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Apostila Blender

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Apostila Blender 3D 2.74 
 
 
2016 
SOLUÇÕES INTERATIVAS 
1 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Sumário 
Capítulo 1 - Primeiro Contato 
 1.1 Tela Inicial 
 1.2 Câmera 
 1.3 Arquivos 
 
Capítulo 2 - Manipulando Mesh 
 2.1 Criação 
2.2 Seleção 
2.3 Duplicação 
 2.4 Transformações 
 2.4.1 Rotação 
 2.4.2 Translação 
 2.4.3 Escala 
 2.4.4 Extrusão 
 
Capítulo 3 - Adicionais 
 
 3.1 Cursor 3D 
3.2 Centro do Objeto 
3.3 BackGround Image 
3.4 Apagar objeto, vértices, arestas e faces 
3.5 Criar arestas e faces 
3.6 Face Loop Cut 
3.7 Grupo de vértices 
3.8 Espelhando Objetos 
3.9 Menu Especial 
 3.9.1 Subdivide 
 3.9.2 Merge 
 3.9.3 Removes Doubles 
 3.9.4 Flip Normals 
3.10 Proportional 
3.11 Spin / Screw 
3.12 Modificadores Boolean 
2 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
Capítulo 4 - Materiais Simples 
Capítulo 5 – Mapeamento UV 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
Capítulo 1: Primeiro Contato 
 
1.1Tela Inicial 
 
 
 
O Blender é composto por áreas(editor ou janelas) e para cada 
uma delas há um cabeçalho(header), painéis, controles etc. 
 
A janela determina o tipo de edição que será realizada, nestes 
tipos há o de propriedades do elemento selecionado(Properties), 
área de edição 3D( 3D View), edição de lógica( Logic Editor) etc, 
conforme figura 2. 
4 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
Figura 2. Possíveis tipos de janelas. 
5 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
A área central é a janela 3D View que é composta 
inicialmente por um cubo, uma luz e uma câmera(elementos 
básicos de um ambiente 3D). 
Para alterar no conteúdo da janela basta clicar com o Botão 
esquerdo no canto esquerdo e escolher o tipo. A baixo uma 
tabela com a descrição destes tipos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Janela de gerência de diretórios 
 
Janela de informações (file, add, render) 
 
Janela onde são configuradas as 
preferências. 
Janela que serve para identificar e 
organizar os objetos 
Janela com os painéis de manipulação 
 
Janela de controle da lógica, game 
engine. 
Janela para processar imagens e 
matérias. 
 
Janela de edição e criação de 
scripts(python) 
 
 
 
Janela de edição e sequência de vídeo. 
 
Janela de Mapeamento UV 
 
Janela de controle de tempo não linear 
de animação 
Janela de Edição de animação. 
 
Janela para manipular a movimentação 
de objetos 
 
 
Janela do Ambiente 3D 
 
6 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
As janelas do Blender podem sem redimensionadas nas 
linhas onde o mouse indicar seta dupla( ), clicando-segurando 
o Botão Esquerdo, e movendo o mouse. 
 
Novas janelas podem ser criadas subdividindo as janelas 
existentes. Para isto basta clicar com o Botão direito do mouse 
na divisão entre elas, figura 3. 
 
Split Area Possibilita subdividir uma janela 
Join Areas Possibilita expandir uma janela no lugar de outra 
 
 
Figura 3 
Concentrando-se na janela 3D View, podemos observar os 
objetos, nela contido, em sete modos, figura 4. 
 
 
Figura 4 
Os modos que serão mais utilizados neste momento são: Object 
Mode, Edit Mode. 
Icon Name Atalho 
 
 
Object mode 
 
É o modo padrão onde podemos 
realizer translação, rotação, escala. 
 
Edit mode TAB 
Permiti a edição da mesh, 
alterando sua forma nos próprios 
vértices. 
 
Sculpt mode 
 
Ferramenta para esculpir um 
7 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
modelo. 
 
Vertex 
Paintmode 
Permite escolher cor para os 
vértices. 
 
Texture 
Paintmode 
Permite pintar a textura 
diretamente no modelo. 
 
Weight 
Paintmode 
Ctrl⇆ 
Tab2 
Sistema de peso dos vértices. 
 
 
O Edit Mode nos permite manipulações na forma do 
modelo, como por exemplo, apagar ou mover vértices 
individualmente. 
 
-O blender possui camadas onde os modelos podem ser movidos 
para facilitar a organização do ambiente. Para mover um objeto 
entre as camadas utilize a tecla M e escolha a camada. 
 
