Buscar

Prévia do material em texto

SAM Game Design Document V1.03Gilberto Vecchi MacedoRGM 19666977
1. Sumário
Premissa.....................................................................................................................4
Enredo........................................................................................................................5
Motivação do Jogador.................................................................................................6
Motivação...........................................................................................................................6
Evolução da Personagem...................................................................................................6
Power Ups (não obrigatórios)............................................................................................7
Ferramentas de Poder.......................................................................................................7
Cristais de Fé.....................................................................................................................8
Diferencial..................................................................................................................9
Público Alvo.......................................................................................................................9
Universo do Jogo........................................................................................................9
Personagens.............................................................................................................10
Jogável..............................................................................................................................10
Sam..............................................................................................................................10
Habilidades, Magias e Fontes de Poder do Jogador.........................................................11
NPCs................................................................................................................................12
Seo Romeu..................................................................................................................12
Dona Neuza.................................................................................................................12
Bento...........................................................................................................................13
Matuto.........................................................................................................................14
Inimigos, Chefes de Fases e afins....................................................................................15
Cuca, A Rainha Bruxa dos Ossos................................................................................15
Cavalo de Três Pernas.................................................................................................16
Curupira, Senhor das Matas e dos Animais................................................................17
Cabra Cabriola.............................................................................................................18
Cape Lobo....................................................................................................................19
Características Técnicas..........................................................................................20
Gênero.............................................................................................................................20
Modo de Jogo...................................................................................................................20
Classificação Etária..........................................................................................................20
Plataformas......................................................................................................................20
Licença.............................................................................................................................20
Jogabilidade (gameplay)...........................................................................................21
Golden Nuggets (“pepitas de ouro”)...........................................................................21
2
 Aspectos fundamentais...............................................................................................21
 Objetivos.....................................................................................................................21
Interação......................................................................................................................21
Quantidade de fases....................................................................................................22
Feedback do jogador....................................................................................................22
Interface do Usuário................................................................................................23
HUD (heads up display)..................................................................................................24
Controles..........................................................................................................................25
Mobile..........................................................................................................................25
Desktop........................................................................................................................26
Sistema de Grade (grid)..................................................................................................26
 Medidas da tela...............................................................................................................27
Jogador x Ladrilhos (tiles)...........................................................................................27
Objetos dinâmicos (chaves, arremessáveis etc)..........................................................28
Entidades do jogo........................................................................................................28
Chefes de fase..............................................................................................................29
Level Design.............................................................................................................30
Fase I...............................................................................................................................30
Fase II..............................................................................................................................32
Fase III.............................................................................................................................34
Fase IV.............................................................................................................................36
Fase V...............................................................................................................................37
Música e Sonoplastia................................................................................................38
Arte do Jogo..............................................................................................................39
Cut Scenes...............................................................................................................42
Desenvolvimento......................................................................................................44
Engine..............................................................................................................................44
Design Gráfico.................................................................................................................44
Áudio................................................................................................................................44AI......................................................................................................................................44
Linguagem.......................................................................................................................44
3
Premissa
O projeto de jogo Sam visa utilizar a linguagem dos jogos digitais para
apresentar ao público infanto juvenil o universo folclórico brasileiro.
Propomos a modernização de imagem/linguagem do nosso folclore para os
tempos modernos, mas sem perder suas características culturais. A riqueza
da linguagem audiovisual que os jogos digitais proporcionam é um palco
perfeito para a difusão dessa cultura rica em conteúdo e simbologias. 
Esperamos criar uma idenficiação nos jogadores como encontramos em
temas como: Pokémon, Yu-Gi-Oh! e tantos outros que tem como base a
utilização de elementos folclóricos e culturais de seus países de origem,
modernizando-os em uma linguagem atrativa aos jovens.
O jogo, após finalizado, será disponibilizado, via website para as versões
desktop e nas lojas de apps digitais para as versões mobile, gratuítamente,
para todos os usuários. Trabalharemos uma divulgação focada em escolas do
ensino fundamental, públicas ou privadas onde está o público alvo prioritário.
