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Educação matemática e ludicidade

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Questão 01
Analise o parágrafo a seguir:
A Base Nacional Comum Curricular reconhece que o ___________ é um direito da criança e atua como eixo
estruturante da educação infantil. Essa concepção amplia-se nos anos iniciais do ensino fundamental, nos
quais o jogo e a brincadeira são compreendidos como práticas que promovem ___________ significativas e
favorecem o ___________ infantil.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
A brincar; aprendizagens; protagonismo.
B brincar livre; instruções; respeito.
C currículo oculto; interações; rendimento.
D lúdico; transmissões; comportamento.
E ensino formal; avaliações; desempenho.
Resolução comentada
A alternativa correta está plenamente alinhada ao que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) preconiza sobre a
educação infantil e os anos iniciais do ensino fundamental. A BNCC reconhece o brincar como um direito da criança,
e o estabelece como eixo estruturante da educação infantil, sendo uma das principais formas pelas quais as crianças se
expressam, se relacionam e aprendem. Nos anos iniciais do ensino fundamental, essa concepção se amplia ao
considerar o jogo e a brincadeira como práticas pedagógicas que promovem aprendizagens significativas e favorecem
o protagonismo infantil, ao permitir que os estudantes participem ativamente do processo de construção do
conhecimento. As demais alternativas utilizam termos que não correspondem à terminologia ou aos princípios da
BNCC, como "avaliações", "transmissões" ou "instruções", que reforçam modelos tradicionais e não dialógicos de
ensino.
Código da questão: 92805
Questão 02
Com base nos conceitos de jogo, brinquedo e brincadeira conforme suas manifestações no ambiente escolar,
avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A brincadeira é a ação lúdica em si, podendo acontecer com ou sem brinquedos, de forma espontânea ou
estruturada, e envolve a imaginação, a emoção e a expressão simbólica.
( ) O brinquedo exige regras e objetivos definidos, organizando a ação dos participantes da mesma forma que
o jogo.
) O jogo apresenta uma estrutura definida por regras claras, metas e limites, o que o diferencia das demais
manifestações lúdicas.
( ) O uso de brinquedos em contextos escolares deve ser evitado, pois pode prejudicar a atenção dos alunos
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aos conteúdos.
( ) Quando um material é manipulado livremente pelos estudantes, explorando formas e significados sem
regras predefinidas, ele assume função de brinquedo no ambiente pedagógico.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
A F – V – V – F – F.
B V – F – F – V – V.
C V – V – F – F – V.
D F – F – V – V – V.
E V – F – V – F – V.
Código da questão: 92891
Questão 03
Na perspectiva contemporânea da educação matemática, a ludicidade é compreendida como linguagem
estruturante do pensamento matemático, e não como simples recurso complementar. O brincar, neste
contexto, funciona como elo entre os saberes culturais da infância e os conceitos matemáticos em construção.
Assim, atividades lúdicas ganham relevância ao propiciar experiências de raciocínio, contagem, classificação
e resolução de problemas em situações contextualizadas. A partir do texto, considere os fundamentos da
ludicidade, avalie as alternativas a seguir e identifique aquela que expressa a compreensão adequada sobre o
papel do jogo no processo de aprendizagem da matemática.
A O jogo, ao ser articulado às intencionalidades pedagógicas, potencializa a construção de
significados matemáticos por meio da experiência simbólica e concreta.
B A proposta lúdica pode ser utilizada, mas deve ser restrita à educação infantil, pois nos anos
iniciais há foco em abstrações matemáticas.
C O jogo deve ser incorporado à rotina pedagógica como prêmio ou recompensas para alunos que
atingirem bons desempenhos.
D A ludicidade, ainda que relevante, deve ser substituída por métodos mais diretos de ensino
sempre que se tratar de conteúdos formais.
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E A ludicidade tem como objetivo central oferecer descanso cognitivo entre uma tarefa conteudista
e outra.