 
 
-Caso seja interessante importar um outro modelo .blender 
adicionando ao modelo atual. Utilize a opção ”Append or Link” 
em File. Procure seu modelo .blender e depois escolha-o em 
“Object” 
8 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
-No blender as configurações do usuário podem ser salvas 
utilizando o Ctrl+U, caso o usuário deseje retornar a configuração 
padrão utilize a opção “Load Factory Settings” em “File” e salve 
novamente(Ctrl+U). 
 
 
 
1.2 Câmera 
 
 O domínio da câmera no processo de modelagem 3D é 
fundamental para um modelador. 
 Abaixo temos as principais características presentes em 
uma câmera virtual e sua configuração no blender 3D. 
9 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
10 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
Perspectiva Visão com profundidade 
Orthographic Visão sem profundidade 
Start O ponto de início da visão. 
End O limite final de visão. 
Field of View(Degrees) Campo de visão em ângulo. 
 
 
 O Blender utiliza o teclado numérico, o shift, o ctrl e o 
mouse para manipular a câmera. 
 
0 Visão da Câmera 
1 Visão Frontal 
2 Rotaciona a visão para trás 
3 Visão lateral direita 
4 Rotaciona a visão para a esquerda 
5 Visão em perspectiva/ visão paralela 
6 Rotaciona a visão para a direita 
7 Visão de topo 
8 Rotaciona a visão para frente 
CTRL+1 Visão trás 
CTRL+3 Visão lateral esquerda 
CTRL+7 Visão de baixo 
+ Aproxima o zoom 
- Afasta o zoom 
Botão do meio Orbita o desenho em 3D 
Botão do meio + SHIFT Movimenta a tela 
Botão do meio + CTRL Zoom em tempo real 
Scroll Zoom 
SHIFT + Scroll Movimenta a tela na vertical 
CTRL + Scroll Movimenta a tela na horizontal 
CTRL+ALT+0 A câmera assumi a posição que 
estamos visualizando 
CTRL+0 Transforma um objeto selecionado 
em câmera 
ALT+0 Faz o objeto anterior deixar de ser 
câmera 
11 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 Para Notebook o blender possui um emulador de teclado 
numérico, fazendo das teclas numéricas do teclado alfanumérico 
se comportem como um teclado numérico. Para isto, abra a 
janela de "User Preferences", a aba Input e pressione o botão 
“Emulate Numpad”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
1.3 Arquivos 
 
 O Blender possui o formato de arquivo .blend. 
 Ele pode importar os seguintes formatos: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exportar para: 
13 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Capítulo 2: Manipulando Mesh 
2.1 Criação 
 
 Pode-se adicionar uma mesh na cena pressionando a tecla 
SHIFT+A ou no menu ADD. 
14 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
Para a maioria das meshes criadas ha uma séria de 
parâmetros que podem ser especificados, por exemplo, se for 
especificado na hora de criar um circle, o número de 4 vértices, 
teremos a geração de um quadrado. 
 
Alteração no modo de Object tem influência no modelo 
completo, não podendo mudar a forma dele. 
Alteração no modo de Edit são mais específicas, podendo 
mudar faces, arestas e vértices. 
 
2.2 Seleção 
 
 Para selecionar objetos ou vértices, arestas ou faces utiliza-
se o Botão Direito do mouse. 
 Para múltipla seleção mantenha pressionado o botão SHIFT 
e clique com o BD. 
 Se um objeto já selecionado for clicado enquanto o SHIFT 
estiver pressionado ele será retirado da seleção. 
 Para selecionar ou deselecionar tudo o que tem na cena é 
utilizado à tecla “A”. 
15 
 
 
RicardoR. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 A tecla “B” quando pressionada uma vez possibilita criar 
uma área de seleção. 
 
A tecla “C” pressionada cria um círculo de seleção, onde 
podemos marcar (com o Botão esquerdo) o que está na área do 
círculo para a seleção e desmarcar utilizando o botão de pressão 
do scroll. 
 
 No modo Edit, podemos escolher entre selecionar vértices, 
arestas ou faces. 
16 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Podemos selecionar separadamente vértices, arestas(edge) e 
faces. Através do atalho CTRL+TAB no Edit Mode podemos 
escolher entre eles. 
O botão permite acionar a visão para enxergar(ou 
não)através das faces. 
Opaco Visível 
 
 
 
2.3 Duplicação 
 
17 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 Podemos duplicar objetos de duas formas: a primeira onde 
a cópia será independente, SHFT+D e a segunda onde a cópia 
será dependente, ALT+D. Na segunda, a cópia receberá as 
alterações de material e forma realizadas no objeto original. Este 
mesmo procedimento pode ser realizado através dos botões na 
interface Duplicate Objects e Linked. 
 
