 2012)
Essa versão de Peter Parker de 
uma realidade alternativa atuou 
como o Espetacular Aranha após 
ganhar os poderes, mas descobriu 
a existência de contrapartes suas 
em outros universos e passou a 
atraí-las a sua realidade para 
matá-los e roubar seus poderes. 
Contudo, ao entrar em coma 
após um confronto contra uma 
de suas vítimas, teve sua alma 
enviada ao inferno, onde sofreu 
pelos crimes que cometeu. De 
volta a seu corpo tempos depois 
e com poderes demoníacos, atuou 
como Aranha Fantasma (como é 
chamado nos gibis) na tentativa 
de expiar seus pecados.
 #20 DE VOLTA AO PRESENTE 
• Traje: Spider-Man 2099 (branco)
• Desbloqueio: Nível 39
• Custo: 4 Fichas de Base; 
 4 Fichas de Crime; 
 4 Fichas de Desafio
• Poder: Impacto de Concussão. 
 Tecnologia que manda os 
 inimigos pelos ares.
• Estreia: Spider-Man 2099 1, 
 vol. 2 (2015). No Brasil: 
 Homem-Aranha – 
 Aranhaverso 8 (Panini, 2017)
Nas HQs, esse é o novo traje de 
Miguel O’Hara, o Aranha do ano 
2099. Após uma longa ausência, 
o personagem voltou a dar as 
caras em sua própria série 
mensal, em que viajou no tempo 
e ficou preso em nossa época 
em aventuras ao lado do Amigão 
da Vizinhança. Na ocasião, Peter 
ainda era o diretor das Indústrias 
Parker e usou a tecnologia de 
sua armadura MK IV e criou 
um traje inovador para O’Hara, 
repleto de recursos, que vão 
desde sistema de blindagem 
ultrarresistente, disparador de 
projéteis e capacidade de voo.
SPIDER-MAN SOCIÁVEL Fique parado com o 
Homem-Aranha no nível da rua (após tirar uma foto 
de um monumento, por exemplo) para que pessoas 
da cidade se aproximem para interagir. Cumprimente-as 
para ganhar um troféu de bronze.
troféus
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 #21 PIXELS E NANQUIM 
• Traje: HQ Clássica
• Desbloqueio: Nível 41
• Custo: 4 Fichas de Crime; 
 4 Fichas de Desafio; 
 4 Fichas de Mochila
• Poder: Piadista. "Insulta 
 o orgulho do seu inimigo" 
 e o atordoa brevemente.
• Estreia: ––
O acabamento deste uniforme 
remete diretamente ao visual 
das histórias em quadrinhos, 
com contornos e sombras bem 
marcados. Contudo, não remete 
a nenhuma fase específica 
do herói nos quadrinhos. 
É um visual "genérico" com 
um cel shading bem legal que 
comemora a antiga parceria 
entre videogames e HQs. 
O poder do traje, no entanto, 
parece uma piada – com o 
perdão do trocadilho. O especial 
"Piadista" não possui nenhum 
efeito visual digno de nota e 
não causa nenhum estrago: um 
único adversário fica atordoado 
por um breve período de tempo. 
Brincadeira, né?!
 #22 MENTOR FIRMEZA 
• Traje: Última Batalha
• Desbloqueio: Nível 45
• Custo: 20 Fichas de Crime
• Poder: Fúria Implacável. 
 Os inimigos não podem 
 bloquear ou interromper 
 seus ataques, mesmo 
 que tenham escudos.
• Estreia nas HQs: 
 Edge of Spider-Verse 5 (2014). 
 No Brasil: Homem-Aranha – 
 Aranhaverso 1 (Panini, 2015)
Em uma realidade em que 
Peter Parker foi morto por 
um de seus inimigos, o antigo 
tutor Ezekiel Sims assumiu 
a identidade heroica de seu 
pupilo e tornou-se o novo 
Homem-Aranha, ou o Velho-
Aranha, como passou a se 
chamar. Embora também 
possuísse poderes aracnídeos, 
Ezekielpassou décadas 
usando-os para ganhos 
pessoais e autoconhecimento, 
e foi preciso a morte de Parker 
para lançá-lo a uma vida de 
heroísmo. Felizmente, saiu-se 
bem na nova função. 
 #23 PELADÃO 
• Traje: Samba-Canção
• Desbloqueio: 100% do jogo.
• Custo: ––
• Poder: Equalizador. 
 Todos são derrotados com 
 um golpe, inclusive você.