Resolução comentada
A alternativa correta reconhece que a articulação entre jogo e intencionalidade pedagógica é essencial para que a
ludicidade atue como mediadora simbólica e concreta da construção de significados matemáticos. Vamos entender
cada alternativa incorreta: O jogo deve ser incorporado à rotina pedagógica como prêmio ou recompensas para alunos
que atingirem bons desempenhos. Está incorreta por reduzir o jogo a um instrumento de controle comportamental,
desconsiderando seu potencial cognitivo. A ludicidade tem como objetivo central oferecer descanso cognitivo entre
uma tarefa conteudista e outra. Alternativa é equivocada, ao associar a ludicidade apenas a pausas, esvaziando seu
valor epistemológico. A proposta lúdica pode ser utilizada, mas deve ser restrita à educação infantil, pois nos anos
iniciais há foco em abstrações matemáticas. A alternativa limita a ludicidade a uma faixa etária específica,
contradizendo a BNCC e a literatura da área. A ludicidade, ainda que relevante, deve ser substituída por métodos mais
diretos de ensino sempre que se tratar de conteúdos formais. Incorreta, pois expressa uma visão tecnicista que opõe
ludicidade e formalização, ignorando que ambas podem coexistir em propostas significativas.
Código da questão: 92916
Questão 04
A rotina “Conversa de papel” consiste em uma dinâmica silenciosa e escrita, na qual estudantes registram
suas ideias e interagem com as contribuições dos colegas para construir conexões conceituais progressivas,
especialmente em conteúdos matemáticos desafiadores
] Com base no funcionamento e nas finalidades da rotina “Conversa de papel”, analise as afirmativas a
seguir.
I. A rotina estimula o pensamento colaborativo, permitindo que ideias divergentes sejam discutidas de forma
segura e não oral.
II. Pode ser adaptada para diferentes condições físicas dos estudantes, inclusive com mobilidade reduzida.
III. Sua principal limitação está na superficialidade das interações, pois restringe-se ao registro escrito de
ideias prévias.
IV. Ao final da rotina, é possível promover a socialização dos cartazes como recurso didático para aulas
futuras.
V. A rotina deve ser conduzida exclusivamente por professores experientes, devido à complexidade da
dinâmica.
É correto o que se afirma em:
A I, III e IV, apenas.
B II, III e V, apenas.
C I, IV e V, apenas.
D I, II e IV, apenas.
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E II, IV e V, apenas.
Resolução comentada
As afirmativas I, II e IV estão corretas. 
A primeira destaca corretamente a característica colaborativa da rotina, que permite que os alunos interajam de forma
segura, mesmo sem uso da fala. A segunda está de acordo com o texto, que sugere adaptações inclusivas, como a
circulação dos cartazes entre os grupos. A quarta afirmativa também é válida ao reconhecer que os registros
produzidos durante a atividade podem ser reaproveitados nas aulas seguintes como memória de aprendizagem. A
terceira afirmativa está incorreta, pois a rotina não é superficial: ela incentiva a construção progressiva de
conhecimento e a elaboração de conexões conceituais significativas. Já a quinta está errada ao restringir seu uso a
professores experientes, pois o texto apresenta a prática como acessível e adaptável, mesmo para educadores em
formação.
Código da questão: 92914
Questão 05
Leia o trecho a seguir e complete as lacunas com base na abordagem construtiva e investigativa no uso de
simuladores digitais no ensino de frações: Ao utilizar simuladores como os disponíveis na plataforma PhET,
o professor estimula o estudantea explorar diferentes representações e a construir significados com base em
suas próprias ações. A aprendizagem, nesse contexto, é favorecida por meio da manipulação de
___________, da diferenciação ___________ dos desafios propostos e da visualização de feedbacks
___________, que reforçam o raciocínio matemático sem reduzir o erro a um obstáculo.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
A softwares; técnica; automáticos.
B conteúdos; aleatória; punitivos.
C variáveis; progressiva; imediatos.
D imagens; cognitiva; estatísticos.
E dados; sequencial; temporais.
Resolução comentada
A alternativa correta é aquela que traz: variáveis; progressiva; imediatos, pois utiliza “variáveis”, “progressiva” e
“imediatos” de forma coerente com os princípios das metodologias ativas e da teoria da aprendizagem significativa.