 
 
 
Na manipulação de objetos será necessário algumas vezes juntar 
objetos, então selecionamos mais de um objetos e usamos o 
atalho Ctrl+J. 
18 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
Para separar objetos é necessário entrar no modo de edição , 
escolher os vértices que serão separados e aplicar o atalho "P". 
Por conta da divisão o centro do objeto pode estar desalinhado, 
então ajuste vendo o item "3.2 Centro do Objeto" deste 
material. 
 
 
 
2.4 Transformações 
 
 
 
 As transformações são auxiliadas pela escolha ou não de 
um eixo (x, y e z). Por exemplo: se eu deseja rotacionar um 
objeto somente no eixo Y eu teclo seguidamente, “R” e depois 
“Y”. 
 
 2.4.1 Rotação 
 
 Podemos rotacionar um objeto selecionado utilizando 
a tecla “R”. Ela pode ser utilizada em conjunto com x, por 
exemplo, assim quando o mouse for movimentado o objeto 
estará limitado a rotacionar no seu eixo X. 
 
 
 
 2.4.2 Translação 
 
 Utiliza-se a tecla “G” para mover um mesh ou suas 
partes. 
 
 2.4.3 Escala 
 
 Utiliza-se a tecla “S” para realizar a escala. 
 
 2.4.4 Extrusão 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 Utiliza-se a tecla “E” para realizar a extrusão. 
 
IMPORTANTE: Vá para o modo de Edit e gaste tempo com cada 
um destes transformadores. Também altere entre os modos de 
escolha de vértice, aresta ou face. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Capítulo 3: Adicionais 
 
3.1 Cursor 3D 
 É o pequeno alvo que aparece na janela 3d View. Ele serve 
para marcar a posição onde os objetos são criados. Podemos 
interagir com ele através do menu Snap, SHIFT+S. 
 
Selection->Grid: O objeto selecionado é alinhado com o 
grid. 
Selection->Cursor: O centro do objeto é alinhado com o 
cursor. 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
Cursor->Grid: O cursor é alinhado com as linhas do grid 
Cursor->Selection: O cursor é alinhado ao centro do objeto 
ou no ponto mediano entre vários objetos selecionados. 
Selection->Center: Os objetos selecionados serão alinhados 
no centro do último objeto selecionado. 
 
3.2 Centro do Objeto 
 O centro de um objeto é representado pelo círculo rosa. 
 
 Este centro é pego como referência para várias ferramentas 
de manipulação e transformações. 
 Para alterações com o centro do objeto utilizamos no 
modelo de objeto a opção Origin. 
 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
3.3 BackGround Image E Normais 
 Podemos colocar uma imagem ao fundo para auxiliar na 
modelagem. 
 Na janela 3D View, vamos a View->Properties, um menu irá 
aparecer onde ao fundo é possível acessar Background Image . 
 
 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Para que a imagem seja visualizada a visualização deve estar em 
Orthogonal(5 teclado numérico) e na visão topo ou frente ou 
esquerda(7,1,3) 
 
No modo de Edição e neste mesmo painel de opções é possível 
visualizar as normais das faces e escolher o tamanho do 
indicador. 
 
23 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
3.4 Apagar objeto, vértices, arestas e faces 
 Quando temos um objeto, vértice, aresta ou face 
selecionada podemos deletá-lo utilizando a tecla X ou Del. 
 
3.5 Criar arestas e faces 
24 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 Quando selecionamos dois, três ou quatro vértices e 
pressionamos a tecla F é criada uma aresta ou face, dependendo 
da seleção. Para a geração de faces de forma automática, deve-
se selecionar os vértices e pressionar Alt+F.(Para eliminar as 
faces triangulares use Alt+J). 
 
 
 
3.6 Face Loop Cut 
 Com esta ferramenta podemos fazer subdivisões no 
modelo. Para isto, pressionamos a tecla CTRL+R e escolhemos a 
opção “Loop Cut”, agora podemos escolher em qual sentido no 
modelos será feita o corte. Múltiplos cortes podem ser feitos 
utilizando as teclas + e – (pageup e pagedown)no momento de 
escolher o sentido. 
 
25 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
 
 
3.7 Grupo de vértices 
 Geralmente no processo de modelagem fazemos grupos de 
vértices para facilitar futuramente a seleção deles. Estes grupos 
freqüentemente possuem um nome lógico. Exemplo: os vértices 
que formam a mão de um homem podem ser agrupados com o 
nome mão. 
 Processo: 
 No modo Edit selecione os vértices. 
 Na janela "Object Data" 
vá em Vertex Groups, escolha "+", atribua um nome e aperte 
Assing. 
 Agora você pode selecionar ou deselecionar aqueles 
vértices clicando em “Select” e ”Desel“ 
26 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
3.8 Espelhando Objetos 
27 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 Podemos espelhar um objeto pelas teclas CTRL+M. Isto é 
muito utilizado em cópias de objetos para completar o modelo. 
 
