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SAM Game Design Document V1.03Gilberto Vecchi MacedoRGM 19666977 1. Sumário Premissa.....................................................................................................................4 Enredo........................................................................................................................5 Motivação do Jogador.................................................................................................6 Motivação...........................................................................................................................6 Evolução da Personagem...................................................................................................6 Power Ups (não obrigatórios)............................................................................................7 Ferramentas de Poder.......................................................................................................7 Cristais de Fé.....................................................................................................................8 Diferencial..................................................................................................................9 Público Alvo.......................................................................................................................9 Universo do Jogo........................................................................................................9 Personagens.............................................................................................................10 Jogável..............................................................................................................................10 Sam..............................................................................................................................10 Habilidades, Magias e Fontes de Poder do Jogador.........................................................11 NPCs................................................................................................................................12 Seo Romeu..................................................................................................................12 Dona Neuza.................................................................................................................12 Bento...........................................................................................................................13 Matuto.........................................................................................................................14 Inimigos, Chefes de Fases e afins....................................................................................15 Cuca, A Rainha Bruxa dos Ossos................................................................................15 Cavalo de Três Pernas.................................................................................................16 Curupira, Senhor das Matas e dos Animais................................................................17 Cabra Cabriola.............................................................................................................18 Cape Lobo....................................................................................................................19 Características Técnicas..........................................................................................20 Gênero.............................................................................................................................20 Modo de Jogo...................................................................................................................20 Classificação Etária..........................................................................................................20 Plataformas......................................................................................................................20 Licença.............................................................................................................................20 Jogabilidade (gameplay)...........................................................................................21 Golden Nuggets (“pepitas de ouro”)...........................................................................21 2 Aspectos fundamentais...............................................................................................21 Objetivos.....................................................................................................................21 Interação......................................................................................................................21 Quantidade de fases....................................................................................................22 Feedback do