Esse é um esforço para resgatar e difundir a nossa herança cultural.
No futuro há o interesse na criação de mais episódios do jogo em um
formato comercial, com mais recursos tecnológicos, mas ainda acessível a
todo o público, deixando de ser o esforço solitário de um hobista para se
tornar uma franquia autosuficiente.
4
Enredo
Em uma noite calma de verão, lá pelos cafundós do interior paulista,
uma criança é deixada à portal de Seu Romeu e Dona Neuza, um humilde
casal agricultores de meia idade. Apesar da perplexidade e inúmeras dúvidas,
o casal acolhem o pequenino e o criam como a um filho. Foi assim que Sam
– apelido dado pela mãe – cresceu e tornou-se um adolescente cheio de
saúde e disposição, amoroso e apegado aos pais. Em um noite qualquer,
quando a família se preparava para se recolher, subitamente recebem a visita
de um ser misterioso, meio homem meio animal, chamado Bento.
Bento explica que foi ele quem deixou Sam na soleira da porta do casal,
anos atrás, para salvá-lo de uma situação de extremo perigo. Narrando
dramaticamente, Bento, explica como Cuca, a Rainha Bruxa dos Ossos,
tomou o poder do Reino da Memória e da Imaginação, transformou Sam em
um menino humano, fazendo ele perder seus poderes mágicos. Para
salvaguardar a alma mágica de Sam, Bento a solidificou em uma estátua de
pura energia antes que fosse consumida pela Cuca. Essa, ao ver a estratégia
de Bento, valendo-se de um feitiço de ataque, estilhaçou a estátua em
dezenas de fragmentos, que se espalharam pelos domínios do reino, tamanho
o poder do seu golpe. Apesar do aparente fracasso, Bento fizera isso para
protegê-lo e mantê-lo a salvo até que tivesse condições de voltar à sua
dimensão, reunir todos os fragmentos de sua alma e poderes mágicos. Assim
teria condições de lutar pela reconquista do trono. 
E esse momento chegara. Era hora de lutar por sua herança. Para isso
ele deve passar por cada um dos quatro domínios do reino - Reino da Mata
Fechada, Reino do Vento Ululante, Reino da Água Doce, Reino do Fogo - e
recuperar todos os fragmentos de sua alma mágica e suas armas de poder.
Somente assim poderá, ao final da saga, lutar contra a bruxa em seu domínio
de poder: As Cavernas do Esquecimento. Quando indagado por Seo Romeu
sobre a origem do rapaz, Bento diz que ele é o príncipe, criado por Oyá
(Deusa guerreira dos ventos e redemoinhos) e Xangô (Deus do fogo, raio e
trovão) para manter o reino a salvo, preservando a memória e imaginação
que ligam a humanidade ao Divino, correndo o risco da realidade ser apagada
pelo Fantasma do Esquecimento. Assim começa a aventura de Sam. 
5
Motivação do Jogador
Motivação 
Ajudar Sam a recuperar todos os dez (10) Fragmentos de Alma e com
isso desbloquear suas habilidades e poderes - voltando a ser o Saci (a lenda) -
tornando-o apto à enfrentar a bruxa Cuca, e a retomar o seu Reno.
Esses Fragmentos de Alma são recuperados após vencer os chefes de
fase ou resolvendo quest/minigames de inteligência. Por ser uma história
linear não há como o jogador avançar na narrativa do jogo sem completar
suas fases. Isso garante que ao chegar na batalha final ele tenha todos os
fragmentos - alma completa - suas habilidades e ferramentas reconquistadas,
tornando-se o Saci.
Evolução da Personagem
Conforme o jogador superar os obstáculos e coletar os fragmentos ele
vai deixando de ser humano para se tornar o Saci. Isso reflete em suas
habilidades e no desbloqueio das Ferramentas de Poder reconquistados.
Abaixo ilustramos um esboço dessa evolução, que ainda está em análise
juntamente com o game balance do jogo, onde balancearemos o poder
acumulado do jogador frente aos desafios apresentados pelo jogo.
