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A alma escura de Thomas está sozinha
Thomas Was Alone é um jogo de plataformas interessante que se destaca por causa do minimalismo
extremo em seu design. O homônimo Thomas é apenas um pequeno retângulo vermelho que pula ao
redor. É isso mesmo. Ele nem sequer tem um pouco de bigode ou uma frase de efeito. O mundo que ele
habita e os outros personagens mudos que Thomas conhece são igualmente simples, mas nós orramos
muito graças a um fenômeno psicológico conhecido como “o viés da narrativa”.
Aqui, se você não possui o jogo (embora eu não saiba por que não; é como 4 centavos e meio ou algo
no Steam) você pode ter uma ideia deste trailer:
Thomas e suas co-estrelas são simples e seus comportamentos são limitados, mas no decorrer do jogo
começamos a associar personalidades e motivações para eles. O retângulo laranja curto, por exemplo,
parece mal-humorado e cínico. O alto bloco amarelo parece orgulhoso e arrogante. O jogo apresenta um
narrador que torna algumas dessas coisas explícitas, mas acho que provavelmente não precisamos de
muita ajuda para atribuir caráter, motivação e agência a formas simples.
Há, de fato, raízes psicológicas a esse tipo de inclinação para atribuir caráter e processos internos de
pensamento onde não existem. Estamos preparados para perceber uma narrativa nos eventos que
acontecem ao nosso redor, e estamos mais satisfeitos e achamos que os eventos são mais verdadeiros
se eles fazem parte de tal narrativa. Políticos e profissionais de marketing usam isso o tempo todo com
base no conhecimento de que um público acreditará em algo mais se for apresentado na forma de uma
história fácil de entender com uma estrutura, personagens e motivações apropriadas. Se uma
mensagem ou experiência não tiver todas essas peças, muitas vezes as forneceremos nós mesmos. Em
1944, Fritz Heider e Marianne Simmel exploraram esse viés narrativo criando um curta-metragem para
mostrar e discutir com os assuntos.1 Assista abaixo antes de ler. Não se preocupe, tem apenas 90
segundos de duração e não tem som.
Agora, você responde à simples pergunta que Heider e Simmel fizeram aos seus sujeitos depois de
mostrar este clipe: “O que está acontecendo aqui?” Você criou uma pequena história para explicar os
movimentos do Sr. Triângulo, Sr. O outro triângulo e a Sra. - Não sei? Um deles era um amante
abandonado? Um irmão superprotetor? Um urso cyborg complicado de algum tipo? Todos os assuntos
de Heider e Simmel vieram com algum tipo de narrativa como essa, apesar da natureza simples das
formas e da abstração da coisa toda. Ninguém apenas disse: “Essas formas se moveram sem motivo”.
Ninguém. Não.
Com certeza, se uma explicação nos é oferecida em face da ambiguidade, é provável que a aceitemos.
Como o clipe de Heider e Simmel, Thomas Was Alone cria tanto personagem de formas semelhantes
simples por causa do mesmo princípio – é só que aceitamos o relato do narrador do jogo em vez de
fazer o nosso próprio.2 Mas quando há ambiguidade ou o narrador deixa algo de fora, preenchemos as
lacunas com materiais familiares e fáceis de lembrar materiais de nossas próprias experiências. E uma
vez que criamos uma narrativa, tendemos a fazer qualquer ginástica mental que seja necessária para
mantê-la, capítulo após capítulo.
https://www.psychologyofgames.com/2014/04/thomass-dark-soul-is-alone/#foot_text_2443_1
https://www.psychologyofgames.com/2014/04/thomass-dark-soul-is-alone/#foot_text_2443_2
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Isso é parte da razão pela qual eu acho que os jogos Dark Souls são tão atraentes.3 Os jogos não
fornecem muitas informações sobre o que está acontecendo, e o que você recebe é a partir de
descrições de itens ou prestando atenção como as coisas parecem no ambiente. Porque é que estes
tipos guardam este castelo? Por que eles carregam esses itens específicos? O que esse NPC quis dizer
quando eles disseram que não reconhecem este lugar? O viés em relação ao querer colocar o que
vemos dentro de um contexto narrativo maior destaca a falta de informações em primeiro lugar, mas
nossa interpretação do que está lá e do que fazemos de todo o tecido também é impulsionada pelo viés
narrativo. Uma vez que nos estabelecemos em uma narrativa, tendemos a ignorar, minimizar ou
reinterpretar informações que vão contra elas. Assim, parte do apelo de Dark Souls para muitas pessoas
está dando a coceira causada por essa falácia mental um bom arranhão. Construir a narrativa pode ser
mais divertida do que tê-la entregue a nós.
Então, aí está. Thomas estava sozinho e as almas das trevas O mesmo jogo, basicamente. Porque a
psicologia.
Notas de rodapé:
 
11. Heider, F, & Simmel, M. (90) (em inglês). “Um estudo experimental do comportamento aparente”.
American Journal of Psychology, 57, 243-259
22. Seria um experimento interessante, eu acho, jogar o jogo silenciado ou sem o narrador e ver que
tipos de descritores as pessoas vêm para Thomas e que explicações eles propõem para o que ele está
fazendo.
33. - Sim, sim. - A. A. A. A. A. É isso mesmo. Eu acabei de criar Thomas Was Alone AND Dark Souls no
mesmo post. Esmoço, não é?
https://www.psychologyofgames.com/2014/04/thomass-dark-soul-is-alone/#foot_text_2443_3

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