jogador....................................................................................................22 Interface do Usuário................................................................................................23 HUD (heads up display)..................................................................................................24 Controles..........................................................................................................................25 Mobile..........................................................................................................................25 Desktop........................................................................................................................26 Sistema de Grade (grid)..................................................................................................26 Medidas da tela...............................................................................................................27 Jogador x Ladrilhos (tiles)...........................................................................................27 Objetos dinâmicos (chaves, arremessáveis etc)..........................................................28 Entidades do jogo........................................................................................................28 Chefes de fase..............................................................................................................29 Level Design.............................................................................................................30 Fase I...............................................................................................................................30 Fase II..............................................................................................................................32 Fase III.............................................................................................................................34 Fase IV.............................................................................................................................36 Fase V...............................................................................................................................37 Música e Sonoplastia................................................................................................38 Arte do Jogo..............................................................................................................39 Cut Scenes...............................................................................................................42 Desenvolvimento......................................................................................................44 Engine..............................................................................................................................44 Design Gráfico.................................................................................................................44 Áudio................................................................................................................................44AI......................................................................................................................................44 Linguagem.......................................................................................................................44 3 Premissa O projeto de jogo Sam visa utilizar a linguagem dos jogos digitais para apresentar ao público infanto juvenil o universo folclórico brasileiro. Propomos a modernização de imagem/linguagem do nosso folclore para os tempos modernos, mas sem perder suas características culturais. A riqueza da linguagem audiovisual que os jogos digitais proporcionam é um palco perfeito para a difusão dessa cultura rica em conteúdo e simbologias. Esperamos criar uma idenficiação nos jogadores como encontramos em temas como: Pokémon, Yu-Gi-Oh! e tantos outros que tem como base a utilização de elementos folclóricos e culturais de seus países de origem, modernizando-os em uma linguagem atrativa aos jovens. O jogo, após finalizado, será disponibilizado, via website para as versões desktop e nas lojas de apps digitais para as versões mobile, gratuítamente, para todos os usuários. Trabalharemos uma divulgação focada em escolas do ensino fundamental, públicas ou privadas onde está o público alvo prioritário. Esse é um esforço para resgatar e difundir a nossa herança cultural. No futuro há o interesse na criação de mais episódios do jogo em um formato comercial, com mais recursos tecnológicos, mas ainda acessível a todo o público, deixando de ser o esforço solitário de um hobista para se tornar uma franquia autosuficiente. 