6
Estado Fragmentos Habilidades 
Habilidade
Ferramenta
Ferramenta
Humano 1 Pulo, soco, corrida --- ---
Humano 3
Pulo, soco, corrida,
Pulo duplo.
Atirar Bolas
de fogo
Bodoque Cospe
Fogo
Meio-Humano 5
Pulo, soco, corrida,
Pulo duplo
Atirar Bolas
de fogo;
Invivibilidade
temporária
Bodoque Cospe
Fogo; Capuz
(carapuça) da
invisibilidade
Saci-Humano 7
Pulo, soco, corrida,
Pulo duplo, wrap
Atirar Bolas
de fogo;
Invivibilidade
temporária; Chuva
de raios
Bodoque Cospe
Fogo; Capuz
(carapuça) da
invisibilidade;
Amuleto de
Xangô.
Saci 10
Pulo, soco, corrida,
Pulo duplo, wrap
Atirar Bolas
de fogo;
Invivibilidade
temporária; Chuva
de raios;
ransformismo
Animal
Bodoque Cospe
Fogo; Capuz
(carapuça) da
invisibilidade;
Amuleto de
Xangô; Pena do
Pavão Misterioso
Power Ups (não obrigatórios)
Como incentivo o jogador poderá coletar outros tipos de bônus para
usar no decorrer da aventura. Esses powers ups não lhe garantem
habilidades permanentes, mas vantagens passageiras. Por exemplo, ele pode
recuperar um Pergaminho de Invocação - card colecionável - com o encanto
capaz de invoca uma determinada lenda do folclore para lhe ajudar. Os
Power Ups serão desenvolvidos na etapa de game balance do jogo, não tendo
ainda sua quantidade e lendas determinadas.
Ferramentas de Poder
As Ferramentas de Poder são armas presenteadas pelos Deuses quando 
da criação do Saci. Elas lhe conferem habilidades e ataques especiais e são 
reconquistadas em faes específicas do jogo. Para utiliza-las o jogador deve ter 
um estoque de Cristais de Fé, como explicaremos adiante. Essa regra não se 
aplica ao Bodoque Cospe Fogo, que tem duração permanente. 
7
As Ferramentas de Poder são:
Ferramenta de Poder Habilidades Duração
Requer 
Cristal de Fé?
Bodoque Cospe Fogo Atirar Bolas de fogo
Permanent
e
Não
Carapuça da
Invisibilidade
Invivibilidade
temporária
30 seg. Sim
Amuleto de Xangô Chuva de raios
1 Carga de
ataque
Sim
Pena do Pavão
Misterioso
 Transformismo
Animal – tornar-se
pássaro
30 seg. Sim
Cristais de Fé
Esses cristais servem para ativar algumas das Ferramentas de Poder,
são acumulativos e a quantidade de uso varia de acordo com a Ferramenta
de Poder à ser utilizada. Ao utilizar-se de uma Ferramenta de Poder cristais
são subtraídos da quantidade total coletados.
8
Diferencial
A abordagem diferencial do projeto está no âmbito cultural, está no
resgate de um universo raramente abordado. O jogo é um primeiro passo
para a expansão em diversas frentes, promovendo a sua valorização e a
apresentação às novas gerações. Nos dias atuais nota-se a valorização das
culturas e dos folclores estrangeiros e o total desconhecimento da nossa
própria cultura.
Público Alvo
O público alvo é o infanto-juvenil, mas não há limitação de idade.
Pautamos como diretriz que o jogo seja visto e “sentido” como um arcade
game clássico, que pode despertaro interesse tanto nos jogadores mais novos
quanto nos jogadores old school.
Universo do Jogo
A narrativa se passa, inicialmente, no interior da cidade de São Paulo,
ponto de partida da saga, transportando o jogador à uma dimensão mítica
chamada de Reino da Memória e da Imaginação, onde a maior parte do jogo
ocorrerá.
