Buscar

Assassinato Moralmente desativado Hobos

Prévia do material em texto

1/3
Assassinato Moralmente desativado Hobos
Eu não sou fã do termo “assassinato hobo”, já que me parece insensível, mas é bastante amplamente
entendido no mundo do jogo de RPG de mesa se referir a jogadores que ignoram qualquer moral que
seus personagens supostamente têm e, em vez disso, fazem o mal por diversão e lucro. É o desonesto
que bate o lojista, o paladino que declara guerras santas arbitrárias e curiosamente localizadas, e o
bruxo que indeseme o orfanato enquanto subia para o 6o nível só porque aquela criança colocou a
língua para fora dele.
Quer ouvir este artigo em formato micro-podcast? Os apoiadores do meu Patreon obtêm versões de
áudio dos artigos entregues diretamente em seus telefones.
Qualquer mestre de masmorra que encontre esses tipos de jogadores provavelmente pressionará as
mãos para o rosto em frustração ou baterá a mesa e gritará “Rocks cai, todo mundo morre!” Algumas
vezes os jogadores fazem isso porque estão entediados com todas as partes do talky ou estão apenas
tentando mexer, mas outras vezes seus personagens parecem estar seguindo uma bússola moral que
parece ter sido arremessada no chão e pisada. E, estranhamente, os jogadores podem se recusar
quando confrontados com as falhas morais de seus personagens ou, na maioria das mãos, afastá-lo. Ou
eles podem fazer algo em menor escala, tendo um bom paladino legal abandonando os aldeões infelizes
sob ataque de bandidos, porque essa busca simplesmente não soa tão divertida ou porque o dinheiro
não é bom o suficiente. É como se os jogadores se desligassem completamente de sua moral (ou de
seus personagens) apenas por um pouco de caos sem culpa, auto-indulgência ou desinteresse. E mais
ao ponto, eles podem fabricar razões para o comportamento malicioso de seus personagens.
Como eles se convenm a fazer esse tipo de coisa ou imaginam como seus personagens se convenm a
fazê-lo? Você pode não se surpreender ao saber que a pesquisa de alguns psicólogos pode ter uma
resposta.
https://www.patreon.com/pog
2/3
Um personagem típico do jogador depois que o lojista se recusa a
negociar com eles.
Especificamente, o psicólogo Albert Bandura escreveu sobre vários mecanismos específicos pelos quais
as pessoas se absolvem da culpa ou da necessidade de explicação.1 Estes são argumentos, ginástica
mental e desculpas que as pessoas podem arrancar de seu saco de truques quando confrontadas sobre
seus delitos morais, e eu acho que a maioria deles é relevante para bons jogadores de RPG de mesa
que se tornaram ruins.
Primeiro, a rotulagem eufemística usa rótulos para suavizar a conduta prejudicial e torná-la soar menos
desprezível do que a linguagem mais direta. As mentiras se tornam “fatos alternativos”, e lançar raios em
cadeia em um grupo de bandidos tentando se render é chamado de “gestão aprimorada de prisioneiros”.
Em seguida, Bandura descreveu comparações vantajosas como uma maneira de comparar o ato
flagrante de alguém contra algo pior como uma maneira de fazê-lo parecer menos terrível. Roubar dos
ricos é bom porque eles abusam de seu poder, e indo em uma onda de pisar no berçário de um dragão
está bem, porque esses filhotes provavelmente incendiariam uma aldeia algum dia.
Em terceiro lugar, o deslocamento de responsabilidade acontece quando as pessoas apontam para
uma (supostamente) figura de autoridade legítima que está ordenando-os ao redor. É o velho argumento
“simplesmente seguir ordens”, visto quando um soldado põe em perigo civis ou um feiticeiro funde uma
explosão de eldritch errante porque seu patrono lhe disse que não haveria problema. Curiosamente,
Bandura relatou algumas pesquisas adicionais sobre esta mostrando que esse truque é especialmente
provável que seja invocado quando a figura de autoridade está fisicamente presente e quando os
colegas também estão seguindo ordens. Mas o comportamento desviante é menos provável quando a
figura de autoridade está emitindo ordens de longe ou quando um colega se recusa a segui-las.
Quarto e relacionado, a difusão da responsabilidade pode ser invocada pelos malfeitores quando eles
fazem parte de um grupo. “Quando todos são responsáveis, ninguém realmente se sente responsável”,
escreveu Bandura. O desonesto é menos propenso a roubar das pessoas da cidade se ele estiver por
https://www.psychologyofgames.com/wp-content/uploads/2022/05/murder-hobo.jpeg
https://www.psychologyofgames.com/2022/05/morally-disengaged-murder-hobos/#foot_text_5290_1
3/3
conta própria, mas se toda a festa estiver lá e eles começarem a deixar seus sentimentos de larcens
serem conhecidos, haverá alguns NPCs sem dinheiro quando cada membro do partido sentir que pode
culpar todos os outros.
Em quinto lugar, as pessoas podem tentar desconsiderar ou distorcer as consequências quando não
precisam estar por perto para que as consequências de suas ações se manifestem. Cair de bombas
através de drone remoto parece menos hediondo do que atirar em alguém à queima-roupa, e se uma
parte aceita subornos do chefe orctain para deixá-lo marchar seu exército em um posto avançado de
guarda, eles podem afastar a culpa por estar em outro lugar quando o ataque começa.
Sexto, a desumanização pode fazer com que os atos pareçam menos terríveis do que se fossem
realizados contra “uma pessoa real”. Simplesmente pensar em uma vítima como algo menos que
humano (ou anão, ou elfo, etc.) pode fazer com que as ações não pareçam tão ruins. Aqueles
hobgoblins que os personagens do jogador estão liderando ataques proativos contra não são pessoas.
Portanto, não é nada mau. Eles são os monstros. Criaturas. Sacks de pontos de experiência.
Finalmente, atribuir culpa aos inimigos ou à sorte ou circunstâncias pode ser uma maneira eficaz de
proteger o ego dos efeitos do mau comportamento. Dizer que “ela estava vestida de forma provocativa”
para desculpar o assédio é um exemplo clássico dessa estratégia feia. Então está dizendo que o dragão
não deveria ter se mudado para um covil tão perto da civilização se não quisesse ser demitido por um
grupo de aventureiros. Em ambos os casos, eles estavam apenas pedindo por isso.
Se você é um jogador, fique à procura dessas técnicas e mecanismos em seus colegas membros do
grupo – ou você mesmo. Ou talvez ir na outra direção. Se o seu objetivo é interpretar um personagem
maligno ou maligno, considere tudo acima de um bom manual. Fale sobre sua presa em termos que os
desumanize e atribua a culpa a eles. Lance suas ações em termos eufemísticos que se escondem atrás
da letra da lei ou do humor. Encontre um cliente que lhe dê os tipos de ordens moralmente
contaminadas que você deseja seguir. Empurre a festa para estar em outro lugar e em alguma outra
busca quando as consequências de sua ganância se manifestarem.
Ou se você é um mestre da masmorra, talvez uma ideia melhor seja fazer tudo isso a serviço de criar um
vilão realmente grande, maligno, desprezível, nocious, notório e covarde. Alguém que os personagens
vão querer se opor porque eles vêem através de todos os seus truques. E assim, nenhum órfão tem que
morrer. Bem, excepto aquele.
Notas de rodapé:
 
11. - Bandura, A. (1999). (em inglês). Desengajamento moral na perpetração de desumanidades.
Revisão de Personalidade e Psicologia Social, 3(3), 179-192.

Mais conteúdos dessa disciplina