4 Enredo Em uma noite calma de verão, lá pelos cafundós do interior paulista, uma criança é deixada à portal de Seu Romeu e Dona Neuza, um humilde casal agricultores de meia idade. Apesar da perplexidade e inúmeras dúvidas, o casal acolhem o pequenino e o criam como a um filho. Foi assim que Sam – apelido dado pela mãe – cresceu e tornou-se um adolescente cheio de saúde e disposição, amoroso e apegado aos pais. Em um noite qualquer, quando a família se preparava para se recolher, subitamente recebem a visita de um ser misterioso, meio homem meio animal, chamado Bento. Bento explica que foi ele quem deixou Sam na soleira da porta do casal, anos atrás, para salvá-lo de uma situação de extremo perigo. Narrando dramaticamente, Bento, explica como Cuca, a Rainha Bruxa dos Ossos, tomou o poder do Reino da Memória e da Imaginação, transformou Sam em um menino humano, fazendo ele perder seus poderes mágicos. Para salvaguardar a alma mágica de Sam, Bento a solidificou em uma estátua de pura energia antes que fosse consumida pela Cuca. Essa, ao ver a estratégia de Bento, valendo-se de um feitiço de ataque, estilhaçou a estátua em dezenas de fragmentos, que se espalharam pelos domínios do reino, tamanho o poder do seu golpe. Apesar do aparente fracasso, Bento fizera isso para protegê-lo e mantê-lo a salvo até que tivesse condições de voltar à sua dimensão, reunir todos os fragmentos de sua alma e poderes mágicos. Assim teria condições de lutar pela reconquista do trono. E esse momento chegara. Era hora de lutar por sua herança. Para isso ele deve passar por cada um dos quatro domínios do reino - Reino da Mata Fechada, Reino do Vento Ululante, Reino da Água Doce, Reino do Fogo - e recuperar todos os fragmentos de sua alma mágica e suas armas de poder. Somente assim poderá, ao final da saga, lutar contra a bruxa em seu domínio de poder: As Cavernas do Esquecimento. Quando indagado por Seo Romeu sobre a origem do rapaz, Bento diz que ele é o príncipe, criado por Oyá (Deusa guerreira dos ventos e redemoinhos) e Xangô (Deus do fogo, raio e trovão) para manter o reino a salvo, preservando a memória e imaginação que ligam a humanidade ao Divino, correndo o risco da realidade ser apagada pelo Fantasma do Esquecimento. Assim começa a aventura de Sam. 5 Motivação do Jogador Motivação Ajudar Sam a recuperar todos os dez (10) Fragmentos de Alma e com isso desbloquear suas habilidades e poderes - voltando a ser o Saci (a lenda) - tornando-o apto à enfrentar a bruxa Cuca, e a retomar o seu Reno. Esses Fragmentos de Alma são recuperados após vencer os chefes de fase ou resolvendo quest/minigames de inteligência. Por ser uma história linear não há como o jogador avançar na narrativa do jogo sem completar suas fases. Isso garante que ao chegar na batalha final ele tenha todos os fragmentos - alma completa - suas habilidades e ferramentas reconquistadas, tornando-se o Saci. Evolução da Personagem Conforme o jogador superar os obstáculos e coletar os fragmentos ele vai deixando de ser humano para se tornar o Saci. Isso reflete em suas habilidades e no desbloqueio das Ferramentas de Poder reconquistados. Abaixo ilustramos um esboço dessa evolução, que ainda está em análise juntamente com o game balance do jogo, onde balancearemos o poder acumulado do jogador frente aos desafios apresentados pelo jogo. 6 Estado Fragmentos Habilidades Habilidade Ferramenta Ferramenta Humano 1 Pulo, soco, corrida --- --- Humano 3 Pulo, soco, corrida, Pulo duplo. Atirar Bolas de fogo Bodoque Cospe Fogo Meio-Humano 5 Pulo, soco, corrida, Pulo duplo Atirar Bolas de fogo; Invivibilidade temporária Bodoque Cospe Fogo; Capuz (carapuça) da invisibilidade Saci-Humano 7 Pulo, soco, corrida, Pulo duplo, wrap Atirar Bolas de fogo; Invivibilidade temporária; Chuva de raios Bodoque Cospe Fogo; Capuz (carapuça) da invisibilidade; Amuleto de Xangô. Saci 10 Pulo, soco, corrida, Pulo duplo, wrap Atirar Bolas de fogo; Invivibilidade temporária; Chuva de raios; ransformismo Animal Bodoque Cospe Fogo; Capuz (carapuça) da invisibilidade; Amuleto de Xangô; Pena do Pavão Misterioso Power Ups (não obrigatórios) Como incentivo o jogador poderá coletar outros tipos de bônus para usar no decorrer da aventura. Esses powers ups não lhe garantem habilidades permanentes, mas vantagens passageiras. Por exemplo, ele pode recuperar um Pergaminho de Invocação - card colecionável - com o encanto capaz de invoca uma determinada lenda do folclore para lhe ajudar. Os Power Ups serão desenvolvidos na etapa de game balance do jogo, não tendo ainda sua quantidade e lendas determinadas. Ferramentas de Poder As Ferramentas de Poder são armas presenteadas pelos Deuses quando da criação do Saci. Elas lhe conferem habilidades e ataques especiais e são reconquistadas em faes específicas do jogo. Para utiliza-las o jogador deve ter um estoque de Cristais de Fé, como explicaremos adiante. Essa regra não se aplica ao Bodoque Cospe Fogo, que tem duração permanente. 