Esse universo mágico é retratado por cenários contrastantes, indo de
florestas exuberantes até desertos de areia e pedra. Esses contrastes mostram
o caos e o desequilíbrio das forças do universo, deflagado pelas ações do
personagem antagonista ao jogador.
9
Personagens
Jogável
Sam
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Protagonista do jogo, criado por Oyá (Deusa guerreira dos ventos e 
redemoinhos) e Xangô (Deus do fogo, raio e trovão) para manter a salvo o 
Reino da Memória e da Imaginação, importante tanto para os humanos 
quanto para os Deuses.
Seu objetivo é reconstruir sua alma e recuperar seus poderes para derrotar
Cuca, A Rainha Bruxa que almeja o controle absoluto dos Deuses por meio
da dominação do Reino. 
No folclore: Diz a lenda que o Saci é uma entidade brincalhona e 
matreira, que adora pregar peças nas pessoas, mas que diferente das 
demais nutre simpatia pelos humanos. 
10
Habilidades, Magias e Fontes de Poder do Jogador
Habilidade Tipo Fonte
Invulnerabilidade ao fogo Magia Fragmentos da Alma Mágica
Invisibilidade Ferramenta Poder Capuz
Arremesso de bola de fogo Ferramenta Poder Bodoque de Fogo
Transformismo animal Magia Fragmentos da Alma Mágica
Redemoinho Magia Fragmentos da Alma Mágica
Ataque Relâmpago Magia Fragmentos da Alma Mágica
Algibeira Mágica Inventário Puzzle/Miniquest
Vara Curta Inventário Puzzle/Miniquest
Apito Galo-de-Campina-Grande Inventário Puzzle/Miniquest
Estátua (à defnir) Inventário Puzzle/Miniquest
11
NPCs
Seo Romeu
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Pai adotivo de Sam, pequeno agricultor do interior de São Paulo, casado 
com Dona Neuza. Homem de vida dura, é apaixonado pelo filho adotivo 
como se fosse filho do seu próprio sangue. Tem papel de representar a 
humanidade, sendo um elo de ligação entre o mortal e o divino.
Não tem uma função específica além de complementar a história do jogo
Dona Neuza
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Mãe adotiva de Sam. Ama incondicionalmente o menino e teme pelos 
12
perigos que ele deve enfrentar. Junto com Seo Romeu, faz o mote 
emocional pelo qual Sam deve também lutar. A princípio o amor dele 
reconhece apenas os humanos, mas com o desenrolar da narrativa ele 
começará a lembrar de quem era e isso poderia causar um afastamento da
humanidade. Serve assim como uma âncora à sua vida de humano. 
Não tem uma função específica além de complementar a história do jogo
Bento
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
É o mentor de Sam que o ajuda ao longo de toda a sua saga, sempre dando
dicas úteis para completar a narrativa e ajudar na solução das fases. 
Tem papel fundamental no embate contra a Rainha Bruxa, onde deixa de 
ser um mero NPC para se tornar um personagem ativo, mesmo que ainda 
autônomo. 
Bento é baseado na lenda Carneiro Encantado, oriunda da localidade de 
Passagem de Santo Antônio, divisa do Maranhão com Piauí. Reza a lenda 
que um monge missionário fora assassinado por ladrões, ao retornar ao 
convento com as esmolas arrecadadas. Após o ato, os ladrões foram 
acomedidos pelo remorso e sepultaram respeitosamente o corpo do 
missionário em uma colina. Tempos depois, começaram a ser registrados 
relatos de aparições noturnas de um gigantesco carneiro com uma estrela 
brilhante na testa no local do sepultamento do missionário. O povo da 
localidade atribui a aparição como sendo a alma do missionário na forma 
de um carneiro santo, que marca os locais onde existem riquezas.
13
Matuto
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Caipira, roceiro. 
É ele quem ministra as quests/minigames do jogo. O jogador é obrigado a 
aceitar os seus desafios já que Fragmentos de Alma serão ganhos quando 
superados.
Por ser cismado, nem sempre dá informações 100% verdadeiras com 
medo que se voltem contra ele ou que o façam passar papel de bobo. 