• Estreia: ––
Não que o Aranha costume 
combater o crime pelado, mas, 
em ao menos uma situação, ele 
foi obrigado a ficar apenas de 
máscara, meias e uma limitada 
parte de seu traje. Ao enfrentar 
Venom em The Spectacular 
Spider-Man 4 (2003), o herói 
foi eletrocutado e levado às 
pressas para a base do Quarteto 
Fantástico para cuidados 
médicos, onde teve quase toda 
a roupa removida, ficando 
apenas de máscara, meias e as 
"partes íntimas" de seu uniforme. 
Essa ideia e o fato de que o heroi 
morre com um golpe nesse traje 
deve remeter aos vídeos em que 
jogadores se desafiam a terminar 
jogos com seu personagem sem 
um equipamento qualquer, as 
vezes até pelados.
 #24 FEITO EM CASA 
• Traje: Amador
• Desbloqueio: 
 Colete todas as Mochilas.
• Custo: ––
• Poder: ––
• Estreia: Capitão América: 
 Guerra Civil (2016)
O Peter Parker do atual 
universo cinematográfico 
da Marvel iniciou sua luta 
contra o crime de maneira 
bem amadora, com um traje feito 
por ele mesmo. Com uma solução 
que remete ao Aranha Escarlate 
das HQs, esse traje nada mais 
é do que uma combinação de 
peças de diversos agasalhos. 
Apareceu pela primeira vez no 
filme Capitão América: Guerra 
Civil (2016). O traje é desbloqueado 
ao obter todas as velhas mochilas 
de Peter Parker que estão 
espalhadas pela cidade. É algo 
que faz sentido, pensando que 
ele poderia ter juntado os trapos 
de suas roupas velhas para 
montar o uniforme... mas fica 
aquele gostinho de frustração 
por ser um traje meio feio.
XP EXTRA? Spider-Man possui muitas atividades secundárias que rendem um 
pouco de experiência extra. No entanto, é nas missões principais em que há muitos 
pontos de experiência a serem conquistados. Sendo assim, o melhor jeito de subir 
de nível rapidamente é completar as missões de história – algo que facilita a vida 
nos combates mais desafiadores das atividades urbanas.
níveis
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 #26 INIMIGO JURADO 
• Traje: Anti-Ock
• Desbloqueio: 
 Automaticamente 
 na missão final.
• Custo: ––
• Poder: ––
• Estreia: 
 Jogo Spider-Man (PS4)
Peter Parke desenvolve este 
uniforme na missão final para 
enfrentar o Dr. Octopus (daí o 
nome Anti-Ock). Nas HQs, não é 
incomum o Aranha desenvolver 
um traje específico para vencer 
um determinado inimigo, assim 
como fez na história do jogo. 
Sua primeira armadura nos 
gibis, a MK I, foi criada para 
ele encarar um flamejante 
homem-dragão, enquanto a 
MK II e III foram desenvolvidas 
para lutar com o sequestrador 
Massacre e o grupo de 
vilões Sexteto Sinistro, 
respectivamente. Então, nada 
mais justo que agora o Cabeça 
de Teia conte com um traje 
específico para enfrentar 
o Dr. Octopus. 
 #25 FACULDADE 
Traje: Traje da ESU
Desbloqueio: Complete a 
coleção das 50 fotos secretas.
Custo: ––
Poder: ––
Estreia: ––
Peter Parker mostra muito amor 
à Empire State University (ESU), 
mesmo tendo deixado os estudos 
na faculdade – no jogo, ele já 
está há oito anos no 'papel' de 
Homem-Aranha. A faculdade fica 
no bairro de Greenwich 
e envolve algumas missões no 
jogo. A mais especial é a noite 
de Halloween, quando todos os 
alunos se fantasiam, incluindo 
pessoas com roupas de vilões 
clássicos do Homem-Aranha, 
como Mystério e Abutre. 
No entanto, quando o Senhor 
Negativo aparece por lá e 
corrompe a maioria dos que 
estavam na festa, muitos alunos 
ficam desaparecidos, incluindo um 
time inteiro de futebol americano. 
É a deixa para o Homem-Aranha 
ajudar a encontrá-los e trazê-los 
de volta à normalidade. 
 TRAJE DO ALEX ROSS 
Durante a produção do filme 
Homem-Aranha (2002), o artista 
Alex Ross apresentou estudos 
de como poderia ser a versão 
do uniforme do herói no cinema. 
A proposta foi desconsiderada 
em detrimento de um traje mais 
fiel aos quadrinhos, mas bem 
que esse traje (ainda moderno) 
poderia aparecer no game. 
É estilozaço, não?
 UNIFORME NEGRO 
O uniforme negro do Aranha 
é um clássico adorado pelos 
 fãs, tanto pelo visual sombrio 
quanto pela história de origem. 