7 As Ferramentas de Poder são: Ferramenta de Poder Habilidades Duração Requer Cristal de Fé? Bodoque Cospe Fogo Atirar Bolas de fogo Permanent e Não Carapuça da Invisibilidade Invivibilidade temporária 30 seg. Sim Amuleto de Xangô Chuva de raios 1 Carga de ataque Sim Pena do Pavão Misterioso Transformismo Animal – tornar-se pássaro 30 seg. Sim Cristais de Fé Esses cristais servem para ativar algumas das Ferramentas de Poder, são acumulativos e a quantidade de uso varia de acordo com a Ferramenta de Poder à ser utilizada. Ao utilizar-se de uma Ferramenta de Poder cristais são subtraídos da quantidade total coletados. 8 Diferencial A abordagem diferencial do projeto está no âmbito cultural, está no resgate de um universo raramente abordado. O jogo é um primeiro passo para a expansão em diversas frentes, promovendo a sua valorização e a apresentação às novas gerações. Nos dias atuais nota-se a valorização das culturas e dos folclores estrangeiros e o total desconhecimento da nossa própria cultura. Público Alvo O público alvo é o infanto-juvenil, mas não há limitação de idade. Pautamos como diretriz que o jogo seja visto e “sentido” como um arcade game clássico, que pode despertaro interesse tanto nos jogadores mais novos quanto nos jogadores old school. Universo do Jogo A narrativa se passa, inicialmente, no interior da cidade de São Paulo, ponto de partida da saga, transportando o jogador à uma dimensão mítica chamada de Reino da Memória e da Imaginação, onde a maior parte do jogo ocorrerá. Esse universo mágico é retratado por cenários contrastantes, indo de florestas exuberantes até desertos de areia e pedra. Esses contrastes mostram o caos e o desequilíbrio das forças do universo, deflagado pelas ações do personagem antagonista ao jogador. 9 Personagens Jogável Sam (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Protagonista do jogo, criado por Oyá (Deusa guerreira dos ventos e redemoinhos) e Xangô (Deus do fogo, raio e trovão) para manter a salvo o Reino da Memória e da Imaginação, importante tanto para os humanos quanto para os Deuses. Seu objetivo é reconstruir sua alma e recuperar seus poderes para derrotar Cuca, A Rainha Bruxa que almeja o controle absoluto dos Deuses por meio da dominação do Reino. No folclore: Diz a lenda que o Saci é uma entidade brincalhona e matreira, que adora pregar peças nas pessoas, mas que diferente das demais nutre simpatia pelos humanos. 10 Habilidades, Magias e Fontes de Poder do Jogador Habilidade Tipo Fonte Invulnerabilidade ao fogo Magia Fragmentos da Alma Mágica Invisibilidade Ferramenta Poder Capuz Arremesso de bola de fogo Ferramenta Poder Bodoque de Fogo Transformismo animal Magia Fragmentos da Alma Mágica Redemoinho Magia Fragmentos da Alma Mágica Ataque Relâmpago Magia Fragmentos da Alma Mágica Algibeira Mágica Inventário Puzzle/Miniquest Vara Curta Inventário Puzzle/Miniquest Apito Galo-de-Campina-Grande Inventário Puzzle/Miniquest Estátua (à defnir) Inventário Puzzle/Miniquest 11 NPCs Seo Romeu (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Pai adotivo de Sam, pequeno agricultor do interior de São Paulo, casado com Dona Neuza. Homem de vida dura, é apaixonado pelo filho adotivo como se fosse filho do seu próprio sangue. Tem papel de representar a humanidade, sendo um elo de ligação entre o mortal e o divino. Não tem uma função específica além de complementar a história do jogo Dona Neuza (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Mãe adotiva de Sam. Ama incondicionalmente o menino e teme pelos 12 perigos que ele deve enfrentar. Junto com Seo Romeu, faz o mote emocional pelo qual Sam deve também lutar. A princípio o amor dele reconhece apenas os humanos, mas com o desenrolar da narrativa ele começará a lembrar de quem era e isso poderia causar um afastamento da humanidade. Serve assim como uma âncora à sua vida de humano. Não tem uma função específica além de complementar a história do jogo Bento (imagem apenas para ilustração, concept em produção) É o mentor de Sam que o ajuda ao longo de toda a sua saga, sempre dando dicas úteis para completar a narrativa e ajudar na solução das fases. Tem papel fundamental no embate contra a Rainha Bruxa, onde deixa de ser um mero NPC para se tornar um personagem ativo, mesmo que ainda autônomo. Bento é baseado na lenda Carneiro Encantado, oriunda da localidade de Passagem de Santo Antônio, divisa do Maranhão com Piauí. Reza a lenda que um monge missionário fora assassinado por ladrões, ao retornar ao convento com as esmolas arrecadadas. Após o ato, os ladrões foram acomedidos pelo remorso e sepultaram respeitosamente o corpo do missionário em uma colina. Tempos depois, começaram a ser registrados relatos de aparições noturnas de um gigantesco carneiro com uma estrela brilhante na testa no local do sepultamento do missionário. O povo da localidade atribui a aparição como sendo a alma do missionário na forma de um carneiro santo, que marca os locais onde existem riquezas. 