Também pudera, nem sabe explicar como foi parar no Reino da Memória 
e da Imaginação! 
Traz bastante humor ao jogo sendo uma justa homenagem ao personagem 
Jeca, do ator Mazzaropi.
14
Inimigos, Chefes de Fases e afins
Cuca, A Rainha Bruxa dos Ossos
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Inimiga de Sam, conquistou o Reino pela traição deixando de ser uma 
entidade necessária no equilibrio do poder para se tornar uma agente da 
destruição e do esquecimento. Arregimentou para o seu lado as principais 
lendas utilizando-se de mentiras e ameaças. A cada lenda deu a obrigação 
de esconder e proteger uma das Ferramentas de Poder de Sam.
Comportamento: agressivo, tentará a todo custo destruir Sam.
No folclore: é uma espécie de “Bicho Papão”, as vezes descrita como uma 
bruxa velha, em outros países, por ex.: Espanha, é retratada como um 
dragão. É também uma caracterização da Morte. Há relatos onde a Cuca é
descrita como um ser disforme, etéreo. 
15
Cavalo de Três Pernas
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Podemos considerá-la uma personagem neutra, mas que age como uma 
vilã por estar sob influência da velha bruxa. Ao derrotá-la, Sam recupera 
uma de suas ferramentas: o Capuz da Invisibilidade.
Comportamento: agressivo, tentará manter Sam longe de sua ferramenta 
de poder.
No folclore: É um animal que aparece nas encruzilhadas de estradas 
desertas durante a noite, correndo, dando coices e voando. Ele não possui 
nem cabeça nem uma das patas dianteiras, mas possui asas. Reza a lenda 
que quem pisar em suas pegadas será extremamente triste e infeliz. Em 
algumas versões, dizem que é uma das transformações do Saci, que corre 
pelas estradas assustando a todos que encontra
16
Curupira, Senhor das Matas e dos Animais
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Primo de Sam. Em profundo estado de revolta com seu primo, pois pensa 
que ele abandonou seu reino para viver entre os humanos, dando as costas
aos seus próprios súditos. Tudo isso causado pelas metiras contadas pela 
bruxa, é claro. Ao derrotá-lo, Sam recupera uma de suas ferramentas: o 
Bodoque Cospe Fogo.
Comportamento: agressivo, tentará manter Sam longe de sua ferramenta 
de poder.
No folclore: Protetor das matas, o Curupira é descrito como um anão de 
cabelos de fogo e pés invertidos, ou seja, com calcanhares para frente para
despistar aqueles que perseguem sua trilha. Tem fama de aplicar duras 
surras aos caçadores e de devorar suas vítimas. É uma das lendas mais 
temidas do folclore.
17
Cabra Cabriola
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Braço direito da Cuca, é um devorador de crianças – claro que não 
usaremos essa abordagem no jogo. Semelhante a um ogro, possui pouca 
inteligência, mas muito poder. Obedece cegamente a bruxa.
Comportamento: agressivo, tentará destruir Sam evitando que ele chegue 
perto da bruxa.
No folclore: É um “monstro papão”, de carranca horrível e com boca e 
presas enormes. Vaga pela noite à procura de crianças para devorar. Sua 
lenda geralmente é usada para manter as crianças mais obedientes. 
18
Cape Lobo
(imagem apenas para ilustração, concept em produção)
Ser amoral, vive no limite das florestas com as montanhas. Agressivo, não 
tem lados ou partidos, apenas mantem um acordo de liberdade com a 
bruxa em troca do uso da magia de transformismo animal que utiliza para 
se transformar em lobisomem. Protege uma das Ferramentas de Poder de 
Sam.
 Ao derrotá-lo, Sam recupera uma de suas ferramentas: Amuleto de 
Xangô.
Comportamento: agressivo, tentará destruir Sam, apenas porque ele gosta 
de destruir o que vê pela frente.
No folclore: É um “monstro papão”, de carranca horrível e com boca e 
presas enormes. Vaga pela noite à procura de crianças para devorar. Sua 
lendageralmente é usada para manter as crianças mais obedientes. 
