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2 42 42 42 42 4 TI 3TI 3TI 3TI 3TI 3 TI 2TI 2TI 2TI 2TI 2 Fascículo 7 - Resolver problemas: o lado lúdico do ensino da Matemática Roteiro de trabalho individual TI 1TI 1TI 1TI 1TI 1 TI 1: O Problema em ação Pense sobre o que foi discutido a respeito de: exercício, problema, tipos de problemas e elaboração de problemas. Planeje e desenvolva uma situação problema com os seus alunos. Faça as anotações do que você observou e no próximo encontro apresente para seus colegas. TI 2: Análise do registro dos alunos Professor: proponha um problema para seus alunos, considerando os aspectos que foram abordados na unidade Processo de Resolução. Solicite que os alunos registrem as estratégias e a solução encontrada. Analise estas produções e no próximo encontro discuta com os colegas. TI 3: Re-significando o processo de avaliação Professor: no próximo trabalho com resolução de problemas com os alunos, reflita sobre a avaliação, faça anotações sobre seu procedimento de ensino, sobre a aprendizagem das crianças e depois socialize com os seus colegas. TI 4TI 4TI 4TI 4TI 4 TI 4: Descobrindo os segredos dos jogos (Leituras e atividades complementares) Após você ter jogado e termos discutido as potencialidades dos jogos: 1. Converse com seus colegas e elabore situações-problema para que seus 2 52 52 52 52 5 Após essas discussões, deixe que as crianças joguem novamente, pois elas deverão apresentar, em novas jogadas, outros tipos de reflexões. Servirá também para que não se perca a ludicidade do jogar. C Orientações Didáticas Como podemos perceber, o planejamento, o desenvolvimento e a avaliação dos processos de ensino e aprendizagem de resolução de problemas matemáticos envolvem muitos aspectos. Eis alguns que precisam ser lembrados: • Deixar que os alunos pensem por si mesmos, desenvolvendo a sua autonomia e criatividade. • Não propor problemas que estejam muito além ou aquém da possibilidade dos alunos. Isto po- deria gerar medo, ansiedade e pouco envolvimento com a situação. • O professor deve orientar e evitar dar “dicas” como “- Que conta nós vamos ter que fazer para resolver o problema? – O problema é de mais ou é de menos?”. • Priorizar a qualidade, ao invés da quantidade de situações-problema; assim há possibilidade de maior envolvimento e participação dos alunos. • Possibilitar a resolução de problemas individualmente e em pequenos grupos. • Valorizar as estratégias individuais dos alunos e seus registros. • Fazer anotações sobre o que ocorre nas aulas com resolução de problemas. • Propor situações (Histórias Virtuais, Jogos, Problematizações do cotidiano...) que possam co- locar o aluno em situação de resolução de problemas. • Organizar o material que envolve resolução de problemas, de modo a facilitar a consulta e a elaboração dos planejamentos. • Valorizar o processo da resolução de problemas como um todo, em vez de apenas a resposta correta. • Envolver as situações-problema, quando possível, no contexto de outras áreas do conhecimento. • Propor problemas orais, que possibilitem ao aluno desenvolver estratégias de resolução, cálcu- lo mental e comunicação oral da solução de problemas. • Incentivar os alunos a descreverem os procedimentos, a pensarem em outras formas de resol- ver o mesmo problema, ou resolverem, com a mesma estratégia, outros problemas. Aluno como criador de problema Professor: solicite aos alunos que criem novas situações-problema, tendo como referência as regras do jogo. alunos possam resolver. Não se esqueça de levar em consideração as questões discutidas no módulo sobre resolução de problemas. 2. Aplique pelo menos um dos jogos em sua sala de aula. Lembre-se de estar atento às jogadas de seus alunos e fazer as intervenções necessárias. 3. Leve as situações-problema criadas por você para a sala de aula e peça aos alunos para as resolverem. 2 62 62 62 62 6 A Jogos: leituras e atividades complementares Atualmente um dos principais objetivos da educação é procurar personalizar o ensino respeitan- do as diferenças de ritmos de aprendizagem de cada aluno, seguindo as mudanças sociais, culturais e tecnológicas e tornando o ensino de Matemática mais divertido, motivador e desafia- dor, necessariamente aliado à construção e formalização dos conceitos relacionados à disciplina em questão. O jogo é um dos recursos metodológicos que apresenta esse caráter lúdico e desa- fiador. Ao jogar, a criança representa elementos da literatura infantil, como príncipe, papai, cavaleiro, bruxo, médico... Esta representação lúdica é vivida intensamente e lhe dá prazer ou desprazer. Apesar do intenso envolvimento, a criança não perde a noção da realidade em que vive. Neste processo, a imaginação se faz presente. No ensino de Matemática, um trabalho com jogos representa uma atividade lúdica que quando intencionalmente utilizado pelo professor, além de propiciar o “aprender brincando”, como di- zia Platão, deve ter o objetivo de desenvolver linguagem matemática, trabalhar estratégias de resolução de problemas e também desenvolver raciocínio lógico. Pela resolução de problemas, a criança pode vivenciar a alegria e o prazer de vencer obstáculos por meio de investigações, ou seja, por meio do “fazer matemática”. E uma possibilidade para este “fazer matemática” é a exploração de jogos com a intervenção adequada do professor, que deve desafiar o aluno a elaborar estratégias, testá-las e confirmá- las ou reformulá-las, percorrendo o caminho da problematização, visando vencer o jogo, isto é, resolvendo o problema. No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN´s, 1998), do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, pon- tuam que estes: constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (p. 46). Apesar de os PCN´s orientarem para a utilização de jogos no ensino de Matemática, não orien- tam em relação a como deve ser encaminhado o trabalho pedagógico após “o jogo pelo jogo”. Fica a sensação de que o jogo por si mesmo estará trabalhando análises, desencadeamentos ou formalizações de conceitos matemáticos. Os jogos têm suas vantagens no ensino da Matemática, desde que o professor tenha claros os objetivos que pretende atingir com a atividade proposta. Não concordamos com o fato de que o jogo, propiciando simulação de problemas, exija soluções imediatas, como defendem os PCN´s. Entendemos que as situações vivenciadas durante a partida levam o jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um melhor aproveitamento. Gostaríamos de lembrar que isso só ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do professor.