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Questão 01 Analise o parágrafo a seguir: A Base Nacional Comum Curricular reconhece que o ___________ é um direito da criança e atua como eixo estruturante da educação infantil. Essa concepção amplia-se nos anos iniciais do ensino fundamental, nos quais o jogo e a brincadeira são compreendidos como práticas que promovem ___________ significativas e favorecem o ___________ infantil. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: A brincar; aprendizagens; protagonismo. B brincar livre; instruções; respeito. C currículo oculto; interações; rendimento. D lúdico; transmissões; comportamento. E ensino formal; avaliações; desempenho. Resolução comentada A alternativa correta está plenamente alinhada ao que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) preconiza sobre a educação infantil e os anos iniciais do ensino fundamental. A BNCC reconhece o brincar como um direito da criança, e o estabelece como eixo estruturante da educação infantil, sendo uma das principais formas pelas quais as crianças se expressam, se relacionam e aprendem. Nos anos iniciais do ensino fundamental, essa concepção se amplia ao considerar o jogo e a brincadeira como práticas pedagógicas que promovem aprendizagens significativas e favorecem o protagonismo infantil, ao permitir que os estudantes participem ativamente do processo de construção do conhecimento. As demais alternativas utilizam termos que não correspondem à terminologia ou aos princípios da BNCC, como "avaliações", "transmissões" ou "instruções", que reforçam modelos tradicionais e não dialógicos de ensino. Código da questão: 92805 Questão 02 Com base nos conceitos de jogo, brinquedo e brincadeira conforme suas manifestações no ambiente escolar, avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) A brincadeira é a ação lúdica em si, podendo acontecer com ou sem brinquedos, de forma espontânea ou estruturada, e envolve a imaginação, a emoção e a expressão simbólica. ( ) O brinquedo exige regras e objetivos definidos, organizando a ação dos participantes da mesma forma que o jogo. ) O jogo apresenta uma estrutura definida por regras claras, metas e limites, o que o diferencia das demais manifestações lúdicas. ( ) O uso de brinquedos em contextos escolares deve ser evitado, pois pode prejudicar a atenção dos alunos 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 1/9 aos conteúdos. ( ) Quando um material é manipulado livremente pelos estudantes, explorando formas e significados sem regras predefinidas, ele assume função de brinquedo no ambiente pedagógico. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: A F – V – V – F – F. B V – F – F – V – V. C V – V – F – F – V. D F – F – V – V – V. E V – F – V – F – V. Código da questão: 92891 Questão 03 Na perspectiva contemporânea da educação matemática, a ludicidade é compreendida como linguagem estruturante do pensamento matemático, e não como simples recurso complementar. O brincar, neste contexto, funciona como elo entre os saberes culturais da infância e os conceitos matemáticos em construção. Assim, atividades lúdicas ganham relevância ao propiciar experiências de raciocínio, contagem, classificação e resolução de problemas em situações contextualizadas. A partir do texto, considere os fundamentos da ludicidade, avalie as alternativas a seguir e identifique aquela que expressa a compreensão adequada sobre o papel do jogo no processo de aprendizagem da matemática. A O jogo, ao ser articulado às intencionalidades pedagógicas, potencializa a construção de significados matemáticos por meio da experiência simbólica e concreta. B A proposta lúdica pode ser utilizada, mas deve ser restrita à educação infantil, pois nos anos iniciais há foco em abstrações matemáticas. C O jogo deve ser incorporado à rotina pedagógica como prêmio ou recompensas para alunos que atingirem bons desempenhos. D A ludicidade, ainda que relevante, deve ser substituída por métodos mais diretos de ensino sempre que se tratar de conteúdos formais. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 2/9 E A ludicidade tem como objetivo central oferecer descanso cognitivo entre uma tarefa conteudista e outra. Resolução comentada A alternativa correta reconhece que a articulação entre jogo e intencionalidade pedagógica é essencial para que a ludicidade atue como mediadora simbólica e concreta da construção de significados matemáticos. Vamos entender cada alternativa incorreta: O jogo deve ser incorporado à rotina pedagógica como prêmio ou recompensas para alunos que atingirem bons desempenhos. Está incorreta por reduzir o jogo a um instrumento de controle comportamental, desconsiderando seu potencial cognitivo. A ludicidade tem como objetivo central oferecer descanso cognitivo entre uma tarefa conteudista e outra. Alternativa é equivocada, ao associar a ludicidade apenas a pausas, esvaziando seu valor epistemológico. A proposta lúdica pode ser utilizada, mas deve ser restrita à educação infantil, pois nos anos iniciais há foco em abstrações matemáticas. A alternativa limita a ludicidade a uma faixa etária específica, contradizendo a BNCC e a literatura da área. A ludicidade, ainda que relevante, deve ser substituída por métodos mais diretos de ensino sempre que se tratar de conteúdos formais. Incorreta, pois expressa uma visão tecnicista que opõe ludicidade e formalização, ignorando que ambas podem coexistir em propostas significativas. Código da questão: 92916 Questão 04 A rotina “Conversa de papel” consiste em uma dinâmica silenciosa e escrita, na qual estudantes registram suas ideias e interagem com as contribuições dos colegas para construir conexões conceituais progressivas, especialmente em conteúdos matemáticos desafiadores ] Com base no funcionamento e nas finalidades da rotina “Conversa de papel”, analise as afirmativas a seguir. I. A rotina estimula o pensamento colaborativo, permitindo que ideias divergentes sejam discutidas de forma segura e não oral. II. Pode ser adaptada para diferentes condições físicas dos estudantes, inclusive com mobilidade reduzida. III. Sua principal limitação está na superficialidade das interações, pois restringe-se ao registro escrito de ideias prévias. IV. Ao final da rotina, é possível promover a socialização dos cartazes como recurso didático para aulas futuras. V. A rotina deve ser conduzida exclusivamente por professores experientes, devido à complexidade da dinâmica. É correto o que se afirma em: A I, III e IV, apenas. B II, III e V, apenas. C I, IV e V, apenas. D I, II e IV, apenas. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 3/9 E II, IV e V, apenas. Resolução comentada As afirmativas I, II e IV estão corretas. A primeira destaca corretamente a característica colaborativa da rotina, que permite que os alunos interajam de forma segura, mesmo sem uso da fala. A segunda está de acordo com o texto, que sugere adaptações inclusivas, como a circulação dos cartazes entre os grupos. A quarta afirmativa também é válida ao reconhecer que os registros produzidos durante a atividade podem ser reaproveitados nas aulas seguintes como memória de aprendizagem. A terceira afirmativa está incorreta, pois a rotina não é superficial: ela incentiva a construção progressiva de conhecimento e a elaboração de conexões conceituais significativas. Já a quinta está errada ao restringir seu uso a professores experientes, pois o texto apresenta a prática como acessível e adaptável, mesmo para educadores em formação. Código da questão: 92914 Questão 05 Leia o trecho a seguir e complete as lacunas com base na abordagem construtiva e investigativa no uso de simuladores digitais no ensino de frações: Ao utilizar simuladores como os disponíveis na plataforma PhET, o professor estimula o estudantea explorar diferentes representações e a construir significados com base em suas próprias ações. A aprendizagem, nesse contexto, é favorecida por meio da manipulação de ___________, da diferenciação ___________ dos desafios propostos e da visualização de feedbacks ___________, que reforçam o raciocínio matemático sem reduzir o erro a um obstáculo. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: A softwares; técnica; automáticos. B conteúdos; aleatória; punitivos. C variáveis; progressiva; imediatos. D imagens; cognitiva; estatísticos. E dados; sequencial; temporais. Resolução comentada A alternativa correta é aquela que traz: variáveis; progressiva; imediatos, pois utiliza “variáveis”, “progressiva” e “imediatos” de forma coerente com os princípios das metodologias ativas e da teoria da aprendizagem significativa. Os simuladores da plataforma PhET permitem manipulação de variáveis matemáticas, promovem a diferenciação 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 4/9 progressiva dos conceitos e oferecem feedback imediato que auxilia na construção de novos saberes. As demais alternativas apresentam termos imprecisos ou desconectados do sentido pedagógico descrito no texto. Código da questão: 92926 Questão 06 Com base na rotina de pensamento “Antes eu pensava… Agora eu penso…” e sua aplicação na educação matemática, avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) A rotina permite que os estudantes reflitam a respeito da evolução de seu pensamento, comparando concepções anteriores com compreensões atuais. ( ) Seu uso é recomendado como técnica de avaliação somativa ao final de provas formais. ( ) A prática favorece o desenvolvimento da metacognição, estimulando explicações causais sobre mudanças de ideias. ( ) Pode ser aplicada com flexibilidade, inclusive em atividades orais, em duplas ou grupos, sem necessidade de padronização formal. ( ) A rotina é especialmente útil para iniciar um novo assunto com os alunos, para identificar seus conhecimentos prévios. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: A V – F – V – V – F. B F – F – V – V – V. C V – F – V – F – V. D F – V – V – F – F. E V – V – F – F – F. Resolução comentada A primeira proposição é verdadeira, pois a essência da rotina é promover a reflexão sobre o percurso formativo do aluno. A segunda é falsa: a rotina não se restringe à avaliação somativa, e é mais potente quando usada para promover autorreflexão em contextos formativos. A terceira está correta, já que um de seus principais objetivos é desenvolver a metacognição, permitindo aos estudantes explicarem como e por que mudaram suas ideias. A quarta também é verdadeira, pois destaca sua aplicação flexível, inclusive em dinâmicas orais e colaborativas. Por fim, a quinta afirmativa é falsa, pois a rotina é útil para confrontar os conhecimentos prévios com os construídos ao longo da aula. Código da questão: 92910 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 5/9 Questão 07 No campo da educação matemática, a ludicidade é mais do que um recurso para tornar as aulas atraentes. Quando planejada com intencionalidade pedagógica, ela atua como mediadora simbólica da aprendizagem, conectando emoção, cognição e cultura. Diversos autores, como Grando, Brougère e Lorenzato, destacam o jogo como ferramenta estruturada que pode promover aprendizagens matemáticas significativas. Com base nas discussões teóricas sobre a função educativa dos jogos na educação matemática, identifique a alternativa que expressa corretamente a condição fundamental para que os jogos assumam um papel formativo no processo de ensino. A A aprendizagem matemática ocorre automaticamente ao introduzir diferentes tipos de jogos. B O jogo é útil exclusivamente nos anos iniciais, e deve ser substituído por exercícios formais a partir do 6º ano. C A mediação docente é indispensável para transformar o jogo em experiência de aprendizagem significativa. D A função lúdica do jogo é incompatível com objetivos pedagógicos concretos. E A principal função do jogo é preencher tempos livres e evitar a dispersão dos alunos. Resolução comentada A alternativa correta reconhece que o jogo, para ser formativo, depende da mediação docente, da intencionalidade e de objetivos claros. As alternativas incorretas ignoram a necessidade de planejamento e desconsidera a aplicabilidade do jogo em diferentes etapas. Além disso, apresentam uma falsa dicotomia entre ludicidade e ensino, e reduz o jogo a mero recurso de controle comportamental. Código da questão: 92804 Questão 08 O uso de recursos lúdicos digitais ou não digitais no ensino da matemática precisa estar articulado à intencionalidade pedagógica, considerando o desenvolvimento infantil e os objetivos de aprendizagem. A mediação docente é indispensável para que a experiência lúdica se converta em construção de conhecimento. Com base nos critérios e princípios que devem orientar a escolha e a aplicação de jogos no ensino da matemática nos anos iniciais, analise as afirmativas a seguir. I. A escolha do jogo deve estar alinhada aos objetivos de aprendizagem e ao contexto da turma. II. Jogos digitais podem ser utilizados como substitutos das atividades concretas, dispensando a mediação pedagógica. III. O erro no jogo deve ser valorizado como parte do processo de aprendizagem, e não como punição. IV. A ludicidade e a gamificação se opõem, devendo ser utilizadas separadamente no planejamento didático. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 6/9 V. Recursos como o Wordwall e o Scratch podem favorecer o protagonismo infantil e o pensamento matemático. É correto o que se afirma em: A I, II e V, apenas. B I, IV e V, apenas. C II, III e IV, apenas. D I, III e V, apenas. E II, IV e V, apenas. Resolução comentada As premissas I, III e V estão corretas conforme o texto: o jogo deve ter intencionalidade, o erro deve ser valorizado, e os recursos digitais ampliam o protagonismo. A II e a IV estão incorretas ao desvalorizar a mediação e criar oposição entre ludicidade e gamificação. Código da questão: 92920 Questão 09 A plataforma Mentimeter, quando utilizada com intencionalidade pedagógica no ensino de matemática, amplia as possibilidades de interação, escuta ativa e reflexão metacognitiva dos estudantes. Seus recursos permitem criar ambientes de aprendizagem colaborativos e inclusivos. Com base nas funcionalidades e usos pedagógicos do Mentimeter, avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) A função de resposta aberta permite ao professor acessar percepções individuais e reflexões escritas dos alunos, promovendo o pensamento visível. ( ) O Mentimeter restringe a participação dos alunos mais tímidos, pois as respostas são sempre públicas e identificadas. ( ) A funcionalidade de nuvem de palavras ajuda a identificar rapidamente os conhecimentos predominantes da turma. ( ) O uso pedagógico do Mentimeter dispensa qualquer orientação ética prévia, pois seu funcionamento é automático e padronizado. ( ) A plataforma contribui para a construção de ambientes de aprendizagem mais democráticos, especialmente quando combinada com rotinas de pensamento. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: A F – V – V – F – F. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 7/9 B F – F – V – V – V. C V – V – F – F – F. D V – F – V – F – V. E V – F – V – V – V. Resolução comentada A primeira, a terceira e a quinta proposições são verdadeiras, pois expressam corretamente o potencial do Mentimeter para estimular a reflexão, captar saberes prévios e favorecer a escuta ativa com base em princípios éticos.A segunda afirmação está incorreta, pois o anonimato é justamente um diferencial da plataforma que estimula a participação dos mais tímidos. Já a quarta afirmação é falsa, porque o uso responsável do recurso exige orientação ética clara e combinados prévios. Portanto, a alternativa correta é: V – F – V – F – V. Código da questão: 92928 Questão 10 Leia os trechos a seguir que tratam do uso pedagógico de simuladores digitais no ensino de matemática e associe corretamente os elementos (representados por números) às respectivas finalidades educativas (representadas por letras). Elementos: I. Manipulação de variáveis II. Visualização de relações matemáticas III. Feedback em tempo real Descrições: A. Permite que os estudantes observem o comportamento de grandezas ao modificar parâmetros, favorecendo o desenvolvimento do pensamento algébrico e funcional. B. Amplia a compreensão de conceitos por meio de representações simultâneas — como gráficos, figuras e expressões — promovendo a construção de significados. C. Fornece retorno imediato sobre as ações realizadas pelo estudante, facilitando a autoavaliação, a correção de estratégias e o fortalecimento da autonomia. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas listas: A I-C; II-A; III-B. B I-A; II-B; III-C. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 8/9 C I-C; II-B; III-A. D I-B; II-A; III-C. E I-B; II-C; III-A. Resolução comentada Vamos entender a associação: A manipulação de variáveis (I) está associada ao controle de parâmetros e suas implicações matemáticas (A); a visualização de relações (II) corresponde à apresentação simultânea de representações que favorecem a compreensão conceitual (B); e o feedback em tempo real (III) contribui para o aprimoramento da aprendizagem autônoma e reflexiva (C). As demais combinações confundem os efeitos didáticos específicos de cada funcionalidade. Portanto, a associação correta é: I-A; II-B; III-C. 02/06/2026, 08:55 Ambiente Virtual de Aprendizagem https://kroton.platosedu.io/v2/lms/aluno/disciplina/conteudo/3985816/17014711/141848 9/9