19
Características Técnicas
Gênero
Ação, plataforma 2D com interações de
puzzle e desafios com pequena variação de
enquadramento de câmera e jogabilidade.
Modo de Jogo
Monousuário
Classificação Etária
Todos (ESRB E)
Plataformas
PC
Mac
Android
iOS
Licença
Gratuíto
20
Jogabilidade (gameplay)
Golden Nuggets (“pepitas de ouro”)
O jogo se passa no mundo imaginário popular brasiliero, colocando nas 
mãos do jogador o controle de uma de nossas lendas mais conhecidas: o Saci.
Queremos dedicar um cuidado especial na abordagem do design gráfico para,
além do roteiro e excelência técnica, alcançarmos um diferencial gráfico no 
jogo.
Aspectos fundamentais
O jogador controlará o Saci através de cenários horizontais –
plataformas – utilizando os controles touch na tela do seu dispositivo móvel
ou via teclado/joystick na versão desktop. O jogador será capaz de interagir
com alguns aspectos do cenário assim como combater os seus “inimigos”,
pulando sobre suas cabeças ou arremessando objetos ou poderes mágicos em
sua direção.
Objetivos
A proposta é que o jogador guie o protagonista por uma aventura,
ajudando-o a recuperar seus itens mágicos e sua alma, voltando a ser o Saci.
No processo o jogador aprende a lidar com diferentes inimigos, a solucionar
pequenos quebra-cabeças usando o raciocínio e a memória, habilidades
motoras e naturalmente aprendendo mais sobre o folclore brasileiro.
Abrimos as portas da cultura brasileira às novas gerações utilizando o
apelo audiovisual e o entretenimento dos jogos eletrônicos, utilizado por
outros títulos mundialmente consagrados, como Mario Bros., A Lenda de
Zelda, Castle of Illusion entre tantos outros, que ajudaram a promover
personagens da cultura dos seus países de origem.
Interação
O jogo é do subgênero Plataforma 2D, onde todos os prêmios, desafios e
objetivos serão dispostos pelo cenário, de maneira estratégica, afim de
instigar o jogador a explorar divertindo-se no processo.
O jogador interagirá através de movimentos básicos horizontais,
verticais, pulos e ataques, com a possibilidade de melhorar seu desempenho
21
com power ups (opcionais) e desbloqueando as habilidades naturais de Saci.
Para quebrar uma possível monotonia e repetição, por se tratar de um jogo de
plataformas, seus desafios serão variados, ora pondo em teste suas
capacidades motoras, ora desafiando-o em quests/minigames de raciocínio. 
Os cenários mudarão, ainda mantendo a característica de jogo de
plataforma, assim como a intensidade dos desafios, de acordo com a fase do
jogo. Sendo o aprendizado do uso, a evolução da personagem do jogador e a
dificuldade progressivos.
Quantidade de fases
Serão cinco fases, com pontos de salvaguarda (checkpoints), dando ao
jogador a possibilidade de descanso ou interrupção sem prejudicar o
desenvolvimento da história. 
Feedback do jogador
Ao derrotar a bruxa, o jogador recoloca Sam de volta ao trono do Reino
da Memória e da Imaginação, reestabelecendo o equilibrio dos poderes e
afastando a humanidade e os Deuses do abismo do Esquecimento.
A bruxa, agora derrotada, é liberada para voltar a fazer seu papel no
drama cotidiano do reino, mas é punida com a remoção de metade dos seus
poderes mágicos, deixando apenas que fique com o que é preciso para
cumprir suas funções.
22
Interface do Usuário
O jogo compreende dois tipos de interfaces gráficas de usuário. Uma
para computadores desktop e outra para dispositivos mobile. A diferença
entre os tipos está na interface de input (touch, interface de controle ou
teclado) do jogador, determinando assim a apresentação ou não dos controles
de toque em tela (touch), exclusivos dos dispositivos móveis. O
desenvolvimento gráfico conta com a adaptação (responsividade) automática
dos cenários e elementos para ambas interfaces.