Fazemos a cópia (SHFIT+D), fazemos o espelho (CTRL+M), 
escolhemos o eixo Y, por exemplo, e depois deslocamos. 
 
28 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
3.9 Menu Especial 
 Este menu é utilizado para edições em objetos do tipo 
mesh. É acionado pela letra W. 
 
 As opções mais relevantes no momento são: 
3.9.1 Subdivide: Irá subdividir o que foi selecionado. 
29 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
3.9.2 Merge: Serve para juntar dois ou mais vértices 
selecionados. 
 
 
3.9.3Removes Doubles: Ele remove todos os vértices que 
estão em uma mesma posição. 
3.9.4 Flip Normals: Serve para inverter a normal de uma 
face. 
Obs: Normal é um eixo que serve de referência para a 
renderização. Para onde a seta normal indicar é o lado que será 
renderizado. 
 
Para visualizar as normais, esteja no modo de edição e acione o 
painel pelo atalho “N”, ou expanda pelo símbolo “+”. 
30 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Normals em Mesh Display. 
 
31 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
3.10 Proportional 
 
Com o Proportional podemos fazer alterações em um objeto de 
modo que os que estão à volta dele sofram a mesma 
deformação, proporcionalmente: quanto mais distante do objeto 
original, menor será a influência da transformação. 
 
Para acionar a ferramenta temos duas maneiras: pressionando a 
tecla "O" ou acionando a ferramenta no menu abaixo. 
32 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
Na figura abaixo temos uma translação(G) em um vértice e os 
demais ao seu redortambém recebem influência desta 
operação. 
 
Para aumentar ou diminuir a área de influência (círculo da figura 
acima) use Alt+(+ ou -). 
 
3.11 Spin / Screw 
 
O Spin é a ferramenta que faz cópias de vértices, arestas ou faces 
em volta de um ponto determinado pelo Cursor 3D. 
Podemos determinar a quantidade de cópias e o ângulo em que 
essas cópias serão criadas usando as opções Degr e Steps. 
Também é possível mudar o sentido de rotação das cópias, se 
queremos no sentido horário ou anti-horário, com o botão 
Clockwise(ligado = sentido horário, desligado = sentido anti-
horário). 
 
Importante: 
33 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
O Spin utiliza o cursos do mouse como referência para rotação e 
o angulo da visão atual como orientação das coordenadas. 
 
Dica: 
Crie o seu modelo na visão Top(7 do teclado numérico), 
Posicionar o curso também nesta visão 
Spin selecionar todos os vértices 
Passar para a visão de frente(1 do teclado numérico) 
Aplicar o spin. 
 
 
34 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
35 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
 
O Screw é utilizado para criar espirais e molas. Para utilizá-lo é 
preciso de um objeto que determine o perfil a ser rotacionado e 
outro que defina a distância entre cada rotação da espiral. O 
cursor funciona como o centro de rotação do screw. 
1º Selecione o seu modelo 
2º Selecione a aresta de referência 
3º Coloque o cursor onde será o centro da rotação. 
4º Pressione Screw 
 
 
36 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
3.12 Modificadores Boolean 
 
Estes modificadores realizam operações boleanas para objetos 
do tipo Mesh, há três tipos: intersect, union e difference. 
 
No modo de objeto, no painel Properties , Object Modifiers 
escolha boolean. 
 
37 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
Intersect cria um novo objeto usando a área em que dois objetos 
fazem uma intersecção. 
No exemplo abaixo iremos aplicar a intersecção entre um cubo e 
um cilindro. Inicialmente selecione o Cubo, adicione o 
modificador escolhendo o boolean, após isto escolha intersect. 
38 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
No campo Ob de o nome do Cylindro. 
 
Para aplicar o modificador clique em Apply. Após isto temos o 
nosso cubo modificado com o formato da intersecção. 
39 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
A União segue o mesmo procedimento onde o resultante é a 
junção dos dois objetos.A baixo temos uma imagem do mode de 
Edição dos objetos unidos. 
 
 
O modificador diferença é o inverso da intersecção, separando 
somente a área que não estão em junção. 
40 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
Capítulo 4: Materiais Simples 
 
Podemos atribuir de forma simples várias cores as faces de um 
modelo 3d, assim iremos apenas trabalhar com materiais 
simples, adicionando cada um deles a um determinado conjunto 
de vértices. 
 
