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Mais quatro apresentações da GDC sobre psicologia e videogames

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Mais quatro apresentações da GDC sobre psicologia e
videogames
Um tempo atrás, publiquei três apresentações da Game Developer’s Conference (GDC) de 2015 que
lidavam com psicologia e videogames. Vocês todos pareciam gostar dessa peça, então eu me inviei de
volta no cofre de apresentações da GDC que eles colocaram para visualização gratuita e encontrei mais
três.
Primeiro é “Spellbound: Perguntas sobre o Habit Forming Game Design” por Oscar Clark da Unity
Technologies.
Aqui está a visão geral:
Era uma vez, aspiramos a desenvolver jogos com essa qualidade “viciante” elusiva que
encantou os jogadores. Agora, o termo vício tornou-se uma acusação rotulada em designers
https://undefined/2015/04/three-gdc-15-talks-on-psychology-and-video-games/
http://www.gdcvault.com/play/1022259/Spellbound-Asking-Questions-About-Habit
http://www.gdcvault.com/play/1022259/Spellbound-Asking-Questions-About-Habit
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free-to-play aparentemente sem escrúpulos que estão alavancando a psicologia do
condicionamento operante para supostamente extorquir dinheiro dos jogadores. Jogos que
nos encantam muitas vezes se tornam formadores de hábitos, mas como designers
podemos julgar o equilíbrio entre um jogo como um bem social e a manipulação de um
público. Há grandes oportunidades se pudermos construir uma base de fãs leais de
jogadores regulares e investidos – e enormes riscos (potencialmente legais) se formos
considerados ultrapassados a linha em manipulação. Nesta sessão, Oscar explora a
evidência psicológica disponível para entender as diferenças entre hábito e vício, e para
descobrir os riscos reais de usar a manipulação no design do jogo, e como podemos usar
uma compreensão do comportamento de formação de hábitos de forma responsável. Com
ajuda de Berni Good, http://www.cyberpsychologist.co.uk.
Em seguida, Ryan Clark, designer do jogo indie Crypt of the Necromancer, que fala sobre psicologia
evolutiva e design de jogos em “Game Design Inspiration from Human Evolution”.
Aqui está a visão geral:
Como parte do Indie Soapbox da GDC 2014, Crypt Of The Necrodancer, co-criador Ryan
Clark, expande como os humanos se assumiram quem somos, por que queremos as coisas
que queremos e como isso afeta os jogos.
Em seguida, Dave Mark, do Intrínseco Algoritmo, discute como a psicologia dos números afeta os
jogadores.
https://www.youtube.com/watch?v=b7SjEDLCsco
https://www.youtube.com/watch?v=b7SjEDLCsco
http://gdcvault.com/play/1016581/Psychology-vs-Structure-The-Power
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Visão geral:
Os números, visíveis ou não, geralmente estão no núcleo do design do jogo. Eles são a
expressão da visão do designer de “como o mundo funciona”. No entanto, há considerações
que vão além de simplesmente equilibrar uma equação. Através da seleção de números,
como pontuações, habilidades, intervalos de dano e até mesmo preços, muitas vezes
estamos criando o que um jogador percebe, acredita e até se sente. Através do uso
extensivo de exemplos (muitas vezes divertidos), esta palestra demonstrará quais nossos
números podem estar transmitindo e explorará maneiras pelas quais podemos aproveitar a
psicologia dos números para construir jogos mais envolventes.
Finalmente, Ben Lewis-Evans conversa com todos os europeus na Europa sobre “Projetar minimizar a
simulação na realidade virtual”. 
 
Visão geral:
A doença de simulação, quando um jogador se sente doente depois de jogar um jogo,
recebeu recentemente mais atenção devido à promoção de fones de ouvido VR no espaço
de jogos. A RV é notória por produzir doença de simulação, mas alguns jogadores podem
experimentar doença de simulação em uma ampla gama de jogos, com ou sem VR. Esta
palestra cobrirá as diretrizes básicas de design de jogos, com base em pesquisas que
http://gdcvault.com/play/1016581/Psychology-vs-Structure-The-Power
http://www.gdcvault.com/play/1022772/Designing-to-Minimize-Simulation-Sickness
http://www.gdcvault.com/play/1022772/Designing-to-Minimize-Simulation-Sickness
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podem ser seguidas pelos desenvolvedores para reduzir o risco de doença de simulação,
tanto na RV quanto como uma ajuda geral para tornar seu jogo mais acessível a uma ampla
gama de jogadores.
Divirta-se!