No entanto, a produtora 
Insomniac avisou que nenhum 
simbionte (criatura que precisa 
de hospedeiro) estaria no jogo. 
Mas não custa sonhar com este 
traje para um DLC ou até mesmo 
um próximo jogo.
 #27 AMOR CEGO 
• Traje: Escuro
• Desbloqueio: 
 Complete todas as 
 Tocaias da Black Cat.
• Custo: ––
• Poder: ––
• Estreia: ––
Este traje é desbloqueado 
após completar as missões 
da Gata Negra (Black Cat). 
Nos quadrinhos, ela também 
confeccionou um traje para 
o Homem-Aranha. O herói 
usou um misterioso uniforme 
escuro durante algum tempo, 
até descobrir que a vestimenta 
era um alienígena que vivia 
em uma união simbiótica com 
o herói. Ele só conseguiu 
remover a criatura de seu 
corpo após muita luta, mas 
em vez de retornar ao 
tradicional azul e vermelho, 
manteve o visual sombrio 
com um uniforme de tecido 
costurado pela Gata (The 
Spectacular Spider-Man 99, 
1985), embora diferente 
do traje do jogo. 
EITA, TREM BOM No começo da história, a viagem rápida é desbloqueada 
para pontos-chave do mapa, como delegacias, estações de pesquisa e 
lugares comuns da rotina de Peter Parker. Use a viagem rápida para ver 
cenas divertidas do Homem-Aranha no metrô da cidade de Nova York. 
Faça a viagem cinco vezes para o troféu de bronze "Eita, Trem Bom".
troféus
SONHOS
Mais trajes serão lançados 
em DLCs, mas ainda 
não foi divulgado quais. 
Se depender da nossa 
equipe, esses dois 
uniformes lendários 
são indispensáveis. 
44
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COLEÇÃO DE 
BUGIGANGAS
Peter Parker deixou mochilas 
espalhadas por toda a cidade... 
que tipo de pessoa faz isso?
Muitos itens que aparecem 
nas velhas mochilas de Peter 
Parker vieram dos quadrinhos e 
remetem a grandes momentos 
do Aranha. Veja o que o herói diz 
sobre cada um deles e conheça 
os itens mais importantes.
 CHINATOWN 
#1 CARDÁPIO DO 
 PRIMEIRO ENCONTRO 
 Parte de missão de história. 
"O cardápio do meu primeiro 
encontro com a MJ. Queria ter 
dinheiro para um lugar mais 
chique… Mas ela não ligou muito."
 #2 PROTÓTIPO MALSUCEDIDO 
 "Tentei desenvolver um 
fluido de teia na Oscorp 
enquanto o Harry estagiava lá. 
Não deu certo. Aquele lugar 
sempre me deu azar."
 #3 DESENHO DE AGRADECIMENTO 
 "Eu só impedi o balão desse 
menino de voar pra longe e ele 
fez isso. As pequenas coisas 
fazem tudo valer a pena."
 #4 PELÚCIA 
 "Spider de pelúcia! Um 
designer de brinquedos 
fez esse modelo para eu 
autorizar o uso da imagem. 
Pena que não posso 
ganhar nada sem revelar 
minha identidade."
E bota azar. A relação entre Peter e os Osborn é eternamente turbulenta
 #5 CARTÃO VIP DE BOATE 
 "O cartão VIP do Harry 
pra boate. Ele sempre 
tentou me incluir…" 
 #6 CONTA DE HOSPITAL 
 "Meu ombro machucado 
acabou sarando. Pagar a 
conta demorou bem mais."
 FINANCIAL DISTRICT 
 #7 CRACHÁ DA ESU 
 "Meu crachá da ESU do 
semestre que trabalhei como 
monitor. Não tive tempo de 
continuar, mas posso voltar 
à área de ensino um dia."
O CLARIM DIÁRIO Pela cidade é possível encontrar locais vermelhos 
de armazenamento onde você poder obter o jornal Clarim Diário. 
Há 28 capas, que seguem os acontecimentos da campanha, e algumas 
são liberadas somente após completar a história. Não vale troféu pegar 
todas as capas, mas é bem legal ver o visual delas.
jornais
45
!A Universidade Empire State teve importância muito grande 
na vida de Peter Parker, pois 
foi seu local de estudo após 
ele se formar no Colégio 
Midtown. Mesmo em meio a 
uma turbulenta vida como 
Homem-Aranha, ele se formou 
em Química e logo iniciou sua 
pós-graduação. Posteriormente, 
trancou sua matrícula pornão 
conseguir conciliar a pós com 
as atividades do Aranha, mas 
retornou tempos depois. Foi na 
Empire State que ele conheceu 
seu grande amigo Harry Osborn 
e a amada Gwen Stacy.