Os simuladores da plataforma PhET permitem manipulação de variáveis matemáticas, promovem a diferenciação
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progressiva dos conceitos e oferecem feedback imediato que auxilia na construção de novos saberes. As demais
alternativas apresentam termos imprecisos ou desconectados do sentido pedagógico descrito no texto.
Código da questão: 92926
Questão 06
Com base na rotina de pensamento “Antes eu pensava… Agora eu penso…” e sua aplicação na educação
matemática, avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A rotina permite que os estudantes reflitam a respeito da evolução de seu pensamento, comparando
concepções anteriores com compreensões atuais.
( ) Seu uso é recomendado como técnica de avaliação somativa ao final de provas formais.
( ) A prática favorece o desenvolvimento da metacognição, estimulando explicações causais sobre mudanças
de ideias.
( ) Pode ser aplicada com flexibilidade, inclusive em atividades orais, em duplas ou grupos, sem necessidade
de padronização formal.
( ) A rotina é especialmente útil para iniciar um novo assunto com os alunos, para identificar seus
conhecimentos prévios.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
A V – F – V – V – F.
B F – F – V – V – V.
C V – F – V – F – V.
D F – V – V – F – F.
E V – V – F – F – F.
Resolução comentada
A primeira proposição é verdadeira, pois a essência da rotina é promover a reflexão sobre o percurso formativo do
aluno. 
A segunda é falsa: a rotina não se restringe à avaliação somativa, e é mais potente quando usada para promover
autorreflexão em contextos formativos.
A terceira está correta, já que um de seus principais objetivos é desenvolver a metacognição, permitindo aos
estudantes explicarem como e por que mudaram suas ideias.
A quarta também é verdadeira, pois destaca sua aplicação flexível, inclusive em dinâmicas orais e colaborativas.
Por fim, a quinta afirmativa é falsa, pois a rotina é útil para confrontar os conhecimentos prévios com os construídos
ao longo da aula.
Código da questão: 92910
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Questão 07
No campo da educação matemática, a ludicidade é mais do que um recurso para tornar as aulas atraentes.
Quando planejada com intencionalidade pedagógica, ela atua como mediadora simbólica da aprendizagem,
conectando emoção, cognição e cultura. Diversos autores, como Grando, Brougère e Lorenzato, destacam o
jogo como ferramenta estruturada que pode promover aprendizagens matemáticas significativas.
Com base nas discussões teóricas sobre a função educativa dos jogos na educação matemática, identifique a
alternativa que expressa corretamente a condição fundamental para que os jogos assumam um papel
formativo no processo de ensino.
A A aprendizagem matemática ocorre automaticamente ao introduzir diferentes tipos de jogos.
B O jogo é útil exclusivamente nos anos iniciais, e deve ser substituído por exercícios formais a
partir do 6º ano.
C A mediação docente é indispensável para transformar o jogo em experiência de aprendizagem
significativa.
D A função lúdica do jogo é incompatível com objetivos pedagógicos concretos.
E A principal função do jogo é preencher tempos livres e evitar a dispersão dos alunos.
Resolução comentada
A alternativa correta reconhece que o jogo, para ser formativo, depende da mediação docente, da intencionalidade e
de objetivos claros. As alternativas incorretas ignoram a necessidade de planejamento e desconsidera a aplicabilidade
do jogo em diferentes etapas. Além disso, apresentam uma falsa dicotomia entre ludicidade e ensino, e reduz o jogo a
mero recurso de controle comportamental.
Código da questão: 92804
Questão 08
O uso de recursos lúdicos digitais ou não digitais no ensino da matemática precisa estar articulado à
intencionalidade pedagógica, considerando o desenvolvimento infantil e os objetivos de aprendizagem. A
mediação docente é indispensável para que a experiência lúdica se converta em construção de conhecimento.
Com base nos critérios e princípios que devem orientar a escolha e a aplicação de jogos no ensino da
matemática nos anos iniciais, analise as afirmativas a seguir.
I. A escolha do jogo deve estar alinhada aos objetivos de aprendizagem e ao contexto da turma.
II. Jogos digitais podem ser utilizados como substitutos das atividades concretas, dispensando a mediação
pedagógica.