23
HUD (heads up display)
As informações sobre: vida, pontuação, itens coletados e menu do jogo
serão dispostos na parte superior da tela para fácil consulta e visualização. 
Vida: utilizaremos o sistema de vidas infinitas onde o usuário não perderá a
partida, apenas recomeçará do último ponto de salvaguarda (checkpoint).
Fragmentos da Alma: quantidade de fragmentos recuperados
Maná: quantidade de maná disponível para utilização em power ups.
Ferramentas de Poder (transitórias): Ao atingir o limite máximo na barra de
Manás coletados pelo jogador as Ferramentas de Poder sinalizarão que estão
habilitados para serem utilizadas, bastando que o jogar toque sobre o seu
ícone para ativação imediata.
Menu principal: acesso ao menu principal do jogo
24
Controles 
Mobile
Optamos por utilizar uma forma discreta no posicionamento e design
dos elementos de controle do jogo, definindo os botões como objetos
translúcidos na tela. Assim evitamos que eles atrapalhem a visibilidade do
personagem e também diminuindo a poluição visual
Ícone Ação
Ícone menu acesso ao Menu Principal estará 
disponível no canto superior direito, de 
maneira discreta, mas ainda visível. 
Setas direcionais “cima” e “baixo” locomover o personagem ao longo do eixo 
vertical da tela. 
Setas direcionais “esquerda” e “direita” locomover o personagem ao longo do eixo 
horizontal da tela. 
Botão de pulo promover a ação de “pulo” ou “salto” do 
personagem. 
Botão de ação ações de interação manual do personagem
como: abrir portas, mover partes, lançar 
objetos. 
Ícones de Ferramentas de Poder Habilitados de acordo com a quantidade 
de Cristais de Fé, coletados. Sua ativação 
25
é imediata ao tocar sobre o ícone 
escolhido.
Desktop
Nas versões desktop (Windows e Mac), os controles são configuráveis,
tendo como padrão:
Tecla Ação
Seta direcional direita Movimento horizontal direito
Seta direcional esquerda Movimento horizontal esquerdo
Seta direcional cima Movimento vertical para cima
Seta direcional baixo Movimento vertical para baixo
Barra de espaço Pulo
Tecla X Ação
Tecla de 1 a 5 Ativa Magias de acordo com o número
Tecla I Inventário
Teclas numéricas Ativação de Power Ups
Sistema de Grade (grid)
Para melhor adequar aos dispositivos móveis, criamos todo o design 
gráfico e de fluxo da jogabilidade baseado no sistema de grade (grid), onde 
dividimos os espaços dessa grade e preenchemos cada um com os elementos 
do jogo. Desta maneira conseguimos prever a disposição dos objetos 
interativos, elementos de cenário e principalmente o fluxo de jogo. Além 
disso, esse sistema nos permite calcular com precisão as ações do usuário, 
como: saltos, corridas, dinâmicas e efeitos especiais.
A partir da grade temos um subsistema denominado ladrilho (tile) que
representa uma unidade da divisão da grade. Estas peças geralmente criam a
26
parte de contato físico com o personagem possibilitando que ele ande, pule,
agarre-se, entre outras ações. Os ladrilhos compõem grande parte do design
da tela do jogo e criam literalmente a base onde o jogo se desenrola.
Medidas da tela
Utilizaremos ladrilhos de 64 x 64 pixels. Caso seja necessário, podemos
subdividir ainda mais esta medida chegando a 32 x 32 pixels por ladrilho, o
que dobraria a medida horizontal e vertical da área de ação. 
Jogador x Ladrilhos (tiles)
A relação de medida que utilizaremos entre o jogador e o sistema de
tiles é de 1,5 : 1, ou seja, o personagem terá a medida aproximada de uma
vez e meia relativa ao ladrilho básico. Na prática, utilizaremos um ladrilho de
64 x 64 pixels sendo que o personagem terá uma medida aproximada de 96
pixels de altura – a largura será proporcional. 