 #8 LUVAS DE BORRACHA 
 "Usei essas luvas de borracha 
na minha primeira luta contra o 
Electro. Me deu a ideia de fazer 
um uniforme isolante que acabou 
me salvando várias vezes."
!As luvas de borracha marcaram o primeiro confronto do Aranha 
com o vilão Electro no gibi 
the amazing Spider-man 9 (1964). 
Ao perceber que era incapaz de 
dar um único golpe em seu 
adversário sem ser eletrocutado, 
o Amigão da Vizinhança tratou 
de isolar suas mãos e pés com 
luvas e calçados de borracha 
e conseguiu dar ao criminoso 
elétrico a surra que ele tanto 
merecia e sair vivo do confronto.
 #9 LIVRO DE AUTOAJUDA 
 "Isso pode me ajudar a equilibrar 
a vida pessoal e profissional… se 
eu tiver tempo para ler."
!Mestre das ilusões e efeitos especiais, o vilão Mystério já 
enganou o Homem-Aranha várias 
vezes e uma das mais marcantes 
aconteceu em The Amazing 
Spider-man 24 (1965), quando 
se fez passar por um psicólogo. 
Com palavras maliciosas ao longo 
de sessões e imagens projetadas 
por aparelhos especiais, o vilão 
quase convenceu o Aranha a 
acreditar que estava louco e 
que deveria parar de combater 
o crime. E a identidade falsa 
adotada por Mystério foi essa: 
Dr. Ludwig Rinehart.
 #10 troFéu CientíFiCo 
 "Meu troféu do Prêmio Científico 
Wilson Fisk… e o cheque. Não dava 
para recusar sem levantar 
suspeitas, mas eu nunca aceitaria 
o dinheiro dele. Mesmo que fosse 
para ajudar. Mas eu aceitei o 
estoque vitalício de mochilas."
 #11 CALCULADORA GRÁFICA 
 "Comprei essa calculadora usada 
numa casa de penhores. Parou de 
funcionar no meio de uma prova. 
Bom, era um produto barato."
 #12 RECEITA DE BOLINHOS 
 "A terrível receita dos 
bolinhos. Devia ter um 
'Passo 10: não queimar o 
apartamento inteiro da MJ!'."
 #13 KIT DE HIGIENE 
 "Super-heróis não têm muito 
tempo pra cuidar da higiene. 
A gente tem que se virar."
Vida de faculdade não é fácil, ainda mais como super-herói nas horas vagas A cidade é grande, mas é fácil achar as mochilas perdidas de Peter
"Homem-Aranha: Herói ou Ameaça?", a capa clássica do Clarim Diário 
TODAS AS HABILIDADES O nível máximo do personagem em Spider-Man é 50. Isso significa que você 
consegue desbloquear todas as habilidades das três diferentes árvores de habilidade (Inovador, Defensor e 
Lança-Teia). Como as três trazem elementos interessantes para o herói, como ajudar em combate, aprimorar 
a defesa e melhorar a travessia pela cidade, o ideal parece ser equilibrar a evolução entre os caminhos em 
vez de se focar só em um no começo do jogo. 
nível 50
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 #14 MEDALHÃO 
 "Todo mundo sabe que meus 
pais morreram num acidente 
aéreo. Mas não posso contar 
que eram agentes do Governo. 
Queria saber mais sobre eles… 
E que todos soubessem."
!A vida de Richard e Mary Parker, os pais do Homem-Aranha, é 
cercada de mistério. A primeira 
vez que a morte deles foi 
abordada nas HQs foi em The 
Amazing Spider-Man Annual 5 
(1968), quando o herói descobriu 
que eles eram espiões norte-
americanos. Desde então, as 
missões do casal já foram 
abordadas em diversas missões, 
muitas passadas ao lado de 
personagens clássicos da Marvel. 
Recentemente, foi revelado que 
além de Peter, eles tiveram uma 
filha chamada Teresa, que vem 
ganhando cada vez mais destaque 
nas atuais histórias do Aranha.
 
 #15 RECEITA DE PANQUECAS 
acoplados os cartuchos com 
fluido de teia e sempre que um 
deles fica vazio, basta ser 
substituído por um novo.
 #18 BONÉ DE 
 ENTREGADOR DE PIZZA 
 "Achei que dava pra entregar 
pizzas rápido me pendurando 
nas teias. E deu mesmo… 
Rápido e amassado."