13 Matuto (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Caipira, roceiro. É ele quem ministra as quests/minigames do jogo. O jogador é obrigado a aceitar os seus desafios já que Fragmentos de Alma serão ganhos quando superados. Por ser cismado, nem sempre dá informações 100% verdadeiras com medo que se voltem contra ele ou que o façam passar papel de bobo. Também pudera, nem sabe explicar como foi parar no Reino da Memória e da Imaginação! Traz bastante humor ao jogo sendo uma justa homenagem ao personagem Jeca, do ator Mazzaropi. 14 Inimigos, Chefes de Fases e afins Cuca, A Rainha Bruxa dos Ossos (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Inimiga de Sam, conquistou o Reino pela traição deixando de ser uma entidade necessária no equilibrio do poder para se tornar uma agente da destruição e do esquecimento. Arregimentou para o seu lado as principais lendas utilizando-se de mentiras e ameaças. A cada lenda deu a obrigação de esconder e proteger uma das Ferramentas de Poder de Sam. Comportamento: agressivo, tentará a todo custo destruir Sam. No folclore: é uma espécie de “Bicho Papão”, as vezes descrita como uma bruxa velha, em outros países, por ex.: Espanha, é retratada como um dragão. É também uma caracterização da Morte. Há relatos onde a Cuca é descrita como um ser disforme, etéreo. 15 Cavalo de Três Pernas (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Podemos considerá-la uma personagem neutra, mas que age como uma vilã por estar sob influência da velha bruxa. Ao derrotá-la, Sam recupera uma de suas ferramentas: o Capuz da Invisibilidade. Comportamento: agressivo, tentará manter Sam longe de sua ferramenta de poder. No folclore: É um animal que aparece nas encruzilhadas de estradas desertas durante a noite, correndo, dando coices e voando. Ele não possui nem cabeça nem uma das patas dianteiras, mas possui asas. Reza a lenda que quem pisar em suas pegadas será extremamente triste e infeliz. Em algumas versões, dizem que é uma das transformações do Saci, que corre pelas estradas assustando a todos que encontra 16 Curupira, Senhor das Matas e dos Animais (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Primo de Sam. Em profundo estado de revolta com seu primo, pois pensa que ele abandonou seu reino para viver entre os humanos, dando as costas aos seus próprios súditos. Tudo isso causado pelas metiras contadas pela bruxa, é claro. Ao derrotá-lo, Sam recupera uma de suas ferramentas: o Bodoque Cospe Fogo. Comportamento: agressivo, tentará manter Sam longe de sua ferramenta de poder. No folclore: Protetor das matas, o Curupira é descrito como um anão de cabelos de fogo e pés invertidos, ou seja, com calcanhares para frente para despistar aqueles que perseguem sua trilha. Tem fama de aplicar duras surras aos caçadores e de devorar suas vítimas. É uma das lendas mais temidas do folclore. 17 Cabra Cabriola (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Braço direito da Cuca, é um devorador de crianças – claro que não usaremos essa abordagem no jogo. Semelhante a um ogro, possui pouca inteligência, mas muito poder. Obedece cegamente a bruxa. Comportamento: agressivo, tentará destruir Sam evitando que ele chegue perto da bruxa. No folclore: É um “monstro papão”, de carranca horrível e com boca e presas enormes. Vaga pela noite à procura de crianças para devorar. Sua lenda geralmente é usada para manter as crianças mais obedientes. 18 Cape Lobo (imagem apenas para ilustração, concept em produção) Ser amoral, vive no limite das florestas com as montanhas. Agressivo, não tem lados ou partidos, apenas mantem um acordo de liberdade com a bruxa em troca do uso da magia de transformismo animal que utiliza para se transformar em lobisomem. Protege uma das Ferramentas de Poder de Sam. Ao derrotá-lo, Sam recupera uma de suas ferramentas: Amuleto de Xangô. Comportamento: agressivo, tentará destruir Sam, apenas porque ele gosta de destruir o que vê pela frente. No folclore: É um “monstro papão”, de carranca horrível e com boca e presas enormes. Vaga pela noite à procura de crianças para devorar. Sua lendageralmente é usada para manter as crianças mais obedientes. 19 Características Técnicas Gênero Ação, plataforma 2D com interações de puzzle e desafios com pequena variação de enquadramento de câmera e jogabilidade. Modo de Jogo Monousuário Classificação Etária Todos (ESRB E) Plataformas PC Mac Android iOS Licença Gratuíto 20 Jogabilidade (gameplay) Golden Nuggets (“pepitas de ouro”) O jogo se passa no mundo imaginário popular brasiliero, colocando nas mãos do jogador o controle de uma de nossas lendas mais conhecidas: o Saci. Queremos dedicar um cuidado especial na abordagem do design gráfico para, além do roteiro e excelência técnica, alcançarmos um diferencial gráfico no jogo. Aspectos fundamentais O jogador controlará o Saci através de cenários horizontais – plataformas – utilizando os controles touch na tela do seu dispositivo móvel ou via teclado/joystick na versão desktop. O jogador será capaz de interagir com alguns aspectos do cenário assim