27
Objetos dinâmicos (chaves, arremessáveis etc)
Os objetos dinâmicos – aqueles que oferecem algu m tipo de interação
com o jogador – terão o tamanho de 64 pixels para facilitar sua identificação
e manuseio. Essa medida pode variar ligeiramente para atender alguns
princípios estéticos, mas em geral será mantida.
Entidades do jogo
Paraas entidades do jogo, teremos variações de tamanho conforme o
seu tipo básico e a necessidade no jogo. Abaixo ilustramos algumas dessas
medidas em relação ao personagem principal.
 
28
Chefes de fase
Aqui a proporção entre o personagem e o chefe de fase muda
radicalmente, sendo que o chefe sempre tem uma medida maior do que a do
personagem. Esse recurso imprime mais dramaticidade ao jogo reforçando
aspectos psicológicos de desigualdade entre as partes. 
29
Level Design
Fase I 
30
Fluxo de Jogabilidade
31
Fase II
32
Fluxo de Jogabilidade
33
Fase III
34
Fluxo de Jogabilidade
35
Fase IV
Fluxo de Jogabilidade
36
Fase V 
Fluxo de Jogabilidade
37
Música e Sonoplastia
Serão compostas músicas temas exclusivas para cada fase. Além do
tema principal do jogo. Todos os temas e clips de aúdio serão no estilo
chiptune, como nos antigos consoles e arcades. 
Para os clips de áudio de uso comum do jogos serão selecionados a
partir de uma biblioteca de sons gratuítos baseado no creative Common
License e seguindo o mesmo estilo das músicas temas.
38
Arte do Jogo
O trabalho de arte conceitual está em fase de definição de estilo.
Estamos inclinados a adotarmos o estilo pixel art de 16 bit para criar uma
atmosfera nostálgica no jogo. Abaixo demonstramos alguns exemplos de jogos
que nos inspiram na criação de arte.
Castle of Illusion
39
Adventures of Pip
40
Tiny Thor, Kingdom of Loot
41
Cut Scenes
Com os trabalhos de criação de arte em andamento ainda não pudemos
criar cut scenes de qualidade para exemplificar as transições de fases e a
valorização da narrativa. Está previsto o acréscimo das cenas na próxima
atualização desse documento.
Fase Descrição
Início do jogo Cena onde Sam é deixado na porta
do casal Seo Romeu e Dna. Neuza
“15 anos depois...” Fade in com o texto que sinaliza o
passar de 15 anos
A Convocação Bento retorna à dimensão dos
homens para buscar Sam
Inicio da Fase 1 - Cavalo de Três
Pernas
Bento explica à Sam sobre o local
onde estão e dá a dica de como ele
pode superar a fase.
Entre fases Mostra o progresso do jogador
Inicio da Fase 2 - Curupira Bento explica à Sam sobre o local
onde estão e dá a dica de como ele
pode superar a fase.
Entre fases Mostra o progresso do jogador
Inicio da Fase 3 – Cape Lobo Bento explica à Sam sobre o local
onde estão e dá a dica de como ele
pode superar a fase.
Entre fases Mostra o progresso do jogador
Inicio da Fase 4 – Cabra Cabriola Bento explica à Sam sobre o local
onde estão e dá a dica de como ele
pode superar a fase.
42
Inicio da Fase 5 – Enfrentando a
Cuca
Chegando ao reino da bruxa Sam e
Bento se preparam para o ápice da
saga: O Confronto com a bruxa!
Derrota da bruxa Bento, Sam e a Cuca dialogam e o
desfecho é apresentado.
Créditos animados
Pós créditos Apresenta uma animação onde Sam
volta para visitar seus pais adotivos
43
Desenvolvimento
Engine
Unity 3D
Design Gráfico
Photoshop
Aseprite
Silo 3D
Substance Painter
AutoTileGen
Black Ink
Krita Gemini
Áudio
Studio One Pro
SoundForge
Rytmik Ultimate
Guitar Pro 6
AI
Behavior Design
Playmaker
Linguagem
Uscript (visual script)
C#
44