 #19 TEIAS DE BRAÇO 
 "Minhas teias das axilas. 
Eles me ajudavam a planar 
por curtas distâncias, mas 
nunca funcionaram direito. 
O visual era bacana."
!Essa é uma peça do uniforme do Aranha que sempre causou 
discórdia entre os fãs, com 
alguns afirmando que elas ajudam 
o herói a planar, enquanto outros 
alegam não haver qualquer 
afirmação sobre isso nas HQs. 
O fato é que elas fazem parte 
do visual clássico do herói e 
foram representadas de diversas 
maneiras pelos artistas ao longo 
dos anos. Com o tempo, foram 
caindo em desuso e atualmente 
é mais fácil ver o Aranha sem 
essas teias do que com elas.
 #20 SELFIE 
 "Engraçado, eu não perdi meu 
medo de altura com os poderes. 
Tive que subir no topo do Empire 
State para superar.”
!As selfies já fazem parte da vida do Aranha muito antes delas 
se tornarem um fenômeno social, 
pois durante muito tempo ele 
ganhou a vida tirando fotos de si 
mesmo. Atuando como fotógrafo 
freelancer para o jornal Clarim 
Diário, o herói posicionava sua 
câmera estrategicamente em 
algum telhado quando estava 
prestes a entrar em ação, e 
graças a uma tecnologia em seu 
cinto, ela disparava sempre que o 
herói passasse em frente à lente. 
Dessa maneira, Parker conseguiu 
vender diversas fotos do Aranha 
em ação ao jornal. Não é a maneira 
mais ética de ganhar a vida, mas 
pagava as contas do herói.
 #21 CRACHÁ DE 
 VISITA DA OSCORP 
 "Um crachá de visita da Oscorp 
TORRE DOS VINGADORES Entre os inúmeros monumentos que o 
Homem-Aranha pode fotografar, alguns estão dentro do universo da Marvel. 
Um exemplo é o enorme arranha-céu que representa a Torre dos Vingadores. 
Empoleirar-se lá vale o troféu Herói Altivo e o Homem-Aranha até faz uma 
piadinha sobre o fato de o lugar estar sempre vazio.
monumentos
Nova York está cheia de arte de rua para ser apreciada O idealismo sempre afasta Peter Parker dos empregos bem remunerados
 "A receita de panquecas 
da tia May! Nunca dá certo 
quando eu faço sozinho."
 GREENWICH 
 #16 FLOR DA FORMATURA 
 "A flor de lapela da formatura. 
Foi destruída na luta com 
o Fisk. Até que representa 
meu azar no amor."
 #17 LANÇADOR DE 
 TEIA CLÁSSICO 
 "Nossa, meus primeiros 
lançadores de teia! Aumentei 
bastante a capacidade desde então, 
mas o design básico é o mesmo."
!Peter desenvolveu os disparadores de teia logo no 
início de sua carreira como herói 
e nunca os abandonou. Preso a 
seu pulso, o dispositivo é acionado 
quando o herói pressiona um 
botão na palma da mão, daí seu 
movimento característico de 
fechar dois dedos na hora de 
disparar. Aos lançadores são 
47
de quando fui entrevistado. O 
salário era bom, mas o Doutor 
Octavius me deu a chance de 
fazer mesmo a diferença."
 HELL’S KITCHEN 
 #22 LENTES QUEBRADAS 
 "Quando o Vulture quebrou 
minhas lentes, quase fiquei 
cego. Isso serviu de alerta. 
Tive que aprimorar com um 
material mais resistente."
!As lentes da máscara do Homem-Aranha servem para 
proteger os olhos do herói, bem 
como impedir que as pessoas 
os vejam. Feitas inicialmente 
de plástico, as lentes foram 
aprimoradas ao longo do tempo, 
chegando ao ponto de se 
tornarem informatizadas 
e apresentar informações 
relevantes para o herói. Nada 
disso, contudo, impede que elas 
sejam danificadas em combate.
 #23 BLOQUEADOR DO VULTURE 
 "O bloqueador que eu usei nas 
asas do Vultute. Pena que ele 
aprimorou elas depois disso."
Como as asas usadas por Adrian 
Toomes, o Abutre, são artificias, 
o Aranha já encontrou maneiras 
de inutilizá-las nos quadrinhos. 
No primeiro combate entre os 
dois (the amazing Spider-man 2, 
1963), o herói compreendeu que 
as asas funcionavam por meio 
de um campo eletromagnético e 
criou o "inversor magnético". No 
encontro seguinte o criminoso 
alado aprimorou suas asas e a 
bugiganga do Aranha foi inútil.
