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Brinquedoteca Virtual na Educação a Distância

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CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM PLANEJAMENTO, IMPLEMENTAÇÃO E GESTÃO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
MÓDULO I - FUNDAMENTOS DA EAD
ANTONIA ADALGISA MAIA 
		
Tutor: DORIS VICTORIA
TAREFA 5.
DISCIPLINA: O LÚDICO NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
TEMA: BRINQUEDOTECA VIRTUAL: O ESPAÇO ONDE A CRIANÇA APRENDE INTERAGINDO E BRINCANDO
1. Justificativa 
Vários autores pesquisados - Brougére (1995), Benjamin (1984), Chateau (1987), Lebovici (1985) - colocam que não há como precisar quando e como surgiram os primeiros brinquedos (subentende-se brincadeira). Sabe-se com certeza, por estudos arqueológicos realizados que em eras remotas como na Idade da Pedra as crianças brincavam. Utilizavam em suas brincadeiras cantigas de roda, dados, piões, bolas, bonecas. A utilização do brinquedo ocorreu como um processo gradual, simultâneo ao desenvolvimento cultural dos povos. 
Nos povos antigos, os brinquedos estavam também relacionados às crenças e a religiosidade. Algumas civilizações como a grega, a romana e a egípcia, ofereciam os brinquedos infantis aos deuses a fim de alcançar a realização de seus pedidos. Em várias catacumbas cristãs e tumbas de faraós, acharam-se bonecas, armas e outros brinquedos sepultados junto aos seus donos, ainda que nem sempre os donos fossem crianças.
Desde os primórdios da educação greco-romana, através das idéias de Platão e Aristóteles, utiliza-se o brincar na educação. Platão, associando a idéia de estudo ao prazer, sugeria que o estudo seria uma forma de jogo. 
Elkonin (1977, p.46) colaborador de Vygotsky e integrante da Escola Russa de Psicologia e Pedagogia, aprofundou seus estudos na área do jogo/brinquedo. Para esse autor o brincar/jogar seria uma atividade social, humana que supõe contextos sociais e culturais. Um brincar historicamente, socialmente construído: Essa atividade tem, portanto, uma origem e uma natureza histórica e social.
Brougére (1995, p. 32), pesquisador francês na área do jogo e brinquedo, partindo dos pressupostos de Elkonin, busca compreender e definir o jogo como fato social: A criança está inserida desde o seu nascimento, num contexto social e seus comportamentos estão impregnados por essa imersão inevitável. Não existe na criança uma brincadeira natural. A brincadeira é um processo de relações interindividuais, portanto, de cultura. É preciso partir dos elementos que ela vai encontrar em seu ambiente imediato, em parte estruturado por seu meio, para adaptar as suas capacidades. A brincadeira pressupõe uma aprendizagem social. Aprende-se a brincar. 
Considerando o brincar/jogar fruto de relações sociais, e o cotidiano escolar atual, estaremos diante de um brincar construído historicamente, fruto das nuanças de cada época, da cultura na qual se encontra inserido. Um brincar/jogar situado nas práticas sociais, constituindo-se em uma atividade humana fruto da experiência e criação sócio-cultural dos adultos. Através do lúdico a criança compreenderia o mundo que a cerca, reinventando, descobrindo em um processo constante de aprendizado. O que muitas vezes será negado através da prática pedagógica dos educadores. 
Mas, um brincar com referências, referências do brincar do adulto que as cercam, foram compondo o cenário lúdico escolar. Brincares que exprimem desejos. Desejos das crianças e dos adultos. “Uma brincadeira ligada aos objetos lúdicos que a criança dispõe” (Brougeré, 1995, p. 57) 
Vygotsky, estudioso do corrente Histórico-Cultural, partia do pressuposto que o aprendizado é um processo profundamente social e o desenvolvimento um complexo processo dialético, caracterizado pela periodicidade, irregularidade no desenvolvimento das diferentes funções, metamorfose ou transformação qualitativa de uma forma em outra, entrelaçamento de fatores externos e internos e processos adaptativos (1991 p.137). Ou seja, para o autor o desenvolvimento não seria linear, visto que aprendizado e desenvolvimento estariam inter-relacionados desde o nascimento, sendo os atos intelectuais decorrentes de práticas sociais. A interação social e a intervenção seriam fundamentais para o desenvolvimento do sujeito.