No modo de edição de um objeto temos a aba de materiais a 
direita. 
Botão + : Neste botão você cria novos materiais 
Botão Assign: Após selecionar uma face e pressionar este botão 
Assign, a esta face será atribuído o material destacado em azul 
na interface. 
Select e Deselect: Servem para visualizar as faces que possuem o 
material destacado. 
Campo nome: onde é preenchido com o nome do material 
Diffuse e Specular: São as cores do material, onde a diffuse é a 
cor sólida ou principal e a Specular é a cor do brilho. 
41 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Capítulo 4: Mapeamento UV 
 
O mapeamento UV consiste em definir para cada face do modelo 
uma textura. Abaixo temos o modelo de um ninja e para cada 
uma das faces temos uma área definida na textura. 
 
 
Para trabalhar com este mapeamento abra o painel “UV/Image 
Editor”. Sugiro que você divida a tela do blender e use outra no 
3d view. Selecione o modo “Edit Mode”. 
 
A figura abaixo mostra um cubo no modo de UV Face Select e 
uma das faces selecionada(face rosa). No lado direito outra 
janela do blender no Edit Mode. 
 
 
 
 
43 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Podemos editar os vértices da face selecionada na janela de 
UV/Image utilizando os comandos de escala(S), rotação (R) e 
translação(G). 
 
Agora podemos carregar uma textura para aquela face. Indo na 
opção “Image->Open” da janela à direita. 
 
Agora ajustamos as dimensões da face com as dimensões da 
imagem. 
44 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Assim temos que aquela face recebe a imagem carregada, no 
entanto a outra face agora selecionada não possui imagem 
alguma. Você pode fazer este mapeamento face a face, mas se o 
modelo for complexo podemos seguir de outras maneiras. 
 
Procedimento: 
Faça o blender calcular por você. 
 No modo de Edição do objeto nós usamos o menu UV 
Calculation (atalho U) para que o blender calcule as faces para 
você. 
 
Cada uma das opções reflete em uma forma de mapeamento. 
Abaixo temos a descrição das mais usadas para nossos trabalhos. 
(Coloque uma textura de grama para todas as faces e teste cada 
um dos mapeamentos para ver seu efeito.) 
 
45 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
Unwrap: O mapeamento é gerado por um algoritmo que tenta 
abrir a malha de maneira uniforme e sem distorções. 
 
Cube Projection: Mapeamento em forma de cubo. 
 
Project From View: O mapeamento é criado utilizando a 
projeção que as faces estão tendo na janela 3D View naquele 
momento (imagem abaixo). 
 
 
 
Para visualizar a imagem no modelo 3D é necessário estar no 
modo de visualização de textura. 
 
Exemplo em sala: 
A partir de uma imagem fazemos o contorno dela com vértices. 
 
46 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Fazemos uma extrusão (E) nas faces para ter profundidade. 
 
 
Agora passamos para a configuração do mapeamento uv 
(“UV/Image Editor” em uma nova janela e 3d view, o modo “Edit 
Mode”.) e carregamos a imagem usada pra criar o modelo. 
 
Selecione as faces na parte da frente, use o mapeamento uv para 
project from view e depois posicione na imagem. 
 
 
Para ver o resultado mude o Draw Type para Textured. 
 
47 
 
 
Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
** Criar uma mapa para as faces. 
 Você pode selecionar cada uma das faces após o 
mapeamento UV e redimensiona de acordo com o grid. 
 
 
 
 Após realizar o mapeamento e suas devidas alterações na 
posição dos vértices é possível selecionar todas as faces e salvar 
este mapeamento como imagem. 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
Com a imagem salva você pode levá-la a um editor de imagem e 
pintá-la. Depois basta recarregar a imagem no modelo. 
 
Colocando Textura nos dois lados de uma face 
 
Na versão 2.6 
É necessário estar na opção de renderização da Game Engine e 
criar um material. Após isto desmarque a opção "Backface 
Culling" 
 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
 
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Ricardo R. Damasceno ricardordm@gmail.com. 
 
 
Textura com Canal transparente Alpha 
-Em alguns mapeamentos é importante a utilização de texturas 
que possuem transparência(camada Alpha). Para ativar esta 
transparência faça: 
 
 
 
V 2.6 
 
Na mesma tela de configuração de material mude na opção 
Alpha Blend de "Opaque" para "AlphaBlend" 
 
 
Visualização na versão 2.6 
 
No mesmo painel de materiais é necessário marcar a opção 
"Face Texture".

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