 #24 SANGUE DO LIZARD 
 "Com essa ampola de sangue 
do Lizard, eu desenvolvi uma cura 
e transformei ele de volta no 
Dr. Connors. Pena que não durou."
!Para recuperar o braço amputado, o cientista 
Curt Connors ingeriu uma 
fórmula que desenvolveu a 
partir do DNA de répteis, o 
que o transformou em uma 
criatura metade humanoide, 
metade reptiliana. Perturbado, 
o cientista nomeou-seLagarto 
e elaborou um plano para 
contaminar a humanidade 
com a mesma substância. 
No primeiro encontro entre 
ele e o aranha (the amazing 
Spider-Man 6, 1963), coube 
ao herói desenvolver um 
antídoto que trouxesse 
Connors de volta ao normal.
 #25 livro De FíSiCa 
 "Levei um tiro dos policiais 
quando achavam que eu era 
parceiro do Electro. Ainda bem 
que livros são grossos. Pena 
que são caros pra caramba." 
 #26 ARTIGO DE 
 AMEAÇA SPIDER 
 "Esse artigo culpando o 
Spider-Man pelos policiais 
que o Electro matou foi a gota 
d’água. Parei de tirar fotos que 
ajudassem o Jameson a publicar 
mentiras sobre mim."
 #27 CELULAR VELHO 
 "Arranjei umas peças legais 
desse celular velho. Do que eu 
seria capaz se tivesse dinheiro 
em vez de ficar fuçando o lixo?"
 #28 ÓCULOS VELHOS 
 "Depois que eu ganhei meus 
poderes, não precisei mais usar 
óculos. Falei pra todo mundo que 
operei a miopia com o dinheiro do 
Prêmio Científico do Fisk."
 MIDTOWN 
 #29 CONTATO DE YURI 
 "A capitão Watanabe me deu 
o número dela quando decidiu 
confiar em mim. O risco é grande. 
Se alguém descobrir que ela tá 
me ajudando, vai ser demitida."
 #30 SOCO-INGLÊS 
 "O Fisk me arrebentou com isso 
aqui. Quase usei como prova. Até 
a MJ me lembrar que eu invadi 
É possível encontrar veículos do Clarim Diário nas ruas de Nova York
DEMOLIDOR E JESSICA JONES Outros monumentos do universo Marvel presentes no jogo têm 
relação com personagens que ganharam seriados de TV recentemente: Demolidor e Jessica Jones. 
O primeiro é o escritório de advocacia Nelson e Murdock, do qual o Demolidor faz parte, enquanto o 
segundo é a Alias, a agência de investigação de Jessica Jones. As duas atrações ficam em Hell's Kitchen, 
o famoso bairro de Nova York.
O Homem-Aranha é alvo das "fake news" desde antes da criação do termo
monumentos
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ET
O
N
A
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O SPIDER-
MAN
uma propriedade e acabaria 
preso. Azar típico do Parker."
 #31 CADASTRO DE IMOBILIÁRIA 
 "Quando eu e a MJ fizemos 
esse orçamento, achei que 
íamos morar juntos. Mas a 
gente terminou. Às vezes 
eu viajo um pouco."
 #32 FRAGMENTO DO RHINO 
 "O Rhino quase me matou até 
eu quebrar essa lasca do chifre 
dele e perceber do que o traje 
era feito. E ainda não foi fácil 
derrotar ele. Fico com dor nas 
costas só de pensar."
!O traje do Rino se tornou uma verdadeira maldição para o 
russo Aleksei Sytsevich. Para 
pagar a viagem de sua família 
da Rússia para os Estados 
Unidos, o brutamontes tornou-se 
capanga do crime organizado e 
aceitou submeter-se a um traje 
experimental que o deixaria mais 
forte e indestrutível. Contudo, 
sem que ele soubesse, a 
vestimenta customizada 
como um rinoceronte era 
irremovível, transformando-se 
um tormento na vida de Aleksei, 
que adotou o nome Rino.
 #33 GLOBO DE NEVE 
 "Quase esqueci de que 
comprei esse globo de neve 
para tia May. Acho que herdei 
dela o amor pela cidade."
 #34 SPIDER-RASTREADOR 
 "Esse protótipo de rastreador 
nunca teve alcance suficiente 
para ser útil, mas aproveitei 
a tecnologia nas armadilhas de 
teia, que são bem práticas."
!O herói desenvolveu esse diminuto gadget em The 
amazing Spider-man 11 (1964) 
para localizar o Dr. Octopus. 