Nessa perspectiva e, considerando o grande desafio de educar, especificamente, o de educar a distancia, vimos a necessidade de trabalhar um projeto de EAD que busque a mudança de paradigmas e o surgimento de uma nova cultura sobre essa modalidade de ensino.
Vale ressaltar que a aprendizagem aberta, a distância e virtual surge como uma estratégia por excelência para enfrentar os desafios da sociedade da informação e do conhecimento. O uso das tecnologias contemporâneas na educação favorece uma melhor compreensão das teorias e atividades desenvolvidas no processo de ensino-aprendizagem.
Compreendemos durante os estudos e reflexões que uma redefinição do ambiente educacional é necessária e urgente, pois as tecnologias, principalmente as computacionais, ampliam diversas funções cognitivas do individuo, por exemplo: a memória, a imaginação, percepção e raciocínio. Entretanto, as redes e os computadores não educam sozinhos, uma vez que não se pode deixar de lado a interação, participação, cooperação entre os agentes cognitivos e a consciência de que o conhecimento é algo a ser construído. De acordo com Moran (1996) a grande tecnologia é o ser humano, a nossa mente. As tecnologias são extensões da nossa mente, do nosso corpo.
Assim, a atividade proposta será baseada nos princípios do construtivismo, partindo da premissa básica de que o individuo é agente ativo de seu próprio conhecimento. Devemos ter em mente que o processo de formação tem como eixo fundamental a atividade consciente e intencional do aluno na resolução de problemas do mundo real, valendo-se das diversas competências existentes e/ou adquiridas, permitindo, assim, a formação de uma consciência reflexiva sobre sua aprendizagem. 
Buscar-se-á trabalhar na construção de um ambiente virtual de aprendizagem que, junto a modalidade presencial, possamos oferecer aos alunos uma alternativa de ensino-aprendizagem, buscando elevar seu nível de conhecimento e informação e, ao mesmo tempo, proporcionar-lhes a inclusão digital familiarizando-os com essa modalidade de ensino.
Elegemos como atividade cooperativa a brinquedoteca virtual, partindo do pressuposto de que as novas demandas de informação e de comunicação incidem na relação ensino-aprendizagem e que os meios de comunicação estão, cada vez mais, revolucionando as formas de se obter informação. Somos sabedores que estão sendo produzidas todas as ferramentas tecnológicas para este segmento de mercado, nas mais diversas faixas etárias.
Os jogos eletrônicos, interativos, em rede, os simuladores e muitos outros contribuem para o desenvolvimento das inteligências múltiplas propostas por Gardner e, paralelamente, exigem uma reformulação do processo de educação baseado na transmissão expositiva de informações.
ATIVIDADE COOPERATIVA
Brinquedoteca
O espaço da brinquedoteca pretende constituir-se como um espaço para a construção de vínculos entre teoria e prática pedagógica calcadas numa visão lúdica de desenvolvimento, oferecidas aos graduandos do Curso de Pedagogia, profissionais que atuam na Educação Infantil, Séries Iniciais, Educação Especial, Educação de Adultos e diferentes espaços educativos. 
Elucidar as possibilidades da ludicidade na prática pedagógica converte-se indispensável. O brincar/jogar quando descoberto, redescoberto na prática pedagógica torna-se um espaço privilegiado de intervenção e confronto de diferentes idéias, realidades e culturas. Nesse sentido, o espaço da brincadeira na instituição escolar seria a garantia de uma educação criadora e consciente. Brougère (1989: 36) destaca que a brincadeira: 
É o lugar da socialização, da administração da relação com o outro, da apropriação da cultura, do exercício da decisão e da invenção. Mas tudo isso se faz com o ritmo da criança e possui um aspecto aleatório e incerto. Não se pode organizar, a partir da brincadeira, um programa pedagógico preciso. Aquele que brinca podeevitar aquilo que não gosta. Se a liberdade caracteriza as aprendizagens efetuadas na brincadeira, ela produz também a incertude quanto aos resultados. De onde a impossibilidade de assentar de forma precisa as aprendizagens na brincadeira. Este é o paradoxo da brincadeira, espaço de aprendizagem fabuloso e incerto.
Buscar estudar e perceber como o lúdico incorpora-se no cotidiano escolar, torna-se necessário para desvelar o processo de desenvolvimento através do brinquedo e a influência da proposta pedagógica que utiliza o mesmo na construção do conhecimento da criança. Surgindo assim, uma prática pedagógica alicerçada no lúdico. Prática embasada teoricamente. Um trabalho pedagógico que desperte a paixão pelo aprender, que busque a criatividade, a originalidade. Que reencontre a criança, o brincar e a infância esquecida. 