como combater os seus “inimigos”, pulando sobre suas cabeças ou arremessando objetos ou poderes mágicos em sua direção. Objetivos A proposta é que o jogador guie o protagonista por uma aventura, ajudando-o a recuperar seus itens mágicos e sua alma, voltando a ser o Saci. No processo o jogador aprende a lidar com diferentes inimigos, a solucionar pequenos quebra-cabeças usando o raciocínio e a memória, habilidades motoras e naturalmente aprendendo mais sobre o folclore brasileiro. Abrimos as portas da cultura brasileira às novas gerações utilizando o apelo audiovisual e o entretenimento dos jogos eletrônicos, utilizado por outros títulos mundialmente consagrados, como Mario Bros., A Lenda de Zelda, Castle of Illusion entre tantos outros, que ajudaram a promover personagens da cultura dos seus países de origem. Interação O jogo é do subgênero Plataforma 2D, onde todos os prêmios, desafios e objetivos serão dispostos pelo cenário, de maneira estratégica, afim de instigar o jogador a explorar divertindo-se no processo. O jogador interagirá através de movimentos básicos horizontais, verticais, pulos e ataques, com a possibilidade de melhorar seu desempenho 21 com power ups (opcionais) e desbloqueando as habilidades naturais de Saci. Para quebrar uma possível monotonia e repetição, por se tratar de um jogo de plataformas, seus desafios serão variados, ora pondo em teste suas capacidades motoras, ora desafiando-o em quests/minigames de raciocínio. Os cenários mudarão, ainda mantendo a característica de jogo de plataforma, assim como a intensidade dos desafios, de acordo com a fase do jogo. Sendo o aprendizado do uso, a evolução da personagem do jogador e a dificuldade progressivos. Quantidade de fases Serão cinco fases, com pontos de salvaguarda (checkpoints), dando ao jogador a possibilidade de descanso ou interrupção sem prejudicar o desenvolvimento da história. Feedback do jogador Ao derrotar a bruxa, o jogador recoloca Sam de volta ao trono do Reino da Memória e da Imaginação, reestabelecendo o equilibrio dos poderes e afastando a humanidade e os Deuses do abismo do Esquecimento. A bruxa, agora derrotada, é liberada para voltar a fazer seu papel no drama cotidiano do reino, mas é punida com a remoção de metade dos seus poderes mágicos, deixando apenas que fique com o que é preciso para cumprir suas funções. 22 Interface do Usuário O jogo compreende dois tipos de interfaces gráficas de usuário. Uma para computadores desktop e outra para dispositivos mobile. A diferença entre os tipos está na interface de input (touch, interface de controle ou teclado) do jogador, determinando assim a apresentação ou não dos controles de toque em tela (touch), exclusivos dos dispositivos móveis. O desenvolvimento gráfico conta com a adaptação (responsividade) automática dos cenários e elementos para ambas interfaces. 23 HUD (heads up display) As informações sobre: vida, pontuação, itens coletados e menu do jogo serão dispostos na parte superior da tela para fácil consulta e visualização. Vida: utilizaremos o sistema de vidas infinitas onde o usuário não perderá a partida, apenas recomeçará do último ponto de salvaguarda (checkpoint). Fragmentos da Alma: quantidade de fragmentos recuperados Maná: quantidade de maná disponível para utilização em power ups. Ferramentas de Poder (transitórias): Ao atingir o limite máximo na barra de Manás coletados pelo jogador as Ferramentas de Poder sinalizarão que estão habilitados para serem utilizadas, bastando que o jogar toque sobre o seu ícone para ativação imediata. Menu principal: acesso ao menu principal do jogo 24 Controles Mobile Optamos por utilizar uma forma discreta no posicionamento e design dos elementos de controle do jogo, definindo os botões como objetos translúcidos na tela. Assim evitamos que eles atrapalhem a visibilidade do personagem e também diminuindo a poluição visual Ícone Ação Ícone menu acesso ao Menu Principal estará disponível no canto superior direito, de maneira discreta, mas ainda visível. Setas direcionais “cima” e “baixo” locomover o personagem ao longo do eixo vertical da tela. Setas direcionais “esquerda” e “direita” locomover o personagem ao longo do eixo horizontal da tela. Botão de pulo promover a ação de “pulo” ou “salto” do personagem. Botão de ação ações de interação manual do personagem como: abrir portas, mover partes, lançar objetos. Ícones de Ferramentas de Poder Habilitados de acordo com a quantidade de Cristais de Fé, coletados. Sua ativação 25 é imediata ao tocar sobre o ícone escolhido. Desktop Nas versões desktop (Windows e Mac), os controles são configuráveis, tendo como padrão: Tecla Ação Seta direcional direita Movimento horizontal direito Seta direcional esquerda Movimento horizontal esquerdo Seta direcional cima Movimento vertical para cima Seta direcional baixo Movimento vertical para baixo Barra de espaço Pulo Tecla X Ação Tecla de 1 a 5 Ativa Magias de acordo com o