Bastante discreto e moldado 
no formato de uma minúscula 
aranha, o rastreador adere 
a qualquer superfície e era 
localizado por meio de um 
receptor. Com o tempo, o herói 
aprendeu a sintonizar seu Sentido 
de Aranha com o rastreador e 
hoje é capaz de segui-lo sem a 
ajuda de outros aparelhos.
 #35 DISSERTAÇÃO 
 DA FACULDADE 
 "Minha tese sobre 
neurotecnologia. Isso me rendeu o 
emprego com o Doutor Octavius."
 #36 TRAJE DO SHOCKER 
 "Com essa parte do 
uniforme original do Shocker, 
eu descobri como me proteger 
das explosões. Mas é claro que 
eles sempre evoluem, né?"
!Esse uniforme acolchoado já foi motivo de muita piada, 
mas é necessário para evitar 
que Herman Schultz seja 
destroçado pelas manobras 
que permitem ao vilão emitir 
poderosas ondas vibratórias. 
O problema é que, por ser 
revestido por uma espuma 
especial, o Shocker fica 
parecendo um colchão, visual 
pouco intimidador para um vilão.
 #37 CANDIDATURA DE EMPREGO 
 "Nunca concluí a inscrição 
para vaga dessa cafeteria. Eu ia 
ganhar melhor do que agora."
 #38 CAMISETA DO COLÉGIO 
 "Cof… Caramba. Eu ia 
lavar essa camiseta… 
há uns seis anos. Eca!"
 #39 INGRESSO 
 "O último jogo que o tio Ben 
me levou. Preciso emoldurar 
isso. Os conselhos dele viriam 
a calhar agora…"
!Assistir jogos de beisebol era comum entre Peter e seu 
falecido tio Ben. Torcedor fiel 
do New York Mets, o simpático 
tiozão sempre levava o sobrinho 
às finais, mesmo que o time 
nunca tenha lhes dado a alegria 
ADESIVOS E HQS O Modo Foto de Spider-Man é um dos mais divertidos 
já criados para os videogames. Além de ter uma cidade muito bonita e um 
personagem que faz diversas acrobacias, é possível colocar adesivos nas 
imagens com as onomatopéias típicas dos quadrinhos e colocar a foto 
dentro de capas de HQs. Dá pra gastar muitas horas nisso!
modo foto
O Mochila #41 tem a amostra do Homem-Areia. Parece summon de RPG Ver esse ingresso é uma mistura de alegria e tristeza nostálgica
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SEGUIMORES No menu do mapa é possível acessar o "feed social" do Homem-Aranha. Trata-se da 
conta oficial do herói em uma espécie de Twitter em que os cidadãos de Nova York fazem de tudo: 
comentam as ações do personagem, fazem críticas ao prefeito ou rebatem os argumentos de 
J. Jonah Jameson. Não deve ser fácil ter mais de 15 milhões de fãs.
social
de vencer o campeonato. Com 
a adolescência, Peter foi se 
afastando da tradição, sem 
saber que em breve um desses 
jogos seria o último que veria 
com o tio. O gibi Peter Parker: 
Spider-man 33 (2001) publicou 
uma emocionante história 
sobre esses passeios dos dois. 
No Brasil, saiu em Homem-
aranha 11 (Panini, 2002).
 UPPER EAST SIDE 
 #40 ímã 
 "O Jameson me deu isso 
quando se aposentou do 
Clarim. Eu pensei que ninguém 
ouviria o programa dele. 
Eu tava bem enganado."
 #41 FRASCO DE AREIA 
 "Eu ainda não sei se abrir isso 
aqui libertaria o Sandman. Mas 
não tô com pressa de descobrir."
!O Cabeça de Teia teve que recorrer às mais criativas 
soluções para deter o Homem-
Areia, já que pouca coisa é capaz 
de parar o vilão, chegando até 
a contê-lo em um aspirador 
de pó gigante. Recentemente, 
contudo, o Aranha descobriu que 
toda a areia do corpo de William 
Baker é controlada por um grão 
que engloba toda a essência 
do vilão, bastando aprisioná-lo 
para acabar com a ameaça. O 
problema é encontrar essa parte 
tão diminuta. Uma curiosidade: 
nas HQs, o Homem-Areia tentou 
atuar ao lado dos mocinhos por 
um tempo, época em que se uniu 
à milícia de Silver Sable.
 #42 CÂMERA VELHA 
 "Aí, minha primeira câmera! 
Comprei numa venda de 
garagem… Ainda usa filme!”
 CENTRAL PARK 
 #43 PANFLETO DE LUTA LIVRE 
 "Derrotei esse lutador pouco 
depois que ganhei os poderes. Eu 
nunca tinha visto tanto dinheiro. 