2. Objetivo Geral: 
Proporcionar um espaço de construção de vínculos entre teoria e práticas educativas calcadas na Ludicidade em uma visão histórico-cultural de desenvolvimento. 
3. Objetivos Específicos:
Promover um ambiente de aprendizagem interativo e que favoreça a construção do conhecimento; 
Instrumentalizar teoricamente a prática educativa de graduandos do Curso de Pedagogia;
Possibilitar a reflexão sobre a brinquedoteca escolar como espaço de promoção do brincar infantil; 
Saber explorar e cuidar deste espaço cotidianamente de modo a favorecer a relação da criança com o brinquedo e garantir o seu direito de brincar; 
Saber planejar e estruturar uma brinquedoteca escolar adequadamente. 
Compreender a brinquedoteca virtual como espaço essencial na promoção do brincar. 
4 Estratégias
Apresentação de alunos e tutores de forma lúdica, através de personagens de histórias infantis, desenhos, super-heróis;
Leitura e discussão do texto base e dos textos complementares;
Fóruns de debates mediados pelo tutor;
Fórum com o tema: A minha brincadeira preferida/inesquecível foi/é...;
Elaboração de um projeto de brinquedoteca 
Organização dos espaços e cenários.
5 Ferramentas
Chats;
Fóruns;
E-mails;
Blogs;
Lista de discussão;
Murais;
Objeto de Aprendizagem
6 Material didático
Material impresso;
Textos base e complementares;
Material produzido e disponível na web.
7 Tarefas a serem cumpridas pelo grupo
Trabalho em equipe;
Discussões nos fóruns;
Construção da brinquedoteca;
Leituras dos textos base e complementares;
Organizar e estruturar a brinquedoteca.
8 Sugestões de atividades a serem desenvolvidas pelos alunos na plataforma/moodle
Explorando a criatividade através de cantinhos:
1 - Canto do Faz de Conta: com fantasias e um grande palco os personagens entram nesse mundo do faz de conta com o objetivo de se vestirem e criarem diversas histórias.
2 - Canto da Leitura: local onde os personagens entrarão com o objetivo de ler, conhecer diversas histórias e se possível, criar de forma escrita o final para tais histórias.
3 - Canto dos jogos: ambiente com jogos que desenvolvam o raciocínio lógico matemático.
4- Canto da música: é o grande momento das crianças serem cantores e compositores musicais.
5- Canto da criatividade: a criança se sente o criador de sua arte, neste ambiente a criança desenha, pinta, monta imagens, etc.
Outras Sugestões e links disponíveis:
Jogos Educativos
Acesse: http://jogoseducativos.jogosja.com/
Adivinhas
Acesse o site: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=239 
Você é ligado em novidades tecnológicas?
 Acesse: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=1363 
Atividades sobre Fábulas & Lendas
Acesse: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=fábulas-lendas&pagina=2 
Histórias Infantis
Acesse: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=estórias-infantis 
9 Avaliação
	A avaliação será desenvolvida a partir de três dimensões: avaliação do desempenho do aluno, auto avaliação e avaliação da disciplina.
Na avaliação do desempenho do aluno, serão utilizadas técnicas e instrumentos avaliativos adequados às peculiaridades do ensino à distancia, com foco nos conteúdos desenvolvidos e a partir das atividades trabalhadas. Obedecerá aos seguintes critérios;
Participação dos alunos nos Fóruns disponibilizados pelo professor na Plataforma Moodle;
Participação a distancia: requer a leitura prévia dos textos indicados, a conseqüente reflexão sobre os mesmos, realização das atividades propostas e envolvimento nas discussões virtuais.
Na auto avaliação, os alunos deverão se auto avaliarem a partir do desempenho evidenciado na disciplina e das aprendizagens construídas em espaço virtual próprio;
A avaliação da disciplina também será em espaço virtual próprio onde alunos e tutores deverão apreciar o trabalho proposto pela disciplina, bem como fazerem sugestões para aspectos que julgarem necessário ser redimensionados visando a qualificação do trabalho pedagógico.
]REFERÊNCIAS
BROUGÈRE, Gilles . Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.
ELKONIN, D. B. Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
MORAN, José Manuel. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 16ª ed. Campinas: Papirus, 1996.
VIGOTSKI, L. S. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991