III. O erro no jogo deve ser valorizado como parte do processo de aprendizagem, e não como punição. IV. A
ludicidade e a gamificação se opõem, devendo ser utilizadas separadamente no planejamento didático. 
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V. Recursos como o Wordwall e o Scratch podem favorecer o protagonismo infantil e o pensamento
matemático. É correto o que se afirma em:
A I, II e V, apenas.
B I, IV e V, apenas.
C II, III e IV, apenas.
D I, III e V, apenas.
E II, IV e V, apenas.
Resolução comentada
As premissas I, III e V estão corretas conforme o texto: o jogo deve ter intencionalidade, o erro deve ser valorizado, e
os recursos digitais ampliam o protagonismo. A II e a IV estão incorretas ao desvalorizar a mediação e criar oposição
entre ludicidade e gamificação.
Código da questão: 92920
Questão 09
A plataforma Mentimeter, quando utilizada com intencionalidade pedagógica no ensino de matemática,
amplia as possibilidades de interação, escuta ativa e reflexão metacognitiva dos estudantes. Seus recursos
permitem criar ambientes de aprendizagem colaborativos e inclusivos. Com base nas funcionalidades e usos
pedagógicos do Mentimeter, avalie as proposições a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A função de resposta aberta permite ao professor acessar percepções individuais e reflexões escritas dos
alunos, promovendo o pensamento visível.
( ) O Mentimeter restringe a participação dos alunos mais tímidos, pois as respostas são sempre públicas e
identificadas.
( ) A funcionalidade de nuvem de palavras ajuda a identificar rapidamente os conhecimentos predominantes
da turma.
( ) O uso pedagógico do Mentimeter dispensa qualquer orientação ética prévia, pois seu funcionamento é
automático e padronizado.
( ) A plataforma contribui para a construção de ambientes de aprendizagem mais democráticos, especialmente
quando combinada com rotinas de pensamento.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
A F – V – V – F – F.
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B F – F – V – V – V.
C V – V – F – F – F.
D V – F – V – F – V.
E V – F – V – V – V.
Resolução comentada
A primeira, a terceira e a quinta proposições são verdadeiras, pois expressam corretamente o potencial do Mentimeter
para estimular a reflexão, captar saberes prévios e favorecer a escuta ativa com base em princípios éticos.A segunda
afirmação está incorreta, pois o anonimato é justamente um diferencial da plataforma que estimula a participação dos
mais tímidos. Já a quarta afirmação é falsa, porque o uso responsável do recurso exige orientação ética clara e
combinados prévios.
Portanto, a alternativa correta é: V – F – V – F – V.
Código da questão: 92928
Questão 10
Leia os trechos a seguir que tratam do uso pedagógico de simuladores digitais no ensino de matemática e
associe corretamente os elementos (representados por números) às respectivas finalidades educativas
(representadas por letras).
Elementos:
I. Manipulação de variáveis
II. Visualização de relações matemáticas
III. Feedback em tempo real
Descrições:
A. Permite que os estudantes observem o comportamento de grandezas ao modificar parâmetros, favorecendo
o desenvolvimento do pensamento algébrico e funcional.
B. Amplia a compreensão de conceitos por meio de representações simultâneas — como gráficos, figuras e
expressões — promovendo a construção de significados.
C. Fornece retorno imediato sobre as ações realizadas pelo estudante, facilitando a autoavaliação, a correção
de estratégias e o fortalecimento da autonomia.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas listas:
A I-C; II-A; III-B.
B I-A; II-B; III-C.
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C I-C; II-B; III-A.
D I-B; II-A; III-C.
E I-B; II-C; III-A.
Resolução comentada
Vamos entender a associação: A manipulação de variáveis (I) está associada ao controle de parâmetros e suas
implicações matemáticas (A); a visualização de relações (II) corresponde à apresentação simultânea de representações
que favorecem a compreensão conceitual (B); e o feedback em tempo real (III) contribui para o aprimoramento da
aprendizagem autônoma e reflexiva (C). As demais combinações confundem os efeitos didáticos específicos de cada
funcionalidade. Portanto, a associação correta é: I-A; II-B; III-C.
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