E nem vi mais, pensando bem…"
!O panfleto de luta livre remete ao primeiro combate de Peter 
após ele ganhar seus poderes 
(the amazing Fantasy 15, 1962). 
Em uma época em que ele sequer 
pensava em se tornar o Homem-
Aranha, o jovem encarou o 
desafio de vencer o campeão de 
luta livre Esmagador Hogan para 
faturar uma graninha. Claro que 
o lutador não teve chance contra 
o futuro Homem-Aranha.
 #44 SISTEMA DE JOGO PORTÁTIL
 "Tem que passar o tempo 
quando eu tô de tocaia."
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D
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O
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A
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O SPIDER-
MAN
 UPPER WEST SIDE 
 #45 ARTIGO DA MJ 
 "A MJ escreveu esse artigo 
sobre protestos estudantis 
pro jornal da escola. Ela já era 
uma baita jornalista."
 #46 CARTÃO DE BOA SORTE 
 "Ah… O cartão de 'boa 
sorte' quando saí do Clarim 
Diário para trabalhar com 
pesquisa. Tinha uma galera 
legal por lá. E o Jameson."
 #47 CHAVEIRO 
 "'A cada dia que passa, eu 
me sinto melhor e melhor'. 
Por que eu não sinto isso…?"
 #48 FRACO DE TEMPEROS 
 "Teoricamente, o Fisk ficou rico 
vendendo esses temperos.Eles 
são bons, mas não TANTO assim."
 #49 FRAGMENTO FURTIVO 
 "Qualquer hora eu vou fazer 
um tecido que distorça ondas 
de som e luz. Um traje furtivo 
seria bem útil."
 HARLEM 
 #50 GIBI 
 "Quem será que fez 
esse gibi sobre mim? 
Essa criança vai longe!"
 #51 RASCUNHO DO 
 SímBolo De aranHa 
 "Modelos rejeitados de 
traje. Não são ruins, mas 
acho que a aranha branca 
era a melhor opção."
 #52 FRAGMENTO 
 DE CAPACETE 
 "Esse pedaço de capacete 
do Mysterio inspirou minhas 
lentes novas. Vai, me processa, 
cabeça de aquário!"
 #53 BROCHE DO 
 ESQUADRÃO SPIDEY 
 "O Esquadrão Spidey! Meu 
primeiro e único fã-clube. 
Quando o Jameson fica me 
atacando, lembrar que eles 
existem me ajuda."
!O Aranha também contou com um fã-clube nas HQs 
que, ironicamente, era 
presidido por Flash Thompson, 
o valentão do colégio onde 
Parker estudou e que 
costumava atormentar a 
vida do rapaz. Por mais que 
desprezasse Peter, Flash era 
fanático pelo Homem-Aranha e, 
mais de uma vez, envolveu-se 
em situações perigosas para 
estar perto de seu ídolo.
 #54 CARTÃO DE ADVOGADOS 
 "Ah, é... um cara cego me deu 
o cartão dele se o Spider-Man 
precisasse de um advogado... 
Calma aí... Se ele é cego, como 
sabe que eu sou o Spider-Man?"
!A firma de Foggy Nelson e Matt Murdock é apenas mais 
um escritório de advogados de 
nova York (e dos bons), mas há 
muito mais do que os olhos 
podem ver. Ou não podem, 
nesse caso, já que Murdock é 
a identidade civil do herói cego 
Demolidor, um dos maiores 
aliados do Homem-Aranha.
 #55 SPIDER-SINAL 
 "O Spider-Sinal! A ideia é 
bacana, mas qualquer fonte de luz 
forte o bastante também é quente 
DEMAIS. Quem sabe um dia…"
!Outra bugiganga que o Cabeça de Teia costuma usar nas HQs 
é um sinal acoplado ao cinto. Ao 
projetar o brilhante símbolo do 
herói, muitas vezes o aparelho 
 é usado para cegar ou assustar 
os criminosos, e em outras 
como uma potente lanterna.A Mochila #44 revela o videogame portátil de Peter. Será que roda God of War?
O item #53 é o broche do fã-clube do Spider. Pode nos incluir nessa galera
APENAS OS FATOS No universo do jogo, o jornalista J. Jonah Jameson se 
aposentou do Clarim Diário e criou um podcast chamado "Apenas os Fatos". 
É lá que ele critica diariamente o Homem-Aranha, apesar de sempre trazer 
convidados que foram salvos pelo herói ou que explicam o motivo das ações 
do personagem. Não adianta, Jameson é irredutível em suas opiniões.
podcast