número Tecla I Inventário Teclas numéricas Ativação de Power Ups Sistema de Grade (grid) Para melhor adequar aos dispositivos móveis, criamos todo o design gráfico e de fluxo da jogabilidade baseado no sistema de grade (grid), onde dividimos os espaços dessa grade e preenchemos cada um com os elementos do jogo. Desta maneira conseguimos prever a disposição dos objetos interativos, elementos de cenário e principalmente o fluxo de jogo. Além disso, esse sistema nos permite calcular com precisão as ações do usuário, como: saltos, corridas, dinâmicas e efeitos especiais. A partir da grade temos um subsistema denominado ladrilho (tile) que representa uma unidade da divisão da grade. Estas peças geralmente criam a 26 parte de contato físico com o personagem possibilitando que ele ande, pule, agarre-se, entre outras ações. Os ladrilhos compõem grande parte do design da tela do jogo e criam literalmente a base onde o jogo se desenrola. Medidas da tela Utilizaremos ladrilhos de 64 x 64 pixels. Caso seja necessário, podemos subdividir ainda mais esta medida chegando a 32 x 32 pixels por ladrilho, o que dobraria a medida horizontal e vertical da área de ação. Jogador x Ladrilhos (tiles) A relação de medida que utilizaremos entre o jogador e o sistema de tiles é de 1,5 : 1, ou seja, o personagem terá a medida aproximada de uma vez e meia relativa ao ladrilho básico. Na prática, utilizaremos um ladrilho de 64 x 64 pixels sendo que o personagem terá uma medida aproximada de 96 pixels de altura – a largura será proporcional. 27 Objetos dinâmicos (chaves, arremessáveis etc) Os objetos dinâmicos – aqueles que oferecem algu m tipo de interação com o jogador – terão o tamanho de 64 pixels para facilitar sua identificação e manuseio. Essa medida pode variar ligeiramente para atender alguns princípios estéticos, mas em geral será mantida. Entidades do jogo Paraas entidades do jogo, teremos variações de tamanho conforme o seu tipo básico e a necessidade no jogo. Abaixo ilustramos algumas dessas medidas em relação ao personagem principal. 28 Chefes de fase Aqui a proporção entre o personagem e o chefe de fase muda radicalmente, sendo que o chefe sempre tem uma medida maior do que a do personagem. Esse recurso imprime mais dramaticidade ao jogo reforçando aspectos psicológicos de desigualdade entre as partes. 29 Level Design Fase I 30 Fluxo de Jogabilidade 31 Fase II 32 Fluxo de Jogabilidade 33 Fase III 34 Fluxo de Jogabilidade 35 Fase IV Fluxo de Jogabilidade 36 Fase V Fluxo de Jogabilidade 37 Música e Sonoplastia Serão compostas músicas temas exclusivas para cada fase. Além do tema principal do jogo. Todos os temas e clips de aúdio serão no estilo chiptune, como nos antigos consoles e arcades. Para os clips de áudio de uso comum do jogos serão selecionados a partir de uma biblioteca de sons gratuítos baseado no creative Common License e seguindo o mesmo estilo das músicas temas. 38 Arte do Jogo O trabalho de arte conceitual está em fase de definição de estilo. Estamos inclinados a adotarmos o estilo pixel art de 16 bit para criar uma atmosfera nostálgica no jogo. Abaixo demonstramos alguns exemplos de jogos que nos inspiram na criação de arte. Castle of Illusion 39 Adventures of Pip 40 Tiny Thor, Kingdom of Loot 41 Cut Scenes Com os trabalhos de criação de arte em andamento ainda não pudemos criar cut scenes de qualidade para exemplificar as transições de fases e a valorização da narrativa. Está previsto o acréscimo das cenas na próxima atualização desse documento. Fase Descrição Início do jogo Cena onde Sam é deixado na porta do casal Seo Romeu e Dna. Neuza “15 anos depois...” Fade in com o texto que sinaliza o passar de 15 anos A Convocação Bento retorna à dimensão dos homens para buscar Sam Inicio da Fase 1 - Cavalo de Três Pernas Bento explica à Sam sobre o local onde estão e dá a dica de como ele pode superar a fase. Entre fases Mostra o progresso do jogador Inicio da Fase 2 - Curupira Bento explica à Sam sobre o local onde estão e dá a dica de como ele pode superar a fase. Entre fases Mostra o progresso do jogador Inicio da Fase 3 – Cape Lobo Bento explica à Sam sobre o local onde estão e dá a dica de como ele pode superar a fase. Entre fases Mostra o progresso do jogador Inicio da Fase 4 – Cabra Cabriola Bento explica à Sam sobre o local onde estão e dá a dica de como ele pode superar a fase. 42 Inicio da Fase 5 – Enfrentando a Cuca Chegando ao reino da bruxa Sam e Bento se preparam para o ápice da saga: O Confronto com a bruxa! Derrota da bruxa Bento, Sam e a Cuca dialogam e o desfecho é apresentado. Créditos animados Pós créditos Apresenta uma animação onde Sam volta para visitar seus pais adotivos 43 Desenvolvimento Engine Unity 3D Design Gráfico Photoshop Aseprite Silo 3D Substance Painter AutoTileGen Black Ink Krita Gemini Áudio Studio One Pro SoundForge Rytmik Ultimate Guitar Pro 6 AI Behavior Design Playmaker Linguagem Uscript (visual script) C# 44